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Eleazar

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  1. Ich unterscheide da sehr nach den konkreten Umständen: Natürlich kann ich mich an den Namen meines Mitreisenden erinnern, wenn ich 5 Tage zusammen mit ihm in der Kutsche gesessen habe - auch wenn der Name nur einmal fiel und die Reise am Spielabend nur 2 Minuten gedauert hat. Natürlich erzähle ich meine alten Spielgruppe gerne noch mal, was sich vor 2 Tagen Spielzeit zugetragen hat (wir spielen in echt 2-3mal im Jahr). Ein bisschen gesunder Menschenverstand hilft beim Beurteilen der Situation. Sonst ist ein PW: Int notwendig, eventuell ein bisschen modifiziert. Ein Geistesblitz bringt eine Erinnerung an ein Detail zurück, auf das man ursprünglich gar nicht geachtet hat. Und ein erfolgreiches Einprägen bringt alle Details zurück, ohne dass man einen Schimmer, ob was wichtiges dabei war.
  2. Aber man kann damit doch im Handgemenge prima jemandem in die Fresse hauen ...
  3. Eine meiner Spielfiguren wurde während eines Abenteurers zu einem Vampir und hat das etwa 50 Spielabende geheimhalten können. Meine Mitspieler und damit auch die anderen Charaktere wussten von nix. Dann ist er quasi aufgeflogen, weil er die Kontrolle verlor und eine andere Abenteurerin gebissen hat. Ganz klar, war meinen Mitspielern immer noch nicht, was da los war (konnten es irgendwie auch nicht glauben), aber rausreden konnte ich mich auch nicht mehr. Schließlich habe ich mich dem Priester der Gruppe anvertraut, er hat mir einen Schwur abgenommen, mich der Entscheidung seines Ordensleiters zu unterwerfen und wir beiden haben die Gruppe verlassen. Danach haben wir eine Queste begonnen aber noch nicht fertig gespielt. Ganz ehrlich ging das ziemlich an die Nieren. Ich habe zwischendurch überlegt, ob ich die ganze Gruppe kaltmachen soll, um mein Geheimnis zu wahren, oder ob ich den Priester überwältige und flüchte und ganz fertig bin ich damit immer noch nicht. Dieser olle Herrschaftsorden ist so krass drauf, dass ich mir gut vorstellen kann, dass wir die Queste erfolgreich zuendebringen und mein Vampir dann doch auf den Scheiterhaufen wandert. Der Magier selbst ist auch hin und hergerissen: Er möchte zwar gerne wieder zur Gruppe gehören und mit allen befreundet bleiben und seine alte, geachtete Existenz fortführen - aber die Macht eines Vampirs dem Guten zu unterstellen, hat auch was für sich. Oder die Macht eines Vampirs für die eigenen Zwecke nutzen ... Also, der Vampir war in der Gruppe sehr gut spielbar, so lange die Gruppe noch keine Ahnung hatte (seine Schwächen waren noch nicht allzustark ausgeprägt). Danach würde es in unserer Gruppe wohl nicht mehr gehen, weil einige prinzipientreue Abenteurer ein nachvollziehbares Unbehagen beschleicht. Eine Gruppe, die vollkommen locker mit einem Ex-Kumpel und Neu-Vampir durch die Gegend zieht, käme mir ziemlich ... ungewöhnlich vor. Wenn es darum geht, den Ärmsten von einem bösen Fluch zu befreien - bitte. Aber wenn es so einfach wäre, sich für diesen Wunsch zu entscheiden, dann würden Gebissene einfach den nächsten Tempel/Heiler aufsuchen und zumindest mal um Hilfe bitten. Ich vermute jedoch, dass der normale Vampir mit seinem Zustand sehr zufrieden ist und anderslautende Bedenken seiner Mitstreiter für sehr kleinlich und wenig nachvollziehbar hält. Diese Konflikte auszuspielen kann sehr, sehr viel Spaß machen. Wenn ein Spielleiter einen Abenteurer zum Vampir werden lässt, dann sollte er es in jedem Fall heimlich tun
  4. Und was ist mit Metallhandschuhen? Ich finde, die dürfte man mit nietenbesetzten Lederhandschuhen eh gleichsetzen
  5. Eleazar

    Reisen

    Ich halte normalerweise auch sehr wenig von Zufallsbegegnungen, in dem von mir genannten Fall würde ich aber eine Ausnahme machen: 1.) Die Ereignisse auf dem Weg machen ja keinen "Sinn" in dem Abenteuer, sondern es sind tatsächlich zufällige Ereignisse. Da fände es tatsächlich im Umkehrschluss blöder und reichlich unspannend, wenn der SL verfügen würde, am 23. Tag der Reise um 3,24 Uhr greifen die SL 7 Wölfe an, egal, was sie gemacht oder getan haben - nur weil der SL es will. Zufallsbegegnungen überlassen den Verlauf dem Glück oder Pech der Abenteurer. 2.) Diese Zufallsereignisse werden ferner dadurch wieder aufgewertet, dass sie den lokalen Hintergrund des durchreisten Landes sichtbar machen sollen: Es sind dann eben nicht nur "Räuber" sondern Assassinnen, Stammeskrieger, Söldner ... 3.) Wenn du nur eine doofe Auswahl von Ereignissen auf deiner Liste hast, dann wirst du auch nur solche auswürfeln. Und du sollst ja auch nicht irgendwelche Listen aus der Rollenspielsteinzeit verwenden, sondern kreativ werden und nicht nur KEP-Bringer auflaufen lassen. Ich nehme tatsächlich seit geraumer Zeit gerne wieder mehr Zufallselemente auf, da sich meine Spieler zu sehr darauf eingestellt hatten, in allem einen Sinn und Zweck fürs Szenario zu sehen und unter allen Geschehnissen einen Zusammenhang zu wittern. Das war auch nicht schön.
