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Antalus

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  1. Thaumaturgen -> Ja der "normale" Blitze schleudern ist für Thaumaturgen wenig sinnvoll, da sie immr nur einen Blitz erzeugen dürfen. Das wär ein recht guter Ausgleich denke ich. Ich würde den Spruchnamen aber ändern, bei "Schlag" dachte ich eine Stabkeule oder so. Vielleicht "Blitzschlag" oder so... Eine alternative zu dem automatischen Treffen (die ich effektvoller finden würde) wäre, dass von dem Zauberer in alle Richtungen Blitze "wegzucken" von denen jede Figur in Reichweite einmal mit einem EW:+15 oder so getroffen wird, dafür dann vielleicht die Reichweite ein wenig erhöhen. Stelle ich mit spektakulärer vor als einfach so "gezielte" Blitze... Anta
  2. Hört sich auf jeden Fall deutlich besser an, als die erste Version die ich für deutlich zu stark gehalten habe. So passt er schon eher ins Regelwerk, wenn er nicht schon ein wenig zu eingeschränkt ist, in der Zeit könnte ich auch (fast) 2 Steinkugeln abfeuern oder (fast) eine Feuerkugel hinbewegen und damit für deutlich weniger Kosten ähnlichen Schaden anrichten. Aber das ist wohl Geschmackssache, und es gehen einem ja auch öfter die Blutsteine aus! also im Prinzip dafür, ich würd die Reichweite allerdings wohl wieder auf 10m ausdehnen. Anta
  3. Also, wenn man mit MüdS seinen Blutkreislauf bewusst steuern könnte, wozu gibt es dann Blutmeisterschaft? Also ich verstehe MüdS als Zauber mit dem ich Effekte die ich bewusst machen könnte, viel länger aushalte. Ich kann für einge Zeit aufhören zu atmen oder mit voller Kraft eine einstürzende Decke halten. Mit MüdS kann ich mich nur dauzu bringen diese Dinge einfach VIEL länger zu tun. Ich habe aber keinen bewussten Einfluss auf meine Blutgefäße oder meine Verdauung. Das höchste der Gefühle ist noch die Wirkungszeit von Giften zu verlangsamen durch Reduzierung der Körperfunktionen. Aber dann auch nur liegend und "scheintot"... den Heiler muss schon jemand anders holen... Anta
  4. Also ich handhabe Gestenzauber und freie Hände nach der von mir persönlich gedeuteten Spruchbeschreibung. Z.B.: Runenstab: Immer 2 Hände Heranholen: 1 Hand (also auch mit Handgelenksfesseln an eine Mauer gekettet, kann man noch ein Schlüsselbund heranholen.) etc. Durch die Regeln wird das wohl nicht ganz abgedeckt, aber bisher hat sich kein Spieler beschwert... Anta
  5. 1. Die Feuerkugel entsteht (und da müsste ich mich SEHR irren) genau einen Meter vor dem Zauberer, also nicht auf dessen Feld. 2. Ist dem so? Weil die Kontrolle einer Feuerkugel würde ich durchaus als das wirken von Magie bezeichnen, und wenn die Kontrolle durch den Zauberschild unterbrochen wird, sollte die Kugel sofort explodieren, wenn sie innerhalb des Zauberschildes unter die Oberkante desselben kommt. Ist zwar spitzfindig, aber so würde ich es deuten... @ Einskaldir & HarryB Es gibt meines Wissen ein Zauberduell und wenn der Erschaffer der Feuerkugel das Zauberduell gewinnt müsste entweder der Zauberschild zusammenbrechen oder für die Feuerkugel (In BEIDE Richtungen) durchlässig werden. Das mit dem Zusammenbrechen des Schildes, steht aber in der Spruchbeschreibung, wenn ich nicht irre. Wenn der Zauberschild gewinnt scheitert meines erachtens nach das Zaubern der Feuerkugel. Anta, wie meistens Regelwerkslos, daher angreifbar :hjhatschonwiederwaskaputtgemacht:
  6. Naja: 1. Bei mir kommt es durchaus öfter vor, dass ein Abenteurer durch einen Fluss oder über einen See muss, ohne geeignete Brücke oder Boot, und da jedes mal die Rüstung zurücklassen? Dazu kommt noch, dass ich auch für nicht ganz trivial halte (selbst wenn ein Mitabenteurer schwimmen kann) jemanden der mit vollem Gepäck, Kleidung, Waffen UND einer z.B. Vollrüstung (die ja auch unter Wasser noch einiges wiegt!) schwimmend zu retten, wenn der mal ins Wasser fällt... und sich als Abenteurer darauf zu verlassen... also mir wär das zu riskant... 2. Hilft es ja nicht nur beim schwimmen sondern auch beim Balanciern, Klettern etc (wenn ich nicht irre, hab gerade kein Regelwerk da) 3. Sind solche Rüstungen eigentlich nur was für "Hauptberufliche" Kämpfer und da eigentlich auch nur in "geplanten" Schlachten. Wenn ich mir Gimli in HdR anschaue, der hat sich ja bei Helms Klamm sogar noch ein Kettenhemd borgen müssen... Und für alle nicht "Hauptberuflichen" Kämpfer ist das meines Erachtens eine Ausnahme dass die in so schwerer Rüstung rumrennen, und da finde ich 4000 Punkte nicht zu viel... Anta
