
Dragon
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Hm, ich denke ihm wird erstmal ein WW: Resistenz zustehen, ob er es einfach für ein Missgeschick hält, oder verdacht schöpft. (Nachfühlen, wogegen er da gerannt ist.) also: b)
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Dafür bräuchte es "Dämonische Eingebung" oder einen ähnlichen Zauber.
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So ist das auch gedacht. Für jedes neues Opfer braucht der Zuaberer einen neuen Ring, der alte weird jedoch nicht beim Zaubern zerstöhrt wie andere Spruchkomponenten, sondern dient als Gefängnis (Leib) oder Fokus (des Schattens der Nacht) für die Seele.
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Also: Die GZ Zahl ist 20, das steht rechts oben. (zugegeben hab ich vergessen es Fett zu machen...) Der Obsidianring sollte so zwischen 100 und 200 GS kosten. Seelenraub kenne ich nicht (habe kein Eschar QB), da müsstest du mir etwas unter die Arme greifen. Eine Aura währe eine gute idee, ich denke finster währe angebracht. Nein Seelenschatten muss nicht vorher gelernt werden. Heiler können ja auch "Heilen schwerer Wunden" erlernen wenn sie nicht "Heilen von Wunden" beherrschen. Und, wenn der kontrollierte Körper vernichtet wird, dann is er weg. Sonst passiert nichts.
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So, ich habs jetzt so gehalten, wie in einem der alten Gildenbriefe. Der Zauber der Finstermagier ist stärker, aber er hat eben den Nachteil, dass er vorzeitig in die Hölle eingehen könnte. (GZ)
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So, Zauberdauer erhöht, Kosten verringert. @ Gimli: Ja, den Finstermagier mag ich auch. Ich wart nur drauf, das meine Gruppe hoch genug gestiegen ist, um einen überleben zu können. Trotzdem dachte ich nicht daran, den Zauber allein für Finstermagier zu machen. Für alle anderen gibt es eben keine GZ. Die Willenskraft war eigendlich die Grundidee, da Willensstarke Leute dem Zauber besser wiederstehen können als andere. Leider fliesßt ja die Wk nicht in die Resistenz ein.... Dieser Zauber "saugt" auch die Seele noch nicht auf, das ist teil des Zaubers "Schattenseele" den ich ebenfalls aufgemacht habe . Würdest du dir den bitte ansehen? Ich binn wirklich sehr gespannt auf dein Kommentar.
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Ok,ich änder es schnell ab
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Nein, es wird ja der Geist des Opfers beeinflusst. Mit seinem Körper ist soweit alles in Ordnung, das Opfer kann ihn nur nicht mehr richtig kontrollieren und ist geschwächt.
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Schattenseele GZ: 20 Obsidianring(wird nicht verbraucht) Gedankenzauber Stufe 6 Zerstöhren: Magan -> Luft AP-Kosten: 5 je Grad Zauberdauer: 10 sec Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: schwarzmagisch 7500: Hx (schwarz), Fm, PC 15000: Hx (grau) Ma, Sc, BeT, PT 75000: Or(Chaos) Dieser Zauber ist die stärkere Varieante von Seelenschatten. Das Opfer leidet unter den selben Auswirkungen, wie unter "Seelenschatten" kann sich aber nicht selbst vom Fluch befreien. Jeden Tag um Mitternacht, muss es einen PW: Willenskraft ablegen, bei dessen gelingen seine Wk nur um 1 sinkt. Verpatzt es den Test jedoch, so verliert er von allen Werten (einschlieslich Willenskraft) 5 Punkte. Wenn die Willenskraft des Opfers auf 0 sinkt, so ist seine Seele am Ende. Der Zauberer hat nun die Wahl, entweder Leib oder Seele seines Opfers verlöschen zu lassen. Wählt er Leib, so zerfällt der Körper seines Opfers zu staub, und er wird zu einem Schatten der Nacht, der an den Ring gebunden ist und wiederspruchslos die Befehle des Zauberers ausführen muss. Wählt der Zauberer Seele, so erhällt der Zauberer vollständige Kontrolle über den Körper seines Opfers, der sich nun vollständig erhohlt. Die Seele jedoch wird im Ring eingesperrt. Von dort aus, kann man sie beliebig beschwören, um sie zu befragen oder zu quälen. Wenn der Ring zerstöhrt wird, ist die Seele in beiden Fällen (Leib & Körper) frei und kann ins Jenseits eingehen. Um den Zauber zu brechen, gelten dieselben Regeln, wie für: Böser Blick.
