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Eleazar

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  1. Genau solche Absprachen finde ich maximal anstrengend und überflüssig wie ein Kropf. Gerade wenn ich nicht ganz so regelmäßig oder in verschiedenen Zusammensetzungen spiele. Deshalb sind wir in der einen Gruppe dazu übergegangen, ganz ohne Hausregeln M5 zu spielen. Und in der anderen Gruppe haben wir bei gleichem Setting sogar das Regelsystem gewechselt von Shadowrun auf Savage Worlds. Und wenn man wie auf ner Con mehrfach die Runden wechselt, wird einem das noch gewaltig auf die Füße fallen. Weit mehr als es bei unterschiedlichen SLs eh zu Überraschungen kommen kann.
  2. Dem widerspreche ich doch gar nicht. Aber man kann doch problemlos definieren, dass jeder 10-Sekunden-Zauber tatsächlich bei jedem Zauberer jedes Mal exakt 10 Sekunden dauert. Dann wäre gerade das keine Konstruktion, sondern ein Rollenspielnaturgesetz. Wobei mir das vollkommen Schnuppe ist. Dass man hingegen in 10 Sekunden mit dem Langschwert exakt 0 oder 2 bis 7 Punkte Schaden machen kann, ist offensichtlich komplett konstruiert. Was mir auch Schnuppe ist. Ich wollte nur sagen, dass die Zauberdauer eben nicht gerade das beste Beispiel für konstruierte Regeln ist. Grundsätzlich habe ich mit den Kampfrunden gar kein Problem.
  3. Also die Zauberdauer könnte so ziemlich das einzige sein, was exakt pseudorealistisch ist, weil alle Zaubervorgänge aufgrund von Gesetzen, die wir nicht kennen, eben genau einen Augenblick oder 5 Sekunden oder 10 Sekunden usw. dauern. Dass ein Schlagabtausch mit den entsprechenden Folgen hingegen immer 10 Sekunden dauert, ist komplett konstruiert.
  4. Wir haben in einer Kampagne Shadowrun-Figuren in entsprechende Savage Worlds Figuren umgeschrieben. Das heißt, wir haben mit einem bestimmten Erfahrungslevel die Figuern noch mal komplett neh gebaut. Dabei mussten wir allerhand Augen zudrücken. Der Fluff stimmt natürlich weiterhin. In SW sind die Magier jetzt anders aufgestellt und haben andere Zauber, was ziemlich nervig beim Planen ist ("Mach doch XY" "Kann ich jetzt nicht mehr"). Auch mein Charakterkonzept mit Skillwires fällt mir etwas vor die Füße, weil man die Skills nicht mehr so hoch auf Chips bekommt. Bei M6 scheint es ja mit den Zaubern mehr Kontinuität zu geben, dafür ist im Bereich Fertigkeiten so viel anders und die Eigenschaften gibt es ja nicht mehr. Ich vermute mal, ein konvertierter Charakter wird so ähnlich aussehen, aber mit schlabbrigem Hemd und merklich kneifender Hose. Man tut sich wahrscheinlich keinen Gefallen.
  5. Unanschaulicher und unkonkreter ja. Wenn man nur ein ausreichend verschwommenes Blid anbietet, dann entfallen halt die unrealistischen Elemente einer Simulation.
  6. Spiel nicht mit Arschlöchern?
  7. Ich mache mir immer noch keine Sorgen. Aber inzwischen, weil ich kein M6 spielen werde.
  8. Nebenschauplatz. Jetzt wird M4 ausgegraben? Ihr habt den Punkt nicht erfasst udn tobt euch auf einem Nebengleis aus. Ich bezog mich auf Maximierungseffekte bei korrekter Regelanwendung. Fehlstellungen im System. Ihr redet über Mogeln. Ja, das gibt es auch. Hat aber mit dem Thema nichts zu tun.
  9. Du machst komplett falsche Alternativen auf. In unserer Gruppe haben wir sehr viel Freude am Rollenspiel. Die Figuren haben auch Macken, Ecken und Kanten, Vorlieben und Dinge, vor denen es ihnen graut. Nur entwickeln sich all diese Dinge organisch aus dem Spiel, aus den Vorgeschichten und aus den Abenteuern heraus. Und sie spielen sich ein. Bei Vorteils-Nachteils-Systemen haben die Figuren eine Vorgabe auf ihrem Blatt und das tragen sie dann - meine Erfahrung - gern mal wie eine Monstranz vor sich her. Spieler wählen Nachteile für eine Figur, die gut zu der Figur passen oder leicht zu verarbeiten sind und die sie dann aber kaum verkörpern können. Auf "Gunst und Makel" zu verzichten geht aber auch nicht, weil diese soften Rollenspielelemente solch massiven Vorteile im Charakterdesign verschaffen. Ich würde sagen, wer auf Rollenspiel steht, der braucht diese Sachen überhaupt nicht. Optimierer brauchen das. Und das Ergebnis ist nicht gutes Rollenspiel, sondern eher aufgezwungenes, klischeebeladenes Rollenspiel. Ich würde das raushaben wollen, weil es falsche Anreize setzt.
  10. Wir haben den Figuren jahrelang Insanitypoints anstelle der Folgen schwerer Verletzungen mitgegeben und ihnen dann ab einem gewissen Limit entsprechende Phobien, Macken und Absonderlichkeiten mitgegeben. Das hat man sich quasi erspielt. Wie das bei Savage Worlds, Shadowrun oder jetzt bei Midgard gemacht wird, finde ich eher nervig: Man startet auf Grad 1 schon fertig traumatisiert und bleibt dann so. Außerdem spielen jetzt Gedanken zur Charaktermaximierung mit rein. Eher ätzend.
  11. Hallo Stephan. Auf deine Ratlosigkeit hatte ich keinen Bezug genommen mit meiner Antwort. Vielleicht hätte ich das Zitat kürzen sollen. Ich bezog mich auf die Überlegungen und die Verquickung mit Gründen, die zu einem Suizid führen. Dass du deinen Beitrag nicht zynisch gemeint hast, freut mich. Ich war mir so beim Lesen nicht ganz sicher. Und ich war irritiert, dass sich daraus gerade eine (muntere) Diskussion entwickelte. Da habe ich mich gefragt, was denn wohl ein Leser denken würde, der in seinem Umfeld von Suizid betroffen wäre. Egal. Du hast es klagestellt, die Sache ist erledigt.
  12. Ich denke, dass die Selbstmordrate überhaupt kein Kriterium zu Bestimmung der allgemeinen Lebensqualität ist. Es ist eine Binsenweisheit, dass Menschen auch unter ökonomisch schweren und schwersten Bedingungen Lebensfreude erfahren können oder gerade in beängstigenden und gefährlichen Situationen einen starken (Über-) Lebenswillen entwickeln. Da spielen ganz andere Faktoren eine Rolle. Unzufriedenheit, Sinnlosigkeit und Leere empfinden hingegen auch Menschen, denen es ökonomisch kaum an etwas fehlt. Und ist das nicht ingesamt auch ziemlich zynisch? Kommt bei mir so an.
  13. Ich kriege, ehrlich gesagt, den Titel und deinen ersten Beitrag nicht ganz übereinander. Ich würde grundsätzlich in gar keine mittelalterlichen Welt leben wollen. Erst recht würde ich nicht in einer abenteuerlichen mittelalterlichen Welt leben wollen. Ratten, Pest und Cholera - bitte nicht. Aber ich und auch einige meiner Midgardspieler kommen ursprünglich von Briefspielen und deren Kulturbeschreibungen her. Und da wird bei den Kulturen ohnehin ein weiterer Blick auf den Alltag, aber auch auf kulturelle Dinge jenseits von dem gelegt, was für Abenteuer zweckdienlich ist. Zundem leite ich gerade in exotischeren Kulturen. Um das zu übermitteln und damit man kopfmäig nicht doch wieder in Alba und Mittelalterdeutschland ist, braucht es mehr Alltagsbeschreibungen. Ich vermute mal, dass das manchmal ganz gut gelingt. Aber letztlich müssten das meine Spieler sagen.
  14. Ist doch immer schön, wenn die Jugend in Lohn und Brot ist!
  15. Das ist keine Rechtsauskunft. Ich habe keine Ahnung, kein Fachwissen und so weiter. Du stellst urheberrechtlich geschütztes Material einem Dritten zur Verfügung, damit er damit arbeitet und es nicht bloß für dich abspeichert und in einer Cloud bereithält. Der Dritte macht was damit, arbeitet damit, wie auch immer. Das ist so, egal ob er die Daten später noch anders verwenden wird oder nicht und ob man ihm das glauben kann oder nicht. Ich gehe schon davon aus, dass ich als Urheber was dagegen einwenden können darf und dass das nicht automatisch erlaubt ist. Ich wäre also vorsichtig. Spinne das allein einmal weiter: Was kann daraus werden? Du könntest mit der KI und den eingespeisten Daten Abenteuer oder Quellenbücher generieren, ohne dass der Urheber weiß, ob das deine eigene kreative Leistung ist oder aus seinem Material errechnetes Zeug.
  16. So, wenn ich das richtig sehe, habe ich mir gerade den letzten neuen Band des Kodex auf Ebay gesichert. Ein Kumpel hat bald Geburtstag. Jetzt kriegt er nich nur was Schönes, sondern auch was Seltenes.
  17. Heißt das jetzt, der Schaden ist angerichtet, OpenAI weiß bescheid und wir anderen können davon profitieren?
  18. @Agadur Ist doch klar: Du bist FanExFanOldManBoy. Jetzt müsstest du nur noch über M6/M5 mitdiskutieren, um dir einen Platz in einer passenden Schublade zu sichern. Sonst bist du Silent Bob.
  19. Nicht solange du einen klargestellten Sachverhalt weiter falsch darstellst!
  20. Ich werde echt langsam müde, immer wieder zu erklären, dass ich "Fanboy" abwertend, sondern flapsig also launig oder humorvoll gemeint habe. Und da ich hier im Forum pointiert mitdiskutiert habe, habe ich mich über gar niemanden erhoben, sondern mich immer selbst mitgemeint. Für das Missverständnis habe ich mich mehrmals entschuldigt. Ich habe es hier und im Tanelorn klargestellt. Dass du mich immer noch falsch verstehst und mir was unterschieben willst, ist einfach nur boshaft und ignorant. Lass es sein!
  21. Godfather of Unkerei! Ach ne, jetzt beim Nachlesen von 58 Posts im Kontext: Zwei, drei Mal. Und weit öfter selbstironisch oder sogar als positive Selbstbezeichnung. Das spricht echt dafür, dass das eine der übelsten Beleidigungen ist, die überhaupt zu finden sind. Ich werde keine weitere Zeit für die Beantwortungen deiner Beiträge mehr verwenden.
  22. Mit Bezeichnungen bin ich eh nicht so gut. Da muss immer jemand hinter mir aufräumen.
  23. Initiative: Zu Beginn der Kampfrunde ein vergleichender EW Kampftaktik von je einem Gruppenmitglied, der Gewinner erhält +10, bei kritischem Erfolg +20 auf seinen Handlungsrang. Bei einem kritischen Fehler gibt es - 20 auf den Handlungsrang [und die betreffende Seite gerät in eine taktisch schlechtere Position (-1 auf alle EW)]. Alle Teilnehmer bewegen sich oder handeln während der gesamten Runde in der so bestimmten Reihenfolge. (Dadurch wird da Spiel taktischer und ich habe eine Vorstellung von dem, was in den nächsten 10 Sekunden funktioniert) Jede Kampfrunde zerfällt in drei Teile, in der sich bewegt, gehandelt oder in einem sehr begrenztem Maße beides getan werden kann. Freie Aktionen in jeder der drei Phasen: Ein Kommando brüllen, eine Hand auf einen Knopf fallen lassen, eine Drehung um 90° und die Bewegung um 1m, jemanden in einen Kontrollbereich nehmen. Verschiedene freie Aktionen können gleichzeitig ausgeführt werden. Bewegung: In jeder der drei Phasen darf die Figur maximal je ein Drittel ihrer B aufwenden. Das beinhaltet auch die freie Aktion, sich einen Meter zu bewegen. Ist die B nicht durch drei teilbar, dann kann in einer beliebigen Phase je einer der übrig gebliebenen Bewegungspunkte verwendet werden: Bei einer B:26 zum Beispiel 8/9/9 oder 9/8/9 oder 9/9/8. Komplexe Handlungen erfordern die volle Aufmerksamkeit über 10 Sekunden, wie zum Beispiel das Anwenden einer besonderen Fertigkeit oder das gezielte Schießen und Nachladen einer Schusswaffe außer einer Pistole, der Angriff mit zwei Waffen. Während der drei Phasen sind zusätzlich nur jeweils eine freie Aktion möglich. Sich in allen drei Phasen um jeweils mehr als einen Meter zu bewegen, ist ebenfalls eine komplexe Handlung. Einfache Handlungen: Einfache Handlungen beanspruchen zwei beieinanderliegende Phasen: Das spontane Abfeuern einer Schusswaffe außer einer Pistole (-4) das Abfeuern einer Pistole oder das Werfen einer Wurfwaffe sowie das Ziehen einer weiteren Waffe oder der Angriff mit eine Nahkampfwaffe. Zusätzlich zu einer einfachen Handlung sind nur Freie Aktionen sowie Bewegungen während der ersten oder der dritten Phase einer Kampfrunde möglich. Spontane oder überhastete Handlungen: Solche Handlungen ermöglichen zwei Bewegungsphasen während einer Kampfrunde. Spontan kann mit einem EW:-4 im Nahkampf oder mit einer Wurfwaffe angegriffen werden. Alternativ kann eine Waffe fallen gelassen und eine neue, griffbereite Waffe gezogen werden. Ein Angriff mit der neuen Waffe ist erst in der nächsten Phase möglich. Ein überhasteter Angriff ist nur anstelle eines normalen Angriffs und nicht zusätzlich möglich. (Ich finde die Dreiteilung nach wie vor gut, weil eine taktische Annäherung auf der Matte bei voller B nicht darstellbar ist. Dafür fehlt der Platz. Aber 2x 8 B aufeinander zulaufen, das kann man machen. Bei deinem Vorschlag @Olafsdottir finde ich nicht gut, dass letztlich zweimal im Nahkampf pro Kampfrunde angegriffen werden könnte. Außerdem fände ich es gut, wenn man mit Wurfwaffen mehr machen könnte. Ja, es wird etwas komplizierter, dafür aber auch taktischer. Die B und die Handlungen sind nicht simultan, aber verwoben. Und ich weiß ja in der Runde, ob der Gegner noch was machen kann, an den ich ranziehe. Und wenn einer schon vor meiner Aktion umgeworfen wurde, dann kann ich noch einen Meter weitergehen. Spätestens, wenn ich wieder dran bin).
  24. Wir spielen Savage Worlds. Da wird die Initiative durch das Aufdecken von Spielkarten in jeder Runde neu geregelt. Es gibt ein paar Talente oder Günste/Makel, die dir erlauben, bei einem miesen Ergebnis noch einmal zu ziehen oder zweimal zu ziehen und die schlechtere Karte zu nehmen. Am Ende werden immer die Gegner aufgedeckt. Diese Initiativbestimmung in jeder Runde ist nicht weniger spannen als das Geschieße danach.
  25. Okay, das kann ich nachvollziehen. Dann aber ist Kampftatktik überflüssig. Ich kann es nachvollziehen in dem Sinne, dass wenn wir an der Matte spielen schon einer oder mehrere taktische Überlegungen äußern. Und in jedem zweiten Actionfilm fuchtelt einer mit der linken Hand rum und dann weiß jeder außer mir, wo er hin muss. Und nehmen wir mal im laufenden Kampf: Da wird gebrüllt, gewarnt, da werden Befehle gegeben. Nicht unbedingt nur von einer Person. Aber von eben entsprechend erfahrenen. Und Kampftaktik ist eben die Abstraktion davon. Und nimm es doch so: Die Seite, die nichts davon hält, die stürmt eben ohne wacker voran.
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