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Eleazar

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  1. Wenn ich einem Nebel LP rauben könnte, dann könnte ich ihn auch zerstören, ergo könnte ich den Vampir in Nebelgestalt zerstören. Dann bräuchte der Nebel aber auch Spielwerte. Zumindest eine Abwehr. Alles das ist nicht gegeben. Wenn ein Vampir von mehreren Gegnern angegriffen wird, dann könnte es leicht mal passieren, dass der erste Abenteurer ihn auf 0 LP runterkloppt und alle anderen dann auf den Nebel schlagen könnten, bevor er sich bewegt. Das wäre dann ja wohl tödlich, ist aber grundsätzlich nicht vorgesehen. Insofern muss der Nebel wohl unangreifbar sein. Im Prinzip hat @Masamune das ansonsten sehr gut beschrieben.
  2. Wenn es einfach normaler Nebel wäre, könnte eine Feuerkugel was anrichten. Aber es ist nun mal roter Nebel. Das könnte wieder alles Mögliche sein. Eventuell auch was Feuerunempfindliches. Offensichtlich kann man den Nebel ja nicht weiter schädigen, weil man so ja keinen Vampir vernichten kann. Das spricht wieder dagegen, dass der Nebel überhaupt Schaden nehmen kann. Also blieben die LP des Vampirs unangetastet.
  3. Das einzige, was ich daran nicht so doll finde, ist, dass es kein Spiegelbild gibt, sondern eine 3-D-Projektion. Warum machst du es nicht einfach so: Als Material brauchst du einen Zauberspiegel z.B. aus Alchemistenmetall. Der hängt irgendwo an der Wand. Nach Wirken des Zaubers kannst du mit ihm 12 oder meinetwegen 24 Stunden oder Gradx2 Stunden aufzeichnen. Der Spiegel wird das aufzeichnen und später wiedergeben, was du aus der Perspektive sehen könntest, aus der du gezaubert hast. Willst du also sehen, was auf dem Schreibtisch passiert oder geschrieben wird, musst du gegebenenfalls von einer Leiter in einer bestimmten Position des Raumes zaubern. Dann kannst du nach Ablauf der Zeit Grad x Stunden wieder vor den Spiegel treten und dir ansehen, was der Spiegel aufgenommen hat. Die Uhr tickt und wenn zu lange Zeit vergeht, wird der Anfang gelöscht. Wichtig ist aber, dass du beim Angucken zwar wiederholen, vor- und zurückspulen kannst, aber nicht mehr die Perspektive verändern kannst. Jeder kann sehen, was der Spiegel darstellt, aber nur der Zauberer kann spulen und wiederholen. Ohne Zauberspiegel kannst du auch jeden x-beliebigen Spiegel verwenden. Der zeichnet aber nur Gradx10 Minuten auf. Wenn du den Zauber auslöst und du nicht spulst, läuft die Aufnahme einfach so vor sich hin, bis alles mit der Zeit gelöscht ist. Wird nachts eine Projektion vom Tag angeschaut, sieht das aus, als ob ein Fernseher laufen würde. Theoretisch kann ein Zauberer in einem Haus mehrere Spiegel verzaubern und durch mehrere Abenteurer parallel angucken lassen. Zum Spulen muss dann immer der Zauberer kommen. Will man die Wiedergabe unterbrechen, zum Beispiel weil jemand den Raum betritt, dann gibt es zwei Möglichkeiten: Ich stelle den Spiegel auf "Pause". Dann gibt er ein festes Bild wieder, dessen Perspektive sich auch nicht ändert. Eventuell fällt das einem unaufmerksamen oder abgelenkten Beobachter nicht auf. Oder man muss den Zauber abbrechen. Dann erscheint das aktuelle Spiegelbild, aber die Aufnahme ist gelöscht. Ich könnte mir bei dieser Anwendung mehr kribbelige Momente vorstellen. Zum Beispiel, dass man zweimal zu einer bestimmten Zeit in einem Raum sein muss, um irgendetwas aufzunehmen und wieder anzugucken. Dass man die Hausbewohner eine Zeit fernhalten muss, um die Aufnahme auszuwerten. Dass man nützliche Hinweise bekommt, aber eben nicht alles sieht. Dass man jemandem seinen Zauberspiegel unbeobachtet auf den Kaminsims stellen muss. Usw. Aber ein toller Zauber mit Abenteuerpotential. Und warum nur Spiegel? Mit ziemlich mieser Qualität, kann man den Zauber eventuell auch auf Fensterscheiben oder Wasseroberflächen werfen.