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Und hiermit beginne ich mit einer kleinen Kollektion schwarzmagischer und dämonischer Flüche. Mal sehn, was ihr dazu sagt . Seelenschatten GZ: 10 Gedankenzauber Stufe 3 Zerstöhren: Magan -> Luft AP-Kosten: 2 je Grad Zauberdauer: 1 h Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Reichweite: 1km Wirkungsdauer: var Ursprung: schwarzmagisch 1500: Hx (schwarz), Fm, PC 3000: Hx (grau) Ma, Sc, BeT, PT 15000: Or(Chaos) Das Opfer fühlt sich bedrückt und nicht wie er selbst. Es sieht krank aus, ist gereitzt und aufbrausend. Von allen geistlichen Werten (In, Zt, pA.... auch Au, da er krank aussieht) werden 10 Punkte abgezogen, LP-AP werden um ein viertel verringert und der Einsatz von Fähigkeiten mit -2 erschwert. Das Opfer wird nachts von entsetzlichen Alpträumen geplagt und regeneriert im Schlaf keine AP. Beobachtet man ihn mit "Wahrsehen" wirkt es, als würde ein Schatten auf seinem Gesicht liegen. Jeden Mittag, wenn die dunklen Mächte am schwächsten sind, hat das Opfer die Gelegenheit, sich eigenständig vom Fluch zu befreien. Dafür muss ihm ein PW: Willenskraft gelingen. Misslingt der Wurf, so steht das Opfer einen weiteren Tag unter der einwirkung des Fluches. Vorzeitig abbrechen kann den Fluch nur der Zauberer selbst, oder mann kann ihn mithilfe von Allheilung, Außtreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, oder Seelenheilung bannen. Finstere Magie: Die Zauber der Finstermagier sind stärker. Bei ihnen wird nicht nur der Geist, sondern auch der Körper geschwächt. Alle Werte werden um 15 Punkte verringert. Außerdem ist das Opfer deutlich agressiver, und kann auch schnell mal handreiflich werden.
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Rest in Peace: 1. Radacomga (Gnom Druide Grad 1) Der tapfere Gnom war der erste der jemals das Zeignete bei uns segnete. Kein Wunder, er war meiner. Die Druiden werden ihn vermissen... er hat nie einen Schlag geführt. 2. Frodo (Halblings Spitzbube Grad 1) Auch dieser Halbling schaffte es nicht, das Abenteuer zu schaffen. Der Ersatz für den Gnom fiehl in seinem ersten Kampf. Die Halblinge wissen eben, warum sie sonst zuhause bleiben... 3. (Namenlos) (Elfen Waldläufer Grad 1) Der Namenlose Elfische Waldläufer, der Zwerg schnetzelt sich durch den ganzen Dungen, doch bei der Mumie stand der Elf allein. Der dritte Charakter den ich in meinem allerersten Abenteuer zum Grabe trug. Nach ihm gab es keinen mehr. 4. Ikea (Menschen Spitzbübin Grad 3) Nachdem sie drei Gefährten überlebte, kam sie bei der Explosion eines Endgegners um. Friede ihrer Asche. 5. Alberan (Zwergenkrieger Grad 7) Der Zwergenkrieger war mit seinen 2 Äxten ein wahrhaft mutiger Recke. Nach der Geschichte mit der Mumie überlebte er alle anderen der Gruppe um bei der Befreiung seiner Heimatbinge zu fallen. Unter großen Problemen wiederbelebt war es sein Schicksal mehrere Abenteuer später in ebenjehner Binge erneut zu sterben. 6. Polgara die 1. (Menschliche Kriegspristerin Grad 4) Durch alle Gefahren gegangen starb sie schließlich doch. Im Kampf gefallen, möge Irindar sich ihrer annehmen. 7. Corwin (Gnom Schattenweber Grad 1) Er wollte nur helfen, und kam doch nie zum Schlag. 2 Feuerkugeln wollte er ausweichen, doch eine 1 ward gewürfelt. Er hatte den kürzesten Auftritt von allen. 