  6. Eleazar

    Reisen

    Ich habe mal eine Wettfahrt mit Hundeschlitten durch die Eiswüste durchgespielt. Da kam dann das ganze Programm mit Wetter, Hunger, kaputter Ausrüstung usw. Im Prinzip war jeder Tag wichtig, weil die Abenteurer je nach Witterung und Proviantmenge ihre Route planen mussten. Und ein paar Kämpfe mittendrin gab es auch. War mäßig spannend. In einem Abenteuer mussten die Spieler 2x 14 Tage reisen, hatten aber eine nervige Zwangsbekanntschaft mit dabei, die sie ständig aus irgendwelchen Schwierigkeiten rausholen mussten, bzw. die sie in Schwierigkeiten brachte. War witzig. Bei der beschriebenen Endlosreise könnte ich mir echt mal den sinnvollen Einsatz einer Liste mit Zufallsbegegnungen vorstellen. Man teleportiert dann zu besonderen Ereignissen, die im ensprechenden Lokalkolorit gestaltet werden können, erlebt ein bisschen was und kommt doch gut voran. Auf der Liste stehen dann eben nicht nur alles mögliche Viehzeug, sondern auch Krankheiten, unheilvolle Weissagungen, ein Dieb, der die Reisekasse klaut, ein Totalverlust der Ausrüstung wegen einer brennenden Gastwirtschaft, sich einen Todfeind machen, der Gewinn eines magischen Gegenstandes usw. Vor allem aber auch viel Luft, damit man gut voran kommt. Wenn am Ende einer so langen Reise jeder geschniegelt und gebügelt mit seiner ursprünglichen Ausrüstung vollkommen unverändert an seinem Ziel ankommt, ist es auch blöd. Aber vier kurze Szenen für so eine riesen Strecke sind auch nicht zu wenig.
  7. Dieses auf Quadraten rumstehen ist ja eh nur eine Abstraktion. In echt drehen sich die Kämpfer umeinander, gehen mal hier, mal dorthin, tauschen die Plätze usw. Hauptsache sie sind am Ende der Kampfrunde wieder an der alten Stelle. So viel zu überkreuz. In der Tat sieht es aber unlogisch aus;).
  8. Solche Angriffe sind aber in der Regel nicht untersagt, deswegen braucht man sie auch nicht verbieten: A 1 B 2 A hat die Möglichkeit, auf 1 oder 2 zu schlagen und B muss dann auf den anderen schlagen. Wenn 2 gar nicht da wäre, könnte sie 1 ja auch entscheiden, B anzugreifen anstelle von A. Das sind natürlich absolute Sonderfälle für das Spiel mit Bodenplan, aber es kann ja mal wichtig sein: Eventuell versucht Krieger A mit hohem Waffenrang den verletzten Heiler B mit niedrigem Waffenrang zu retten, indem er dessen direkten Gegner 2 wegputzt, bevor er zu seinem alles vernichtenden Schlag ausholt. Wie gesagt, wir sind dann bei einem Strategiespielelement, das eher was mit Tabletop oder Brettspielen zu tun hat und nichts mehr viel direkt mit Rollenspiel oder einer möglichst realistischen Nahkampfsimulation. Aber das ist doch total egal. Es gibt für den Bereich einigermaßen komplexe Spielregeln, die man als Gruppe zu seinem Vorteil beherrschen oder nutzen kann. Wer drauf steht, der geht da ins Detail und hat so seinen Spaß. Oder man lässt den Bodenplan weg und spielt frei Schnauze. Oder was dazwischen. In meinen Augen bereichern die Regeln für den ganz normalen Nahkampf das Spiel ganz gewaltig. Den reiterkampf habe ich mir hingegen noch nie wirklich reingezogen, weil es so selten vorkommt. Und wenn es so weit ist, dann mogeln wir uns durch.
  9. Wir sind in unseren Gruppen immer so 6-8 Spieler. Als SL finde ich Gruppen mit 6 Spielern am besten zu handhaben. Es sind definitiv nicht zu wenig, auch wenn mal 1-2 Personen fehlen und man kann das Geschehen gut im Blick haben. Wir waren auch mal eine Zeit lang ca. 10 Spieler. Mir hat das als Spieler ziemlichen Spaß gemacht, aber ich bin auch nicht sonderlich zurückhaltend. Es ging vor allem deswegen ganz gut, weil sich die Gruppe öfter gespalten hat und man sich dann in einem anderen Raum so unterhalten oder zwischendurch einen Döner holen konnte. Als SL würde mich so eine große Gruppe allerdings überfordern.
  10. Früher habe ich alles selbst geschrieben, inzwischen passe ich gern mal ein Kaufabenteuer an oder nehme Einzelteile aus gekauften Abenteuern in den Handlungsablauf mit rein. Die Kampagne ist im Prinzip Eigenbau, bzw. so vielfältig zusammengeklaut, dass man die Vorlagen kaum mehr herausfindet. Was ich im letzten Abenteuer versucht habe, war zwei Kaufabenteuer paralell zu spielen und sich die Handlungsfäden miteinander verbinden lassen. Bin aber noch unentschlossen, ob es das so gebracht hat. Improvisiert wird, wenn improvisiert werden muss. Ich traue spontanen Ideen nicht allzuviel zu. Meistens kommen sie einem spontan supergut vor, bei Licht betrachtet sind sie dann doch eher dünne. Was gut ist, bleibt auch nach ein oder zweimal drüber schlafen noch ne gute Idee. Ganz klar ist jedoch, dass ich mich in selbstgeschriebenen oder radikal umgebauten Abenteuern am sichersten fühle und der Spielfluss am besten ist. Bei Kaufabenteuern kommt dann doch irgendwann immer der doofe Punkt wo man blättern und suchen muss.
