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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Für mich bedeutet die Varianz eine zusätzliche Spannung. Bei Waffenschaden kommt ja oft noch +1 + Schadensbonus hinzu, was die Schäden etwas annähert. Aber gerade dass es nicht ausrechenbar ist, dass man sich freuen oder ärgern kann, macht für mich den Reiz aus. Und bei Rüstungen sind extreme Ergebnisse oft eben auch entscheidend. Dahinter steckt, dass die genauen Umstände eben unterschiedlich sein können. Das könnte man ja narrativ entfalten. Dann wird die Zauberkugel direkt vor dem Schild gezündet und die Enegrie breitet sich nicht gleichmäßig aus, sondern verpufft. Ansonsten kann man ja als Hausregel recht einfach einen Würfelwert von 3 und 3+4 bei 1W6 ansetzen und weiß, was man kriegt.
  2. Abenteuer sind einfach keine Bücher oder Filme. Es sind Geschichten, die maßgeblich durch die Aktionen der SpielerInnen vorangetrieben werden. Die Aktionen werden durch Pläne sowie durch Würfelwürfe und Würfelwürfe der GegnerInnen dargestellt. Wenn der SL sein Ding durchziehen will, braucht er mich eigentlich und ich könnte auch ein Buch lesen. Ich habe absolut nichts gegen ein Slapstick-Ende eines gefürchteten Gegners. Dafür bringt mich das nächste Mal ein Aufwärmgegner an meine Grenze. Doch wenn ich gegen gläserne Wände renne, weil der SL seinen Plan durchziehen will, bin ich amgeätzt. Ich hätte nichts gegen die Bestätigen-Hausregel, die die kritischen Ereignisse überall und jederzeit reduziert. Aber ich will keinen Schutz für Endgegner. Ich bin mir noch nicht mal sicher, ob ich Endgegner will. Ist ja jetzt auch nicht die große Überraschung in der Dramaturgie. Der Vorteil kritischer Ereignisse ist, dass sie unvorrhersehbare Wendungen bringen. Klingt für mich unterm Strich spannend.
  3. Elfen müssen nicht friedlich oder nett sein. Sie können auch sehr fies sein. Sicher sind die Zauberwaldelfen schon reichlich extrem. Aber wenn sie untereinander nett und liebevoll sind, dann haben sie die Grenze eben noch nicht überschritten. Sie sind auch nicht fieser als all die Menschen, die sofort das Schwert ziehen, wenn sie einen Orc erspähen. Eigentlich sind sie denen sehr ähnlich.
  4. Bei der Hausregel "Kritische Würfelwürfe bestätigen" müsste man bei den meisten früher schon mal dazu vorgetragenen Hausregeln, nach einer 20 noch ein zweites Mal würfeln, ob auch tatsächlich ein kritisches Ereignis eintritt. Das würde dann auch bei eigenen Trefferwürfen so sein und könnte den Effekt einer 20 ungeschehen machen.