8. Menahel (Gnom Assasine Grad 1) Der Beweis, das es nicht klug ist einen Auftraggeber zu bestehlen. Besonders wenn er Thaumaturg ist. Die Explosion riss ein Gasthaus auseinander. 9.Thuran (Zwerg Thaumaturg Grag 1) Die Kälte Waelands war seine Liebe und sein Untergang. 10. Thürongol (Zwerg Fruchtbarkeitsprister Grad 2) Nicht viele Zwerge gingen seinen Weg. Nun sind es einer weniger. 11. Killin (Elfen Klingenmagier Grad 3) Er griff nach den Sternen, doch er fand den Tod. Dumm auch im Dungen alle Türen zu öffen nud davor ein Nickerchen zu halten. 12.Myrdarion (Elfendruide Grad 1) Ein weiterer Elf ging ein in Ylators Reich. Sie leben ewig, doch sie sterben zu schnell. 13. Ion von Gluin (Menschen Spitzbube Grad 1) Auch er fiehl. Die offene Schlacht mied er, und doch er kam in ihr um. 14. Vaijoran (Mensch Assasine Grad 2) Ein Assasine mit orangen Haar ist selten erfolgreich. Man errinert sich zu gut an seine Morde. 15. Draganta (Menschen Glücksritter Grad 3) Ein meister der Fechtkunst. Nur leider kann man Bolzen nicht Parrieren.... 16. Artur (Menschen Krieger Grad 6) Er überlebte die Werwölfe, doch am nächstem Vollmond.... 17. Polgara die 2. (Menschen Kriegspristerin Grad 8) Eine mächtige Pristerin führwar, sie ist nun im Wohlverdientem Ruhestand. 18. Kilian (the unmortable) (Elfenkrieger Grad 10) Er überlebte sie alle. Einen jeden der hier steht hat er überlebt. Von den Gefährten spotthaft *den Unbesiegbaren* genannt, wurde er mächtiger als sie alle. Bis heute hat es keiner geschaft ihn zu erledigen. (Im Ruhestand)
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Ja So ähnlich habe ich mir das auch schon überlegt.^^ Nur, das dieser Neffe, (den richtigen) Schluss gezogen hat, das an dieser Erbschaft einiges faul ist (s. Zeichen im Walde) und sich desshalb sein Land zurückerobern will. Der is dann gleich mit ner ziemlichen Truppe vor der Burg meines möchtegern Syres aufgetaucht, und den in die Devensieve gezwungen. Du hast recht, über Samiel lässt sich bestimmt was machen. Mal sehnob er drauf kommt.
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[Hausregel] Waffen- und Goldschmieden
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
@ Yon: Nein direkte Belege hab ich nicht, aber als ich einen Langbogenbaukurs belegt habe (seitdem liegt ein 33Pfund eng. Langbogen auf meinem Schrank) habe ich nachgefragt, und mir wurde bestätigt, das es solche Metallbögen wirklich gegeben hat. (s.o.) Auch andere Leuten, die ich gefragt habe, haben das bestätigt. Und dadurch, das z.B. die Armbrust einen Metallbogen hat sieht man, dass es nicht nur möglich ist, sondern auch anwendbar war. Wenn dir das nicht reicht, können wir das immernoch als Hausregel oder als spezielle Anfertigung eines Zwerges/Elben oder so ähnlich hinstellen. Wir sind schließlich in Midgard -
Lieblingsrüstung
Dragon antwortete auf Herr der Seelen's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aha... Hm, das is ne Hausregel oder? Oder hab ich im GRW etwas überlesen? -
Ne, ich würde für einen Thaumaturgal plädieren. Man kann doch nicht zwei Stück haben, das ist laut Regel verboten (glaube ich). Und wenn er bei einem nur einen Teil seiner Fähigkeiten einsetzen könnte, würde ihn das Schwächen. Ich persöhnlich würde ihm dann schon seine ganzen Sprüche auf den Thaumaturgral binden lassen. Einen Naturhexer kenne ich zwar noch nicht (wie auch ohne QB), doch ich würde dem Namen nach ihm auch dieselben Thaumaturgrale zugestehen wie einem Druiden.