  11. Um es mal noch komplizierter zu machen: 1. Beispiel: Es dürfen nur vier Angreifer angreifen, außer manche der Abenteurer benuntzen Speere o.ä.. Dann dürfen sie zwischen ihren Kollegen durchstechen und nehmen ihnen nicht den Raum zum Angriff. 2. Beispiel: Hat der mittlere A eine Spießwaffe oder haben der oberste und der unterste A eine Spießwaffe, dann können sie alle 3 O angreifen. Ansonsten gibt es meines Wissens zwei Optionen: Entweder greift nur der mittlere A an und nimmt den anderen beiden As den Raum zum Angriff oder der oberste und der unterste A dürfen angreifen und der mittlere kommt nicht zum Zuge. Im Prinzip entscheidet als der schnellste A, welche Option möglich ist. Schlägt der mittlere als Erster zu, ist zumindest ein Angriff verschenkt. 3. Beispiel: Jeder darf natürlich auf sein O hauen. Ebenso dürfen auch der oberste A und der unterste A auf das mittlere O hauen. Der mittlere A müsste in diesem Fall aber nicht untätig bleiben und dürfte entweder den oberen oder unteren O angreifen. Zur allgemeinen Diskussion: Ich glaube, dass man Midgard auch sehr gut ohne Zinnfiguren und Bodenplan spielen kann (obwohl es nicht so mein Ding ist). Wenn man sich aber für den Bodenplan entscheidet, dann sollte man sich aber an feste Regeln halten. Es kommen dann eben Spielelemente aus dem Tabeltop oder anderen Strategiespielen mit ins Rollenspiel hinein, die, wenn man es mag, zuätzlichen Spaß in Kampfsituationen bereiten können. Klar kann es dann zu "unrealistischen" Situationen wie bei der Gangverteidigung kommen, aber was soll´s? Da hat jemand eine Situation erkannt und einen Regelmechanismus zu seinen Gunsten ausgenutzt und drei Gegner in seinen Kontrollbereich gezogen - so kann es gehen. Es gibt ja noch die zweite Kampfrunde. Mir macht dieser Aspekt im Spiel aber Spaß, weil es da um schlaues Positionieren und nicht nur ums Würfeln geht. Einer unserer Spielleiter legt darauf gar keinen Wert und ich bedaure das.
  12. Wir spielen mit Waffenrang und haben die Regel mit dem Rüstungsbonus modifiziert. Statt als Bonus oder Malus für die Abwehr, rechnen wir die Aufschläge und Abzüge dem Angriffswert der Waffe zu. Mit einem Bihänder kriegt man also im Angriff +2 auf Schwergerüstete und -2 auf Leichtgerüstete. Die modifizierten Angriffswerte seiner Waffen hat jeder Spieler auf seinem Datenblatt ausgerechnet stehen +8; +6<LR; +10>KR. Damit hat jeder Spieler die Modifikationen seiner paar Waffen selbst im Blick und regelt seinen Kram selbst. Als SL lasse ich meine NPCs gerne mit unmodifizierten Waffen auftreten und habe somit kaum eine Last davon. Die Spieler haben die taktische Möglichkeit, ihr Spiel und ihre Waffenwahl nach der aktuellen Lage auszurichten, was ihnen zusätzliche Optionen gibt. Mir gefällt die Regel nach diesen Veränderungen, weil sie einen Spieler ab und zu mal dazu bringt, seine Lieblingswaffe aus der Hand zu legen, bzw. ab und zu an sich kampfschwächere Figuren etwas besser darstehen.
  13. Vielleicht wird das Problem dann etwas kleiner, wenn die Räuber zuerst aus einem gut verborgenen Versteck gezielt mit Armbrüsten auf den fettesten Kämpfer schießen. Vielleicht schießen ja nur drei der Räuber auf den Oberhammerkämpfer und laufen dann vor ihm weg. Und ihre Kumpels geben sich erst eine Minute später zu erkennen, wenn die Abenteurer bis auf den Priester und den Magier im Wald die Verfolgungsjagd aufgenommen haben. Oder sie beschränken sich darauf, der Gruppe unauffällig zu folgen, bis sie ihr Nachtlager aufgeschlagen haben. Oder sie lassen als allererstes drei Baumstämme den Berghang auf die Straße runterkugeln und untersuchen den Abenteurer, der seine Reitprobe versemmelt hat. Oder sie greifen den Abenteurer an, der als Erster auf einem umgestürzten Baumstamm über einen Wildbach balanciert ist, nehmen ihn gefangen, sichern den Baumstamm mit ihren Stoßspeeren und lassen sich die Schätze der Abenteurer als Lösegeld rüberwerfen. Oder sie nehmen sich den letzten der Abenteurer vor, der ist in solchen Situationen meistens nicht so der Megaklopper. Pünktchen, Pünktchen, Pünktchen ... Ich habe den Eindruck, das Problem ist nicht die Spielweise dieses Spielercharakters, sondern die uninspirierte Spielweise der NPCs. Kein Räuber stellt sich vor einzeln im Nahkampf vor einen schwergerüsteten Krieger, um ihm 20 Goldstücke abzunehmen. Das ist einfach nicht schlau! Solche dummen Räuber haben eine derart kurze Schaffensphase in ihrem Leben, dass man sie in der Regel selbst schon gar nicht mehr lebend antrifft.