  4. Ich weise mal auf kleine Unterschiede hin: Ein Geist "erscheint als ein Nebel" und ein Vampir "verwandelt sich in einen roten Nebel". Dieser Nebel ist eine "Gestalt". Der Geist ist in seiner Erscheinung als Nebel mit magischen Waffen angreifbar. Das, was den Geist ausmacht, steckt sozusagen in dem Nebel. Normale Waffen hauen da wirkungslos durch, magische eben nicht. So kannst du einen Geist bekämpfen. Ein Vampir hat sich hingegen in eine richtige, allerdings rote Nebelform verwandelt. Er hat damit nicht mehr die Eigenschaften eines körperlich anwesenden Vampirs, sondern eines Nebels. Insofern tun ihm Waffen, auch magische Waffen, gar nichts. Du kannst ja mit einem magischen Langschwert auch keinen normalen Morgennebel kaputtschlagen, wenn du lieber Sonnenschein haben möchtest. Der Schlag geht glatt durch und tut einem Nebel egal welcher Farbe nichts. Auflösung und praktisch alle Magie funktioniert nicht, weil Nebel Magie nicht aufhält und ihr keinen Angriffspunkt bietet. Sonst würde auch Blitzeschleudern bei miesem Wetter am Ziel nur noch einen Bruchteil des Schadens machen und der Rest bliebe unterwegs in der Atmosphäre stecken.
  5. Das ist ein "NSC-Zauber", der ein paar nette Effekte in Abenteuern möglich macht, zum Beispiel "eingefrorene" Typen aus vergangenen Zeiten, die irgendwo auftauchen, befreit, plötzlich wieder zum Problem werden. Sicher könnte man das auch unter dem Stichwort "Große Magie" oder "konnte der Typ, ihr aber nicht" abhaken, aber das kommt bei vielen nicht gut an / gilt als Ursünde im Rollenspiel, wenn NSCs Sachen draufhaben, die SC grundsätzlich verschlossen bleiben. So gehört der Zauber mit zur Kategorie "Cool für viele Abenteuerideen, aber für Abenteurer eigentlich EP-Verschwendung".
  6. Da wird auch deutlich, wie anstrengend das Haten sein muss.
  7. Das finde ich auch eine elegante Art, AbenteurerInnen auf besondere Abenteuer in besonderen Gegenden vorzubereiten.
  8. Hier wird auf Kickstarter gerade ein Buch über den Terrainbau beworben. Läuft noch 10 Tage. Das Preis-Leistungs-Verhältnis scheint mir okay zu sein. Es gibt eine deutschsprachige und eine englischsprachige Version. Vielleicht können wir noch ein paar Seiten und Vorlagen rausschlagen....