  5. Ich erinnere mich an ein Szenario, in dem vier Abenteurer gegen vier "Endgegner" anliefen und mit drei 20en in der ersten Runde drei von denen töteten bzw. kampfunfähig machten (2x Bauchtreffer, 1x Bein ab). Die erste Aktion der letzten Gegnerin war: "Ich ergebe mich. Ich war sowieso nur zufällig da und gehöre gar nicht dazu." Der Spielleite lachte und klappte sein Abenteuer zu. Das Ganze ist mehr als 30 Jahre her und ich erinnere mich daran. Ich glaube, an einen ausgeglichenen, "spannenden" Kampf würde ich mich nicht erinnern. Existiert das Problem also unterm Strich überhaupt und was haben wir als SL für Ansprüche aus dem Spielverlauf? Ansonsten sind die Vorschläge von Bro und Bruder Buck geeignet, den Zufall weit zurückzudrängen. Wobei ich den Sinn vom Getausche der Glückspunkte nicht ganz sehe. Ich halte sie für ein Instrument, das Schicksal zugungsten der Spielfiguren günstiger zu stimmen. Wenn alle in ähnlicher Weise Glückspunkte haben, kann man sie meiner Meinung nach auch wieder rausnehmen. Und wenn ich den Triumpf meiner gewürfelten 20 auf dem Tisch sehe oder aber den Endboss wegen seiner gewürfelten 1 schon verhöhne, dann will ich nicht, dass da was rückgängig gemacht wird. Das ist für mich wie 5 Minuten Videoassistent befragen für den Spielfluss. Das Ergebnis ist gerechter, aber die Stimmung ist raus. Und ich mag auch ganz gern, wenn die Spielfiguren sich was trauen. Vielleicht auch, weil da noch ein Netz unter ihnen ist. Ich würde vorschlagen, die Grundannahme noch mal zu überprüfen. Und ich würde warnen, hierbei "der Spielleiter hat sich so viel Mühe mit xy gemacht" als Kriterium zu nehmen. Dann ist die Gefahr groß, ins Railroading zu geraten und seine Geschichte ohne große Einflussmöglichkeit der Spielfiguren durchzuziehen. Einfach weil man sich schon ein festes Bild vom Verlauf der folgenden Szene gemacht hat. Und eine tolle Idee oder einen tollen NPC kann man doch auch an anderer Stelle in anderer Gestalt recyclen.
  6. Ich hatte mal einen Assassinen mit einem Angriffsbonus von 100 und einem Schadensbonus von 6. Seine Tarnung und liebste Waffe war ein Bihänder. Und dann kriegte er einen +3 Bihänder auf Angriff. Dann brauchst du gegen einzelne Gegner auch keinen Schild mehr. Ach ja, Gewandtheit passte auch. Ein Wertemonster mit 13 Durchschnittsschaden und fast immer zuerst dran. Da hätte der Waffenrang einen Sinn gemacht. Irgendwann hat er für angriffsstarke Gegner auch noch Morgenstern plus großem Schild gelernt.
  7. Ich habe ja nichts gegen die Moderation. Ein anderer Strangtitel würde nur wahrscheinlich in der Zukunft die Notwendigkeit dafür aus der Welt schaffen.
  8. @Abd al Rahman @Akeem al Harun Hallo Abd, Danke für deine Moderation in dem Strang Gefährlichkeit - ist die Praxistauglich?. Sachlichlich ist die nach dem ersten Beitrag richtig. Ich habe mich nur gefragt, warum es mir auch in den Fingern gejuckt hat, aufzuschreiben, warum mir die Gefährlichkeit komplett egal ist. Die Frage in Strangtitel ist einfach eine andere als im ersten Beitrag. Und das ist schon gewaltig irreführend und wird laufend weitere Grundsatzdiskussionen über den Sinn und Zweck der Gefährlichkeit an sich provozieren. Insofern sollte der Strangtitel der eigentlichen Fragestellung angepasst werden. Da man zuerst ja nur den Strangtitel sieht und ihn eventuell bei der Suche direkt anwählt, ist es sonst zumindest nicht komplett themenfremd, wenn man mit einem knappen "Nö, ist nicht praxistauglich" antwortet. Erst recht nicht, wenn der Strang irgendwann auf Seite zwei aufploppt.