  14. Die in Post 2 genannte Hausregel ist eigentlich nicht darauf ausgerichtet, auf die Aktionen der Gegner zu reagieren. Sie bezieht sich lediglich auf die Möglichkeit, dass Spielfiguren mit hoher GW die Aktionen der anderen Abenteurer mit in ihre Aktionen einbeziehen. Würde der Spielleiter für alle NPCs erst ankündigen und dann später handeln, würde es wirklich wesentlich zu kompliziert und langwierig werden. Ich würde es mit dem Verzögern gegenüber Gegnern so handhaben: Erste Variante: Natürlich kann jemand seine Aktion auf einen beliebig späteren Handlungs- oder Waffenrang verlegen. Er tut dann das, was er sowieso tun wollte, bloß später. Keine Ahnung wann das mal sinnvoll sein kann. Zweite Variante: Jemand mit einer höheren GW kann seine Aktion von einer anderen Aktion einer Person abhängig machen. Er muss die Aktion aber einigermaßen genau definieren Beispiel: Ich beginne den Zauber Schlaf zu zaubern, wenn der doofe Ork den Zauberölbrandsatz angezündet, das Ding aber noch nicht geworfen hat. Das hat aber zur Voraussetzung, dass ich a.) in der Runde vorher sehen konnte, dass der Ork mit einem Molotowcocktail hantiert und b.) er den Brandsatz in dieser Runde auch tatsächlich entzündet. Sonst wartet man auf ein Startsignal, das niemals kommt und steht einfach eine Runde wehr- und bewegungslos herum. Das Gleiche passiert, wenn zwei Personen darauf warten, dass die andere zuerst zuschlägt. Sie stehen eine ganze Kampfrunde doof rum. Das Gleiche gilt für Zauberattacken oder Pfeilschüsse auf Leute, die eventuell um eine Ecke biegen. Oder der Pfeilschuss, sobald ein bedrohter Gegner nach seiner Waffe greift. Natürlich kann man so eine Handlung abwarten. Sagt man: "Ich schieße auf alles, was um die Ecke biegt", dann kann eventuell auch mal eine Katze oder das Zimmermädchen dran glauben. Sagt man "Ich schieße auf jede Wache" winkt man den leicht gerüsteten und leicht bewaffneten Spitzbuben eventuell durch bis man seinen Irrtum bemerkt. Geht es um eine Aktion, die tatsächlich in Sekundenbruchteilen stattfinden soll, dann würde ich einen SW: GW verlangen, sonst verpasst man den richtigen Zeitpunkt. Eine Sache würde ich nicht durchgehen lassen: Wenn ein Schütze auf eine Gruppe von 5 gleich gekleideten Personen anlegt, dann kann er nicht abwarten, ob jemand eine Zaubergeste macht und den als Ziel aussuchen. Natürlich kann er aber von vorneherein auf den Mann mit den Monden und Sternen auf dem Umhang anlegen und seinen Pfeil abschießen, sobald der sich rührt. In der nächsten Runde können alle wieder nach ihrem normalen Handlungsrang handeln oder erneut verzögern.
  15. "Im wirklichen Leben" sollte man sehr genau unterscheiden, ob es sich um eine polytheistische oder eine monotheistische Religion mit Absolutheitsanspruch handelt. Die meisten polytheistischen Systeme sind prinzipiell offen und gegenüber anderen Glaubensvorstellungen tolerant wenn nicht latent synkretistisch. Taucht ein unbekannter Gott auf und passt der irgendwie und hat der was drauf, dann wird der ins Pantheon integriert. Umkehrschluss: Religiöse Praktiken für andere Götter werden per se noch nicht als bedrohlich erlebt. Außerdem gibt es in einem Pantheon eine Aufgabenteilung, die auch von den Gläubigen so gesehen wird. Warum sollte der Priester einer Feuergottheit nicht vor einer Bootstour dem zuständigen Meeresgott ein Opfer bringen? Schließlich ist das dessen Aufgabenbereich! Und wenn in einem entlegenen Winkel der Welt ein anderer Meeresgott den Job macht, dann wende ich mich an den. Regionale Beschränkungen in der Zuständigkeit werden akzeptiert: Warum sollte ich auf dem Erntefest von Kleinkleckersdorf nicht dem Fruchbarkeitsgott von Kleinkleckersdorf ein Trankopfer darbringen, schließlich geht es um die Erträge der umliegenden Felder. Umgekehrt würde es wahrscheinlich Ärger geben, wenn ich die rituale eines Festes störe. Polytheisten haben aber selten überhaupt Veranlassung dazu. Anders bei monotheistischen Religionen, die ja irgendwie fast zwangsläufig einen universalistischen und einen absoluten Anspruch haben. Toleranz gegenüber anderen Religionen ist hier viel schwerer möglich: Da ich den einzigen Gott anbete, der auch npoch für alles und überall zuständig ist, machen alle, die es nicht tun einen Fehler. Gleichzeitig ist es nicht statthaft, sich in Einzelfällen oder auch nur in weiter Ferne an einen Götzen/Teufel/Dämonen - da Nicht-Gott zu wenden. Im Römischen Reich wurde das Problem deutlich: Als die Kaiser auf den Tripp kamen, sich als Götter verehren zu lassen, hatten die Poytheisten damit überhaupt keine Probleme, weder die Ägypter, Griechen noch die Römer. Es war einfach noch ein Gott mehr. man vollzog den Ritus und dachte sich höchstens noch seinen Teil dazu. Mit den Juden war das überhaupt nicht zu machen, da sich das mit den Grundüberzeugungen ihres Glaubens biss und die Kaiserverehrung für sie eine Gotteslästerung darstellte. Da den Römern diese Einstellung reichlich fremd war, sie aber in dem Belang auch nicht jedesmal die Machtfrage mit Aufständen, deren Niederschlagung usw. stellen wollten, hatten die Juden m.W. auch eine Art Ausnahmegenehmigung, dass sie den Kaiser nicht anbeten mussten. So ähnlich würde ich es auch regeln, obwohl ich gar nicht weiß, ob es auf Midgard überhaupt eine monotheistische Religion vom Stile der abrahamitischen gibt.
