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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Zur Tarnung von Finstermagie auf Gegenständen o. Ä.: Da Metallwände oder engmaschige Metallgitter das Erkennen einer Aura verhindern, müsste folgendes gehen: Du nimmst einen Ring, bindest einen finsteren Zauber daran und versilberst ihn anschließend. Die Aura müsste zuverlässig verborgen sein. Kann der Ring noch seine Zauberkraft nutzen? Manche Zauber wohl nicht. Dementsprechend müsste ein Krieger in Ritterrüstung gegen EdA gefeit sein. Auch eine Schönheit in goldfaldendurchwirkten Kleidern müsste für EdA eine harte Nuss werden. Es ließe sch also überlegen, ob ein Finstermagier sich nicht eine besondere Kleidung mit feinen Drähten einem entsprechenden Haarnetz usw. zulegen könnte, die ihn gegen den Zauber abschirmt. In diesem Falle stünde ihm vielleicht ein Resistenzwurf zu, ob der EdA-Anwender eine offene Stelle findet.
  2. Warum sollte ein Tiermeister oder Schamane einen Bonus bekommen? Zu welchem Zweck sollte er die Tierlaute seines Totemtieres nachahmen? Will er sich mit dem Tier unterhalten, dann muss er den entsprechenden Zauber erlernen. Will er das Tier dazu bringen, etwas zu tun, dann wird er dafür genau so wenig bellen müssen, wie ein Hundehalter, sondern einen EW Abrichten machen müssen. Er könnte zwar bellen, aber es bringt nichts. Sollte er aus reiner spirituellen Freude mit den Wölfen heule wollen, dann wird er es entweder erbärmlich schlecht oder ganz hervorragend machen, je nachdem, ob er Stimmen nachahmen gelernt hat. Die einzigen Abenteurer, denen ich Tierstimmenimmitation in gewissem Rahmen mitgeben würde, sind Jäger. Bei denen gehört es tatsächlich zum Beruf, Tiere mit möglichst realistischen Nachahmungen anzulocken. Manche Sachen bekommen sie veilleicht ganz gut hin (Hirsche), für anderes brauchen sie Hilfsmittel (lustige Pfeifen für Enten) und manches haben sie nie geübt, weil sie es nicht brauchten (welcher Jäger will im Ernst Uhus oder Wölfe anlocken). ... nur bei Tiermeistern, die einen Affen oder ein Frettchen abgerichtet haben, würde ich eine Ausnahme machen. Die müssten ihre Tierrufe aber in echt vormachen (bringt das Spielgleichgewicht zwar etwas durcheinander, hebt die Laune am Spieltisch aber gewaltig).
  3. Der Witz daran ist, dass die Abenteurer sie bezahlen werden. Auch wenn sie die Trolle ansonsten ohne mit der Wimper zu zucken weggeputzt hätten - wenn man erst mal mit ihnen gesprochen und ihren guten Willen, ihr Leben zu ändern, gewürdigt hat, dann verprügelt man sie einfach nicht mehr.
  4. Och das war ansonsten gar nicht so happig. Wir sind zwar mit einer ziemlich tollen Ausrüstung gestartet, haben dann aber jahrelang hinter den feindlichen Linien so ziemlich alles verloren, was wir hatten. Verglichen mit anderen Gruppen wurden wir eher kurzgehalten. Und was wir an magischer Ausrüstung hatten, hatte meistens immer auch einen stattliche Haken.
  5. O Mann, digitales Denken. Und das mir. Natürlich halten wir auch nicht immer Wache. In Gasthäusern ohne dass es beunruhigende Hinweise gibt schon mal nicht. Und wenn wir Ostern in Mutters Garten zelten;) , dann auch nicht. Aber ich würde als SL immer eine Atmossphäre erzeugen wollen, die einen Rest Unsicherheit lässt. Im Prinzip hängt es ja auch von der Spielrunde und dem SL ab. Und bei manchen SL kann man sich auch gleich schlafen legen, weil die NPCs sowieso voll die Superschleicher in Kettenrüstung sind, die einen immer überraschen.
  6. @ Bro: Bedien dich! Bestimmt habe ich noch ein paar oder könnte mir noch welche ausdenken. Gerade habe ich aber Ladehemmung. Wär doch auch mal was: Wir sammeln nicht so normale Zufallsbegegnungen.