  7. Naja, aber wenn ich mir vorstelle, dass ich z.B. nachts mittem im Kampf "versteinert" werde und dann "aufwache" und plötzlich sind die kleinen Sprösslinge zu meinen Füßen zu großen Bäumen herangewachsen, alle mit denen und gegen die ich gerade gekämpft habe sind weg, stattdesen stehen da ein paar Gestalten, die mich fragend anschauen und es ist dazu noch hell lichter Tag.... naja ein kurzes wird da wohl angebracht sein. Aber wenn Du willst, dass Dein "versteinerter" noch ein wenig für "Unruhe" sorgt, dann kann er ja wieder "eine neue Teufelei" dieser komischen Gestalten vermuten und sie deshalb angreifen wollen. Anta
  8. Ich hab mich beim abstimmen verklickt. Ich kenne zwar die Regeln, spiele aber trotzdem die Hausregel, dass ich gegen einen einmal festgelegten WW:Zaubern würfeln lasse. Ich finde es auch "logischer" dass ein supertolles Artefakt nicht einfach so mit etwas Glück vom 15. Zauberer der zufällig vorbeikommt gebannt werden kann, nur weil ich beim WW:Zaubern zufällig mal ne 1 würfele... ICH schreibe das einfach bei meinen "größeren" Artefakten einfach dazu. Und wenn ich es mal vergessen habe, na dann würfel ich eben nochmal Ausserdem müsste ich dann ja bei "jungen" Artefakten etc auch noch jedes mal überlegen, wie hoch denn gerade der EW:Zaubern des Erschaffers ist, der könnte sich ja (so lange der Erschaffer noch lebt) auch noch ändern. Das mag magietheoretische ja richtiger sein, erscheint mir aber tortzdem unlogisch... Anta
  9. Und trotz allem verrechnet man sich trotzdem dauernd... meinen Grad 12 Chaospriester hat meine Gruppe neulich so im vorbeigehen mit 5 gewürfelten 20gen einfach so platt gemacht, während sie an den 3 "Billiguhlen" fast gescheitert wären, weil nach der ersten Runde alle Kämpfer gelähmt waren... Im allgemeinen nehme ich als Gegner für meine Gruppe etwa die selbe Gradsumme als Gegner, falls sie übermütig werden, dann spiele ich die Gegner entsprechend gefährlicher aus... Anta
  10. Zur Ausgangsfrage: Wir haben so einem geschützten Zauberer mal einen Topf mit heissem Öl oben in den Schild geschüttet, fand der auch nicht lustig... Anta
  11. Also ich handhabe das bei uns in der Gruppe so, dass ich einen Faktor verwende ähnlich der Übermachtsregelung (DFR, S 272). Wenn ein Grad 10 Krieger gegen so einen "Billgsritra" antritt, dann ist das für mich schon eine "Übermacht" ergo gebe ich auch nur halbe EP, wenn das nur ein Grad 1 Söldner ist, dann gebe ich auch schonmal doppelte EP. Ich gehe immer nach der (von mir mit meiner allmächtigen Spielleitermacht geschätzten) Gefährlichkeit des Angriffs aus. Wenn sich eine hochgradige Gruppe mit ein paar Räubern vergnügt, dann gibts da auch kaum Punkte für... Wenn der Spitzbube sich allein mit einem Balrog anlegt , dann gibts dafür auch ordentlich Punkte! Anta
  12. Hallo, ich habe für meine Kriegerin jetzt mal ein Schlachtross ausgewürfelt. Dabei ist mir aufgefallen, dass man dafür ja eingentlich einen eigenen Charakterbogen benutzen könnte, der speziell auf Tiere zugeschnitten ist. Und da dachte ich mir: Bevor ich jetzt selber einen bastele, frag ich doch mal, ob nicht schon jemand anders einen schönen gebaut hat?!? Anta
  13. Man kann natürlich auch Sachen schmuggeln die begehrt aber verboten sind, wie z.B. Alkoholika oder Rauschmittel oder natürlich Gifte etc... Anta
