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Eleazar

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Beiträge von Eleazar

  1. Außer bei ganz kurzen, offensichtlich sehr unwichtigen Alleingängen trenne ich die Gruppe fast immer. Die Raucher freuen sich und in unserer alten Gruppe, in der wir uns nur 2-3mal im Jahr treffen, werden die Gelegenheiten für Seitengespräche gerne aufgegriffen.

    Wir haben durch diese Einzelaktionen mit Trennung der Spieler schon so viel Spaß gehabt - den möchte ich nicht missen. Und ich finde, dass man eben einfach nur sehr eingeschränkt so tun kann, als hätte man eine wichtige Information nicht bekommen.

    Manche Spieler ignorieren einfach, dass sie gewisse Dinge nicht mitbekommen haben und suchen z.B. "zufällig" an der gleichen Stelle nach einer Geheimtür, oder sie treten extra in ein gewisses Fettnäpfchen, weil ihr Mitspieler ihnen etwas verschwiegen hat. Beides ist von Übel.

    Echte Unwissenheit ist durch nichts zu ersetzen.

     

    Wir hatten z.B. über ein halbes Jahr zwei Saboteure in unserer Gruppe, die voneinander nichts wussten, die aber auch vom Rest der Gruppe nicht entdeckt wurden. Durch Zufall haben wie sich in erster Linie gegenseitig geschadet. Das war ein großer Spaß als das rauskam. Ohne räumliche Trennung hätte das nie so laufen können.

  2. Im Zuge der Fußball-WM wurde eine Urform des Fußballs vorgestellt, wie sie im Mittelalter in Britannien gespielt wurde:

     

    Es spielen zwei Dörfer/Städte gegeneinander. Ziel des Spiels ist es, den Ball durch das Stadttor der gegnerischen Stadt zu tragen. Die Tore müssen wahrscheinlich geöffnet bleiben. Man ist zu Fuß unterwegs.

     

    Sonstige Regeln gibt es eigentlich kaum: Es gibt streng genommen keine Mannschaften, sondern es darf jeder mitmachen/einsteigen wann und wo er will. Es gibt keine feste Trennung zwischen Spielern und Publikum. Und es wurde berichtet, dass es regelmäßig zu schwersten Verletzungen kam, da man nicht unbedingt darauf bestand, dass die "Sportler" ihre Waffen ablegten.

     

    Die Kirche fand das ganze nicht so doll, aber im Prinzip hat sich an dem Sport in Groß Britannien bis heute nicht allzuviel verändert, wenn man mal das Spielgeschehen direkt auf dem grünen Rasen außen vor lässt.

     

    Ich jedenfalls kann mir so ein Sportgeschehen als Hintergrund für ein ganz anderes Abenteuer sehr schön vorstellen. Vor allem wenn ein Todespriester den letzen Wunsch eines Sportlers erfüllen muss: "Bring diesen Ball nach ... Stedford Castle...krrck!";)

  3. Ich habe meine letzten wichtigen NPC mit den entsprechenden Computerprogrammen gesteigert und das ging ganz flott bis rauf in den 8., 9. Grad. Danach habe ich von Hand noch ein bisschen nachkorrigiert und gut wars. Das Ausbauen am PC dauert zwar etwas länger, aber dafür hat man danach auch den ganzen Charakter schwarz auf weiß, was die eingesetzte Zeit locker wieder reinholt. Und man später noch am PC nacharbeiten.

     

    Ich finde außerdem, das NPCs nicht unbedingt regelkonform zusammen gesetzt werden müssen, wenn dadurch ein paar Schrullen oder nette Überraschungen in die Figur einfließen. Bloßes übermäßiges Aufmotzen eines Gegners hingegen finde ich eher schlechten Stil.

  4. Wenn Realismus, dann aber richtig:

    Je nachdem, was ich mir für Strapazen zugemutet haben, ist es sehr unterschiedlich, wie sich meine Erholung vollziehen wird. Die Annahme, dass 8 Stunden Schlaf das Maß aller Dinge wären, ist kompletter Blödsinn. Warum sollte sich ein Magier nicht bei einem guten Buch mit einer schmauchenden Pfeife vollkommen wiederherstellen? Warum ein Krieger nicht in einem warmen Bad und einer ausgiebigen Massage und einem lockeren Auslaufen in einem Kiefernwald?

    Ganz im Ernst hat mir Schlaf nur dann etwas gebracht, wenn ich wirklich sehr lange nicht geschlafen habe. Große körperliche oder geistige Anstrengungen ließen sich ganz wunderbar ohne Schlaf kompensieren, wenn ich nicht ohnehin müde gewesen bin.

    8 Stunden Schlaf bringen volle AP? Ich kenne Leute, die mit wesentlich mehr oder mit wesentlich weniger Schlaf auskommen. Wo ist hier der Realismus? Ich kenne Leute, die sich sehr schnell, andere, die sich relativ langsam von Strapazen erholen.

    Stelle man sich zusätzlich noch mal den Unterschied zwischen 4 Stunden Schlaf im Kuschelbett oder auf dem blanken Erdboden vor.

    Dazu kommen noch die einzelnen Schlafphasen, so dass es wahrscheinlich medizinisch betrachtet gar keine lineare Entwicklung der Erholung gemessen an der geschlafenen Zeit gibt.

    Wo bleibt der Realismus, wenn das alles über einen Kamm geschert wird?

     

    Es geht also nur um einen Regelmechanismus - in der offiziellen, wie in der Hausregel, denn realistisch sind beide Regelvarianten nicht. Der Regelmechanismus muss allerdings einen gewissen Sinn ergeben, der das Spiel fördert.