  16. Ich selbst hatte solch eine Erfahrung noch nie mit einer Spielfigur, einer meiner Charaktere steht allerdings hart an der Grenze. Würden wir das Abenteuer weiterspielen und es einen für den Magier negativen Ausgang nehmen, dann würde er zumindest in eine ernste Kriese geraten. Ein bisschen was in der Richtung haben wir allerdings durch eine Sonderregel in der Gruppe: Durch schwere Verletzungen und traumatische Ereignisse besteht die realistische Möglichkeit, das die Figur im Laufe der Jahre ein paar Schacken wegkriegt (und das ist dann wohl mit deiner Beschreibung vergleichbar). In so einem Fall würde ich die Spielfigur ähnlich reagieren lassen wie die menschliche Psyche von richtigen Menschen: Du versuchst dich notdürftig wieder zusammenzuflicken. Deine Spielfigur scheint mir prädestiniert zu sein für einen fröhlichen Umgang mit Alkohol oder anderen Drogen/Schlaf-, Schmerzmitteln. Wenn es denn vollkommen bitter ist, könnte man auch mit dem ganz großen Knacks - Ausbildung einer multiplen Persönlichkeit rechnen. Oder aber er sucht sich professionelle Hilfe und macht eine 3monatige Wellness-Kur / Therapie in sonnendurchfluteten Eichenhainen, gönnt sich eine Allheilung wegen der Alpträume oder unterbricht den Weltretter-Job und versöhnt sich mit den Mitelfen. Wenn die persönlichen Probleme zu groß werden, wird man sich ihnen in einer konstruktiven oder destruktiven Art und Weise stellen. Die Welt wird inzwischen sicher nicht von jemandem anderen gerettet.
  17. Sehr unheimlich finde ich auch immer Situationen, in denen du an deiner eigenen Wahrnehmung zweifelst: Du hast in einer Kneipe mit einem netten Kerl gesprochen. Am nächsten Tag erinnert sich niemand an den Typen. "Nö, dich habe ich gesehen, aber den anderen Typen nicht." Sehr schön wäre es, wenn man als SL einen Spieler in die Situation einweihen würde. Dann kommt es zu Szenen wie: "Aber Hektor hat ihn auch gesehen." "Nö, hab ich nicht!" - obwohl man das ganze vor 15 Minuten durchgespielt hat. Einzelaktionen mit einem Spieler spielen, die niemals stattgefunden haben / oder nur zum teil / oder exakt genau so. Schön wäre auch: Du übernachtest in einem Haus und dein Gefährte Bodo weckt dich, weil er verdächtige Geräusche im Garten gehört hat. Die anderen sollen weiter schlafen und er lotzt den Abenteurer in den Garten bis an den Waldrand/ zum Friedhof / an den Teich ("Ich hab da was gesehen! Hörst du das auch ...). Plötzlich ein Geräusch hinten vom Haus, Festerläden quietschen, der Name des Abenteurers wird gerufen, im erleuchteten Zimmer ist eindeutig Bodo im Nachthemd zu erkennen. Du guckst dich wieder um im Garten, wo Bodo eben gerade noch gestanden hat und findest nichts, nicht die kleinste Spur. Schlafwandler in jeder Form sind toll. Unheilvolle Träume mit vermummten Gestalten, die einen verfolgen. Wenn man selbst schlafwandelt, aber das nicht bemerkt - oder erst, wenn man im Nachthemd auf der höchsten Zinne der Burg steht. Gegenstände aus deine Vergangenheit, die an unpassenden Orten auftauchen. ... Inspirationen kann man sich auch in dem alten Film "The Haunted House" (s/w) holen.
  18. @ Schwerttänzer: Ich weiß nicht, welche Knöpfe ich mit meinem Beitrag bei dir gedrückt habe, dass du dich gedanklich so gar nicht auf die Möglichkeit einlassen kannst, dass andere Leute im Rollenspiel andere Erfahrungen gemacht haben könnten ohne dabei absolute Vollidioten zu sein. Ich fühle mich von dir jedenfalls keineswegs verstanden und weder deine noch meine Polemik waren hier dienlich um Klarheit zu schaffen. Dazu verstehe ich auch nicht so ganz, warum du mir so vehement in jedem einzelnen Punkt widersprechen musst, wo man doch dein und mein Anliegen durchaus in vielen Punkten stimmig zusammenbringen könnte. Es geht doch wohl gar nicht um die Alternative alles vorzuschreiben oder alles offenzulassen. Aber vielleicht ist das auch nur ein Thema, über das wir zwei uns nicht produktiv unterhalten können. Dann sollten wir es bleiben lassen. Zum Thema: Ich versuche mal das Pferd vom anderen Ende her aufzuzäumen und zu beschreiben, was mir häufig fehlt und was ich mir in einem Anhang wünschen würde: a.) Tatsächlich mal griffige Beschreibungen von wichtigen NPC mit deren Eigenarten, Zielen und Vorgehensweisen. - Das Ganze stichpunktartig im Karteikartenformat (doppelseitig A6). Was da drauf steht, kann man gut aufnehmen und im Blick haben. b.) Eine konzentrierte Zeitleiste der Ereignisse mit Querverweisen, wo man Näheres im Abenteuer zu den Punkten finden kann (eine A4-Seite). c.) Eine schematische Darstellung des Handlungsablaufes (wenn man denn einen Handlungsablauf haben will) mit Stichpunkten und Verweisen auf weiterführende Texte im Abenteuer. Einen kurzen Überblick über alternative Verläufe und wie sie die Storyline beeinflussen, bzw. wan und wie sie auf sie zurückkehren.