  9. Wenn ein Regeltext geändert wurde, muss man sich ja immer fragen, warum denn eigentlich. In dem Fall meine ich, dass es darum geht, dass SpielerIn und SL vorher kommunizieren und der Spieler Informationen erhält, ob sich der Zauber für ihn lohnt. Man beschreibt die Umgebung als SL ja nicht umfänglich in allen Details. Und die Wundertüte kann ja auch zu Enttäuschungen beim Spieler führen, wenn er mit dem spezifischen Monster nun gar nichts anzufangen weiß. Aber dann öffnet sich ein weites Feld: Ich kann im Dorf Gerüchte gehört haben, dass sie XY hier rumtreibt. Oder diese Muckelwälder sind ja bekannterweise Jagdgründe von Furpsen, also rufe ich so einen. Ich kann eine beeindruckende Spur in der Schuhgröße 63 gefunden haben (die ich nicht mal genau identivizieren muss), der Ruf eines Ungeheuers reicht und auch der gewaltige violette Kothaufen oder eine verwaschene Gestalt, die ich vor zwei Minuten gesehen habe. Und dann kann man auch das drei Meter hohe Pelzdings rufen, dass man begründet in der Gegend vermutet. Oder die unbekannte Art, die so bedrohliche Laute von sich gibt. Aber alles geht los mit der Frage, welche Ungeheuer könnte ich denn hier rufen? Und dann einigt man sich grob auf eins.
  10. Das kann ich nachvollziehen. Mir ist klar geworden, dass es mir bei der ganzen Sache weniger um das Lernen aus einem Buch als vielmehr um das Mitschleppen eines Buches geht. Es geht um einen interessanten und gewissermaßen auch problematischen Gegenstand, der einem verliehen oder von jemandem verloren werden kann. Das rechtfertigt es, die Sache etwa komplizierter zu machen. Fürs pure Lernen ist mein Vorschlag viel zu umständlich. Und Simulation ist eigentlich fast immer ein eher schwaches Argument, obwohl ich es manchmal schick finde.
  11. Also erstmal: Ich finde die Idee gut und man kann es so machen. Ich hätte aber ein paar Anmerkungen. Die machen es allerdings kompliziert. Tatsächlich mag ich es, wenn es bei ausgewählten Gimmicks kompliziert wird. - Das mit der ABW finde ich etwas merkwürdig. Normalerweise geht ein Buch durchs Lesen nicht so einfach kaputt. Vor allem nicht mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit pro Stunde Lesen. Ich würde das mit einem Wurf pro Lernvorgang abhandeln. Bei einer 1 nimmt das Buch Schaden. Meinetwegen kann man es noch weiter benutzen, aber der Besitzer wird seeeehr sauer sein, wenn sein kostbares Buch beschädigt ist. Nach der dritten 1 ist es dann eben als unbrauchbar und muss zurück in die Schreibstube. Den Rest regelt das Abenteurerleben: Ich würde die Lernzeit wirklich lang machen. Abenteuerbegleitend auf Reisen kann das Lernen mit einem Buch gern mal 14 Tage oder ein, zwei Monate dauern. Und in der Zeit kann es ja geklaut werden, verbrennen, aufgefressen werden usw. Und da ist das Buch dann ein recht empfindliches Gepäckstück. Und eben auch ein schweres. So ein handgeschriebenes, gut gebundenes Buch kann schnell mal 5 Kilo wiegen. Und es sollte richtig teuer sein. - Ich würde jedem Buch einen Lernbereich zuordnen. Es ist ja nicht so, dass jedes Buch für jeden Leser gleich nützlich ist und unbedingt alles immer von A bis Z erklärt. "Alba für Neulinge" bietet zum Beispiel Informationen von Landeskunde von x bis y. "Alba für Fortgeschrittene" hingegen Landeskunde von y bis z. Aber vor y verstehst du eben auch nicht wirklich was. Ein anderes Buch ist eventuell sehr speziell und bildet nur einen Teil ab. Dann bringt das "Verzeichnis der albischen Sumpfgewächse" eben maximal 4 PPs im Lernbereich y-z. Egal ob man damit tatsächlich seinen EW verbessert oder nur darauf hinarbeitet. - Ich würde die Lesezeit strecken und tatsächlich auch von dem Wert von Lesen abhängig machen: Ein Profi liest halt schneller, als jemand, der sich da bloß durchbuchstabiert. Ein guter Leser versteht aber auch schneller, worum es da geht. Außerdem sollte beim Lesen aus Büchern die Intelligenz