  9. Zu stark ist für meinen Geschmack die Combo Langbogen oder schwere Armbrust + Scharfschießen auf höheren Graden. Relativ bald kann man auf große Entfernung so ziemlich jeden umlegen oder zumindest kampfunfähig machen. Mir wäre die Kombo jedenfalls zu hart, um sie gegen die Spieler einzusetzen. Die Einsatzmöglichkeiten sind Legion und das Risiko für den Schützen gerade bei der Armbrust ist gering. Eine echte Alternative zum Meucheln. Eine Armbrust mit Nachtsicht ist auch mörderisch. Eine richtig hochgepowerte Beredsamkeit ist auch die Pest. Ansonsten ist es ja weniger eine bestimmte Konstellation, sondern die Zahl der Anwendungsmöglichkeiten von Zaubern. Es gibt zum Beispiel zig, wenn nicht hunderte von Anwendungsmöglichkeiten für Macht über Unbelebtes. Und eine Waffe damit zu führen, ist die einfallsloseste. Dann noch Stimmenwerfen dazu und ich kann in unendlich viele Spielsituationen Sachen machen oder geschehen lassen, die kein Kämpfer so einfach hinkriegt. Ich sehe kaum einen Sinn darin, einen Zauberer zu einer Kampfmaschine zu machen. Im Zweifel hat man doch eine Kampfmaschine in der Gruppe. Wenn die Gruppe den Zauberer schützt und der die Gruppe unterstützt und stärkt oder sich auf Sachen konzentriert, die ohne Magie nicht machbar sind, ist er wesentlich wertvoller für die Gruppe. Weitgehend universelle Einsatzmöglichkeiten sind das Ding. Klar kann man mit einem glücklichen Einsatz einer Feuerkugel Unmengen an EPs machen und den Zauber refinanzieren. Aber bis dahin wird man etliche Situationen haben, wo die Feuerkugel zu langsam oder zu weit weg ist oder wo die Kumpels zu nah dranstehen... Unterm Strich ist das Ding selten super und oft auch mau.
  10. Das Lied hat maßgeblich zu meiner Kriegsdienstverweigerung beigetragen.
  11. Es gab ja mal bei M4 Abwehrboni und -mali für bestimmte Waffen bezogen auf leichte (bis LR) oder schwere Rüstungen (ab PR). In unserer Gruppe haben wir daraus Boni/Mali für den Angriff gemacht. Ich halte das eigentlich für eine schöne Regel, weil man in verschiedenen Situationen zu verschiedenen Waffen greift, bzw. der Krieger auf beide Fälle vorbereitet sein kann. Führt zu mehr Vielfalt im Waffenschrank. Darf aber nicht zu kompliziert werden. Dann lieber ein paar wenige Waffen wie z.B. der Langbogen, der Rüstungsschutze über 3 einfach ignoriert. Ein Rabenschnabel mit Grundschaden von 1W6 könnte auch so ein Ding sein.
  12. Ritterrüstungen sind halt zum Reiten und für den Kampf gemacht, nicht für einen Spaziergang durch den Wald. Und zum Einsatz von Geländelauf in KR zum Durchqueren eines Kontrollbereichs hatte ich ja eine Ausnahme gemacht. In meiner Vorstellung wird eine RR in der Regel auch nicht überall getragen. Sie ist eine Zweitrüstung für die Schlacht, hochspezialisiert, nicht unbedingt eine gute Wahl für die Wildnis. Da läge sie auf dem Rücken eines Lasttiers. Aber das muss jeder selber sehen.