  19. Jetzt sag mir bitte einen Grund warum dann noch jemand spielen soll. Es gibt im Rollenspiel einen Ausdruck für so einen Spielstil Railroading. Da würde ich es doch erheblich bevorzugen, du liest mir die Story vor, a la Hörbuch oder Vorlesung. Du vergisst, worum es hier geht: Es geht nicht um das Spielen komplexer, offener Szenarien, sondern um das Aufschreiben und Weitergeben solcher Szenarien! Nach der von dir vorgeschlagenen Methode hast du die handelnenden NPCs sorgfältig ausgearbeitet und improvisierst davon ausgehend die folgenden Ereignisse unter Inbezugnahme der Spieleraktionen. Das ist ja schön und anspruchsvoll und macht sicher viel Spaß! Sicher wirst du auch ausgehend von den Ereignissen des letzten Spielabends jeweils die Konsequenzen für den nächsten Spielabend neu bedenken müssen. Super! Nun bring das aber mal in eine schriftliche Form = Abenteuer, um es einem anderen Spielleiter in die Hand zu geben, der unsicher im Improvisieren ist. Und versuche dem mal eine Vorstellung zu geben, wo er mit seiner Abenteurergruppe in 20 Stunden Spielzeit landen wird. Ich sehe da nicht viel, was du zu bieten hast! Natürlich ist das Railroading ätzend, wenn es das einzige wäre. Deswegen übernehme ich kaum mal ein gekauftes Abenteuer komplett oder ich verwebe mehrere Abenteuer ineinander oder ich lasse tatsächlich intelligente NSCs auftreten (dazu habe ich mich an anderer Stelle mal geäußert). Oder ich schreibe mir mein Abenteuer einfach selbst und passe es dem tatsächlichen Handlungsverlauf an. Doch das alles ist hier nicht die Frage. Deiner Argumentation zufolge wäre der Corinnis-Quellenband das perfekte Abenteuer: NSCs die Fülle, teilweise gut ausgearbeitet, eine tolle Kulisse, in der die Abenteurer vollkommen frei loslegen können. Manch einem Spielleiter kann das zusammen mit einer vagen Idee schon zum spielen ausreichen. Der Mehrzahl nicht. Allgemeiner Meinung nach handelt es sich bei dem Buch deshalb leider nicht um ein Abenteuer, sondern um einen Quellenband. Wenn es denn so einfach wäre, wie du es darstellst, dann frage ich mich, warum es nicht viel mehr gedruckte Abenteuer zu kaufen gibt, die nach deinem Vorschlag konstruiert sind. Ist wahrscheinlich noch niemand drauf gekommen? Unwahrscheinlich! Was ich versucht habe zu erklären ist, dass eine Kette von wirklich alternativen Handlungsausgängen, die sich dann auch noch weiter fortsetzen und weitere Alternativen nach sich ziehen wie eine Expotentialfunktion funktionieren. Will man das zu Papier bringen, dann produziert man schon nach wenigen Schritten einen Berg von unnützem Papier, das kein Mensch braucht, lesen und bezahlen will. Um es klarzumachen: Habe ich am Anfang des Szenarios dei Wahl zwischen A und B und entscheide mich für B, dann ist alles, was zu A geschrieben wird nur noch Altpapier für mich - und das sind dann 50% der Seiten. Usw. Hat man das Abenteuer "im Kopf", bzw. entsteht es da immer neu, dann hast du überhaupt kein Problem - überschüssiges Material wird laufend in den Papierkorb gekippt. Aber das war leider nicht die Frage. Ja, die Aussage habe ich oft genug von DSA SLs gehört, überzeugt hat mich von denen keiner. Zitatb Eines D20 SLs Ein Spieler der nicht merkt das er gerailroadet wird, ist nicht intelligent genug für meine Kampagnen. Tatsächlich gibt es wohl auch gutes und schlechtes Railroading und ganz ohne geht es eh nicht. Manche Dinge werden die Spieler nicht verändern, realtiv egal, was sie tun. Ansonsten hast solche Allmachtskampagnen, wo sich die Welt anfängt, um die Spieler zu drehen und Königreiche nach ihrem Willen steigen oder fallen. Das empfinde ich auch nicht eben als gutes Rollenspiel. Ich denke, dass es die Kombination von offenen und vorgegebenen Sequenzen macht. Und dann wissen die Spieler eben definitiv nicht mehr, woran sie sind. Und wie gesagt: Je mehr sich der SL vom Skript lösen kann, desto mehr Freiheit ist möglich. Je mehr aufgeschrieben und festgelegt wird, desto Railroading. Sorry wegen der Schärfe des Tons, ich fühlte meinen Beitrag für deine Kritik aber auch nicht aufmerksam genug gelesen.
  20. Dann würden die Boni/ Mali gegenüber dem Fertigkeitenbonus ein zu hohes Gewicht bekommen. Irgendwo muss außerdem ein Limit gesetzt werden, sonst kriegt jeder Depp das komplizierteste Schloss nur durch plumpes Davorsitzen auf. Die +2 entsprechen überdies dem Bonus für genaues Zielen, finden sich also bei einem ähnlichen Thema in der Grundregel wieder. 3 Optionen finde ich außerdem auch ausreichend und überschaubar. Unzufrieden bin ich übrigens selber mit der Regel für die Zeitersparnis beim sorgfältigen Arbeiten. Man holt einfach zu leicht die mehr investierte Zeit wieder rein. Eventuell sollte auch dort nur eine Minute pro Punkt eingespart werden. Beim Pfuschen wäre das nun wieder zu viel und dann hätte man zwei unterschiedliche Regelungen. Doof.