  7. Hüstel, Bären können, glaube ich, richtig gut klettern. Und die Abenteurer, die oben auf den dünnen Ästen sitzen, die können sie sich schön vom Baum schütteln. Zur Umfrage: Zufallsbegegnungen im streng genommenen Sinne verwende ich kaum. Lieber streue ich ab und zu ein paar Begegnungen ein, die mit dem Abenteuer eventuell nicht viel oder gar nichts zu tun haben. Neben den klassischen Hau drauf Geschichten mag ich kleinere Episoden, gerne auch mal der witzigen Art: - einem nervigem Händler mit schöner Tochter den Karren aus dem Dreck ziehen - fünf Eistrolle und Ex-Räuber, die Borkenmobilees an Reisende verkaufen ("Wir sind echt ehrlich geworden." "Danke, wir brauchen keine Mobilees!" "Waas? Sind die nicht schön geworden??? Ich krieg schon wieder so eine Scheißwut! Wo ist meine Keule!" "Okay ich nehm eins!" "Ich will aber fünf verkaufen.") - eine Braut/ein Bräutigam, die zwangsverheiratet werden sollen und den Abenteurern einen Hilferuf zukommen lassen. (Zettel im angebotenen Rosinenbrötchen "Hilfe!") Setzt ein bisschen Fingerspitzengefühl bei den Abenteurern voraus, schließlich sind die Bewacher Vater, Mutter, Onkel und Tante - und die sollen ja nicht unbedingt stumpf niedergemetzelt werden. - eine Gruppe von Kobolden verpflichtet Reisende in die Armee ihres Königs, weil nämlich ein von Menschen weitgehend unbemerkter Krieg zwischen zwei Koboldstämmen. Sie wurden dann in einem Schnellkurs als Wildschweistreitwagenfahrer ausgebildet und musste die ganze Nacht üben, bis alle Streitwagen kaputt waren. Dann kriegten die Abenteurer 3 Wochen Urlaub, sollten sich aber pünktlich wieder einfinden. ... Diese wortbrüchigen Bastarde! Aber irgendwann kommen sie noch mal in die Gegend und da werden sie ihre Steckbriefe an jedem Blaubeerstrauch finden! War witzig. Ich wollte mir immer mal eine sehr lange Liste mit normalen und besonderen Zufallsbegegnungen machen. Aber die hier vorgeschlagene Auswahl ist wohl zu gering und wird dann auch zu schnell langweilig.
  8. Wir legen immer eine Wachreihenfolge fest, die bis auf Widerruf gilt. Wenn Abenteurer ermattet sind, dann gibt es immer die Möglichkeit, einen oder zwei ihre 8 Stunden schlafen zu lassen. Zur Not kommt man morgens eben später weiter und schafft am folgenden Tag weniger Strecke. Das ist der Standard. Dieses ganze "wenns denn gefährlich ist, halten wir Wache"-Geeiere kann ich echt nicht verstehen. Wenn ich munter die Straße vorangehe, dann weiß ich nie, ob gestern gerade eine ganze Reisegruppe am Wegesrand abgeschlachtet worden ist, egal, was mir der Wirt im letzten Gasthaus erzählt hat (der würde eh nichts sagen, was Reisende abschrecken könnte). Und selbst wenn da bislang nichts passiert ist, dann ist man eben die erste Gruppe, die dieses aus dem Winterschlaf erwachten Bären trifft oder Besuch von dieser aufstrebenden "Nehmt es von den Reichen und werdet selber reich" - Gruppe wird. Mir ist auch noch nie das Auto geklaut worden, wenn ich es mal nicht abgeschlossen hatte. Soll ich den Wagen jetzt nicht mehr abschließen? Die Chance mag ja klein sein, aber wenn sie gleich null ist, dann befinden wir uns im Vorspulbereich des Abenteuers. Und hörte ich lieber: "Drei Wochen später, ihr habt vergeblich Wache gehalten und es ist nix passiert.." Es ist schlecht, wenn sich die Abenteurer darauf verlassen können, dass nichts passiert, allein schon deswegen, weil sie dann mit einer zu großen Zurückhaltung des SL rechnen können. Ich mag solche Überraschungen.