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[Hausregel] Waffen- und Goldschmieden
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Der Bogen.^^ Metallbögen haben eine lange Tradition, werden aber aus Kostengründen nur selten hergestellt. Außerdem sind die Dinger schwer, und man braucht viel kraft zum spannen, weswegen man fast immer das kostengünstige und sehr gut geeignete Holz vorzieht. Nichtsdestotroz gab es einige Metallbögen, die den hölzernen in nichts nachstanden. (Besonders der Spannungsbogen bei einer Armbrust war oft aus Metall.) -
Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Dragon antwortete auf Alrik's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Jep, wir ham auch so einen inner Gruppe. Und der haut mächtig rein. Mit 20LP (Konstitution= 100 und dann 6 Gewürfelt der Glückspilz) stöhrt ihn auch der geringe Rüstungsschutz (TR) nicht sooo sehr, und mit JoTenTori (1w6-1+SchB (4)) auf +16 und dazu noch die KiDo Techniken (z.B. 2 Angriffe, +2 auf Schaden, Entwaffnen oder Sprungattacke) ist er der Kampfstärkste von allen. -
Ich hätte da zwei Fragen. Meinen Adeligen albischen Krieger hab ich die "Zeichen im Walde" spielen lassen, und ihm so zu der Burg verholfen. (Er hatte sie sich aber auch verdint, nachdem der waeländische Glücksritter ihn zwischendurch fast erdolcht hatte) So, ich hab die Geschichte dann etwas weitergeführt, und den kurz erwähnten Neffen des von dem Vater ermordeten Freundes auftauchen lassen. (Nach abschluss des Abenteuers.) Der hat sich in der verfallenen Burg einquartiert und versucht das Land zurückzuerobern. So, nun die Fragen: 1. Wie kann ma so eine Fede ausspielen? 2. Kann ich jetzt noch das "Göttliche Spiel" hinterherschieben? (Habs gerade erst erstanden, und seit "Rotbarts Burg" ist der Krieger Samiels Diener....)
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Waffenloser Kampf - was haltet ihr davon?
Dragon antwortete auf Alrik's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das wär wohl ein Kidoka auf Midgard.... -
Ok, da hab ich geschlafen^^ Hast ja recht.
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Naja, die Rechnung scheint ja auf hohen Graden aufzugehen, aber bei einem Grad 2 Zauberer nur EW:Angriff = +3 ??? Grad 3 = +4 ??? Ich persöhnlich würde eine Untergrenze von +4 Einführen, oder der Zauber macht erst auf den ganz hohen Graden Sinn.
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Hi Gimli. Na, dann werde ich hier auch mal meinen Senf dazugeben^^ Also, der einzige Punkt, der mich momentan stöhrt, sind die einheitlichen 3 Punkte Schaden. Ich würde das so regeln, dass der Schaden und der Angriff stärker von der Anzahl der Klingen abhängig sind: z.B. Kollektivangriff (Grad des Zeuberers + Anzahl der Klingen) (Anzahl der Klingen)W6 - (Anzahl der Klingen) Abgewehrt würde mit einem einzigen normalen WW: Abwehr, da die Klingen ganz real das Opfer angreifen. (Schilde helfen) Was meinst du? Achja, noch ein Vorschlag am Rande, man könne ja die Anzahl der Klingen auch über den Grad regeln (z.B. maximal Grad des Zauberers -1 Klingen)
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[Hausregel] Waffen- und Goldschmieden
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ok, man kann das gut mit dem Waeländischen Runenschmied kombinieren. Einige der Runen (Klingenrune, Schildrune) könnte man sehr gut nehmen. Und... danke für das Kompliment . -
Ja, den hatte ich auch im Sinn^^ aber eigendlich dachte ich an die Szene im 2. Teil, wo Gandalf im Fangornwald auf Aragorn, Gimli und Legolas getroffen ist. Das habe ich dann mit dem obern erwähntem Zauber und dem "Anfall" von Galadriel in Lothlorien kombiniert. Und schon hatte ich die Grundidee für den Zauber.
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Ein weiterer Zauber zum Verhackstücken Viel Spaß beim Fehler aufdecken. Leuchtende Gestalt: Gedankenzauber Stufe: 5 Verändern: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: 7 Zauberdauer: 1 sec Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 Minuten Ursprung: Göttlich 750: Pri(außer PC), Or, HxW 1500: Sc Hl, Dr, Tm 3000: Ma, Hx(außer HxW, HxS) Der Zauberer erstrahlt im gleißenden Licht, und spricht mit donnernder Stimme. Er ist nun nurnoch schemenhaft zu erkennen, und andere Leute können ihn kaum direkt ansehen. Der Zauber vertreibt automatisch alle Dunkelheit in 30m Umkreis (nach Zauberduell auch magische), und beschützt den Zauberer im Kampf. Gegnerische Nahkampfangriffe erhalten -2 auf ihren EW:Anrgiff, im Fernkampf sogar -4. Der Zauberer selbst wird durch das Licht nicht beeinträchtigt. Durch die Macht seiner Stimme erhällt der Zauberer +4 auf die Manipulation aller anderen, -wie z.B. der Zauber Beinflussen- ohne dass die Opfer dies bei einem gelungenem WW:Resistenz bemerken oder verärgerung werden. Auf Wesen von Grad 3 oder weniger wirkt zusätzlich der Zauber Angst.