  21. Es geht allgemein um die Abenteurerfertigkeiten, bei denen gesagt wird, dass ein Versuch 10 Minuten dauert. Folgende Beobachtungen: - Diese starre Zeitvorgabe ist vollkommen unrealistisch - warum sollten 10 Spitzbuben, die sich mit unterschiedlichen Boni an unterschiedlich komplexen Schlössern hantieren, auf den Glockenschlag zur gleichen Zeit fertig werden? - Manchmal hat man zum Öffnen eines Schlosses alle Zeit der Welt und kann in Ruhe überlegen, wie man die Sache angehen will. Und manchmal hat man keine 10 Minuten, um diese verdammte Geheimtür zu finden und muss es deswegen schneller versuchen. Wieso wird dem nicht Rechnung getragen? - In den unteren Graden beherrschen Abenteurer solche Skills mit so geringen Boni, dass man sich nicht ansatzweise auf einen Erfolg verlassen kann. Spitzbuben im ersten Grad blamieren sich regelmäßig auf ihrem eigenen Spezialgebiet. Die Fertigkeiten hochzubringen hingegen verschlingt ein Vermögen von EPs. Nachdem mir unser Spitzbube wochenlang die Ohren vollgeheult hatte, haben wir in unserer Gruppe folgende Hausregel eingeführt, mit der wir eigentlich ganz zufrieden sind. 1.) Übertrifft das Würfelergebnis unter Berücksichtigung aller Modifikationen die für einen Erfolg benötigte 20, so werden bringen die überschüssigen Punkte eine Zeitersparnis von je 10% der angesetzten Zeitdauer. Beispiel: Langfinger Joe mit Schlösser öffnen +8 und einem magischen Dietrich +3 macht sich an einem Schloss zu schaffen. Er würfelt eine 13 + 8 +3 = 24. Vier Punkte übertreffen den benötigten Erfolg, statt in 10 Minuten ist er nach 6 Minuten am Ziel. Hätte er eine 19 gewürfelt, so wäre das Schloss bereits in der ersten Sekunde aufgesprungen. Analog würde er mit dem ersten Tasten die Geheimtür aufstoßen oder die Falle entdecken. Würfelt er eine 9, so geht die Tür exakt nach 10 Minuten auf. Würfelt er höchstens eine 8, so weiß er nach 10 Minuten nicht mehr, was er an der Tür noch ausprobieren soll. 2.) Nimmt sich der Abenteurer halb/ doppelt so viel Zeit wie für die Anwendung der Fertigkeit eigentlich vorgesehen, so erhält er -2/+2 auf seinen Erfolgswurf. Beim schnellen Arbeiten geht der Abenteurer nicht gründlich vor, sondern versucht zu einem schnellen Erfolg zu kommen. Er lässt Dinge aus, die einen geringen Erfolg versprechen. Punkte über 20 können bei einem Erfolg die angesetzte Zeit von 5 Minuten noch weiter reduzieren. Langfinger Joe käme bei einer gewürfelten 13 + 8 + 3 -2 jetzt auf eine 22. 2 x 10% von 5 Minuten wären eine Minute und Jangfinger Joe hätte die Tür nach 4 Minuten geöffnet. Interessant wird es, wenn Joe nach 5 Minuten die Tür nicht aufbekommen hat. Nun gibt es zwei Möglichkeiten: a) er hat beim hastigen Arbeiten was übersehen - er hat z.B. eine 10 gewürfelt und hätte ohne die -2 für schnelles Arbeiten die Tür aufgekriegt. Dann kann er einfach noch mal von vorne anfangen und in aller Ruhe 10 Minuten in das Schloss investieren und es am Ende nach 15 Minuten öffnen. Er darf dabei keinen neuen Erfolgswurf machen um seine Chancen verbessern, die 10 aus dem ersten Wurf bleibt stehen. Er muss jedoch noch ein zweites mal würfeln, wobei lediglich eine natürliche 1 zu einem Effekt führen würde. Hat Joe beim ersten Versuch nur eine 3 gewürfelt, so wird er die Tür auch nach weiteren 10 Minuten nicht aufbekommen. Wenn sich Joe von vornherein 20 Minuten Zeit für die Tür nimmt, bleibt es in jedem Fall bei einem einzigen Versuch. Er hat in den 20 Minuten nichts unterlassen, was ihm zum Thema Schlösser öffnen einfallen würde. Würfelt eine 13 + 8 +3 +2 = 26, so hat er die Tür immerhin nach 8 Minuten offen. Übrigens: Bei einer gewürfelten 1 kann der Spielleiter nach Lust und Laune festlegen, wie lange der ganze Versuch gedauert hat. Die Spieler sollen durch die Zeitangabe keinen Hinweis darauf bekommen, ob es einen kiritischen Fehler gegeben hat oder nicht. Wenn es aus SL-Sicht tatsächlich unerheblich ist, wie lange das Öffnen eines Schlosses in der konkreten Situation dauert, kann man sich die Rechnerei deswegen auch sparen. Die Modifikationen +2/-2 können dessen ungeachtet ja trotzdem zur Wahl stehen. Was meint ihr?
  22. Es ging hier eben um Pfeifen, die verschenkt, nicht um Pfeile, die verschossen wurden. Ach ja: Schnitzen und Schnitzen sind wahrscheinlich auch wieder verschiedene Sachen. Klar kann sich jeder Depp Pfeile selbst schnitzen - weiß ich selbst von früher. Aber leider waren das nicht die Pfeile mit denen man auf 30 Meter noch ohne Abzug alles treffen konnte. Im Gegenteil. Hier würde ich echt mal ne Grenze ziehen: Bogen- und Pfeilmacher ist ein Beruf, den man mit viel Übung mühsam erlernen kann. Und dann kann man tolle Pfeile von guter Qualität herstellen. Hobbypfeilschnitzer hingegen machen etwas, was im bestens Fall wie ein guter Pfeil aussieht, aber keiner ist. Meinetwegen kann ein Bogenschütze selbst abends am Lagerfeuer seine von der Reise ramponierten Pfeile wieder herrichten - aber neue machen nie im Leben. Ich bezweifle allein schon mal, dass man das ganze Werkzeug dafür mal eben so easy im Rucksck mitschleppen kann. Okay, Indios im Dschungel basteln ihre Pfeile auch selbst in Handarbeit und ohne Werkstatt. Aber die haben dann eben alle den Beruf gelernt, beherrschen ihn noch besser als die "industriellen" Pfeilhersteller und trotzdem sind die Pfeile nur auf geringe Reichweite treffsicher - 30 Meter weit kannst du im Dschungel eh nicht gezielt schießen.