  9. Meiner Meinung nach gibt die Atmosphäre den Ausschlag. Wenn sich die Spieler eine Bedrohung gut vorstellen können, dann wirkt sich das auch im Spiel aus. Kommt sie eher theoretisch rüber, dann gibt es kaum einen Effekt. Und Sümpfe sind unheimlich. Eine Idee hätte ich noch: Während einer Nachtwache gibt es einen Überfall von unheimlichen Sumpfbewohnern. Sie töten alle Abenteurer bis auf einen und ziehen sie in die Tiefe. Dann ziehen sich die Angreifer wieder zurück. Der letzte Überlebende irrt weiter durch den Sumpf bis er vor Erschöpfung zusammenbricht. Als die Sonne wieder aufgeht, sind alle wieder da. Nur ein Traum, der heldenhafte einzige Überlebende ist während seiner Wache eingeschlafen. Allgemeine Erleichterung. Als sich der Träumer etwas späterr umzieht, entdecken seine Gefährten lauter gut verheilte Narben an seinem Körper, die den Tag vorher noch nicht da gewesen waren. Oder sie entdecken, als sie aufbrechen, dass rings um das Lager herum jede Menmge Fußspuren sind.
  10. Ich dachte, es ginge darum, das Problem "Sich tüchtig verlaufen im Sumpf" so aufzubereiten, dass man sich am Spieleabend tüchtig damit amüsieren kann. Ein Führer, der einen ans Ziel bringt, ist gleichbedeutend mit: "Schwupp, ihr seid müde, aber da. Streicht euch vier AP." Reichlich öde, finde ich. Darüber hinaus fände ich dann einen EW: Himmelskunde als Lösung aller Probleme relativ unspektakulär und unspannend. Außerdem ja auch nicht unbedingt sachdienlich: Wenn du deine Position in Bezug auf dein Ziel nicht mehr genau kennst, bringt dir Himmelkunde nur noch sehr, sehr wenig. Fast gar nichts. Gerade auch nicht im Sumpf, wo du es desöfteren mit Nebel, möglicherweise auch mit jede Menge Regen zu tun hast. Außerdem: Was bringt es dir, wenn du genau weißt, dass dein Ziel genau in Richtung Nordosten liegt, wenn da ein riesiges Matschloch ist, dass du umgehen musst. Zu den Zufallsbegegnungen: Immer die gleichen Ratten sind natürlich blöd, aber im Sumpf stecken zu bleiben und seinen Stiefel verlieren ist nicht schlecht. Du kannst da natürlich hinterhertauchen, aber dann bis du zwei Stunden beschäftigt, hast diese Blutegel überall und bist nass. Und zwei Kilometer weiter verliert der nächste seine Schuhe. Irgendwann bindet man sich also Lappen um seine Füße. Daraus werden dann kaputte Füße mit einer schönen Entzündung. Jemand anderes kriegt Sumpffieber. Gibt es da Irrlichter. Krankheitsbedingte Wahnvorstellungen oder ist nachts tatsäöchlich ein Fremder ins LAger gekommen und hat mit einem der Abenteurer gesprochen? Proviant verdorben. Waffe versunken. Im Nebel festgesteckt. Komische Geräusche im Nebel. Was von deinem Gepäck und deinen Waffen kannst du noch tragen, wenn dein Freund nicht mehr laufen kann. Und dann kommen vielleicht die Ratten. Keine Riesenratten, sondern normale. Hunderte. Wenn du sie bedrohst, hauen sie ab. Wenn du dich hinlegst kommen sie näher. Einer träumt nachts schon mal, er würde von den Ratten bei lebendigem Leibe aufgefressen. Sein Geschrei weckt alle anderen. Naja so viel wird eh nicht geschlafen wegen der Mücken. Ein Feuer wäre nicht schlecht, aber dafür ist es zu nass. Wieviel Lampenöl hatten wir noch mal dabei? Das meiste war schließlich in dem Rucksack, der versunken ist... So eine Sumpfdurchquerung kann schnell die Hölle werden und das sollte sie auch sein. Sonst ist sie langweilig und man könnte sie sich sparen. Und nach so einem Ritt wird verstärkt Überleben in allem möglichen und Himmelskunde gelernt werden.
  11. Mal ganz ehrlich: Mit edelsteinbesetzten Schwertern, goldenen Helmen, Brillantring am Finger und Säcken voller Gold im Gepäck würde ich niemals ohne Wache schlafen, nicht mal in den baumlosen Steppen Schwedens. Richtig ist allerdings, dass der Mangel an Schlaf auch seine Konsequenzen haben muss. Ist eigentlich schon mal jemandem der Gedanke gekommen, dass vielleicht in so mancher Nacht deswegen nichts passiert, weil man wachsem gewesen ist? Reicht ja manchmal schon gegen Strauchdiebe, dass da einer am Feuer sitzt und Pfeife raucht. Für mich hat das ein bisschen die Qualität der Frage: "Schließe ich mein Auto ab, wenn ich nur mal kurz ein Brot vom Bäcker hole?" Die Frage kann man mit gutem Recht so oder so beantworten. Aber manch einer durfte dann auch schon mal zu Fuß nach Hause gehen und hat sich tüchtig geärgert.