  14. Öhm, ich hab gerade kein Regelwerk da, aber hat man nicht generell bei 0 AP -4 auf den Einsatz aller Fertigkeiten? Oder spiele ich eine Hausregel? Also gerade im Handgemenge würde ich der Realitätsnähe wegen auch auf das Lösen aus dem Handgemenge eine -4 geben... Anta
  15. Also ich würde dem Gegner einen Resistenzwurf zugestehen, denn in dem Moment wo er versucht den Geschützten anzugreifen, wird er verzaubert, er weicht nämlich zurück, bzw kann es nicht durchdringen. Insofern würde ich es ähnlich habhaben wie einen Zauberschild, nämlich dass man FK sehr wohl mit einem Resistenzwurf durchdringen kann... Anta
  16. Mein Thaumaturg z.B.! Wenn mann dann noch Marmorhaut lernt, kann man dann nämlich problemlos in die erste Reihe, wenn die Krieger wegen Ihrer schlechten Resistenzen mal wieder alle panisch weggelaufen sind! Aber die Diskussion mit der gleichen Schadenswirkung von Dolch und Langschwert (beide mit 2W6) könnte vielleicht die anfangs dieses Stranges diskutierte Frage mit der "länge" eines Dämonenfeuerthaumagrals klären: Was wenn auch ein Dolchthaumagral die Flammen in der Länge eines Anderthalbhänders hätte? Dann wäre der Grundschaden der Waffe (auch durch Verstärkungen mit Zauberschmiede) egal (weil man nicht mit der "metallenen" Klinge, sondern nur mit den Flammen) trifft. Da man aber mit dem EW des Dolches angreift, wäre der erhöhte EW:Angriff durch Zauberschmiede schon berechtigt... Bliebe die Frage nach der möglichkeit des Rundumschlags!?! Anta
  17. @Markus: Naja, aber der Zauberer könnte sich ja mit der berühmten Fliegenpatsche in der Hand das Aussehen eines Kriegers mit Ogerhammer geben, auch wenn er selber den nicht schwingen könnte. Insofern sehe ich das jetzt nicht wirklich als Gegenargument an. @All: Also ich denke schon dass der Zauber auf alle Sinne wirkt, ich kann mir nach dem Beispiel der Spruchbeschreibung kaum vorstellen, dass es dem Vater zwar auffällt, wie jemand in schwerer Rüstung so schnell laufen kann, aber ihm nicht auffällt, dass derjenige nicht klappert und er nur von einer Fliegenpatsche gehauen wird! Und daran dass nur der optische Sinn einen dazu verleitet an alles andere zu glauben kann ich auch nicht glauben. Dann könnte ja ein Krieger der "Kampf in Dunkelheit" beherrscht einfach die Augen zu machen und wäre vor den Auswirkungen des Zaubers geschützt! DAS wird nirgends erwähnt... Zumal der Spruch ja auch macht über die Sinne heisst. Zu dem, WAS man darstellen kann: Es geht darum, was ich dem Opfer ansehen kann. Wenn jemand einen Ogerhammer schwingt, dann weiss ich, dass der viel Schaden macht. Ich kann wenn 2 Krieger mit Ogerhammer vor mir stehen nicht erkennen wer von ihnen höhergradig ist, insofern würde ich mich nach der Spruchbeschreibung richten: IMMER Grad 1! Wenn jemand sich in "Luft" "verwandelt" kann er meines erachtens garnicht angreifen... (ausser vielleicht "anhauchen" was bei manch einem Mundgeruch vielleicht schon als Angriff zählt... Und, von rechts wegen müsste er sich auch lautlos bewegen, wobei er natürlich lose liegendes Laub trotzdem bewegt, was auch auffallen kann... Anta
  18. Auch wenn ich nicht Dein Spieler bin fällt mir spontan als jemand der gerne Thaumaturgen spielt eine Combo ein wo sich das durchaus lohnt: Erst den Gegner vereisen, dann in aller Ruhe die Siegel für MüM aufmalen, MüM zaubern und dann schnell enteisen. So kann man die Boni des Thaumaturgen-MüM nutzen, ohne das Opfer vorher besiegen und fesseln zu müssen... Allerdings könnte man das vereiste Opfer auch einfach vorsoglich in Ketten legen... Insoferen ist es vielleich auch nicht sooo nützlich... Anta
  19. Hm.... Das würde also bedeuten (etwas überspitzt ausgedrückt), dass ein grauer Hexer Grad 15, der nur schwarze Magie anwendet, dauernd schwarzmagische Artefakte einsetzt und lustig mordend durch die Welt zieht, nicht durch erkennen der Aura zu erkennen ist? Wenn er also nicht dadurch, dass er einfach berühmt/berüchtigt ist auffällt, habe ich keine Möglichkeit herauszubekommen, wer vor mir steht, weil er keine "Ausstrahlung" hat... Das erscheint mir ein wenig an der Grundidee des Spruches EdA vorbei zu gehen. Okay Prados, dem Wortlaut nach hast Du wahrscheinlich recht, aber ich glaube ich werde das durch einige Hausregeln ergänzen... Hat sich vielleicht jemand schonmal Gedanken zu solchen Hausregeln gemacht? Anta