  23. Es sollte doch wohl aber eine zum Betäuben geeignete Waffe/ Gegenstand sein. Flaschen funktionieren nur im Film. Ich habe original mal gesehen, wie ein Herr eine Bierflasche über den Schädel gezogen bekam. Die Flasche war kaputt und der Kerl nicht mal ansatzweise betäubt. Hingegen würde man mit einem handlichen Marmoraschenbecher wahrscheinlich auch eher zufällig jemanden betäuben. In der Regel würde man ihm den Schädel einschlagen. Wenn jemand mit einem Strauß Tulpen nach einem anderen schlägt, dannn wird er ihn außer mit einem kritischen Treffer nicht umhauen. Egal, was er ansonsten würfelt. Eine Keule oder ein Sandsack haben den gewünschten Effekt, sind wuchtig genug aber nicht zu hart. Faust und Schlagring funktionieren so ähnlich. Vom Dolchknauf würde ich meine Spieler lieber abbringen - einfach nicht das richtige Werkzeug, und die Knäufe anderer Waffen sind analog zu meucheln einfach mal zu sperrig oder auffällig um damit sinnvoll in dieser Situation was anzurichten. Die Sandsocke oder einen vergleichbaren, geeigneten Gegenstand, würde ich über waloka oder wahlweise Keule laufen lassen. Erst wenn man die beiden Optionen nicht nutzen kann, ist man beim Thema "Improvisierte Waffe". Es geht ja nicht um einen Nahkampf im klassischen Sinne, sondern um einen einzelnen, gezielten Schlag, d.h. die Nachteile einer improvisierten Waffe (z.B. Stuhlbein) kommen m.E. doch praktisch nicht zum Tragen. Und jemand überrascht oder ahnungslos den Kopf hinhält dann ist ein Stuhlbein, genau wie ein ordentlicher Knüppel oder eine Keule in erster Linie ein festes Stück Holz, das ordentlich weh tut. Und gegebenenfalls das Licht ausmacht.
  24. Bei uns geben wir nahezu zu jedem Beruf den Skill "Handwerk + 10". Darunter sind dann alle dem Handwerk zugehörigen Tätigkeiten großzügig zugerechnet. Diese Fertigkeit ist nicht steigerbar, es sei denn man würde sich zu Ruhe setzen. Analog dazu würde ich einem Spieler eventuell auch ein Hobby mit einem gewissen Wert mitgeben. Im Prinzip wäre das Hobby auch nicht steigerbar, da man ja stänmdig seine Konzentration auf anderen Lernstoff richtet. Aber irgendwo ist dann auch mal Schluss: Abenteurer sind viel beschäftigte Leute, die auch nicht die Zeit für tausend Nebenbeschäftigungen haben. Außerdem sind sie meistens eh todmüde oder schwer verwundet. Fertigkeiten wie Nähe oder Kochen würde ich mit einem ganz passablen Wert als Universelle Fertigkeiten laufen lassen. Wenn jemand wirklich mehr will (warum eigentlich) und sie nicht über den Beruf oder das Hobby abgedeckt hat, dann kann man solche Fertigkeiten analog zu anderen entwickeln. Übrigens Zeichnen können auch: Dorfschullehrer, Botaniker und Zoologen - es gibt bei solchen Fertigkeiten ja häufig mehrere Wege zum Ziel. Auch Baukunde würde ich nun nicht gerade kommen - außer bei der Spezialisierung "Abstrakter Konstruktivismus".
  25. Ich glaube, dass es nur so geht: Wirkliche Alternativen gibt es nur in den Bereichen, in denen das Ergebnis egal ist: bei unwichtigen Dingen oder an Stellen, an denen das Szenario eh einen Handlungsfaden abschließt. Beispiel: Ist die Prinzessin für den weiteren Verlauf der Handlung unbedeutend, dann ist es auch egal, ob die Abenteurer sie befreien oder nicht. Bei den wirklich bedeutsamen Punkten - wo der Ausgang einer Szene den weiteren Fortgang des Abenteuers deutlich beeinflusst, muss das notwendige Ergebnis am Ende herauskommen, unabhängig davon, was die Spieler hinbekommen. Die Prinzessin würde sich also selbst befreien oder eine andere Gruppe tut den Job oder es wird ein Lösegeld bezahlt ... Das klingt zwar blöd, ist aber hinnehmbar, da die Spieler ja nicht wissen können, wann der Ausgang einer Situation offen oder definiert ist. Eine andere Alternative fällt mir nicht ein, denn jede wenn/dann Alternative verdoppelt ja die Zahl der möglichen Handlungsstränge und halbiert damit die Übersichtlichkeit. Außerdem hättest du eine ganze Menge Material, dass du mitbezahlen, aber niemals mitspielen könntest. Wirklich offene Szenarien, in denen das Verhalten der Spielfiguren nachhaltig den Verlauf einer Kampagne beeinflussen können, sind Qualitätsmerkmal selbstgeschriebener Abenteurer, finde ich. da kannst du die Komplexität nach Bedarf immer wieder auf ein tragbares Maß reduzieren und dir ausgehend vom tatsächlichen Stand der Dinge Gedanken machen.
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