  12. Wenn du unbedingt würfeln willst, und nur dann macht es ja einen Sinn, dann lass doch die intelligenteste Spielfigur einen PW: Int mit von dir gewünschten Boni/ Mali machen. Ich würde es so machen: Der richtige Weg wird eingehalten, so lange ein PW "Weg finden" gegen Int - 30 gelingt. Prüfwürfe dürfen die intelligenteste Spielfigur und alle Abenteurer mit Himmelskunde machen, wobei Himmelskunde den PW "Weg finden" des jeweiligen Anwenders um 10 erleichtert. Zusätzlich darf ein Abenteurer mit Richtungssinn einen EW machen. Ist dieser erfolgreich, so erfährt er die Richtung in der das Ziel liegt und in die am nächsten Tag marschiert werden muss. Jeden Tag muss neu die Richtung bestimmt werden. Kommen die unterschiedlichen Abenteurer zu unterschiedlichen Meinungen, in welche Richtung man gehen muss, so bekommen die Spieler das mitgeteilt und müssen sich für einen Weg entscheiden. Gehen sie in die falsche Richtung, so beginnen sie sich zu verlaufen. Von nun an bringt Himmelskunde keine Vorteile mehr, was die Spieler jedoch nicht wissen. Man bemerkt, dass man falsch gegangen ist, indem erneut ein PW "Weg finden" gelingt. Einzelne oder mehrere Abenteurer sind also der Meinung, dass man sich verlaufen habe. Sie haben jetzt die Möglichkeit, ihren eigenen Weg zurückzugehen bis sie an die Stelle kommen, an der sie den richtigen Weg verloren haben. Wieder darf die intelligenteste Figur den PW:"Weg finden" machen. Himmelskunde berechtigt nicht mehr zu eigenen PW und bringt auf dem falschen Weg eh keine Vorteile mehr. Statt dessen können Abenteurer mit Spurenlesen wie früher diejenigen mit Himmelkunde einen PW "Weg finden" machen. Gelingt ihnen zudem ein EW "Spuren lesen" , so finden sie sichere Anzeichen, dass sie auf dem Weg sind, auf dem die Abenteurer gekommen waren. Man hat den richtigen Weg wiedergefunden, wenn man genau so viele richtige Entscheidnungen getroffen hat, wie vorher verkehrte. Danach kann man wieder in Richtung auf das Ziel gehen. Das ganze klingt zwar kompliziert, hat aber den Reiz, dass eine Gruppe nie ganz genau weiß, ob sie sich verlaufen hat oder nicht und ob sie schon wieder auf Kurs ist, oder nicht. Letzten Endes können alle darüber mitbestimmen, welchem Anführer sie Vertrauen schenken. Und so ist es dann wohl auch in echt, wenn man sich verlaufen hat. In jedem Fall sollte man eine gewisse Chance offenhalten, dass man das Ziel auch ganz zufällig finden kann, wenn man nur lange genug rumsucht.
  13. Prinzipiell wird Wache gehalten, auch wenn wir das in 90% der Fälle nicht bräuchten. Banditen und Wildtiere melden sich halt nicht an und der erste unangekündigte Besuch könnte schon der letzte sein.