  13. Folgende Situation: Wir brechen mit zwei Spitzbuben in ein Lagerhaus ein und knacken mit Schlösser öffnen erfolgreich ein paar Haus-, Zimmer- und Schubladentüren. Danach schließen wir alles erfolgreich wieder zu und verschwinden. Demnächst wollen wir da wieder rein. Was kann passieren? Beim nächsten Versuch misslingt der EW am selben Schloss. Regeltechnisch betrachtet, wäre ich mit meinem Latein zu Ende und könnte das Schloss nicht mehr öffnen. Das hielte ich für Quatsch. Ein Schloss, das ich einmal mit einem Dietrich aufkriegen konnte, müsste ich grundsätzlich auch später noch öffnen können. Also würde ich immer weitere, unmodifizierte Versuche zulassen, bis ich entweder eine 1 würfele oder das Schloss aufhabe. Die Ausgangssituation kann ja nicht mieser werden als bei meinem ersten, erfolgreichen Versuch. Das würde mir logisch erscheinen. Dann: Ich mache das Schloss erfolgreich auf und wieder zu. Sollte ich beim nächsten Mal nicht einen Bonus für das selbe Schloss bekommen und beim übernächsten mal noch mal einen höheren? Analog dazu: Der schöne Heinz klettert auf einen Baum und darüber auf dem Balkon zum Schlafzimmer seiner Angebeteten. Und das macht er jeden Abend. Immer der selbe Baum. Wenn ihm das ein, zwei Mal gelungen ist, warum sollte das eigentlich beim dritten Mal nicht mehr funktionieren? Weil er eine andere Route genommen hat? Ich würde einem Abenteurer in der Situation irgendwann einen automatischen Erfolg zugestehen. Andererseits: Der schöne Heinz will aus einen Turmzimmer die königlichen Juwelen klauen und dafür eine ziemlich schwierige Wand hochklettern. Jetzt lässt er einen Wagen mit Stroh unter dem Fenster vorfahren und probt seine Klettertour, bis er die nötigen Erfolge hat. Dann, wenn der König zu Hause ist und seine Juwelen dort deponiert, tanzt Heinz ohne Probleme die Wand hoch. Kann auch nicht sein. Wie kann man so was abbilden? Wenn die EWs klappen, bekommt man für den 2. Versuch +2, für den 3. +4 und für den 4. +6 und Feierabend. Ein Fehlversuch lässt alle Boni verschwinden. Lernen und Anwendung müssen in einem engen, zeitlichen Zusammenhang stehen oder man muss schon viel Routine haben (siehe Baum zum Balkon). Wenn der Erfolgswert und die Boni 20 oder höher erreichen und das auch der Zielwert ist (gibt ja auch schwierige Schlösser), dann muss nicht mehr gewürfelt werden. Ergibt das einen Sinn oder ist das überkandidelt?
  14. Du führst schwache Argumente an und ziehst dich dann zurück? Meinetwegen, dein Bier. Eine RR hat eine ganze Reihe von Nachteilen, die durchaus schwerwiegend sind: Allein die geringe B kostet dich in der Vorwärtsbewegung schnell mal eine Kampfrunde und du kannst leicht ausmannövriert oder zum Kampf gestellt werden. Die Verfolgung eines Gegners kannst du dir abschminken. Du schlägst sogar nach den Typen mit der VR zu. An Flucht ist nicht zu denken, ruckzuck stehst du vor für dich unüberwindlichen Hindernissen. Du trägst einen respektablen Schatz offensichtlich mit dir herum, den du vielleicht irgendwo zurücklassen musst oder den dir Leute klauen wollen. Und weil ich mit einer Regel für Rüstungsverschleiß spielen würde, wirst du immer Folgekosten haben. Ich finde es gut, wenn es in einer Spielwelt RRs gibt. Ich weiß nicht, ob ich als Krieger eine anziehen würde. Wahrscheinlich eher nicht. Es gibt Situationen, wo sie ein echter Vorteil ist und im Kampfsystem eine ganze Reihe von Situationen, in denen die Nachteile überwiegen. Ein weiterer Vorteil fürs Spiel: Nach meiner Einschätzung sind zweihändige Hiebwaffen gegenüber einer Schild/Langschwert-Kombi die deutlich schlechtere Wahl. Als Panzerknacker könnten diese Waffen aber eine neue Berechtigung erhalten. Außerdem: @Diomedes möchte RRs einführen. Da macht es wohl wenig Sinn, die Dinger quasi durch die Hintertür komplett sinnlos zu machen. Mit einem Pflichtmechaniker zum Beispiel.