     

    Und über die Steuerung des Erschöpfungsgrads einer Gruppe durch Schlafentzug reden wir doch gerade. Ganz von sich aus ohne äußeren Anlass wird eine Gruppe auf ihren Nachtschlaf ja kaum verzichten oder ihn unterbrechen.

     

    Die herkömmliche Regel stellt durch unrealistische und willkürliche 4- und 8- Stunden - Setzungen die Spieler in manchen Situationen vor Entscheidungsnotstände, die dem Spiel einen Reiz geben können. Die Hausregel gibt den Spielern hingegen mehr Sicherheit und macht es wahrscheinlicher, vor allem kalkulierbarer, dass sie ausgeruht in den neuen Tag starten. Das mag den einzelnen Spieler freuen. Aber dass das nun gerade dem Spielvergnügen dient, wage ich zu bezweifeln. Dabei geht die Hausregel quasi von allen unrealistischen Setzungen der Originalregel aus und fügt die falsche Annahme hinzu, die Erholung würde sich mit dem Lauf der Zeit vorausschaubar liniear entwickeln.

     

    Diese Hausregel schadet in meinen Augen nicht. Aber sie nützt auch nichts. Vor- und Nachteile halten sich die Waage. Mein Ding ist es nicht.

  5. Ich finde, dass man die Sonderregel so machen kann, es aber keine große Notwendigkeit dafür gibt.

     

    Es geht hier ja schließlich nicht um Realismus, sondern um einen Regelmechanismus, der schon im Prinzip in Ordnung ist.

     

    Der Spielleiter bekommt mit der herkömmlichen Regel ein Instrument in die Hand, um die Spieler vor ein Problem zu stellen: "Wecke ich die anderen, wenn ich nach 3,5 Stunden Wache ein Knacken im Wald höre oder lasse ich sie schlafen?" Gehst du auf Nummer Sicherheit und holst alle aus dem Schlaf und tatsächlich ist keine Gefahr im Anmarsch, bist du der Gelackmeierte. Lässt du sie so lange schlafen, bis 20 Orks in den Lichtschein des Lagerfeuers treten, dumm gelaufen. Vor diesem Entscheidungsproblem zu stehen und auch mal Mist zu bauen, macht einen Teil des Spielspaßes aus. Den würde ich mir ungern nehmen lassen.

     

    Anderes Argument: Es kann der Stimmung im Abenteuer zuträglich sein, dass die Abenteurer unter Druck und Schlafentzug geraten, dass sie entscheiden müssen, wem sie den langersehnten 8- oder 4-Stundenschlaf versagen. Dann stellt man sich dem neuen Tag mit dunklen Augenrändern und mit halber Kraft. Warum denn nicht? Dann überlegt man sich vielleicht um so genauer eine Alternative zur liebgewordenen Hau-drauf-Strategie.

     

    Zu bedenken ist ferner, dass der Spielleiter schließlich in den meisten Fällen in der Hand hat, wann der Schlaf der Spielfiguren notwendiger Weise unterbrochen werden muss. Das kann mal 5 Minuten vor Ablauf der 4 - Stundenfrist sein (- wie sollte man das eigentlich so genau festlegen können ? - ). Pech gehabt! Sollte der SL sich aber einen Spaß daraus machen, alle Monster viertel vor wichtig auftauchen zu lassen, dann hat er einen Humor, der dem Spiel insgesamt wenig zuträglich sein dürfte. Und dann würde das Problem (SL mit Lust an überflüssigen Fiesheiten) einfach an anderer Stelle wieder auftreten. Daran würde diese Sonderregel nicht viel ändern.

     

    Wahrscheinlich würde es einfach reichen, sich als SL bei der Terminierung von nächtlichen Überraschungen etwas spielerfreundlich zu zeigen. Dafür braucht es dann aber keine Regel.

  6. Hallo Eleazar!

     

    Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann?
    Dem Grundregelwerk folgend entscheidet ein Spieler für seinen Abenteurer in der Handlungsphase gemäß seines Handlungsrangs (MIDGARD - Das Fantasy-Rollenspiel, Seite 88). Eine frühere Festlegung ist nicht vorgesehen und würde die Spieler nur unnötig einschränken.

     

    Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

     

    Das führt aber dazu, dass langsamere Figuren auf die Handlungen von schnelleren Figuren reagieren und sie gegebenenfalls wieder zunichte machen können. Spieler A (GW: 100) will es dunkel haben und pustet eine Kerze aus. Spieler B (Gw: 05) zündet sie im Anschluss wieder an. Regeltechnisch voll korrekt. Dennoch reichlich unbefriedigend!

    Das Beispiel ist vielleicht nicht so dolle, aber das Prinzip wird deutlich. Logisch wäre es, wenn Spieler A die Kerze in dieser Runde auspusten könnte, ohne dass B sich in diese Aktion noch einmischen könnte. Daher macht eine frühere Festlegung durchaus einen Sinn, gerade um eine solche Einschränkung der schnelleren Figuren zu unterbinden.

  7. Schönen Dank für die vielen, schnellen Antworten.

    Leider kann ich in der Tat nicht allen Einwänden und Bedenken folgen, weil ich wahrscheinlich schlicht nicht alles verstanden habe.:D

     

    Gehen wir mal der Reihe nach:

     

    1.) Man muss nicht bei Rundenbeginn entscheiden, was man machen möchte:

     

    Korrekt.

     

    Aber irgendwann muss man entscheiden, was man machen möchte. Welche Spielfigur entscheidet also wann, was sie wann tun kann? Kann sie ihre Entscheidung noch mal revidieren, wenn eine andere Spielfigur B ihren Plan durchkreuzt? Darf die Spielfigur B ihre Handlung dann noch einmal abändern um zum Ziel zu kommen? Diesen Hickhack wollten wir nicht mehr haben. Daher haben wir diese Hausregel ins Rennen gebracht.

     

    Wann muss sich eine Spielfigur also entscheiden, was sie tun will?

    Eigentlich irgendwie schon im Moment der eigenen Bewegung, da man sich an einen Ort bewegt, an dem man zu einem gewissen Zweck irgendwas tun will.

    In der Regel wird sie, wenn möglich, auf dem Weg, also während der Bewegung, schon ihre Handlung vorbereiten (kräftig mit der Axt ausholen; die Tasche mit dem Heilfläschchen vom Rücken ziehen; sich die Hände trocken reiben ...). Das Nacheinander von Bewegung und Handlung ist ja schließlich nur eine regeltechnische Erleichterung, um die Kampfrunde übersichtlicher zu gestalten. Dieses Nacheinander soll in der Hausregel auch prinzipiell erhalten bleiben. Dennoch spricht genau so viel dafür, vor der Bewegung bereits in gewissem Sinne seine Handlung ansagen zu können wie dagegen.

     

    Man könnte meine Hausregel auch zweimal innerhalb einer Kampfrunde durchlaufen lassen - einmal bei der Bewegung, dann bei der Handlung. Mir wäre das zuviel Aufwand und eine zu große Spielverzögerung.

     

    2.) Höhere und niedrigere Gewandtheit und das Vorausahnen von Aktionen.

    Ganz ehrlich vermisse ich in M4 den alten Reaktionswert, da er sich aus einer Kombination von Intelligenz und Körperbeherrschung ableitete, die hier eigentlich gefordert wäre. Da es bei M4 an dieser Stelle nicht viel anderes gibt als die Gewandtheit, nehme ich die.

     

    Ich gehe aus von der Annahme, dass sich die Bewegungen und Handlungen innerhalb einer Kampfrunde nahezu gleichzeitig ereignen. Es geht also nicht um das Vorausahnen von Handlungen in geradezu hellseherischem Sinne. Es geht darum, dass Personen mit einer hohen Auffassungsgabe und guten Reaktionen und einer vortrefflichen Körperbeherrschung besser auf das Verhalten der anderen Personen reagieren können als dumpfe Hirnis in Vollrüstungen. Der flinke Waldläufer sieht eben wohin der lahme Söldner mit seiner geschwungenen Streitaxt unterwegs ist und was er da wohl versuchen wird.

     

    Wenn jetzt jemand ganz betont die anderen über seine Handlungsabsichten im Dunkeln lassen will, dann kann er das ja gerne machen und dem Spielleiter einen Zettel zustecken oder eine Aktion als heimlich ansagen. Dann sieht ein Meuchelversuch eben für die Mitspieler bis zum letzten Augenblick wie eine freundliche Begrüßung aus. Kein Problem.

     

    Werden Spieler mit eine niedrigen Gewandtheit jetzt immer benachteiligt? Ich finde, das kann man nicht sagen. In der Regel wird eine Gruppe ja so zusammenspielen, dass möglichst alle Spielfiguren ihre Handlungen vollbringen können. Man wird wohl selten dem schwergerüsteten Krieger absichtlich den Weg abschneiden, um ihn aus einem Kampf auszuschließen.

    Figuren mit einem hohen Wert müssen entscheiden, ob sie auf die Aktionen der langsameren Rücksicht nehmen wollen oder ob sie es sich rausnehmen, sie zu blockieren. Insofern sich die reaktionsschnellen Figuren nicht unbedingt immer diejenigen, die bestimmen wo es lang geht.

     

    Im Spiel hatten wir im Anschluss an Kämpfe nach diesem Muster immer eine Menge Futter, um unsere Strategie noch mal durchzusprechen und zu verbessern. Und wir hatten eine Reihe von interessanten, manchmal durchaus suboptimalen Aufstellungen.

     

    3.) Hausregel oder Regelergänzung?

    Mir egal. Muss ich den Titel ändern?

     

    4.) Vielleicht der wichtigste Punkt:

    Die Reihenfolge der Ankündigungen und der Handlungen wird anhand von Werten der Spielfigur bestimmt. Auch zurückhaltendere, leisere oder vielleicht auch im wirklichen Leben nicht so schnelle Spieler kommen so zu ihrem Recht.

     

    Ich hoffe, nun ist es klarer.

    Liebe Grüße

  8. In unserer Gruppe waren wir es leid, dass am Beginn von Kampfrunden, gerade am Anfang von Kämpfen, große Diskussionen losgingen wer wie wann wohin laufen und was unternehmen sollte. Ebenfalls nervte es, dass Spieler wieder und wieder ihre Aktionen abwandeln wollten, weil ihnen etwas dazwischen gekommen war oder dass derjenige, der sich am vehementesten vordrängelte, den Lauf der Dinge bestimmte.

     

    Unsere Lösung bestand in einer Trennung der Ankündigung einer Handlung von der tatsächlichen Handlung und in einem sehr formalisierten Ankündigungsmodus. Dies wird sich zwar gleich ziemlich knöchern und langwierig anhören, wenn sich die Gruppe daran jedoch gewöhnt hat, läuft das Spiel sogar flüssiger.

     

    Das geht so:

     

    1.) Es bietet sich an, dass die Spieler in der Reihenfolge ihrer Gewandtheit/Reaktionswerte sitzen (nicht zwingend nötig, aber gibt einen guten Überblick). Maßgeblich ist die Gewandtheitswert in Rüstung.

     

    2.) Die Initiativbestimmung läuft wie gehabt.

     

    3.) Wenn die Spieler dran sind, sich zu bewegen, gibt der Spieler mit der niedrigsten GW/RW an, wohin er sich bewegen möchte und was er dort zu tun gedenkt. Es folgt die Ansage des Abenteurers mit der zweitniedrigsten GW/RW usw. Spielfiguren mit einer hohen GW/RW können also abschätzen, was ihre langsameren Kollegen tun wollen und das in ihre Handlungen einbeziehen.

     

    4.) Bewegung und Handlung geschehen dann in der umgekehrten Reihenfolge entsprechen der GW/RW. Wer als letztes angekündigt hat, darf dann als erstes handeln. Er kann seine Handlung so gestalten, dass alle tun können, was sie angekündigt haben. Er kann aber auch so handeln, dass er einem langsameren Spieler in den Weg läuft und ihn so von seiner Handlung abbringt, z.B. indem er den Weg verstellt.

    Eine in der Reaktion langsamere Spielfigur kann im Prinzip nur die angekündigte Aktion ausführen oder tun, was dieser Aktion so nahe wie möglich kommt oder diese Aktion insgesamt abbrechen. Sie könnte eventuell noch den Ork auf dem Nachbarfeld angreifen, nicht aber - anstatt eines angekündigten Angriffes, da sie nicht an den Gegner herankommt, - einen Heiltrank vom Gürtel nehmen. Sie kann in jedem Fall abwehren.

     

    Ausnahmen: Die Spielfigur, die den Kampftaktikwurf ausgeführt hat, darf vor den Ankündigungen ein kurzes Kommando geben ("Raus!", "Vorwärts" ...) und damit die Aktionen der gesamten Truppe möglicherweise beeinflussen.

     

    Nach der ersten Kampfrunde geht es mit den Ankündigungen und Bewegungen sehr schnell, da sich nur noch einzelne Charaktere bewegen oder andere Handlungen wählen.

  9. Ich bin eben beim Lesen noch mal über eine Kleinigkeit gestolpert. Es war die Rede davon, dass bei einem leichten Treffer gegebenenfalls die ganzen AP, nicht aber irgendwelche LP abgestrichen werden würden (korrekt). Dann hieß es sinngemäß, dass jeder Treffer in der nächsten Runde ein schwerer Treffer wäre. Beim Kampf gegen lediglich einen Gegner ist das so, aber was passiert wenn A gegen B, C und D kämpft und B ihm als erster Angreifer die letzten AP raubt? Nach meinem Regelverständnis würden C und D in der gleichen Runde jeweils + 4 auf ihre Angriffe bekommen und A könnte außer mit dem eventuell vorhandenem Schildbonus nicht abwehren.

    Ist das so korrekt?

  10. Hui. Regeln für Rüstungsverschleiß. Ehrlich gesagt finde ich solche Regelungen ein wenig übertrieben und würde nicht mit so etwas spielen. Mir geht es hauptsächlich darum mit den Spielern etwas zu erleben. Wenn ich dann auch noch Buch führen lassen müsste über den Zustand ihrer Rüstungen, würde das schon bremsen. So etwas regele ich lieber pauschal.

     

    viele Grüße

    Gindelmer

     

    Sorry, das bezieht sich nicht nur auf deinen Post, sondern auf ein paar Beiträge, die in die gleiche Richtung gingen.

     

    Den Einwand mit dem Buchführungsaufwand verstehe ich nicht. Es ist ja überhaupt kein Aufwand zu betreiben, um diesen Rüstungsverschleiß zu verwalten. Die Ziffernreihen stehen bei uns auf jedem Blanko-Dokument drauf. Du streichst danach nur noch Nullen ab, ohne was zu rechnen oder groß Gehirnschmalz zu investieren. Der Aufwand ist absolut minimal, viel geringer als all das Gewürfele und Gerechne bei einem Angriff. Sogar das Ergebnis liegt einfach klar vor Augen, dass es der regelunkundigste Gelegenheitspieler in Kürze begreifen und umsetzen dürfte.

     

    Tatsächlich hilft diese Sonderregel in meinen Augen dabei, tatsächlich was zu erleben: Auf längeren Reisen bekommst du ein Problem mit einem sehr wichtigen Teil deiner Ausrüstung. Dies zwingt dich, zu handeln oder mit den Folgen zu leben. Manche Berufe, die sonst nie gebraucht werden, kommen zu gewissen Ehren und werden spielrelevant. Die Abenteurer kommen nach einem 3monatigen Streifzug durch den Dschungel nicht goldgelockt aus dem Busch wie Prinz Föhnwelle. Krieger müssen auch mal über einen Plan B nachdenken.

     

    Ich finde, Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass man verschiedenartige Probleme lösen und bewältigen muss und darin besteht das Erlebnis.

     

    Ansonsten kann man sich auch gleich Orks aus einem Höhleneingang mit Opferdosierer rauswerfen lassen und die sind natürlich immer überrascht. Pfeile kehren nach Gebrauch automatisch in den Köcher zurück (man kann ja am Ende des Abenteuers 10 neue kaufen) und meine Tagesration Notproviant hält auch so lange wie sie muss. Waffen zerbrechen nie, da so was aufhalten würde. Und Spielercharaktere sterben nie, da das Auswürfeln so viel Mühe macht. Wir Spielen ja, um etwas zu erleben.;)

     

    Das klingt jetzt zwar etwas ranzig, aber ich hätte eben gerne, dass sich mit der Hausregel auseinandergesetzt wird, wie sie vorgestellt wurde, nicht dass da ein Verwaltungsaufwand hineinphantasiert wird von dem nie die Rede war und zu dem ich selbst auch keinen Bock hätte.