  14. Allein die Nahkampfwaffen liegen beim Schaden schon "unrealistisch" nah beieinander (Dolch:Langschwert = 2 Punkte). Eine größere Bandbreite und damit größere Unterschiede beim Schaden hätten ja auch wohl nur den Effekt, dass die "schwächeren" Waffen erst recht von niemandem mehr gewählt werden würden. Und dass wirklich alle Abenteurer nur noch mit dem Mörderlangschwert 1W6 + 4 rumrennen ist wohl nicht im Sinne des Spiels und einer farbenfrohen Spielwelt. Und das hat nun nix mehr mit dem Thema zu tun:blush:
  15. Ich finde nicht, dass Wurfwaffen so wie es im Regelwerk geregelt ist, einen angemessenen Schaden machen. Wurfwaffen könnten leicht eine Aufwertung vertragen. Folgende Gründe: 1.) Die Einsatzmöglichkeiten für Wurfwaffen sind sehr eingeschränkt, da du recht nah an den Gegner ran musst. Wenn du so nah dran bist, würde es sich meistens schon lohnen, gleich in den Nahkampf zu gehen. Du lernst also eine Waffe, die du in sehr vielen Kampfsituationen nicht anwenden kannst. Selbst wenn du tatsächlich nicht selber in einen Nahkampf verwickelt werden solltest - die meisten deiner Abenteurerkollegen sind es. In diese Kämpfe reinzuwerfen ist dann auch nicht das Gelbe. 2.) Meistens kann dein Gegner die effektive Wurfdistanz in der entsprechenden Runde überwinden und dich in den Nahkampf nehmen. Und du hast gerade deine Waffe weggeworfen. 3.) Wurfwaffen gehen relativ schnell verloren, also sollte man mehrere dabei haben. Wieder was, was man mitschleppen muss. Überhaupt: Mit einer Wurfwaffe kannst du nur einen einzigen Angriff pro Kampf führen. 4.) Wurfwaffen zwingen Spieler häufig Nahkampfwaffen zu erlernen, die sonst nicht erste Wahl wären (Handaxt, leichter Speer). Diese Lernkosten sind nicht ohne. Wenn es sich nicht gerade um Krieger oder Söldner handelt, dann haben nicht viele Charakterklassen die Luft, sich Wurfwaffen zuzulegen, wenn sie denn nicht effektiv sind. 5.) Die Kep sind auch noch weniger als im Nahkampf. Der volle Schadensbonus wäre sicher zu viel und nicht zu begründen. Aber es geht ja auch nur um eine vergleichsweise kleine Aufwertung. Und dem Spiel würde es sicher nicht Schaden, wenn die Wurfwaffen von ihrem Katzentisch weggeholt und eine lohnendere Alternative werden würden. Überhaupt: Die NPCs hätten ja die gleichen Regeln.
  16. Noch mal zu dieser Schauspieldiskussion: Ich habe beobachtet, dass viele Spieler sich ein Konzept für ihre Spielfigur zurecht legen, dass es dem SL manchmal schwer, sogar zu schwer macht. Ich denke, eins muss immer gelten: Eine Abenteurergruppe besteht aus Abenteurern und Abenteurer sind Leute, die auf Abenteuer ziehen. Wer da nicht mitkann, der hat sich keine Spielfigur, sondern einen NPC entwickelt und der darf die Einstellung seiner Figur eben entweder noch mal ändern, oder sich gleich einen neuen Charakter auswürfeln. Der SL hat in jedem Falle ein Mitspracherecht, was diese Motivationsfragen der Spielfiguren angeht. Falls da die Schwierigkeiten liegen, sollte man es mit der Gruppe offen besprechen. Der SL ist nicht der Depp, der hartnäckige Stubenhocker ständig wieder von der Couch locken muss. Dann bleibt der Gelehrte eben zu Hause bei seinen Büchern. Dann wartet der Söldner eben auf ein besseres Angebot. Dann spulen wir zwei Jahre weiter vor, der Söldner ist ein bisschen aus dem Training geraten und reichlich knapp bei Kasse, der Gelehrte hat seinen Job verloren, weil er durch einen weitgereisten und besser gebildeten Gelehrten ersetzt wurde. Dann bekommt das alte Abenteuer vielleicht eine zweite Chance. Oder aber du schiebst deine Spielfiguren mit dem Instrumentarium eines Spielleiters an. Da ergeben sich ungeahnte Möglichkeiten: Der junge Magier bekommt vom Erzmagier eine Beurteilung, dass er gefälligst seinen Horizont erweitern soll, damit er eine Karriere in der Gilde machen kann. Der Söldner soll sich einen Namen machen um an die lohnenden Aufträge der Gilde zu kommen . Der Glücksritter bekommt Besuch vom Steuereinnehmer, der ihm / der Familie eine Zukunft im Schuldturm in Aussicht stellt. Die Möglichkeiten sind Legion!
  17. Ich weiß zwar nicht, was deine Umfrage dir bringen soll ... wir sind schließlich nicht deine Gruppe und mit uns hast du auch keine Probleme, aber von mir der folgende Rat: Versuche mal nach jeder Spielerunde ein Feedback zu installieren. Jeder sagt reihum und ohne Kommentare durch andere, was ihm gefallen und was ihm nicht gefallen hat. So solltest du ein Gespür dafür bekommen, was die Gruppe von dir erwartet. Als letztes kommt der Spielleiter und bei Bedarf kann dann noch mal eine zweite Runde kommen. Ich würde das echt an das Ende von jedem Spieleabend setzen. Ich selber kann ganz schwer einschätzen, wie ein Abenteuer bei den Spielern ankommt und bin schon oft in beide Richtungen überrascht worden. Und wenn es gar nicht besser wird, dann lass doch jemanden anderen spielleitern. Vielleicht kann er es ja wirklich besser, dann bist du den Ärger los. Auf jeden Fall musst du dich nicht für andere zum Deppen machen.