  15. Ich sehe das nicht so eng und das kann ja jeder so in seinem Midgard halten, wie er mag. Dass allerdings ein Diener mit Ölkanne hinter einem Ritter in der Schlacht auf dem Pferd sitzen soll, halte ich für übertrieben. Also kann der auch vor dem Dungeon warten. Oder man braucht in so wenig wie einen Pferdeburschen, den auch jeder Ritter hatte, und nimmt die Ölkanne am Abend selber in die Hand. Es hat ja auch nicht jeder Adlige im Abenteuer einen Diener dabei. Wenn Ritterrüstungen einigermaßen verbreitet sind, dann gibt es auch mehr im Stadtbild. Und ob man dann mit einer Ritterrüstung in den Küstenstaaten mehr auffällt als ein bulugischer Schamane oder ein Turbanträger in Alba, sei dahingestellt. Oder oder oder. Dann legt man diese Rüstung eben ab, macht Ärger und zieht sie nachher wieder an. Tada! Und ich vermute mal, dass es auch auf Midgard sinnvoller wäre, Gesetze gegen Waffen als gegen Rüstungen zu machen. Dann also gegen Bihänder, Schlachtbeile und erst recht gegen all die tückischen Schusswaffen oder will man in den Stadtmauern auf die Jagd gehen? Und Gesetze gegen nicht zunft- oder standesgemäße Kleidung war im Mittelalter der Standard. Eher weniger was, worum man sich gemeinhin bei Midgard schehrt. Ich finde, dass du sehr selektiv ein Fass aufmachst. Das sorgt dann nach meinem Dafürhalten auch nicht für mehr Realismus. Man kann Ritterrüstungen ablehnen, aber dann sollte man das spieltechnisch wie bei Midgard üblich begründen: Die meisten Tiere stellten gar keine Gefahr mehr da. So aber überzeugen mich deine Punkte nicht.
  16. Ich kenne solche Videos und das ist beeindruckend und räumt mit vielen Vorurteilen auf. Ich möchte aber zu bedenken geben, dass es ja um Rüstungen in einem Spiel und nicht in der Realtität geht. In der Realität wäre sicher jeder Kämpfer am liebsten mit einer RR in die Schlacht gezogen. Da Geld für Abenteurer selten ein endgültig limitierender Faktor ist, würden also alle Kämpferfiguren irgendwann in einer RR stecken und sich durch weiche Gegnerscharen metzeln. Also muss etwas Gutem wie ein Rüstungsschutz von 6 auch etwas adäquat Schlechtes angeheftet werden, damit es auch für TRs, LRs, KRs, PRs und VRs gute Gründe gibt. Da muss die Realität zugunsten des Spielgleichgewichts und der Abwehr einer Monokultur Zugeständnisse machen.
  17. Erstmal vorneweg: Ich finde das toll, dass ihr die RR wieder ausgraben wollt. Wenn schon Hausregel, dann würde ich aber gleich den ganzen (Metall-)Rüstungsbereich hausregeln und zwar so, dass man sich das auch merken kann: Ich würde grundsätzlich allen körperlichen Fähigkeiten den B-Verlust als Malus anrechnen, also KR-4, PR-8, VR-12, RR-16. Mit einem erfolgreichen EW: Kampf in Vollrüstung kann man diesen Abzug halbieren. Man benutzt einen Wert, den der Spieler kennt und hat einen Mechanismus für alles. Die einzelnen Rüstungen werden feiner abgestuft, ohne dass man sich viel merken muss und das Ergebnis ist nicht so digital: Monsternachteil oder überhaupt keiner. Und meinetwegen hat man bei einer 20 auch gar keine Nachteile, weil zufällig alles passt. Zwei Fertigkeiten würde ich davon ausnehmen: Reiten und Geländelauf, letzteres aber nur in Kampfsituationen. Gerade schwere Rüstungen sind fürs Reiten gemacht. 90% der üblichen Situationen vom Pferderücken dürften kein Problem darstellen. Der Rest ist Voltigieren und indianermäßiges mit dem Bogen unter dem eigenen Pferd durchschießen. Da würde ich die üblichen Mali ansetzen. Mir ist sehr klar, dass ein schwer gerüsteter Kämpfer nicht leichtfüßig durch den Wald oder unebenes Gelände huschen wird, aber wenn man sich seinen Weg durch ein Kampfgetümmel bahnen will, dann ist eine VR doch wohl kaum ein Hemmnis. Das, was sie schadet, macht sie im Rammbockmodus doch wieder wett. Schwimmen in Rüstung ist natürlich so eine Sache, aber wie (lange) schwimmt man den mit -8 oder -16? Ich würde das eher als herausgezögertes Ertrinken werten und locker hinnehmen. Ich würde einen Erfolg beim Schwimmen so interpretieren, dass man sich noch schnell irgendwo festgehalten oder ans Ufer gerettet hat oder dass man sich mit seinem EW:KiVR erfolgreich von schwersten Rüstungsteilen befreien kann. Oder er geht die Kampfrunde im Tiefseetauchermodus am Grund des Sees das Stück, das er sonst geschwommen wäre. Das müsste eigentlich reichen, damit keiner in RR freiwillig in den Fluss steigt. Und wer auf einer Seereise in RR auf einem Schiff rumstolziert, der hat seine Entscheidung doch getroffen. So jedenfalls werde ich ansatzweise meine Rüstungshausregel aufbauen.
