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Antalus

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Alle Inhalte von Antalus

  1. Anmerkung am Rande: Runenbolzen kann man überhaupt erst herstellen, wenn man Binden beherrscht... Anta
  2. [Übertreiben] Naja, aber wenn ich "verängstigt" da stehe und jemand baut direkt vor mir eine Balista auf, dann werde ich doch wohl nicht darauf warten das er den Abzug betätigt, bis ich reagieren darf, oder? [/Übertreiben] Also wie oben schon erwähnt würde ich das Ziehen eines Dolches wohl noch nicht als "feindlich" genug gelten lassen... wenn er dann aber im "Sturmlauf" auf mich zukommt, oder sich direkt hinter mich stellt und ausholt ist das glaub ich schon was anderes... Anta
  3. @silk Als jemand der gerade einen Grad 5 Thaumaturgen spielt: Die sind auch schon unter Grad 8 recht gefährlich/nützlich. Meine Krafttrünke erfreuen sich großer Beliebtheit unter meinen Mitspielern. Und auch die "Stärke" und "Handauflegen" Siegel, die ich meinen Mitspielern regelmäßig in den Nacken male sind durchaus willkommen. So kann ich wenns denn zum Kampf kommt in Ruhe Zaubern ohne meine Mitspieler zu behindern. Und meine "Zauberschlüsssel" und "Bannen von Dunkelheit" Runenstäbe (letztere mit immerhin doppelter Reichweite/Strahl im Vergleich zu allen andern Zaubern) sind durchaus nützlich... und "in Rüstung" zaubern zu können ist auch nicht verkehrt... Also ich halte im Gegensatz zu Dir den Thaumaturgen auch als Spieler für recht mächtig. Aber Back to Topic: Also wenn Du die 5000 EP für thaumaturgisches Zaubern investierst und dann die Sprüchen auch noch doppelt zu den normalen Kosten lernst, dann würde ich das mit einer entsprechenden Hintergrundgeschichte durchaus tolerieren. Wobei ich dann dei ZEPs vielleicht noch um 1/3el kürzen würde, aber das ist wohl Geschmackssache. Wer sich 1,4 Jahre hinsetzt und jeden Tag lernt und noch 16.667 GS auf den Tisch legt, der wird sich wohl auch die Grundfertigkeiten eines Thaumaturgen aneignen können... das könnte ja schliesslich auch ein anderer Abenteurer... Anta
  4. Ergänzend zu Raistlin bleibt noch zu erwähnen, das ein Thaumaturg fast alle Zauber als Grundzauber lernt, was sich doch stark auf die Lernkosten auswirkt... Vielleicht wäre es neben anderen Massnahmen auch sinnvoll, dass man die Zauber auch doppelt lernen muss, wenn man beide Arten der Zauberei anwenden will, also z.B. Macht über das selbst "normal" und als "Zaubersiegel" extra lernen muss... Anta