  18. Den ersten Punkt sehe ich anders: Der SL muss diese NPCs selber für sich passend machen und sie aktiv auf der Pfanne haben. Deswegen ist das eine Mühe, die er sich kaum abnehmen lassen kann. Die Ausnahme ist natürlich, wenn das Verhalten des NPCs im Abenteuer festgelegt sein muss, weil ein bestimmtes Verhalten gefordert wird und für das Spiel von Bedeutung ist. Dann findet man diese Angaben in den Abenteuern auch bereits. Eine andere Möglichkeit, dass Verhalten eines NPCs etwas abwechslungsreicher zu gestalten, wäre die Festlegung eines Motivs: Warum tut der (wichtige) NPC, was er tut? In der Regel hat die Antwort auf diese Frage einen relativ großen Einfluss auf das Verhalten. Zum zweiten Punkt: Für den eigenen Charakter ist das mit Sicherheit eine tolle Sache. Es lohnt sich auch, solche Listen im Laufe der Zeit noch mal zu überarbeiten und zu aktualisieren. Was auch geht: Ich hatte mal einen Assassinnen mit sehr ausgeprägter, über Jahre gewachsener Persönlichkeit. Der Gute wurde von jetzt auf gleich schizophren und beherrbergte eine vollkommen andere Persönlichkeit in seinem Körper, mit der er sich abwechselte. Damit die zweite Person neben dem starken Charakter nicht vollkommen abfiel, habe ich für die zweite Person Ziele und Motive festgelegt. Ein paar Punkte aren also gesetzt. Dann habe ich Gegensatzpaare aufgeschrieben (mutig - feige, egoistisch - mit Gemeinsinn, zupackend - zurückhaltend usw.) und einfach mit einem W6 gewürfelt. Es kam eine ganz interessante Persönlichkeit heraus. Die anderen mochten diese Persönlichkeit bei Licht betrachtet sogar fast lieber als meinen Assassinnen. Aber wer braucht schon Freunde.
  19. Es scheint sich ja die Meinung durchzusetzen, dass "gutes Schauspielern" für das Rollenspiel was feines ist. Ich will an dieser Stelle noch mal nachfassen: Beim Rollenspiel habe ich nur selten gute Schauspieler erlebt. Ein wirklicher Schauspieler kann wohl eine Vielzahl von verschiedensten Charakteren in den unterschiedlichsten Gemütslagen überzeugend darstellen. Die meisten Spieler können genau einen Typ Spielfigur spielen, der von ihrer eigenen Persönlichkeit abweicht. Diesen dann auch in einigen Gefühlslagen ganz überzeugend. Alle anderen Spielfiguren machen dann schnell den Eindruck, als wären sie eng mit der ersten Spielpersönlichkeit verwandt, allesamt verlorene Zwillinge oder so. Das macht aber nichts, man muss ja keine obervorsichtigen Söldner oder rumpöbelnde Minnesänger von Adel spielen. Das Talent, eine Sorte Spielfiguren recht amüsant und überzeugend rüberzubringen, hat jedoch jeder. In dieser einen Rolle zu bleiben, fällt nicht so gigantisch schwer und da es ja mehrere Spieler gibt, ist das Rollenschauspiel abwechslungsreich. Die Spieler können die Hauptlast der Schauspielerei tragen. Das Problem ist der Spielleiter. Er darf nicht immer nur das spielen, was er am besten kann. Er muss variieren. Nichts ist ätzender, als das Gefühl: "Diesen angeranzten Wirt, der da den Tresen abwischt, hast du doch schon mal getroffen! Ach ja, dass war doch in der letzten Kneipe und in der vorletzten und im letzten Abenteuer doch auch!" Auch die Frage, warum auf einmal alle Nichtspielerfiguren im Hamburger Akzent sprechen, stellt sich bisweilen. Da hilft mir folgendes: Vorsicht mit dauerhaft anwesenden NPCs. Diese bedürfen einer intensiven Pflege, sonst werden sie grau und farblos oder zum Klon und Klischee ihrer Kollegen. Kurze, prägnante Auftritte mit einem gewissen Wiedererkennungswert bringen mehr als allgegenwärtiges stummes in der Ecke rumstehen. Ist eine Dauerpräsenz vonnöten, dann spiele ich NPCs gerne wie mir bekannte Spielfiguren aus anderen Gruppen oder wie bestimmte Rollen aus Film und Fernsehen oder auch mal die bucklige Verwandtschaft vom letzten großen Fest bei Onkel Fred. Der Vorteil besteht darin, dass ich ein Bild von der Persönlichkeit im Kopf habe und eine Vorstellung davon, wie sie in welcher Situation reagiert. Bei kurzen Gastspielen schreibe ich kurze Beschreibungen zu den Spielfiguren in meine Vorbereitung. Vieleicht drei Punkte zu Äüßerlichkeiten, drei zum Verhalten. Das ist ein minimaler Aufwand, hat aber einen doppelten Nutzen: 1.) Auch schauspielminimalistischste SL wird stutzig, wenn der dritte Wirt hintereinander dick, glatzköpfig und schmuddelig und dabei noch beflissen, feige und Geld gierig ist. Die Chance zur Abwechslung auf einen hageren Lockenkopf mit Holzbein zu stoßen, der gerne singt, Darts wirft und Milch mit Korn mischt, steigen gewaltig. 2.) Wenn dann ein paar Eigenschaften schriftlich festgehalten sind, steigt die Chance, dass der SL sie auch tatsächlich eine Zeit lang durchhält, bis immer mehr der Standardwirt wieder das Feld erobert. Und wo ich dazu nicht gekommen bin oder improvisieren muss, da bastele ich mir meine NPCs aus Bruchstücken anderer NPCs zusammen. Ich finde, dass ist eine kleine Mühe, die sich gewaltig lohnen kann. Und mehr ist Schauspielerei im Rollenspiel gar nicht.
  20. Einmal gab ich den Spielern einen wichtigen Hinweis auf einem nicht allzu sorgfältig abgeschabten Stück Pergament: Ich hatte helle Bleistiftschrift mehrfach schlecht kopiert und schließlich auf marmoriertem Papier abgezogen. Meine Spieler waren echt lange damit beschäftigt und stellten die wirrsten Theorien über den Inhalt an. Und ich hatte meinen Spaß. Andere Situation: Unsere Glücksritterin hatte ein Gelübde gebrochen, dass ihr in einem früheren Abenteuer unser Druide abgenommen hatte. Dadurch war sie vor einem Fluch beschütz worden. Sie wollte nun meditieren, um herauszufinden, was im Sinne des Druiden ein passendes neues Gelübde sein könnte, das das alte Gelübde ersetzen und als Zeichen ihrer Buße dienen könnte. Ihr Pech: Der Spieler des Druiden war mit einem Kumpel zum Flippern auf Kneipentour und gar nicht greifbar. Der Spielleiter gab der Spielerin der Glücksritterin daraufhin 20 Pfennig (ich weiß, lange her) und ließ sie vom Münztelefon des Studentenwohnheims einen Anruf machen. Tatsächlich erwischte sie die richtige Göttinger Kneipe und bekam den Spieler an den Apparat und konnte ein neues Gelübde ablegen. Und das, obwohl sie vor lauter Aufregung den Spieler unter dem Namen seiner Spielfigur ausrufen lassen hat . Ich denke, solche Telefonjoker könnte man öfter mal einsetzen.
  21. Ich kaufe mir frohgemut jeden Quellenband, der rauskommt und schlachte ihn für meine Zwecke aus. Ich finde eine Spielwelt braucht ein bisschen Tiefe, damit man nicht das Gefühl hat, man spiele bloß die Seiten eines Abenteuerbändchens leer. Neulich betrat eine meiner Spielfiguren irgendsoeinen Tempel irgendsoeiner Fruchtbarkeitsgöttin. Das war mir entscheiden zu öde. Andererseits würde ich auch niemals mehr direkt auf Midgard spielleitern. Der Gedanke, dass Alba - Quellenbuch drauf haben zu müssen, weil meine Spieler alles gegenlesen, wäre zu abschreckend. In meiner Welt da bin ich Kapitän, da kann ich mir alles wichtige merken oder passend ausdenken. Und den anderen Nerv gönne ich mir einfach nicht. Ganz ehrlich bin ich auch nicht wenig erstaunt, für wie sakrosankt man hier im Forum Kulturbeschreibungen und manche Regeln hält. In einem anderen Strang ging es mal um die Frage, welchen Glauben ein Gnom haben könne. Ich Depp habe mal versucht, mir meine eigenen Gedanken zu machen, unter welchen Bedingungen Gnome eigentlich zu einer anderen Religion finden können., Dabei war in den Spielregeln doch längst entschieden, was jeder einzelne Gnom auf der großen weiten Welt zu glauben hat. Ich war nicht überzeugt.
  22. Wenn ich spielleitere, dann erwarte ich von den Spielern häufig die wörtliche Rede. Da steckt auch der meiste Spielspaß drin. Gerade unerfahrene oder nicht so begabte Spieler nehmen sich ab und zu in manchen Szenen auch ein Timeout und wechseln auf die Spielerebene. Ich finde das meistens okay. Insgesamt gewinnt die Atmosphäre durch solche Aktionen. Weniger in diesem Feld begabte Spieler bekommen kaum Nachteile, ich modifiziere Würfelwürfe von erelrtnten Fähigkeiten also kaum. Bei universellen Fertigkeiten oder in unklaren Situationen (will ich eigentlich würfeln, oder entscheidet das gerade das Rollenspiel) liegen allerdings Vorteile bei guten Schauspielern. Ich sehe darin kein Problem. Der Spieler mit guten Ideen hat ja auch ständig Vorteile gegenüber dem mit wenig Kreativität. Was ich allerdings total ätzend finde, ist wenn absolut unwichtige Szenen bis zu Exzess ausgespielt werden: Nicht jedes mal ein Glas Milch bestellen muss ausgespielt werden. Ich habe auch noch nie einen Spieler erlebt, der nicht schauspielern konnte, sondern es ist immer der Charakter ganzer Spielgruppen, die entweder Schauspiereln und dann auch alle ganz gut oder die eben alle scheiße schauspielern und es deswegen auch kaum tun. Das sagt für mich, dass man es offensichtlich gut lernen kann. Was ich auch beobachtet habe: Nicht jeder kann jede Charakterklasse überzeugend darstellen. Wenn ich das bei der Charaktererschaffung berücksichtige, dann bin ich einen ganzen Schritt weiter.
  23. Mein Assassinne hatte mal einen Ring der Wiedergeburt. Der hat meine Figur automatisch komplett geheilt, als sie exakt auf 0 Lebenspunkte runtergehauen war. Ein Priester, ein Wundheiler und einige Heiltrünke befanden sich in nächster Nähe, war also eine ziemliche Verschwendung. Hatte auch mit meinen Worten an die Nachwelt noch gar nicht angefangen. Ach ja, der Kampf war auch zu Ende. Es machte alles keinen Sinn.
  24. Mein Assassinne war mir wohl bislang die liebste Spielfigur. Ich habe ihn aber auch eher im Sinne eines Elitesöldners gespielt, der der Gruppe half, im Sinne der "guten Sache" HIndernisse aus dem Weg zu räumen. Die ganze Gruppe hatte eine ähnliche Spielweise: schnell, heimlich und sehr offensiv und heftig zuschlagen und sich bloß nicht auf lange Kämpfe einlassen. Da passte er optimal mit dazu.
  25. Es gibt allerdings auch nur sehr wenige Dartspieler, die darauf trainiert haben, einer Dartscheibe einen Schaden zuzufügen:). Baseballspieler und Handballer werfen mit einiger Wucht und treffen doch ziemlich genau. Wenn man denn an dieser Stelle mit Hausregeln operieren möchte, dann finde ich die Regel mit dem + 1 oder + 2 Schadensbonus auf Wurfwaffen oder einem halbierten und abgerundeten Schadenbonus für ziemlich realistisch (das böse Wort): Zwar kriegt man wohl nicht absolut die gleiche Wucht hinter einen Wurf wie hinter einen Schlag. Ferner ist ein geringerer Schaden sicher richtig, weil die Waffe im Flug wieder an Geschwindigkeit verliert. Dafür kann ein Werfer mit seiner Waffe in der Regel optimal Schwung holen und hier das Maximum rausholen, denn er befindet sich wahrscheinlich gerade nicht im Nahkampf. Im Nahkampf hingegen musst du ständig auf deinen Gegner reagieren und ihm ausweichen und hast viel seltener die Gelegenheit richtig los zu dreschen. Und noch mal zum drüber Nachdenken: Wenn denn die Stärke beim Wurf keine besonderen Auswirkungen hat, warum sehen denn dann Kugelstoßer, Speer-, Diskus- und Hammerwerfer so aus, wie sie aussehen?
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