eine wichtige Rolle spielen. Ich würde es so machen: Für jeden im Lernbereich erzielbaren EW lege ich eine Anzahl von Lernversuchen fest. Meinetwegen die nötigen TEs x2 oder 3. Lesen kann ich das "Kapitel" quasi so oft ich will. Das kostet mich im Zweifelsfall nur Zeit und bei einer 1 füge ich dem Buch einen Schaden und ich erhalte für den anschließenden Lernversuch eine Erschwernis von 20. Erreiche ich mit dem Lesen einen Erfolg, so kann ich einen PW: Intelligenz machen. Gelingt der, habe ich mir die TE gesichert und kann weiterlesen. Misslingt er, muss ich das Kapitel noch mal lesen, bis ich den zweiten Lernversuch habe. Misslingt auch der zweite Lernversuch, komme ich an der Stelle nicht weiter. Bei eine 1 beim Lesen wird der Lernversuch erschwert. Bei eine 20 ist er automatisch gelungen. Hat man eine TE bei zwei oder drei Lernversuchen nicht geschnallt, kommt man an der Stelle nicht mehr weiter. Dann muss man diese TE mit einem Lehrer lernen. Danach kann man mit seinem Buch weitermachen. - Ich würde die Möglichkeit der Praxispunkte und der EPs durch Lesen beim Lernen entweder ausschließen oder streng limitieren. Ansonsten wird der Spieler doppelt und dreifach belohnt. Meinetwegen bekommt man pro neu erlerntem EW einen PP fürs Lesen, wenn man eine 16+ beim ersten EW gewürfelt hat oder für jede natürliche 20 und dann bekommt man auch 5 EP. - Ich denke, dass nach diesem Mechanismus auch Zauber gelernt werden könnten. Dafür sollten aber auch weiterhin die vollen EPs gezahlt werden müssen. Man hat eben nur die Möglichkeit, unterwegs ohne Lehrer und ohne Spruchrolle einen Zauber zu lernen. - Eine Sache ist insgesamt zu bedenken: PPs und dementsprechend auch TEs ignorieren komplett die Lernvorteile, die der Abenteurertyp eigentlich mitbringen sollte: Ein PP:Stichwaffe bringt einen Magier ebenso weit wie die Kriegerin. Genau so bringt ein PP: Zauberkunde den Barbaren genau so weit wie die Thaumaturgin. Eigentlich sind PPs damit gerade für die Typen am wenigsten EPs wert, die das Metier am besten beherrschen. Das ist in M5 schon ein Designfehler oder zumindest eine paradoxe Auffälligkeit. Wenn jetzt der lesefreudige Nordlandbarbar mehr Nutzen aus dem Buch zieht, als die bibliothekslichtgebleichte Weisheitspriesterin, ist aber irgendwie endgültig was faul. Das sollte man irgendwie kompensieren. Analog zu den alten Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten könnte man zumindest die Zahl der Lernversuche von den theoretisch nötigen EPs abhängig machen: Wer in dem Bereich für 10 Punkte eine TE kauft, könnte 3 Lernversuche haben, das Mittelfeld kriegt 2 Versuche und die, die richtig viele EPs für die Fertigkeit raushauen müssen, die haben auch nur einen Versuch. Wie gesagt: Das alles ist noch nicht ausgegoren und ziemlich kompliziert. Aber ich könnte mir vorstellen, dass ich daraus einen Zettel machen könnte, den dann einer meiner Spieler während der nächsten Abenteuer mit sich rumträgt. Und dann wandert das Buch samt Zettel durch die Gruppe, bis genug Kaffee darüber geflossen ist. Statt eines Buches könnte ich mir in einem barbarischen Hintergrund auch einen Gegenstand vorstellen: Einen Medizinbeutel, ein mit Symbolen beschnitztes Stück Holz. Der Besitzer kann sich dann in den verschiedensten Dörfern damit ausweisen, so dass der Dorfstratege, Chefbotaniker, die Waldfrau, der Kräutersammler.... ihm von seinem Wissen erzählt. Nach einer entsprechenden Anzahl von "Vorträgen" entscheidet ein PW: Intelligenz, ob eine TE dabei rausgesprungen ist. Natürlich wird immerr nur eine Einzelperson oder ein erwählter Kreis dementsprechend geschult. Sonst würde ja das Äquivalent zum Buch verloren gehen. Aber insgesamt bekommst du so stimmungsvolle Ingame-Belohnungen und ein abenteuerbegleitendes Lernen. Und du hast Gegenstände und Belohnungen mit einem gewissen Wert, der weder aus Gold noch eine magische Waffe ist.
  12. Gehen auch Hörspiele? Ich bin gerade mit der Forsyte-Saga durch (sehr geil) und mühe mich gerade etwas mit "Die Erfindung der Roten Armee Fraktion durch einen manisch-depressiven Teenager im Sommer 1969" von Frank Witzel (bin sehr unentschieden, was ich davon halten soll).
  13. Habe gerade das Hörspiel "Die Forsyte-Saga" gehört. Sie gibt einen guten Eindruck vom Lebensgefühl des englischen Großbürgertums zwischen 1880 und 1920. Allein die Charakterbeschreibung im Wikipedia-Artikel liefert schon wunderbare NPCs.
  14. Jetzt wird's lustig: Siri redet mit Siri.
  15. You want it darker von First Aid Kit, Original von Leonard Cohens letzter Platte. Ich glaub ich hol mir die ganze CD. Alles Coverversionen vom Meister.
  16. Wie wäre es denn, wenn sie im Buch integriert sind und man sie sich als extra Vorbestellung noch separat dazu holen kann? Das beste aus zwei Welten.
  17. Als Inspiration, wenn man es denn auf die Spitze treiben möchte, empfehle ich mal den Film "Delikatessen". Der Wikipedia-Artikel gibt nicht so viel her, aber vielleicht holst du dir eine DVD oder besuchst einen Streamingdienst deiner Wahl. Schwärzester Humor aller Zeiten und so skuril, dass du es in jede Zeit und jedes Jenre transportieren kannst. In jedem Fall eine Empfehlung für einen besonderen Filmabend.
  18. Ein Nachbar, der Geige lernt. Kundschaft, die vom Vorbesitzer der Wohnung immer noch was kaufen oder haben wollen. Ich fände ja auch mit der Diebesgilde gut gestellte Straßenmusiker direkt vor der Haustür einen Traum. Können Leute mit einem Repertoire von 12 Stücken und Panflöten* sein, wäre aber auch großartig mit Dudelsäcken. * Ich kannte mal jemanden in einer türlosen Bäckerei, der nach einer Woche Mordphantasiene entwickelt hat und man kann das mit einer Endlosschleife mit einem Stück ziemlich gut nachstellen. "Ich seid wieder zu Hause? (Klick: Musik an)". Neugierige, penetrante Känguruh-Nachbarn, die eine Tasse Mehl usw. brauchen.
  19. Klar, einen Tod muss man sterben. Wären vielleicht optionale ExpertInnenregeln eine Lösung? Die dürften dann nicht über Erfahrungspunkte, sondern eventuell über Grade laufen. Spielt man dann zwischendrin oder auf einem Con ohne die Experti-Regel, hat die Figuren eben diese Optionen nicht, aber es sind auch keine Erfahrungspunkte dafür ausgegeben werden. Es gibt dann eventuell ein Vorgespräch wie vor jeder neuen Doppelkopf-Runde.
  20. Die Statik der Kämpfe (nach der ersten Rund gibt es praktisch keine Bewegung mehr) und fehlende Kampftaktiken/optionen stören mich. Ich möchte unterschiedliche Konzepte (Mantel und Degen oder Bleckbüchse) noch klarer abgebildet haben und plastischer dargestellt haben. Es muss ja nicht gleich KiDo sein, aber irgendwas, was bei den Kämpfern noch mal eine qualitative Verbesserungsmöglichkeiten der Kampfoptionen mit sich bringt.