  5. Jo... ich weisss... auch ich verfolge diese Rubrik mit großem Interesse... Auch das ist mir durchaus bewusst, ich habe z.B. auch die Abhandlungen im Kompendium zum Gladiator etc gelesen... Naja, dazu rufe ich doch gerade auf?!? Ich habe mir in letzter Zeit viel Gedanken gemacht, wie man z.B. auch selten gespielte Klassen ein wenig "attraktiver" machen könnte. Denn wer spielt schon einen Seefahrer oder einen Priester Meer? Da hatte ich z.B. eine einen waelischen Kampfzauberer gedacht, aber das ist schon wieder eine neue Idee... Mir kamen nur in letzter Zeit in diesem Forumsteil sehr viele Ideen vor, die entweder sehr unausgewogen oder sehr unpassend für Midgard waren, daher wollte ich mal den umgekehrten Weg versuchen. Mein ganzes Anliegen ist, mal ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel zu bringen und mal meine "Midgardschätzkenntnisse" zu erweitern... Anta
  6. Hallo, ich beschäftige mich in letzter Zeit immer mehr mit den Regelwerken und würde gerne auch mal das "Erschaffen" neuer Abenteuertypen üben. Aber woran es mir im Moment ein wenig mangelt, sind eingermassen schlüssige Hintergrundgeschichten, bzw. Anregungen, was für Typen auf Midgard noch fehlen. Aber hier im Forum gibt es doch bestimmt eine Menge Leute, die gerne mal einen Typ spielen wollen, der sich so aus dem Regelwerk nicht ganz oder garnicht ableiten lässt. Das würde ich gern mal üben. Also, wenn Ihr hier mal Vorschläge hinpostet, WAS ihr gerne mal hättet, dann werde ich mal versuchen das zu einem neuen (Unter-)Typ weiter zu entwickeln und dann hier wieder vorzustellen. Aktuell arbeite ich an einem Baumeister für Grabanlagen, denn irgendwer muss ja die ganzen Pyramiden in Eschar konzipiert und gebaut haben. Also, her mit den Ideen! Anta
  7. ------------ Beginn Vorankündigung --------------- Titel des Abenteuers: Zwergendienste Anzahl der Spieler: 3-6 Grade der Figuren: 1-5 (sollte innerhalb der Gruppe einigermassen ausgeglichen sein), nur für Zwerge und Freunde von Zwergen! Voraussichtlicher Beginn: Dann, wenn die meisten Spieler gerade mangels Abenteuer rumsitzen Voraussichtliche Dauer: Ich vermute mal 4-6 Stunden, teste es aber die Woche nochmal... Art des Abenteuers: Dungeon, gern auch für Einsteiger Teaser: Das ist keine Höhle, das ist ein mit flacher Neigung geführter Schrägstollen... ------------ Ende Vorankündigung ---------------
  8. Man kann auch so argumentieren, daß bei Objekten größerer Masse es gar nicht erst zu einem Aufbauen von Kraft kommt, da das Magan an der Masse eine derartige Verteilung aufweist, daß es zu keiner Reaktion kommt. Das Magan wurde vollständig von der Masse absorbiert, ohne daß diese einen Impuls erfahren hätte. Darum kann man mit Macht über Unbelebtes keine Gegenstände bewegen, die schwerer als 25 kg sind. Bei Lebewesen richtet dann genau diese Absorption der magischen Energie den gefühlten Schaden an, der aber nicht zu einem Impuls führt, der das Wesen z.B. umkippen ließe. Hm... also nach nochmaligem Überlegen werde ich es trotzdem so handhaben... ich fände es einfach unlogisch, wenn ich einen gut geschmierten 30 kg schweren Hebel mit MüU nicht bewegen kann, aber ihn, wenn ich hingehe, ganz easy und praktisch ohne Kraftanstrengung umlegen kann... Also, man KANN so argumentieren wie Du es tust... aber ich werde es nicht tun Anta, dermitdemgrinsenimgesicht...
  9. Hört sich plausibel an. Öhm, was, das ich weglaufen kann, oder das ich Starr bin? Unter Angst will man niemanden angreifen. Das schließt nicht nur die "Partei" des Zauberers ein, sondern auch unbeteiligte Dritte oder die eigenen Gefährten. Die Wirkung hält so lange an, wie der Spruch dauert. Der Zauberer muß sich nicht auf die Angst konzentrieren, also bleibt die Wirkung bis zum Spruchende bestehen, wenn keine anderen Umstände sie vorher beenden. Hm... warum steht dann in der Spruchbeschreibung, das "der Zauberer" bedrohlich wirkt? Wenn ich das mal (wenn ich darf) z.B. auf die magische Angst, die der Anblick eines alten Drachen hervorbingt übernehme. Ich kann mir vorstellen, dass ich "wie gelähmt" dastehe, wenn so ein Drache auf mich zukommt, aber wenn er dann an mir vorüber gegangen ist (weil er mich vielleicht nicht gesehen hat) dann bin ich danach immernoch starr vor Angst? Ich denke eigentlich, dass sobald der "Angstzaubernde" nicht mehr da ist, auch die Wirkung weg ist. Wenn ich ihn allerdings während der Wirkungsdauer wieder sehe, dann ist die Wirkung natürlich noch da... Anta
  10. Wenn man das Arkanum wörtlich nimmt, ist die Wirkung auf Gegenstände mit einem Maximalgewicht von 25 kg (bzw. 10 kg) beschränkt. Offenbar wird dies allerdings im Arkanum bereits durch eine zweite Fall erweitert, denn wenn ich mit der virtuellen Faust auf einen menschlichen Gegner einschlage, dann dürfte das betroffene Objekt (im Allgemeinen) deutlich mehr als 25 kg wiegen. Die beschriebene Beschränkung ist eine ganz andere als zu sagen, dass die ausgeübte Maximalkraft maximal 25 kg beträgt (genauer: der Gewichtskraft eines Körpers der Masse 25 kg entspricht). Theoretisch kann man mit beliebig kleinem Kraftaufwand beliebig schwere Körper in der Horizontale bewegen, wenn sie nur genügend gut gelagert sind. (Wer schon mal ein ca. eine Tonne schweres Auto über die Straße geschoben hat, sollte das aus eigener Anschauung bestätigen können). Umgekehrt kann eine ungünstige Lagerung dazu führen, dass der benötigte Kraftaufwand entsprechend höher ausfällt. Mit anderen Worten: MüU versagt aus irgendeinem Grund, wenn das zu bewegende Objekt mehr als 25 kg wiegt. Diese Grenze kann durch einen kleinen Stein der Bewegung auf 100 kg erhöht werden. Außerdem ist es noch möglich schlagend auf (nur lebendige?) Körper beliebiger Masse einzuwirken. Die dabei tatsächlich wirkende Kraft ist aber immer die, die der Zauberer auch mit seiner tatsächlichen Hand ausüben könnte. Insbesondere wird diese Kraft also durch den kleinen Stein der Bewegung nicht etwa erhöht. Wie diese doch etwas willkürlich erscheinenden Beschränkungen zu Stande kommen (aus Sicht der Spielwelt, nicht aus der des Regelautors) ist mir zwar auch unklar, aber Magie ist halt nun mal merkwürdig. PS: Bei Hernaholen gilt analog, dass die Obergrenze der Masse der betroffenen Objekte 10 kg ist. Wie hoch die dabei wirkende Kraft ist können wir nur spekulieren. Eine ungefähre Vorstellung können wir eventuell über die Regelung zum WW erhalten, wenn der Gegenstand festgehalten wird. Interessant übrigens, dass alle betroffenen Gegenstände (unabhängig von ihrer Masse) auf die gleiche Geschwindigkeit beschleunigt werden. Da diese sich (unter Annahme einer konstanten Kraft) nach der einfachen Formel v = F * t/m mit v = Geschwindigkeit F = wirkende Kraft t = Dauer der Kraftwirkung m = Masse ergibt, folgt also, dass bei Änderung der Masse auch (mindestens) einer der beiden Parameter F oder t sich ändern muss (ansonsten könnte ja v nicht konstant sein). Welcher es ist, bleibt Spekulation. Und als Service für alle, die jetzt einen akuten Anfall von Physikallergie erleiden, ende ich mit dem passenden Smilie: Ich würde die Beschränkung von MüU auf Objekte bis 25 Kg nur auf das Heben des Objektes anweden. Wenn ich einem Karren an einer steilen Straße einen kleinen Schubs gebe, dann rollt er einfach los. Ich sehe nicht wo man die Grenze zwischen einem "Schlag" gegen den Karren (den man ja machen darf) und einem "Bewegen" im Sinne von "Schubsen" machen könnte. Insofern würde ich das mit den "25kg Objekten" behandeln wie "eine Kraft die einer Hubkraft von 25 kg entspricht" abändern. Anta
  11. Gibt es wirklich noch keinen Strang der sich nur mit "Angst" beschäftigt? Oder bin ich mit Blindheit beschlagen? Naja also hier mal meine Fragen: Wer unter "Angst" steht, der "verharrt unsicher auf der Stelle" "greift nicht von sich aus an" etc... Frage 1: Kann ich denn, wenn ich will, panisch weglaufen? Ich meine bei "Namenloses Grauen" (den ich als stärkere Variante einstufen würde) laufe ich weg. Wenn mir jemand WIRKLICH bedrohlich erscheint, warum kann ich da nicht weglaufen? Starr vor Angst? Frage 2: Ich kann meine Angst sofort überwinden wenn meine Gefährten in einen Kampf verwickelt werden. Muss dies sage ich mal ein Nahkampftreffer sein, oder reicht es aus wenn der Gegner weiterhin "Angst" zaubert. Frage 3: Wenn meine Gefährten "Angst" haben, kann ich sie dann quasi wieder "wecken" indem ich sie angreife, also ihnen z.B. "eine runter haue"? Frage 3: Nochmal zum Angst überwinden: Wenn der Zauberer nach dem erfolgreichen "Angst" zaubern die Wache ruft, ist das bedrohlich genug, sprich wie ein angriff zu werten? Oder wenn die Wache dann kommt und uns fesseln will, reicht das? Oder lassen wir uns willenlos entwaffnen und verschnüren? Frage 4: In der Spruchbeschreibung heisst es glaube ich "Der Zauberer erscheint sehr bedrohlich" heisst das ich will nur Ihn nicht angreifen? Oder seine ganze "Partei" nicht? Und wenn er dann den Raum verlässt, ist dann die Wirkung vorbei und ich kann wieder normal handeln? So viele Fragen zu einem einfachen Zauber, aber wir haben da neulich trefflich drüber diskutiert... Anta
  12. Auch wenn es an anderer Stelle bestimmt schon diskutiert wurde, ich hab leider keinen besseren Strang gefunden. Also wir hatten neulich folgende Situation: Eine böse Hexe stand schon in unserer Nahkampfreichweite. Also der Söldnerzwerg, Heilerhalbling, Hexer waren im Nahkampf und ich Thaumaturgin hab von der Ferne gezaubert. Nun hätte ich gesagt, die Hexe ist so gut wie tot... war sie aber nicht. Sie hat 3 Runden hintereinander "Angst" gezaubert. Hat derweil böse Treffer abbekommen, aber im 3. Versuch immerhin einen EW:Zaubern von 35 hingelegt, den nichtmal der Halbling resistieren konnte. Und hat dann ganz einfach die Orkwachen gerufen und ist dann aus dem Zimmer gelaufen... Nun Frage ich mich: Wenn ich im Nahkampf 1 Sec Zauber zaubere, bin ich die ganze Runde wehrlos mit den üblichen Folgen. Ich kann aber tortzdem quasi unbehindert Zaubern, so lange ich mir eine kurze Zauberdauer raussuche... Ist das so gedacht, oder habe ich da irgendwas überlesen? Anta
  13. Ob der Zauberer merkt, wie gut sein Zauber wirkt, hängt auch ein wenig davon ab, welche Regelauslegung man z.B. bei Zauberduellen benutzt: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=5712&highlight=Zauberduell Wenn man immer beim durchdringen eines Schutzzaubers einen neuen WW:Zaubern würfelt, dann kann der Zauberer schlecht wissen, wie gut sein Zauber ist, weil sich das ja bei jedem "durchdringversuch" ändert. Insofern würde ich behaupten, dass der Zauberer nur unterscheiden kann: - Krit. Misserfolg: Weil irgendeine Nebenwirkung passiert - Misserfolg: Weil nichts passiert - Erfolg: Weil etwas passiert, wobei gelungene Resistenzen wohl nicht zu unterscheiden sind, sofern das nicht offensichtlich ist (wie bei "Wachsen' oder so...) - Krit Erfolg: Weil z.B. die Feuerkugel einen größeren Krater reißt als sonst, oder die Unsichtbarkeit länger dauert etc. Dass der Spieler im Zweifel entscheidet was er verlängert würde ich nur als spieltechnisches goddie für den Spieler sehen... Anta
  14. Trotz (oder gerade wegen der offiziellen Antwort) noch eine Nachfrage: Wenn jetzt mal ein Magier "ganz normal" eine Feuerkugel zaubert und nach vorne bewegt, dann könnte er sich ja in der 2. Runde einen Meter nach hinten Bewegen. Hat er dann 3m Abstand zur Feuerkugel oder 4 oder sogar 5 (weil die Kugel einen Meter vor ihm entsteht)? Die gleiche Frage (nur etwas komplizierter) könnte auftreten, wenn ein Magier z.B. auf einem stehenden Wagen zaubert und dann der Wagen langsam losfährt, wird die Kugel dann "mitgeschleift"? Sprich bewegt sich, wenn der Wagen mit B3 fährt nicht mehr von der Stelle und wenn der Wagen schneller fährt, bewegt sich die Kugel langsam hinter dem Wagen her? Speziell den ersten Fall hatte ich nämlich schon in einer meiner Gruppen... Anta, etwas spitzfindig...´
  15. Naja, wie ich im weiteren Verlauf meines Beitrages ja schon schrieb, kann man da beim ersten Schlag durchaus drüber diskutieren. Wenn das Opfer nicht sowieso böses erwartet, kann man das ggf. als "Ahnungslos" definieren, DANN kann man durchaus Zuschläge auf den EW:Angriff zulassen. Aber wie oben auch schon geschrieben ist das spätestens nach dem ersten Treffer vorbei... Anta
  16. Dann müsste nach Deiner Argumentation ja jemand, der einen Unsichbarkeitstrank getrunken hat auch plötzlich WaLoKa auf +12 beherrschen. Man kann doch nicht besser zuschlagen, wenn man unsichtbar ist! Man kann es nur schwerer abwehren! Wenn der Angegriffene den Zauberer nicht sieht oder nichts böses ahnt, dann kann man ihn ggf. in der ersten Runde als Wehrlosen betrachten (und dadurch auch die Treffernchancen steigern). Aber spätestens, wenn mich einmal eine unsichbare Faust getroffen hat, dann werde ich ausweichen, wild um mich fuchteln und Haken schlagen, dann ist das Treffen einfach nicht mehr so leicht. Die Abzüge auf die Abwehr bleiben aber natürlich erhalten... Anta
  17. Um die Verwirrung zu vervollkomnen auch mal meine Gedanken dazu: Situation: Zauberer steht auf einem fahrenden Schiff Fall 1: Ich erzeuge an einer bestimmten Stelle einen magischen Effekt, Beispiel Feuerwand: Ich würde davon ausgehen, das die Feuerwand an dem Ort an dem sie entsteht auch bleibt. Also: - Auf Deck: Sie bewegt sich mit dem Schiff - Auf dem Wasser: Sie steht auf dem Wasser - Teils/Teils: Die Feuerwand wird zerrissen Fall 2: Ich erzeuge einen sich bewegenden magischen Effekt, Beispiel Feuerkugel: Die Kugel bewegt sich mit B3 von dem Ort wo sie erzeugt wurde mit der relativen Geschwindigkeit die sie zum Zeitpunkt der Erschaffung hatte fort. Also: - Von dem relativen Punkt an Bord des Schiffes wo der Zauberer zum Zeitpunkt der Erschaffung stand aus mit B3. Als Unterscheidungskriterium zwischen den beiden Fällen würde ich die arkane Bindung zwischen der Zaubererkonzentration und der Zauberwirkung nehmen. Also alles worauf sich der Zauberer konzentrieren muss bewegt sich relativ zum sich ggf. bewegenden Erschaffungsort, alle Zauber auf die man sich nicht konzentrieren muss bewegen sich mit dem Erschaffungsort (sofern der sich bewegt). Das ist zwar vielleicht ein wenig unsauber wenn man es physikalisch definieren sollte, aber: *Bartmissbrauch* Ich denke alle anderen Regelungen würden sich im Spielverlauf als schwer durchsetzbar herausstellen. Anta, der froh ist, dass auch mal für sich definiert zu haben...
  18. Bei "Katapult" würde ich noch unterscheiden, wie groß und wofür das Ding sein soll. Ich meine es muss ja nicht immer ein Felsbrockenschleuderndes Ungetüm sein, das meterdicke Mauern durchschlägt. Wenn ich mir ein "kleines" Katapult vorstelle (dass man ja z.B. auch hinten auf ein Schiff bauen kann) so kann ich damit durchaus leben. Die werden natürlich keine tonnenschweren Felsbrocken werfen können. Aber z.B. eine 5l Zauberölamphore die mit brennenden Tüchern umwickelt ist kann ich mir schon vorstellen. Ich hab von einer anderen Gruppe gehört wo einer einen Planwagen hatte, auf dem eine kleine Balista montiert war. Ist natürlich nichts gegen Burgen, aber ein Oger lässt sich damit zumindest besser aufhalten als mit schönen Worten... Zum Preis: Je nach Größe und Spezialisierungsgrad würde ich so zwischen 500-5000 GS ansetzen Anta
  19. Ich habe nun in einer Stillen Stunde mal dieses ganze Thema gelesen und mir auch eigene Gedanken dazu gemacht: Ich sehe es wie eingige andere hier in der Diskussion auch so, dass ein Kampfzauberer der Kr oder Sö als "eine Hälfte" hat gegenüber anderen Kampfzauberern zu stark benachteiligt ist. Doppelte Kosten für Waffenfertigkeiten UND halbe KEPs sind ein wenig zu heftig für meinen Geschmack, dann lieber einen SpitzbubenHexer der ist im Vergleich einfach um Längen stärker. Ich denke, dass man das Lernschema für Kampfzauberer ein wenig anpassen muss, damit man solche Ungerechtigkeiten wieder ausgleicht. Zum Beispiel könnte man für einen KriegerZauberer seine Spezialwaffe, oder auch alle Waffen die er zu Spielbeginn lernt als Grundfertigkeiten aufwerten. Bei einem SpitzbubenHexer wird es da schon schwieriger, da man dort einzelne Fertigkeiten, Zauber u.ä. abwerten müsste. Aber das sollte ein erfahrener Spielleiter auch eingermassen Bewerten können, wenn man das mit den ausgearbeiteten Klassen aus dem Kompendium vergleicht. Was ich zum Beispiel gerne mal spielen würde, wäre ein HeilerHändler, den es zwar laut Kompendium normalerweise nicht gibt, aber ich persönlich kann mir einen herumfahrenden Händler, der medizinische Dienste, Liebestränke etc anbietet gut Vorstellen, so eine Art Medikus, der nicht nur zum Wohle der Menschheit arbeitet (wie ein normaler Heiler) sondern auch ein wenig für seinen eingenen Wohlstand. Ich glaub ich werd da mal einen Vorschlag ausarbeiten und zur Diskussion stellen... Anta P.S. Mich würden auch noch weiter Erfahrungsberichte interessieren, wie sich solche Chars in Gruppen einfügen!
  20. Naja, wenn ich das mal nicht so eng sehe, dann wird "Versetzen" damit zu einer modernen Version des "Trojanischen Pferdes", dann werde ich demnächst wie oben schonmal erwähnt, wunderschöne "Versetzentischdecken" auf dem Markt verschenken und dann nachts alle Häuser ausrauben... Anta, derimmernochnichtsoganzüberzeugtist...
  21. @Isaldorin Marcallo Gilt denn das "unbeweglicher Zauberschild" aus der Spruchbeschreibung nicht? Aber wir driften ab, also nochmal zur Ausgangsfrage: In der Spruchbeschreibung von "Versetzen" steht doch sinngemäß "malt auf den Boden"... Ist das wirklich so gedacht, dass man es auf x-beliebige Gegenstände malen darf die man dann einfach auf den Boden legt? Was ist denn wenn jemand so ein "Versetzentischtuch" an die Wand hängt? Erscheine ich dann schwebend in der waagerechten und falle zu Boden? Oder scheitert der Zauber, wenn der Gegenstand nicht "auf dem Boden" liegt? Auch wenn ich micht wiederhole: Zielhexagon auf den Boden (oder auf ein Schiff) malen wird funktionieren, alles was kleiner ist und bewegliche Gegenstände bei mir als SL nicht... Anta
  22. Warum keine beweglichen Gegenstände? Dann ist der zauberschild nämlich auch mit dem beweglichen Teil logischerweise beweglich. Wie willst Du also einen Gang absperren? Zumal das Holzstück exakt so breit sein müsste wie der Gang. Und umwerfen kann man es dann immer noch Naja, laut Spruchbeschreibung (für Thaumaturgen) entsteht ein "unbeweglicher" Zauberschild. Und der Zauberschild ist wie jeder Zauberschild 1x1 Meter gross, denke ich... aber es war auch nur ein Beispiel dafür, dass man meiner Meinung nach nicht so von der Spruchbeschreibung abweichen kann... Anta
  23. Das bedeutet also, ich lasse mir demnächst in einer Stadt wunderschöne Tischdecken anfertigen, versehe sie mit einem Sechseck (und weiteren "schönen" ornamenten) verschenke sie auf dem Markt und kann dann in der Nacht gemütlich von einem Esstisch in den nächsten hüpfen? *Tischtücherkaufengeht* Das "...zeichnet... auf den Boden..." aus der Spruchbeschreibung hätte ich eigentlich als Ausschlusskriterium dafür gewertet, wobei ein fahrendes Schiff natürlich ein Grenzfall ist. Aber das auf bewegliche Gegenstände zu zeichnen, halte ich für nicht mehr möglich. Dann würde ich z.B. als Thaumaturg ein kleines Holzscheibchen mit einem Siegel "Zauberschild" mitnehmen und könnte so einen Gang o.ä. schnell und sicher verschliessen: Plättchen hinwerfen, aktivieren -> Gang dicht! Also meiner MEINUNG nach, geht ein Siegel auf "unbeweglichem Boden", also alles was mehr oder weniger untrennbar mit der Erde (oder dem Wasser) verbunden ist. Bewegliche Gegenstände würde ich als SL nicht zulassen, auch wenns vielleicht dem Regelwerk nach möglich ist, da würde mir "Versetzen" einfach zu mächtig werden... aber ich drifte in eine Hausregel ab, verzeiht mir... Antalus
  24. @Raistlin & HarryB Naja, in der Spruchbeschreibung heisst es doch glaube ich (hab grad kein Arkanum da) das er vor den Auswirkungen des Spruches geschützt ist. Unter Auswirkungen würde für mich eigentlich auch fallen, dass er die nächsten 24 Stunden sehr vorsichtig ist etc. Und das er da nicht zaubern kann steht meines Wissens nirgends. Ausserdem könnte es ein hilfreicher Thaumaturg ja auch MüdS auf andere zaubern. Ich hätte das eher so gedeutet, dass der "Ängstliche" durch diesen Spruch seine Selbstkontrolle zurückgewinnt. Aber das ist vermutlich Auslegungssache, ergo Spielleiterentscheidung... Anta
  25. Du hast mich glaube ich falsch verstanden, ich will MüdS nicht entwerten, ich wollte nur andeuten, dass ich z.B. Verminderung des LP-Verlustes durch MüdS (weil ich einfach meinem Blut sage, es soll nicht aus der Wunde sickern) für nicht möglich halte, wenn dem so wäre, wäre es wohl in der Spruchbeschreibung erwähnt. Davon ab finde ich MüdS schon recht mächtig: Wenn ich in einen finstern Dungeon stapfe, MüdS zaubere und KEINE Angst mehr habe (da hilft ja wohl nichtmal ein Zauberduell!) dann finde ich das schon mächtig. Btw, wenn jemand unter "Angst" leidet, kann er die Auswirkungen mit MüdS aufheben? Anta
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