
Dragon
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Ähm.... Ich hab nun wirklich lang gewartet, doch nichts ist mehr dazugekommen. Bedeutet das, dass alle zufrieden sind? Oder ist der Versuch so missraten das ihr ihn Ignorriert? Meldet euch mal bitte
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So, und hier ist mein Vorschlag fürs Schmieden: Waffenschmieden (St: 61 Gs: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Waffenschmied Standartfertigkeit für Krieger, Söldner, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Goldschmieden (Gs: 61 St: 31) Grundfertigkeit für Helden mit dem Beruf Goldschmied Standartfertigkeit für Barde, PHa, Händler, Thaumaturg, Zwerge Ausnahmefertigkeit für alle anderen Charakterklassen Das Erlernen der Fähigkeit kostet 1000 FP, der Anfangsbonus beträgt +10. Bonus Kosten +11 / +12 200 FP +13 / +14 500 FP +15 / +16 1000 FP Weitere Steigerungen der Fähigkeit sind nur mittels Lernen durch Praxis möglich. Hier wird Waffenschmieden genau wie die Fähigkeit Überleben gehandhabt. Mit diesen Fähigkeiten ist es dem Helden möglich, Waffen und Schmuckstücke herzustellen oder zu reparieren. Dazu benötigt er natürlich noch eine komplett eingerichtete Schmiede und die entsprechenden Rohstoffe. Für kleinere Reparaturen sollte ein gut geschürtes Lagerfeuer und mitgeführtes Werkzeug ausreichen. - Unter kleinerer Reparatur verstehe ich ausdrücklich NICHT die Herstellung eines magischen Drachentöters ;-). Regeln: Waffen- und Goldschmieden Jeder Schmied (vielleicht mit Ausnahme der tumben Zeitgenossen die Hufeisen für Ackergäule fertigen) träumt davon, einmal ein Schwert, einen Ring oder einen anderen Gegenstand von unvergänglicher Schönheit und unsterblicher Berühmtheit herzustellen. Als erstes Bedarf es also einer möglichst brillanten Idee, wie dieser Gegenstand beschaffen sein soll, am ehesten in der Form von Skizzen oder Zeichnungen. Anschließend sind natürlich lange Vorbereitungen, die minutiöse Auswahl der zu verwendenden Metalle und Gemmen und eine gut ausgestattete Schmiede nötig. Erst danach beginnt das eigentliche Schmieden des Gegenstandes. Die Güte eines Gegenstandes hängt also insgesamt von 3-4 Faktoren ab: • Entwurf und Vorbereitungen • Materialgüte • Schmieden • Verzauberung Für jeden der drei ersten Arbeitsschritte werden nacheinander Erfolgswürfe Schmieden durchgeführt, die je nach Ausrüstung und Material unterschiedlich modifiziert werden sollten. Für die Waffe die man schmieden will braucht man das Gewicht der Waffe in Metall. Die Preise sind unten angegeben, 3 Unzen sind 100g. Die anschließende Verzauberung ist ein Zusatz und als solcher nicht zwingend notwendig. Den Erfolgswert dafür ist der EW: Zaubern eines mithelfenden Thaumaturgen. 1. Entwurf und Vorbereitungen EW: Schmieden • 20-24 - keine großartige neue Idee, WM-2 auf Schmieden und Materialgüte • 25-29 - guter Standard, keine weiteren WM • 30-34 - eine gute, neue Idee, WM+2 auf Schmieden und Materialgüte • 35-39 - eine kleine Revolution, WM+4 auf Schmieden und Materialgüte • 40 + - der Entwurf für ein Meisterwerk, WM+8 auf Schmieden, WM+4 auf Materialgüte 2. Materialauswahl und -güte EW: Schmieden • <20 - Die Materialien wurden schlampig gewonnen, ihre Reinheit genügt selbst einfachen Ansprüchen nicht, WM-4 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre besonderen Fähigkeiten nicht. Abw: +20 • 20-24 - Die Materialauswahl lässt zu wünschen übrig, die Reinheit der Materialien ist nicht überragend hoch, WM-2 auf Schmieden, magische Materialien entfalten ihre Wirkungen (sofern möglich) nur zur Hälfte. Abw: +10 • 25-29 - Die Materialgüte ist gut, WM+2 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: +0 • 30-34 - Die Materialgüte ist hervorragend, WM+4 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -10 • 35-39 - Die Materialgüte ist beinahe perfekt, WM+6 aufs Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw: -20 • 40 + - Das Material ist hochrein und genügt höchsten Ansprüchen problemlos, WM+8 auf Schmieden, magische Materialien sind voll wirksam. Abw:-30 3. Schmieden EW: Schmieden • < 20 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist deutlich minderwertig. o Waffen: Die Waffe erhält WM-2 auf Angriff, Abwehr und Schaden. o Rüstungen: Die Rüstung erhält WM-2 auf Abwehr und RK-2. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe entspricht dem Materialwert. o Abw: +30 • 20-24 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist leicht minderwertig. o Waffen: WM-1 auf Angriff und Schaden o Rüstungen: RK-1, WM-1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstücks / der Waffe halbiert sich o Abw:+15 • 25-29 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist zufrieden stellend o Waffen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Rüstungen: keine Boni oder Mali aufgrund der Schmiedearbeit o Wert: Der Schmuck / die Waffe hat den nominellen Wert o Abw: +0 • 30-34 - Die Schmiedearbeit ist gut gelungen. o Waffen: WM+1 auf Angriff oder Abwehr oder Schaden o Rüstungen: RK+1 oder WM+1 auf Abwehr o Wert: Der Wert des Schmuckstückes /der Waffe vervierfacht sich o Abw:-5 • 35-39 - Das Ergebnis der Schmiedearbeit ist hervorragend. o Waffen: Die Waffe erhält 3 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 3 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verzehnfacht sich. o Abw:-15 • 40 + - Ein Meisterwerk, dem Schmied ist seine Arbeit in allen Punkten perfekt gelungen. o Waffen: Die Waffe erhält 5 Bonuspunkte, die auf Angriff, Abwehr und Schaden verteilt werden können. o Rüstungen: Die Rüstung erhält 5 Bonuspunkte, die auf RK und Abwehrbonus verteilt werden können. o Wert: Der Wert des Schmuckstückes / der Waffe verhundertfacht sich. o Abw: -30 4. Verzauberung EW: Zaubern: Der magische Effekt, den der Gegenstand einmal haben soll, wird vorher festgelegt, (siehe unten) und die entsprechenden Kosten VORHER bezahlt. Der Thaumaturg muss den Zauber selbst beherrschen, den er binden will, und zusätzlich die Fertigkeit „Binden“ besitzen. Bei jeder Anwendung wird mit dem EW: Zaubern des helfenden Thaumaturgen gewürfelt. o < 20 - Das Zauberwerk ist misslungen, die magische Energie verflüchtigt sich. o 20-24 – Die Magie ist von minderer Qualität. Die magische Wirkung wird nach Möglichkeit halbiert. -2 auf Zaubern. o 25-29 – Die magische Arbeit ist zufrieden stellend. Alles funktioniert wie es soll. o 30-34 – Die magische Arbeit ist gut gelungen. Abw-10. +1 aufs Zaubern. o 35-39 – Das magische Werk ist hervorragend gelungen. +2 aufs Zaubern, die Abw wird halbiert. o 40 + Ein magisches Meisterwerk! . +4 aufs Zaubern, die Abw entfällt. Die Wirkung wird verdoppelt. Mögliches Zauberwerk Angst: • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern : +1 • Der Träger des Gegenstandes wirkt einschüchternd und scheint mit einer Aura der Macht umgeben zu sein, die ihn bedrohlicher erscheinen lässt. Bannen von Dunkelheit : • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern : +1 • Der Gegenstand leuchtet aufs Zauberwort hin auf, und sorgt für Licht wie von einer Lampe. Flammenklinge (nur Waffen): • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +12 • Zaubern: -3 • An der Waffe, züngeln Flammen entlang, die sie zu einer magischen *(+0/+2) Waffe machen. Geistesschild (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Geistesmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Göttlicher Schutz vor dem Bösen (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 100GS/250GS/600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Die Resistenz des Trägers gegen Geistes, Körper oder Umgebungsmagie steigt um 1, 2, oder 3 Herranholen: • Mehrkosten: 200GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Auf Ruf fliegt der Gegendstand dem Besitzer in die Hand. Kälteschutz: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Der Träger des Gegenstandes ist gegen natürliche Kälte gefeilt, und kann sich problemlos überall aufhalten, wo die Temperatur -100 C° nicht unterschreitet. Magische Kälte richtet halben Schaden an. Macht über das Selbst (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Der Träger des Gegenstandes kann seinen Körper nach Aussprechen des Zauberwortes perfekt beherrschen, etwa um 6 Stunden ohne Luft auszukommen, oder passiv große Kraft ausüben. Z.B. beim Zuhalten einer Tür. Wegen der Starrheit seines Körpers erleidet er jedoch -4 auf alle EW. Schwarze Zone (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Umgebungsmagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Stille (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 300GS • *Abw: +10 • Zaubern: +1 • Um den Träger des Gegenstandes entsteht nach Aussprechen des Zauberwortes eine 3m breite Zone, in die kein Laut hinein oder hinausdringt. Schutzgeist (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +15 • Zaubern: +1 • Der Träger wird von einem unsichtbaren Schutzengel beschützt. Würde er wegen eines misslungenen Würfelwurfes LP verlieren, darf er den Wurf 1mal wiederholen. Danach dauert es 24 Stunden bis sich der Zauber regeneriert hat. Segen: • Mehrkosten: 700GS • *Abw: +20 • Zaubern: +2 • Der Träger des Gegenstandes erhält auf alle EW und WW einen Zuschlag von +1 und alle PW werden um 5 erleichtert, da er einen schwachen Sinn für Möglichkeiten und Gefahren erhält, welcher es ihm ermöglicht, schneller und passend zu reagieren. Tiersprache (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +15 • Zaubern: +1 • Der Träger kann die Sprache von Reptilien, Vögeln oder Säugetieren verstehen und auch selbst mit ihnen sprechen. Unsichtbarkeit: • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Nach Aussprechen des Zauberwortes wird der Träger und alles was er am Leib trägt 1w6*10min unsichtbar. Warnung: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Wenn sich etwas, das beim Schmieden bestimmt wurde, (beispielsweise Orcs) dem Träger auf 15m nähert, leuchtet der Gegenstand auf. Es ist auch möglich, diesen Zauber mehrmals auf einen Gegenstand zu binden. In diesem Fall stehen verschiedene Leuchtfarben für die einzelnen Gefahren. Wagemut: • Mehrkosten: 500GS • *Abw: +10 • Zaubern +1 • Der Träger des Gegenstandes ist gestärkt in seinem Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und seinem Glauben. Im Nahkampf kämpft er risikofreudiger und waghalsiger wodurch er +2 auf Angriff und +1 auf Schaden erhält. Gleichzeitig sinkt sein Erfolgswert für Abwehr um -2. Zauberschmiede (Nur Waffen): • Mehrkosten: Waffenpreis*5 + 100,200 oder 300 • *Abw: - • Zaubern: -2, -4 oder -6 • Je nach Preisaufwand wird aus der Waffe eine magische Waffe, *(+1/+0), *(+2/+0) oder *(+1/+1). Diesen Zauber kann man auch noch mit Flammenklinge kombinieren. Zweite Haut (nur Gegenstände): • Mehrkosten: 600GS • *Abw: +12 • Zaubern: +1 • Körpermagie wirkt gegen den Träger des Gegenstandes nur noch mit 10% Wahrscheinlichkeit. Verschiedene Waffen, … Unterschiedliche Waffen werden auch unterschiedlich geschmiedet, und sind auch unterschiedlich belastbar. Um die jeweilige Waffe schmieden zu können benötigt man ausreichende Kenntnisse der Waffe und ihrer Beschaffenheit, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können. Name: WM: Abw: Schmiededauer: Anderthalbhänder -2 -10 15 Tage Armbrust, schwere -3 -5 10 Tage Armbrust, leichte -1 +0 7 Tage Bihänder -3 -15 30 Tage Bogen, Lang -3 -5 30 Tage Bogen -2 -0 20 Tage Bogen, Kurz -1 +5 10 Tage Dolch +5 +20 8 Stunden Fuchtel -2 +10 4 Tage Handaxt +3 -11 16 Stunden Hellebarde -2 -3 5 Tage Kriegshammer +2 -10 4 Tage Kurzschwert +3 -3 16 Stunden Krummsäbel +1 +0 7 Tage Langschwert +0 +0 7 Tage Lanze +1 +18 1 Tag Morgenstern -4 -13 9 Tage Ochsenzunge -3 -8 1 Tag Rapier -1 +20 3 Tage Speer, leichter +4 +5 8 Stunden Streitaxt +1 -16 7 Tage Streitkolben +1 -20 6 Tage Schlachtbeil -1 -14 14 Tage Stoßspeer +2 -5 6 Tage Stielhammer -3 -15 25 Tage Schild, Großer +1 -20 5 Tage Schild, kleiner +2 -10 2 Tage Wurfaxt +2 +5 20 Stunden Wurfspeer +3 +0 10 Stunden Wurfspieß +2 -5 12 Stunden Wurfmesser +4 +20 10 Stunden Wurfspeer +3 +0 10 Stunden Wurfstern -5 +0 3 Tage … Rüstungen…: Waffenschmiede sind auch in der Lage, unterschiedliche Rüstungen herzustellen. Auch hier benötigen sie um die jeweilige Rüstung schmieden zu können ausreichende Kenntnisse der Rüstung und ihrem Aufbau, die aus Erfahrung oder von Plänen herrühren können. Wenn einem die Herstellung eines Kettenhemdes zu lange dauert, kann man auch eine Lederrüstung mit Nieten oder (Metall) Schuppen verstärken. Das nimmt pro Rüstungsteil nur 1 Tag in Anspruch, schützt wie eine normale Kettenrüstung und man spart 2/3 des Metalls ein. Dafür muss man allerdings das Leder bereithaben, und die ABW wird nur um 25 und nicht um 35 gesenkt. Name: WM: ABW: Zeit: Kurzes Kettenhemd +0 -30 7 Tage Langärmliges Kettenhemd mit Haube -1 -35 12 Tage Kettenpanzerhose -2 -30 6 Tage Kettenpanzerstiefel -1 -30 5 Tage Kettenpanzerhandschuhe +1 -30 5 Tage Kettenpanzerhaube -1 -30 3 Tage Metallhelm +0 -40 4 Tage Metallhelm mit Visier -1 -45 5 Tage Metallener Hals und Nackenschutz -5 -40 12 Tage Plattenpanzerharnisch -3 -40 10 Tage Plattenpanzerbeinlinge -3 -40 5 Tage Plattenpanzerarmschützer -2 -40 5 Tage Plattenpanzerhandschuhe -2 -40 4 Tage Plattenpanzerstiefel -2 -40 4 Tage Metallene Arm oder Beinschienen -1 -30 1 Tag Lederrüstung +0 -20 3 Tage Lederbeinlinge -1 -20 3 Tage Lederarmschienen -1 -20 2 Tage Lederhandschuhe +1 -20 1 Tag Lederstiefel +1 -20 1 Tag Lederhelm +0 -20 2 Tage Jedes Kettenpanzer Rüstungsteil schützt den Träger an dem getragenen Körperteil wie KR und behindert ihn auch entsprechend. Zusätzliche Rüstungsteile behindern aber nicht extra. Sollte er aber kein Kettenhemd, anhaben, wird die RK um 1 reduziert, da der Körper nicht ausreichend gedeckt ist. Dasselbe gilt für Plattenpanzerung, nur dass hier der Schutz und die Behinderung der einer Plattenrüstung entsprechen. Ist der Körper vollständig in Rüstung gehüllt, also mit Helm/Haube, Harnisch, Hals und Nackenschutz (Nur bei Platte), Beinlingen, Armschützern, Handschuhen und Stiefeln, so ist der Träger bei ausschließlich Plattenpanzerung nun mit einer VR ausgestattet, und im Falle von Kettenpanzerung gilt er als mit Plattenrüstung ausgestattet und mit Lederrüstung wie mit Kettenhemd ausgerüstet. da sein Körper nun kaum noch bzw. gar keine ungeschützten Ziele mehr bietet. … Und Schmuckstücke! Genau wie Waffenschmiede sich bei verschiedenen Waffen schwerer tun als bei anderen, so kann auch der Goldschmied einige Gegenstände so nebenbei herstellen, während andere viel Zeit und Aufmerksamkeit erfordern. Auch hier ist wie immer eine ausreichende Kenntnis des Gegenstandes, der hergestellt werden soll, erforderlich. Wer noch nie einen Siegelring gesehen hat, kann eben auch keinen herstellen. Die genauere Betrachtung eines solchen oder detaillierte Zeichnungen reich völlig aus. Der Wert wird aus dem Materialwert (MW) bestimmt und hängt ganz von dem Gegenstand ab. Man kann Gegenstände natürlich auch über Wert verkaufen, die Tabelle zeigt nur den tatsächlichen Wert an. Veränderungen wegen Qualität und ähnlichem sind noch nicht mit einberechnet. Dietriche und Schlösser haben keinen aufgeführten Wert. Bei ihnen wird nur angegeben um wie viel ein EW: Schlösser knacken bei Beteiligung dieses Gegenstandes modifiziert werden. Bei der Schmieden Tabelle werden Schlösser als Rüstungen und Dietriche wie Waffen behandelt. Die ausstehenden Bonuspunkte werden alle diesen EW Wert gutgeschrieben. Name: Gewicht: WM: Wert/Bonus: Dauer: Massive Halskette 1 kg +1 MW*3+30 3 Tage Halskette 200g +0 MW*3 2 Tage Filigrane Halskette 100 -2 MW*4+20 4 Tage Kleines Amulett 75g -1 MW*3+20 1 Tag Amulett 150g +0 MW*4 2 Tage Großes Amulett 300g +1 MW*4+10 3 Tage Grobes Schloss 2kg -3 EW: +1 15 Tage Schloss 1kg -4 EW: +0 20 Tage Feines Schloss 1kg -5 EW: -1 30 Tage Grober Schlüssel / Dietrich 250g -1 EW: -1 5 Tage Schlüssel / Dietrich 100g -2 EW: +0 10 Tage Feiner Schlüssel / Dietrich 75g -3 EW: +1 15 Tage Kleine Statuette 500g -3 MW*3+20 3,5 Tage Mittlere Statuette 1kg -2 MW*3,5 7 Tage Große Statuette 1,5kg -1 MW*3,5+10 14 Tage Schmaler Ring 50g -3 MW*2,0+10 4 Stunden Mittlerer Ring 80g -2 MW*2,5 8 Stunden Dicker Ring 100g -1 MW*3+10 10 Stunden Schmaler Armreif 750g +1 MW*2+10 8 Stunden Mittlerer Armreif 1kg +2 MW*3+10 16 Stunden Dicker Armreif 1,5kg +2 MW*3+20 1,5 Tage Grober Siegelring 75g -3 MW*5-20 5 Tage Normaler Siegelring 100g -4 MW*5 10 Tage Feiner Siegelring 130g -5 MW*6+10 15 Tage Schmaler Ohrring 40g -1 MW*2,2+10 5 Stunden Mittlerer Ohrring 50g +0 MW*2,5+10 10 Stunden Dicker Ohrring 75g +1 MW*2,5+20 1 Tag Massive Schnalle 1kg +2 MW*3,5+20 7 Tage Mittlere Schnalle 750g +1 MW*3,5 5 Tage Dünne Schnalle 500g -1 MW*3,5+10 6 Tage Signalhorn 750g -3 MW*4,5+10 3 Tage Flöte 100g -5 MW*5+20 7 Tage Goldschmiedemöglichkeiten Goldschmiede können Dinge mit Metall machen, die Waffenschmiede nicht beherrschen. So können nur sie Gegenstände, Rüstungen und Waffen mit einer feinen Metallschicht überziehen. Hierfür wird ein einziger EW: Schmieden-4 gewürfelt, bei dessen Gelingen besagter Gegenstand von nun an mit einer Schicht aus dem benutzten Metall überzogen ist. Dabei wird ein Zehntel des Gewichtes des Gegenstandes an Metall benötigt. Ein grobes Maß dafür wie groß die Oberfläche des Gegenstandes ist. Die geringen Überschüsse, wenn es den welche gibt, werden ignoriert. Ein gutes Beispiel für diese Möglichkeit ist z.B. eine Bleimünze die mit Gold überzogen wird, oder ein Dolch auf den man eine Silberschicht aufträgt. So dünne Schichten verändern die Kampfwerte einer Waffe oder Rüstung im Normalfall allerdings nicht. Sie ist dafür einfach zu dünn. Sollte der Goldschmied auch die Fertigkeit „Fälschen“ beherrschen, so ist er in der Lage Schmuckstücke anderer und ganz besonders Münzen so genau zu kopieren, dass es kaum noch möglich ist, Original und Fälschung auseinander zu halten. Dafür benötigt er mindestens 1 Stunde Zugang zu dem Gegenstand und eine ausgerüstete Fälscherwerkstatt. Danach wird ein EW: Schmieden gewürfelt, der die Qualität der Fälschung bestimmt, und danach der EW: Fälschen. Auf diesen EW: Fälschen wird aber das Ergebnis des EW: Schmieden weniger 25 hinzugezählt. Wurde bei dem EW: Schmieden eine 40+ erreicht, oder war einer der beiden Würfe ein kritischer Erfolg, so ist die Fälschung mit dem Original völlig identisch und selbst Experten können sie nach gründlicher Untersuchung nicht voneinander unterscheiden. