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Eleazar

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  1. Eine LR geht nicht schneller, sondern im Prinzip genau so schnell kaputt wie eine VR. Jeder Treffer hat bei jeder Rüstung den gleichen Effekt und den gleichen Schaden. Nach fünf schweren Treffern schützen eine TR und eine VR einen Lebenspunkt weniger. Im Gegenteil stellt diese Regel eine gewisse Bevorteilung der Träger von leichten Rüstungen dar. 1.) In jedem Dorf selbst im tiefsten Dschungel findest du jemanden, der dir einigermaßen sachkundig eine LR reparieren kann. 2.) Zur Not lässt sich eine zweite LR auf dem Wagen oder Pferd mitführen und sie bleibt auch da. Eine zweite VR ist zu teuer, zu schwer und zu wertvoll, um sie auf dem Packpferd in Reserve zu halten. 3.) Schwere, zu Klump gehauene Rüstungen werden u.U. weitergeschleppt und schützen wenig, behindern aber stark. Nach dieser Sonderregel nähern sich alle Abenteurer nach und nach der OR an, wenn sie nichts unternehmen. In jedem Falle werden die leichtgerüsteten Abenteurer nicht benachtteiligt. Klar lohnt sich diese Regel kaum, wenn man mitten in der Zivilisation spielt, aber auch das kann reizvoll sein, wenn z.B. der Krieger mitten in der Nacht zum Einsatz gerufen wird und die Rüstung liegt beim Schmied.
  2. Wenn der Dolch einen Schaden macht, den die Rüstung auffängt, dann sind vielleicht ein paar Kettenglieder aufgesprengt und der Dolch ist im Polster hängen geblieben. Der Schaden ist da. Verschiedene Waffen machen bei unterschiedlichen Rüstungstypen im Prinzip unterschiedlichen Schaden. Eine Keule tut einer TR oder KR fast nichts, macht aber üble Beulen in jede PR und VR. Umgekehrt der Dolch bei TR. Unter dem Schnitt glöeicht sich alles aus.
  3. Schon in den älteren Regelausgaben hatte uns diese Geht-oder-geht-nicht-Alternative bei schwereren Rüstungen nicht gefallen. Warum sollte ein hervorragender Kletterer, der an das Tragen schwerer Rüstungen gewöhnt ist, plötzlich sein ganzes Wissen und seine ganze Fertigkeit verlieren, nur weil er unvorteilhaft gekleidet ist? Ein paar Grautöne sollten her. Die jetzige Regelung mit der Fertigkeit Kampf in Vollrüstung bringt einige Graustufen, aber dafür muss man dann immer die unterschiedlichesten Boni nachsehen. Dabei geht es viel einfacher: Bei Bewegungsfertigkeiten mit Ausnahme derer, die mit Reiten und Wagen fahren zu tun haben, bzw. Kampf in Dunkelheit gilt, dass der Abzug von der Bewegungsweite durch die Rüstklasse gleichzeitig auch der Abzug für den EW bei Bewegungsfertigkeiten darstellt. Durch einen gelungenen EW: Kampf in Vollrüstung wird dieser Abzug halbiert. Träger von KR haben also Abzüge von -4 oder -2, von VR von -12 oder -6. So sind Klettern, Schwimmen, Schleichen usw. selbst in Vollrüstung durchaus noch möglich, aber irgendwie außer in der größten Not und für die echten Cracks nicht wirklich empfehlenswert.
  4. Hausregel: In unserer Gruppe waren uns die Regeln für den Verschleiß zu schwammig, bzw. zu sehr von Gutdünken des SL abhängig. Nach einem Abenteuer seine Rüstung flicken zu lassen ist zwar ohne Probleme möglich, trägt für das Spiel aber nicht viel aus und war somit eine lästige Routine. Bei längeren Überlandkampagnen quer durch die Wildnis stieß uns unangenehm auf, dass die Vollrüstung unseres Kriegers prima hielt, bis sie dann nach Wochen in Sichtweite der ersten Schmiede mit einem Schlag auseinanderfiel. Gerade hier hätte ein allmähliches Verschleißen der Ausrüstung dem Abenteuer eine neue und nicht uninteressante Problemlage gegeben. Also haben wir uns eine Regel ausgedacht, nachdem der allmähliche Verschleiß einer Rüstung einfach und wirkungsvoll zu simulieren ist. Das Prinzip ist simpel, man braucht nur den folgenden Schadensmonitor für die verschiedenen Rüstklassen: TR 1000 LR 1000 2000 KR 1000 20000 3000 usw. Bekomme ich einen schweren Schaden, bei dem die Rüstung in irgendeiner Art und Weise einspringt, dann streiche ich auf dem Schadensmonitor meiner Rüstung von hinten die letzte 0 weg. Wird bei der Lederrüstung, die 2 abgestrichen, dann schützt sie von da an nur noch einen LP. Wird bei der Kettenrüstung die 3 weggestrichen, schützt sie nur noch 2 Lebenspunkte. Natürlich behindert sie weiterhin wie eine Kettenrüstung. Wird sogar die 1 weggestrichen, so bietet die Rüstung gar keinen effektiven Rüstungsschutz mehr, die Behinderungen durche die Rüstung bleiben dennoch. Ich würde dabei alle Schäden durch Waffen gleich behandeln, egal ob durch Streitkolben oder Bihänder hervorgerufen. Bei Säure- oder Feuerschaden könnte man noch mal nachdenken, ob LR und TR stärker in Mitleidenschaft gezogen werden, andersrum die Metallrüstungen bei Sturzschäden. Aber das ist Kleinkram. Reparatur? In einer Stadt bei einem Rüstungsschmied kein Problem und es läuft nach den Regeln. Unterwegs würde ich folgende Regel vorschlagen: Ein Handwerker, der so in die Richtung geht (Schneider für TR, Sattler für LR, Grobschmied für Metall) hat pro fünstelligem Feld (2000) eine Chance, 1W6 Stellen zu reparieren. Schäden, die so bei einer Reparatur unrepariert übrig bleiben, sind auch von einem Fachmann nicht mehr herzurichten. Beispiel: Thorgrimm geht mit seiner vollkommen zerstörten Vollrüstung zu einem Grobschmied, der 5 mal 1W6 würfelt. Die Ergebnisse sind 6, 5, 3, 3, 4. Die ersten beiden Felder werden komplett repariert, beim dritten und vierten fehlen je zwei, beim letzten eine Stelle. Insgesammt bleiben 5 Ziffern an der Rüstung dauerhaft gestrichen. Seine VR entspricht nun einer PR mit allen Anzügen einer VR. Durch die unzulängliche Reparatur kann selbst ein guter Rüstungsschmied diese Rüstung nicht wieder vollständig herrichten. In der nächsten Stadt wird Thorgrimm für Ersatz sorgen. Improvisierte Reparatur: Und wenn nicht mal ein Grobschmied in der Nähe ist? Selbst ist der Mann! Jeder kann eine Rüstung notdürftig ausbeulen oder Risse nähen. Bei solch laienhaften Reparaturen werden pro Feld nur 1W-2 Stellen repariert. Im Spielverlauf hat sich das Abstreichen der Schadensmonitore von Rüstungen bei uns sehr bewehrt. Es ist auch für Spieler mit wenig Regelkenntnissen leicht zu verstehen und umzusetzen. Was meint ihr?
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