  21. Wir haben ja irgendwann aufgehört, dehalb kann ich dir nur meine Ideen schreiben: Spielwerte für Bäume usw: Ich will "lebendige" Bäume etwas anders handhaben als Tiere oder Menschen, aber auch anders als tote Gegenstände mit Strukturpunkten. Trotzdem haben sie AP und LP und zwar seeehr viele. Außerdem haben sie eine Abwehr und Angriffswerte. Abwehr darf man sich dann eben nicht unbedingt als Ausweichen vorstellen, sondern dass ein Ast einen Angriff zum Beispiel gerade noch bei Seite wischt. Mein Gedanke ist, dass jede Aktion einen Baum Ausdauer kostet. Sinkt seine Ausdauer auf 0, ist er zumindest vorübergehend wieder ein normaler, unbeweglicher Baum. Bei der Abwehr ist es leicht: Da zählt der ganz normale leichte Schaden. Ich würde einem Baum aber auch für jeden Angriff und jede Bewegung 1W6 AP abziehen, denn Bäume bewegen sich einfach normaler Weise nicht und es strengt sie einfach an. Schwere Treffer kann man auch einfach ganz normal abziehen, doch würde ich Bäumen eine besondere Rüstung und eine Unempfindlichkeit gegenüber vielen Waffen zugestehen. Alle stumpfen und spitzen Waffen bringen überhaupt nichts. Ein Treffer kostet nicht mal AP. Wer mit Pfeil und Bogen, Dolch oder Morgenstern einen Baum fällen will, der hat sich was vorgenommen, was sich im Kontext von Kampfrunden nicht ausdrücken lässt. Bleiben also Äxte und Schwerter und alles, was in die Richtung geht. (zum Sägen wird man bei einem bewegten Baum nicht die Ruhe finden) Bei Büschen oder anderen Gewächsen entscheidet der gesunde Menschenverstand. Inmitten von aggressivem Schilf kann ich mit Morgenstern und Dolch wohl doch was werden. Mit einer Schleuder eher nicht. Normales Feuer (Fackel usw) bringt gegen einen im Saft stehenden Baum so gut wie gar nichts (max 1 Punkt pro Treffer). Selbst Feuerkugeln und Zauberöl schaden kurzfristig nicht so sehr wie einem Menschen (haber Schaden, aber die Rüstung schützt nicht). Dann die Rüstung: Ich stellle mit je nach Größe des Baums einen Rüstungsschutz vor, der auch über eine RR hinausgehen kann. Und er schützt AP wie LP. Ein Kampf mit einem stattlichen Baum ist nicht in 5 Minuten zu Ende. Wenigstens nicht für den Baum. Bei den Angriffsmöglichkeiten hat man freie Bahn, sowohl was die Anzahl und die Art anbetrifft. Da Bäume überall Äste haben, können sie auch in jede Richtung draufschlagen. Da Bewegung anstrengt, können sie aber nicht immer unbedingt alle Angriffsmöglichkeiten nutzen. Aber ansonsten: Zuschlagen, Dornen verschießen, zutreten, mit Ranken und Zweigen peitschen, Nüsse abschießen, mit Totholz um sich schleudern, mit den Wurzel fesseln, wen verschlingen, Giftsporen absondern... Ich würde grob zwei Sorten von lebendigen Bäumen unterscheiden: Irgendwie noch natürliche, deren besondere Kräfte im Grunde noch normal sind wie die peitschende Weide bei Harry Potter und der Lindenmann (?) beim Herrn der Ringe (das Intro für Tom Bomardil - uiii, der nervt vielleicht). Und das andere wären von Dämonen besessene Bäume oder durch diese komische schwarze Druidenkraft verdorbene Bäume, die dann auch eher absonderliche Superkräfte entwickeln können wie abschießbare Dornen, riesige Mäuler, Tentakel usw. Und dann muss man sich einfach überlegen, wie viele AP / LP man so einer Eiche zugesteht. Da fehlen mir die Erfahrungswerte. Ich würde da ziemlich hoch gehen und vielleicht die Angriffswerte nicht so gigantisch setzen. Und ich würde auch nicht jede Angriffsmöglichkeit mit einem exorbitanten Schaden versehen. Andererseits, wenn die Dorflinde versucht, dich totzutreten.... In der Regel sollte ein Kampf nicht unbedingt mit dem Umhauen des Baumes enden, sondern mit einem Rückzug und Umgehen der Gefahr durch die Abenteurer. Daher würde ich den Bäumen eine geringe B geben. Und jede Rund strengt sie ja auch an. Wenn bei einem Baum die AP langsam zur Neige gehen, kann er die Abenteurer ja auch passieren lassen. Für zwei, drei Schläge sollte noch Saft da sein, falls die auf dumme Gedanken kommen. Die AP-Regeneration könnte wie bei Menschen sein. Die LP-Regeneration wesentlich langsamer. Zum Beispiel ein LP alle 10 Tage. Ach ja, mit einer gründlichen Untersuchung undeinem EW: Pflanzenkunde +-X oder Spurensuche kann man einem Baum im Ruhezustand ansehen, dass er mehr ist, als er vorgibt zu sein. Zum Beispiel weil ringsum die Bäume lauter abgeknickte Zweige haben, weil "Laufspuren" zu erkennen sind, weil überall Axtnarben zu erkennen sind oder weil da noch irgendein Stachel zu sehen ist, der an einer Pappel eigentlich nichts zu suchen hat. Der Kriechende Tod Normalerweise steht mal ein so ein Baum in der Gegend rum oder es gibt ein Grüppchen. Vielleicht treten sie in einer Gegend auch gehäuft auf, aber trotzdem sind die Bäume nicht unbedingt die schlauesten im Wald und sie handeln eben auch nur in der Nachbarschaft eventuell koordiniert. Der Kriechende Tod ist ein dämonisch besessener Wald mit so vielen Dämonen, die über ihre Wurzelgeflechte miteinander verbunden sind, dass der ganze Wald(teil) zu einem kollektiven Bewusstsein erwacht ist. Diese Wald kann gezielt handeln und Pläne verfolgen. Er kann Wege eröffnen und wieder versperren. Kann Leute in sein Inneres locken und er kann sich ausbreiten, indem sich die Dämonen vermehren und weitere Bäume befallen und/oder die Dämonen alte Bäume verlassen und in neue einfahren. So kann ein kriechender Tod zum Beispiel über Jahrzehnte allmählich ein Dorf von bösen Holzfällern einschließen oder eine Straße zu einer Todesfalle machen. Der Kriechende Tod sieht, riecht und hört alles, was in seinem Bereich vor sich geht und er ist hinterhältig und schlau. Vermehrung Ich halte es durchaus für sinnvoll, dass sich diese dämonischen Pflanzen sich vermehren können. Entweder schickt ein Dämonenfürst immer weitere seiner Jungs in die Nähe oder Dämonen vermehren sich bei seltenen Gelegenheiten, so dass alle paar Jahre aus einer Eichel mal ein Baum mit überraschenden Eigenschaften wächst. Die Verrückten und bestimmt auch andere Schwarzalben finden das ganz klasse und legen entsprechende Forste zur Landesverteidigung an. Gestörte Botaniker züchten so was und pflanzen sich das in den Garten oder stellen es sich auf die Fensterbank. So weit erst mal.
  22. Zum letzten Satz: Stimmt natürlich. Vor allem glaube ich aber, dass es unterschiedliche SL-Typen gibt. Wenn man erkannt hat, zu welcher Sorte man gehört, dann braucht man sich nicht länger zu fragen, warum die anderen Vorteile finden, wo man selbst keine sieht. Dann: Midgard bringt jetz selbst auch vermehrt eine Serie kurzer, knackiger Abenteuer raus. Da dürftest du fündig werden. Es sind Dinger wie Katzengold und man erkennt sie an dem braunen Band rechts unten.
  23. Würdest du bitte mal genauer erläutern, was du damit meinst?
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