  18. Ich selbst sehe das hier auch ein bisschen mit Staunen und Entsetzen. Mir fehlt seit langem die Zeit und auch der Kopf, um mich in so komplexe Spiele einzuarbeiten. Und scheinbar ja ständig auch in neue. Ich fühle mich teilweise vom Zugucken schon überfordert. Meins ist das absolut nicht (mehr). Ich persönlich mag Spiele nicht, die und deren Möglichkeiten ich nicht gleich durchschaue. In die ich mich also länger einspielen müsste. Aber als Blick in eine andere Welt und auf das, was andere so gerne machen, finde ich das sehr interessant. Und die Spiele sind schon gewaltig schön. Insofern: Danke für die schönen Bilder und die Informationen. Aber zum Spielen wäre das für mich wahrscheinlich gar nichts. Aber ich lese den Strang auch aus reiner Neugier und nicht, um mir Anregungen für meine Freizeitgestaltung zu holen. Ich lese ihn als Unterhaltung und nicht als Appell. @Abd al Rahman Gerade weil du die Minis so gelobt hast: Zusätzlich zu diesen Spieltischtotalen fände ich manchmal Fotos von prächtigen Details der Ausstattung auch cool. Für Mini-Fotos bin ich immer zu haben.
  19. Kann man das eigentlich später mit Deios kombinieren?
  20. Ich habe PR nie gespielt, aber ich habe mich beim Lesen der Regeln oft gefragt, warum sich nicht einfach stärker an der Erschaffung von M4 orientiert wurde. Gerade die Formeln boten sich ja an, bei anderen Spezies einfach entsprechend Werte über 100 zuzulassen und den Krempel einfach durchzurechnen. Mag aber auch sein, dass mich meine Erinnerung trügt. Irgendwie scheint das aber ein allgemeines Problem des Genres zu sein: Meine Uralt-Travellerausgabe war auch totaler Murks und Shadowrun gefällt mir auch nicht wirklich.
  21. Ich wünsche mir tatsächlich für M6 genau hier einen passenden Satz dazu. Quasi eine offizielle "Erlaubnis", die gegebenen Sprüche leicht zu verändern und kulturell anzupassen, um deren Wirkung oder Erscheinung kulturell anzupassen. Da hatte ich in der Vergangenheit zu M2-5-Zeiten immer wieder Anpassungsbedarf, gerade wenn man nicht auf der offiziellen Spielwelt spielt: Mehr Feueroptikzauber für die Wölflinge, eine autoritäre, einschüchternde Beeinflussen-Variante für den Kriegsgottordenskrieger usw. Insgesamt ist Midgard mir im Zauberbereich zu "naturgesetzlich" und würgt viel Kreativität und Fluff ab. In etlichen Bereichen hatte M5 schon einige "Dasgehtnursoundnichtanders"-Aussagen viel abgeschwächter formuliert. Im Bereich der Zauber hing man aber immer noch an einer eigentlich abgeschlossenen Positiv-Liste. Auf der anderen Seite tauchten dann bei M5 von alleine etliche Zauber mit Wuntertaten-, Dweomer- oder Normalmagievarianten auf, die vorher streng exlkusiv für manche Typen vorbehalten waren. Natürlich kann man alles auch Hausregeln und allein selbst über Bord schmeißen, aber da gibt es elegantere Lösungen. Darüber hinaus könnte ich mir eine Anleitung für eine Sprücheküche vorstellen, die mal ein paar Beispiele mit Werten und Kosten verbindet. Und eben auch ein paar Warnungen bezüglich des Spielgleichgewichts, die man beachten kann. Ich habe nämlich den Eindruck, dass gerade unerfahrenere SLs zwar wahrnehmen, dass Zauberer am Anfang oft ein wenig hinterherhinken, abern übersehen, dass sie sehr schnell mehr als aufschließen zu den Kämpferklassen. Wenn die Zauberer dann am Anfang sehr aufgepowert werden, werden die Kämpfer nach etwas Spielzeit schnell zu staunenden Zuschauern. Das kann dann einer Gruppe ganz schön zu schaffen machen und man kriegt das schlecht im Nachhinein wieder ausgeglichen.