     

    Noch mal zu dem Vergleich mit der Kleidung, der öfter mal gemacht worden ist. Natürlich macht es keinen Sinn, jeden Fettflecken auf dem Umhang simulieren zu wollen. Da kann man grob abschätzen, wann es mal wieder Zeit für ein neues Outfit ist. Andererseits kann das gerade Farbe ins Spiel bringen: Wer in seinen Klamotten schon zweimal fast verblutet und von einem Drachenodem fast verbrannt wurde, der bekommt in diesem Zustand nur schwer eine Audienz am Hofe und nie ein Platz beim Festbankett. Wahrscheinlich wird er auch keine Hofadlige verführen können, wenn er stinkt wie ein Iltis.

     

    Den Zustand der Klamotten im Rollenspiel eine stärkere Bedeutung zu geben, kann eine ganze Menge Erlebnisqualität ins Spiel bringen. Und so haben wir es mit den Rüstungen auch erlebt. Es geht bei dieser Hausregel nicht um einen übertriebenen Realismus - wie zum Beispiel beim kollektiven Auswürfeln aller Schadensresistenzen nach einer Feuerkugel bis hin zum letzten Schnürsenkel. Es geht um das Stellen und Lösen von Problemen, die in diesem Fall insbesondere bei längeren Kampagnen und Überlandszenarien wirklich interessant werden. So hast du was, womit du dich auseinandersetzen kannst.

     

    Wenn immer erst pünktlich zum Ende des Abenteuers Kleidung und Rüstungen ersetzt werden müssen, dann kann man es sich auch gleich schenken. Aufs Spiel hat es keine Auswirkung. Es wird einfach Gold vernichtet und weggestrichen. Die Buchführung kann man sich dann als SL wirklich sparen. Dann kürze ich die Schaätze um 5% und meine Abenteurer sehen immer geschniegelt und gestriegelt aus.:colgate:

     

    Spielen darf natürlich jeder so wie er will. Und seine Meinung zu der Verschleißregel darf auch ruhig jeder behalten. Ist dein gutes Recht.

  11.  

    Wieviel streichst Du, wenn der Charakter z.B. durch eine Feuerkugel 15 Schadenspunkte abbekommt? Auch nur eine 0?

     

    Das würde ich nach Augenmaß regeln, Metallrüstungen eine, LR vielleicht 2, TR eher 3. Oder 1W6 bei TR und dann jeweils -1.

     

    Bei einer Feuerkugel kann man sich ja ungefähr vorstellen, wie so ein hoher Schaden sich auf Kleidungsstücke auswirken würde. Wobei hier ja kaum der Krieger eine neue Rüstung, sondern viel eher die Rüstung einen neuen Krieger brauchen wird.

  12. Ich war mal Raucher und habe in einer Gruppe gespielt, wo die Mehrheit Raucher war.

     

    In dem Copyshop, in dem wir früher gespielt haben, haben wir zuerst hemmungslos gequalmt. Dann wurden die Raucher in den Nachbarraum (offener Durchgang) verbannt. Gegenüber den Nichtrauchern war das eigentlich eine ganz schöne Frechheit.

     

    Als wir dann in Privatwohnungen geraucht haben, gab es zumindest rauchfreie Zonen. Das hatte den Effekt, dass ständig Einzelaktionen gemacht wurden und dann jeweils draußen oder in der Küche oder im Wintergarten ein, zwei oder drei Zigaretten durchgezogen wurden. Oder es gab ständig Rauchpausen, in denen dann Dinge ausgekaspert wurden. Am Ende kamen nicht selten die Nichtraucher in die vollgemölkte Küche nach, damit sie sich nicht so langweilen mussten. Eigentlich war das ziemlich nervig.

     

    Inzwischen rauchen einfach nicht mehr so viele meiner Mitspieler und die dann auch nicht so häufig. Und damit geht es ganz gut.

  13. Für manche Bewegungsfähigkeiten mag das ja noch angehen, für andere ist es wiederum Unsinn. Selbst Michael Gross ginge in einer VR unter. Freiklettern in VR geht ebenfalls nicht. Ein Ritter in VR würde wohl kaum versuchen wollen elegant an seinen Gegnern mit Geländelauf auszuweichen, er würde sie eher platt walzen. An einen Salto schlagenden Krieger in VR will ich auch nicht so recht glauben. Bei deiner Regel wäre dies sogar in RR möglich. (Ja ich weiß, die gibt es eigentlich gar nicht.) Die Anwendung bestimmter Bewegungsfähigkeiten halte ich ab einer bestimmten Rüstklasse eben einfach nicht mehr für möglich. :sly:

    Wenn du mit einer Vollrüstung -12 hast und vor einer sehr glatten Wand stehst -2, dann ist es ja praktisch unmöglich. Wahrscheinlich kommst du diese Wand noch nicht einmal so weit hoch, dass du dich um einen Sturzschaden sorgen müsstest.

     

    Es geht ja auch überhaupt nicht darum, dass Leute in Vollrüstungen wie die Katzen auf die Bäume huschen oder wieselflink durchs Gelände wuseln. Die Behinderungen sind derartig gravierend, dass ein schwer Gerüsteter immer noch deutlich schlechter darsteht, als ein leicht gerüsteter. Manche Dinge werden auch praktisch nicht gehen. Wer mit Vollrüstung im Gebirge herumturnt, der ist tot. Wenn nicht nach dem ersten Kletterwurf, dann nach dem zweiten oder dritten.

     

    Aber: Hat es denn überhaupt keine Auswirkungen, ob ein Abenteurer Griffmöglichkeiten erkennt, seine Kräfte einzuschätzen weiß oder eine Reihe von Klettertechniken beherrscht?

     

    Ist es vorstellbar, dass ein geübter Kletterer in Rüstung eine 2,20 Mauer überwindet? Wenn schon nicht im ersten Versuch dann doch irgendwann?

     

    Kann ein geübter Bergsteiger selbst in schwerer Rüstung seine Kameraden noch unterstützen, wenn sie ihn an einem Seil aus einer Felsspalte ziehen oder nicht.

     

    Selbst beim Schwimmen kann ich es mir nicht anders vorstellen, als dass eine ausgeprägte Technik und die entsprechende Muskulatur eine Auswirkung darauf haben, wann oder wie schnell man untergeht. Dass das sehr schnell gehen wird, steht außer Frage. Aber vielleicht schafft man es noch bis zum Zügel seines Pferdes oder bis an einen schwimmenden Baumstamm.

     

    Wie würdest du es klären, ob sich ein im Fluss gestürzter Krieger in VR zu einem Baumstamm retten kann, um sich festzuhalten. Keine Chance? Zufall? Oder ein modifizierter Wurf auf Schwimmen?

     

    Kann der Krieger es versuchen, sich vor dem Wolfsrudel auf einen Baum zu retten, oder weiß er schon vorher, dass das 100%ig nicht geht?

     

    Um solche Situationen geht es!

  14. Wer kauft sich denn dann überhaupt noch ne Rüstung, wenn die nach so kurzer Zeit kaputt ist?

     

    Jede Rüstung hat eine gewisse Anzahl an Strukturpunkten.

    Mit jedem Treffer, bei dem sie LP abfängt, wird genau der abgefangene Betrag von den Strukturpunkten abgezogen.

    Wenn nur noch die Hälfte der Strukturpunkte da ist, schützt sie auch nur noch die Hälfte (abrunden)

     

    Das wäre dann auch einfacher mit anderen Kräfteeinwirkungen zu kombinieren und außerdem könnte man den Kampfschaden auch bei PW:Haltbarkeit einbeziehen.

     

     

    Mfg Yon

     

    1.) Man trägt Rüstungen, damit man schwere Treffer eher überlegt, nicht weil Rüstungen lange halten und man lange Freude dran haben soll.:colgate:

     

    2.) Es ist wohl schwierig, Rüstungen und ihren Rüstungsschutz in das normale Sytem von Gegenständen mit Strukturpunkten einzubeziehen. Was hat mehr Strukturpunkte, eine Eichentür oder eine Vollrüstung? Warum kannst du eine Tür mit zwei Schlägen einer Axt kaputthauen und wie verhält sich dazu eine Textilrüstung? Es sind unterschiedliche Dinge: Eine Tür mit einem Loch drin ist spieltechnisch in den meisten Situationen zerstört, da man durchlangen und die Klinke öffnen kann. Eine Rüstung mit einem Loch drin kann weiter ihren Zweck erfüllen, wenn man nicht gleich wieder auf die gleiche Stelle haut.

     

    Vor allem aber: Das System, das ich vorgeschlagen habe, ist sowohl für die Spieler als auch für den Spielleiter sehr, sehr einfach zu handhaben. Man muss nix rechnen, nix zusätzlich würfeln, sondern nur Striche machen.

  15. Warum willst du denn die ohnehin schon gnädige Regelung mit dem Kampf in der Vollrüstung noch durch sowas ergänzen????

    Mit einer Rüstung zu schwimmen ist (man verzeihe mir den Ausdruck) in meinen Augen totaler Schwachsinn, genauso wie einige andere Bewegungsfertigkeiten.

    Das es die Möglichkeit gib mit K.i.V. trotzdem so etwas zu machen ist schon Zugeständniss genug!

     

    Mfg Yon

     

    Erstens war den Leuten im Mittelalter sogar in Ritterrüstungen eine ganze Menge möglich, was man kaum glauben kann (Miniaturen von Rad schlagenden Rittern in voller Montur - wurden hier im Forum mal angemerkt).

     

    Zweitens sind die Abzüge ja derart heftig, dass ein Kletterer im Plattenrüstung wohl kaum eine schwierige Kletterpartie oder Badesession überstehen würde. Im Gegenteil klettert er nun so schlecht, dass er sich durch den Einsatz dieser Fertigkeiten in eine ziemliche Gefahr begeben würde. Ob es sich tatsächlich als Vorteil erweisen wird, dass ich mich an dieser 10m Wand versuchen darf, muss sich schließlich erst erweisen und wird von einem abgestürzten Rüstungsträger sicher anders beurteilt werden, als von einem, der die Wand erfolgreich hochgeklettert ist.

     

    Drittens ist es eine Vereinfachung der Bestimmung derMali und nicht in jedem Fall eine Erleichterung. Manche Abzüge wären sogar heftiger.