  20. Hallo, ich hab nun das erste mal eine Gruppe, die wohl auch so lange leben wird, dass sie Grad 7 erreichen kann (ja, ich weiss, ich werde zu weich). Nun ist die Frage: 1. Bekommen Spielfiguren "automatisch" eine Aura wenn sie Grad 7 überschreiten? Oder kann das ggf auch später bzw früher erfolgen, z.B. durch einen krit. Fehler beim Zaubern, oder durch die Ermordung Unschuldiger etc? 2. Wovon hängt die Aura ab? Nur vom Abenteurertyp (also Heiler=Dweomer, GHexer=Dämonisch etc) oder auch von dem Verhalten der Spielfigur (ich denke da an den G-Hexer, der nur schwarzmagisch zaubert)? Oder z.B. von der Benutzung des Schwarzen Stabs der Stürme? Antalus
  21. Hallo, ich habe in meiner Gruppe einen grauen Hexer. Der lernt schon seit geraumer Zeit praktisch nur schwarzmagische Zauber und setzt diese auch permanent ein. Ist es dadurch begründet bzw. überhaupt möglich dass er eines Tages zum schwarzen Hexer wird? Wie würdet Ihr das umsetzen? In dem Zusammenhang fallen mir natürlich auch z.B. Priester ein, die ja vielleicht nach und nach verstärkt eine andere Ausprägung Ihres Glaubens verstärken und so vielleicht vom Priester Krieg zum Priester Tot oder vom Priester Weisheit zum Priester Fruchtbarkeit werden.... Habt Ihr da Ideen zur Umsetzung zu? Anta
  22. Die Frage geht ja noch weiter, wenn ich ein Skelett (das ich erstmal als "Ding" verstehen würde) "belebe" und dann z.B. versteinere, ist es dann ein Objekt oder ein Wesen? Also ich würde es wohl so handhaben, dass ich das versteinerte oder zu Eeis gewordene Wesen als "Wesen" betrachte, aber alle Zauber die auf Geist oder Körper eines Wesens wirken können automatisch scheitern lassen.... Anta *edit* Also erkenenn von Leben würde ich zulassen, "entsteinern" eines Thaumaturgen auch, wobei dass bestimmt sehr strittig ist... Darein fällt wohl auch die Frage: Vergrößern oder Wachsen?
  23. Ich hab nicht den ganzen Strang gelesen, man verzeihe mir also bitte, falls irgendwo schon eine meiner Fragen beantwortet wurde... 10 Sec. Regeln: Situation (war gesstern abend bei mir so): Mein NPC (Priester des Chaos) befand sich im Nahkampf mit 3 Abenteurern. Dank WaLoKa und "Verletzung" konnte mein PC zu beginn der Runde den Hexer schnell ausser Gefecht setzen (der hatte mit seinem Dolch nicht getroffen). Dann kamen der Barbar (mit seinem Schlachtbeil) und der Magier (mit Magierstab). 1. Mir ist (wie hier schon mehrfach vorgetragen) nicht so ganz klar, wieso der PC (obwohl er sogar WaLoKa zum angreifen einsetzen darf! die ganze Runde wehrlos sein soll? 2. Wenn einer der anderen den PC trifft und schweren Schaden anrichtet, scheitert dann sein "Verletzung", sprich der Hexer steht danach wunderbarerweise wieder auf seinen Beinen, weil der Zauber der ihn umgenietet hat, gestört wurde? Oder kann man die Wirkung von 1. sec Zaubern nicht stören (ausser natürlich durch Gegenzaubern, bzw, eigene 1 sec Zauber)? Anta
  24. Hat JEF sich nochmal zu den Rundumschlägen mit Dämonenfeuer geäussert? Also wenn ich das recht verstanden habe, könnte ich folgende Zauberkombos problemlos einsetzen: Voraussetzungen: Thaumagral Dolch (Zauberschmiede, Dämonenfeuer) EW:Dolch +10 Pers. Schadensbouns +1 1. - Zauberschmiede (auf eigentlich +3/+3, aber Schadensbonus entfällt) - Dämonenfeuer und habe dann also Angriff EW:Dolch +13 Schaden 2W6+1 (mit pers. Schadensbonus) oder sogar: 2. - Stärke (ganz "normal" gezaubert) - Zauberschmiede (auf eigentlich +3/+3, aber Schadensbonus entfällt wieder) - Dämonenfeuer und habe dann also Angriff EW:Dolch +13 Schaden 2W6+3 (mit erhöhtem pers. Schadensbonus) Oder hab ich da wieder was falsch ausgelegt? Anta
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