  22. @MrP Hallo. Ich habe deinen Zauber ja zweimal ziemlich kritisiert. Jetzt habe ich gerade gesehen, dass du ein ziemlich neues Mitglied im Forum bist und das einer deiner ersten Beiträge war. Deshalb wollte ich dir nur mal ganz offiziell sagen, dass das meine private Meinung ist und dass ich es total gut finde, dass du hier eine Idee von dir in die Diskussion wirfst. Ich will das gar nicht niedermachen und es mag ja sein, dass dieser Zauber in deiner Gruppe gut funktioniert und hoch willkommen ist. Ich hätte eben meine Bedenken, die ich dann oft auch ziemlich klar und direkt formuliere. Wie so oft mag die "Wahrheit" dann irgendwo in der Mitte zwischen deiner Beigeisterung für und meiner Skepsis an diesem Spruch liegen. Und andere SLs können sich dann in diesem Strang ihre Argumente raussuchen oder schärfen und entscheiden, ob sie den Spruch (eventuell modifiziert) übernehmen. Lange Rede, kurzer Sinn: Danke dass du deine Idee hier zur Diskussion gestellt hast und mache das bitte, bitte immer wieder. Mir macht es auch Spaß, dann hier solche kontroversen Diskussionen mitzuverfolgen. Ich komme dann auf Gedanken, die mir sonst nie in den Sinn gekommen wären.
  23. Noch mal: Problem an dem Zauber: In der Regel wird bei der Anwendung keine Eile und Gefahr herrschen und man wird sich durch die Anwendung auch nicht in eine Gefahr bringen. Man kann diesen Zauber also ohne Risiko und standardmäßig anwenden. Dafür gibt es quasi eine EP-Garantie. Bei Wundersame Tarnung, Geräusche dämpfen, Wandeln wie der Wind kann immer auch noch was schief gehen und man bringt sich oder seine Gruppe in Gefahr. Gerade vielleicht, weil man die benötigte Fertigkeit nicht so gut beherrscht. Wenn es den Zauber gäbe, würde ich ihn sofort lernen und jeden Spielabend mehrfach anwenden. Mir verschiebt er bei aller Attraktivität die Gewichte viel zu stark und macht Zauberer auf einem weiteren Feld sehr stark, wo eigentlich andere Typen ihre Luft zum atmen bräuchten.
  24. Ehrlich gesagt nerven mich genau solche Zauber gewaltig: Habt ihr ne Ahnung, wie viel +2 einen normalen Abenteuer in diesen Fertigkeiten auf etwas höherem Level, also nach den günstigeren Steigerungen kosten? Und ein Zauberer kann sich das mal eben für nen Appel und n Ei herzaubern. Das ist nur wieder ein Zauber, der Nichtzauberer in ihren Kernkompetenzen zu Statisten macht, die den Zauberern bei der Arbeit zugucken müssen. Das ist nur was für eine Gruppe, in der keine Kämpfer-Klassen erwünscht sind. Wenn überhaupt müsste der Zauber richtig teuer sein. Richtig! Nehmt einfach mal die EPs (!), nicht TE oder LE eines Standardzauberers, die er für die 6. und 7. Steigerung dieser drei Fertigkeiten aufwenden müsste als Vergleichsmaßstab. Oder er dürfte nur auf ungelernte Fertigkeiten einen Bonus geben. Und dann reichen auch +1. Und Stufe 1 wäre entschieden zu billig. Ähnliches könnte man auch für den anderen Augenzauber nennen, nur eben im Bereich des Kampfes.
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