     

    Es ist nur so, dass ein guter und erfahrener Schwimmer oder Kletterer nicht durch das Anziehen einer Rüstung auf einmal genau so schlecht klettern oder schwimmen kann, wie ein Nichtschwimmer oder Nichtkletterer in der gleichen Rüstung. Ein gewisser Unterschied ist eben da und seien es nur die entscheidenden 10 Sekunden über Wasser, in dem man ein Seil rüberwerfen kann.

  16. Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen.

    Norgel

    Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da.

     

    Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.

    Dennoch produzierst du eine deutliche Unschärfe, wenn du davon ausgehst, dass ein Dolchhieb mit 1 LP Schaden den gleichen Schaden an einer Rüstung verursacht wie ein Schlag mit dem Bidenhänder, der 10 LP verursacht. Diese "Unstimmigkeit" ließe sich doch hervorragend vermeiden, wenn man unterstellt, dass nur Hiebe, die den Rüstungsschutz übersteigen, zu einer Beschädigung der Rüstung führen. Außerdem wäre mit so einer Regelung nichteinmal ein zusätzlicher Buchführungsaufwand verbunden.

     

    Norgel

     

    Nur hat leider der Schaden an Lebenspunkten nicht unbedingt so viel mit dem Schaden an der Rüstung zu tun:

    Eine Lanze von Pferd aus mag zwei relativ kleine Löcher in eine Rüstung machen, trotzdem ist der Waldläufer dazwischen tot. Ein Piekser mit dem Dolch hingegen mag für den Krieger selbst unmerklich sein, ein Scharnier an der Rüstung aber nachhaltig verklemmen. Meistens ist es wohl so, dass schwere Rüstungen einem schweren Hieb mehr Widerstand entgegenbringen und daher auch mehr Schaden nehmen. Dabei sind leichte Rüstungen von leichten Waffen eher anzukratzen. Man könnte da differenzieren, dann würde es aber kompliziert und ich hätte da keinen Bock zu.

     

    Im Schnitt gleichen sich solche Dinge wieder aus.

     

    Und wie gesagt: Es geht nicht darum, Träger schwerer Rüstungen zu bevorteilen.

  17. Ich finde diese Regelung nicht gut. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist danach eine TR nach 4 Treffern kaputt??????

    Das ist aber ganz schön schnell! (davor 1000, nach erstem Treffer 100 nach zweitem 10 nach drittem 1 nach dem vierten kaputt)

     

     

    Außerdem noch ein zwei Unklarheiten:

    KR 1000 20000 3000

    Es muss doch sicher 2000 heisen oder?

     

    pro fünstelligem Feld (2000)

     

    2000 hat nur 4 Felder.....

     

     

    Mfg Yon

     

    Du hast mit beidem Recht, ist im Prinzip aber auch egal.

     

    Wir hatten tatsächlich fünf Nullen und die Zahl. Nach sechs schweren Treffern ist ein Punkt Rüstungsschutz weg. Hat eine TR keinen Rüstungsschutz mehr, dann heißt das aber nicht, dass sie damit kaputt ist. Sie muss nur repariert werden! Warum sollte das unrealistisch sein? Ein Abenteurer, der in einem Kampf 5 schwere Treffer mit einer TR abbekommen hat, hat danach in jedem Fall mehr als genug Zeit, seine Rüstung reparieren zu lassen!

     

    Gut, ein Kämpfer mit einer VR mag dann noch stehen und kampfbereit sein. Seine Rüstung bietet ihm aber auch noch einen gewissen Schutz.

     

    Wenn du die Rüstungen stabiler machen willst, dann gibst du entsprechend mehr Nullen dazu, musst dann auch die Regelung für die Reparatur entsprechend ändern.

  18. Warum sollte eine Lederrüstung grundsätzlich schneller kaputtgehen als eine Plattenrüstung?

     

    Mir ist das zu umständlich. Rüstungsschaden auch noch zu berechnen ist nicht mein Ding. Außerdem würde ich wieder die Strafen, die sich für eine leichte Rüstung und die damit eh schon verbunde größere Gefahr entscheiden.

     

    Eine LR geht nicht schneller, sondern im Prinzip genau so schnell kaputt wie eine VR. Jeder Treffer hat bei jeder Rüstung den gleichen Effekt und den gleichen Schaden. Nach fünf schweren Treffern schützen eine TR und eine VR einen Lebenspunkt weniger.

     

    Im Gegenteil stellt diese Regel eine gewisse Bevorteilung der Träger von leichten Rüstungen dar.

     

    1.) In jedem Dorf selbst im tiefsten Dschungel findest du jemanden, der dir einigermaßen sachkundig eine LR reparieren kann.

     

    2.) Zur Not lässt sich eine zweite LR auf dem Wagen oder Pferd mitführen und sie bleibt auch da. Eine zweite VR ist zu teuer, zu schwer und zu wertvoll, um sie auf dem Packpferd in Reserve zu halten.

     

    3.) Schwere, zu Klump gehauene Rüstungen werden u.U. weitergeschleppt und schützen wenig, behindern aber stark. Nach dieser Sonderregel nähern sich alle Abenteurer nach und nach der OR an, wenn sie nichts unternehmen.

     

    In jedem Falle werden die leichtgerüsteten Abenteurer nicht benachtteiligt.

     

    Klar lohnt sich diese Regel kaum, wenn man mitten in der Zivilisation spielt, aber auch das kann reizvoll sein, wenn z.B. der Krieger mitten in der Nacht zum Einsatz gerufen wird und die Rüstung liegt beim Schmied.

  19. Eine Verständnisfrage: Wie sieht's aus, wenn der Träger einer Kettenrüstung z:B. von einem Dolch schwer getroffen (=Abwehr misslungen) wird, aber kein Schaden durchgeht? Wird die Rüstung trotzdem beschädigt? Die gleiche Frage stellt sich m.E. bei stumpfen Waffen (Keule, Streitkolben etc.) die eine Rüstung naturgemäß wenig oder garnicht beschädigen.

    Norgel

    Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da.

     

    Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.

  20. Schon in den älteren Regelausgaben hatte uns diese Geht-oder-geht-nicht-Alternative bei schwereren Rüstungen nicht gefallen. Warum sollte ein hervorragender Kletterer, der an das Tragen schwerer Rüstungen gewöhnt ist, plötzlich sein ganzes Wissen und seine ganze Fertigkeit verlieren, nur weil er unvorteilhaft gekleidet ist? Ein paar Grautöne sollten her.

     

    Die jetzige Regelung mit der Fertigkeit Kampf in Vollrüstung bringt einige Graustufen, aber dafür muss man dann immer die unterschiedlichesten Boni nachsehen.

     

    Dabei geht es viel einfacher:

     

    Bei Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme derer, die mit Reiten und Wagen fahren zu tun haben, bzw. Kampf in Dunkelheit gilt, dass der Abzug von der Bewegungsweite durch die Rüstklasse gleichzeitig auch der Abzug für den EW bei Bewegungsfertigkeiten darstellt. Durch einen gelungenen EW: Kampf in Vollrüstung wird dieser Abzug halbiert.

     

    Träger von KR haben also Abzüge von -4 oder -2, von VR von -12 oder -6.

     

    So sind Klettern, Schwimmen, Schleichen usw. selbst in Vollrüstung durchaus noch möglich, aber irgendwie außer in der größten Not und für die echten Cracks nicht wirklich empfehlenswert.

  21. Hausregel:

    In unserer Gruppe waren uns die Regeln für den Verschleiß zu schwammig, bzw. zu sehr von Gutdünken des SL abhängig. Nach einem Abenteuer seine Rüstung flicken zu lassen ist zwar ohne Probleme möglich, trägt für das Spiel aber nicht viel aus und war somit eine lästige Routine. Bei längeren Überlandkampagnen quer durch die Wildnis stieß uns unangenehm auf, dass die Vollrüstung unseres Kriegers prima hielt, bis sie dann nach Wochen in Sichtweite der ersten Schmiede mit einem Schlag auseinanderfiel. Gerade hier hätte ein allmähliches Verschleißen der Ausrüstung dem Abenteuer eine neue und nicht uninteressante Problemlage gegeben.

     

    Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen:

     

    TR 1000

    LR 1000 2000

    KR 1000 20000 3000

    usw.

     

    Bekomme ich einen schweren Schaden, bei dem die Rüstung in irgendeiner Art und Weise einspringt, dann streiche ich auf dem Schadensmonitor meiner Rüstung von hinten die letzte 0 weg. Wird bei der Lederrüstung, die 2 abgestrichen, dann schützt sie von da an nur noch einen LP. Wird bei der Kettenrüstung die 3 weggestrichen, schützt sie nur noch 2 Lebenspunkte. Natürlich behindert sie weiterhin wie eine Kettenrüstung. Wird sogar die 1 weggestrichen, so bietet die Rüstung gar keinen effektiven Rüstungsschutz mehr, die Behinderungen durche die Rüstung bleiben dennoch.

     

    Ich würde dabei alle Schäden durch Waffen gleich behandeln, egal ob durch Streitkolben oder Bihänder hervorgerufen. Bei Säure- oder Feuerschaden könnte man noch mal nachdenken, ob LR und TR stärker in Mitleidenschaft gezogen werden, andersrum die Metallrüstungen bei Sturzschäden. Aber das ist Kleinkram.

     

    Reparatur? In einer Stadt bei einem Rüstungsschmied kein Problem und es läuft nach den Regeln.

     

    Unterwegs würde ich folgende Regel vorschlagen: Ein Handwerker, der so in die Richtung geht (Schneider für TR, Sattler für LR, Grobschmied für Metall) hat pro fünstelligem Feld (2000) eine Chance, 1W6 Stellen zu reparieren. Schäden, die so bei einer Reparatur unrepariert übrig bleiben, sind auch von einem Fachmann nicht mehr herzurichten. Beispiel: Thorgrimm geht mit seiner vollkommen zerstörten Vollrüstung zu einem Grobschmied, der 5 mal 1W6 würfelt. Die Ergebnisse sind 6, 5, 3, 3, 4. Die ersten beiden Felder werden komplett repariert, beim dritten und vierten fehlen je zwei, beim letzten eine Stelle. Insgesammt bleiben 5 Ziffern an der Rüstung dauerhaft gestrichen. Seine VR entspricht nun einer PR mit allen Anzügen einer VR. Durch die unzulängliche Reparatur kann selbst ein guter Rüstungsschmied diese Rüstung nicht wieder vollständig herrichten. In der nächsten Stadt wird Thorgrimm für Ersatz sorgen.

     

    Improvisierte Reparatur: Und wenn nicht mal ein Grobschmied in der Nähe ist? Selbst ist der Mann! Jeder kann eine Rüstung notdürftig ausbeulen oder Risse nähen. Bei solch laienhaften Reparaturen werden pro Feld nur 1W-2 Stellen repariert.

     

    Im Spielverlauf hat sich das Abstreichen der Schadensmonitore von Rüstungen bei uns sehr bewehrt. Es ist auch für Spieler mit wenig Regelkenntnissen leicht zu verstehen und umzusetzen.

     

    Was meint ihr?

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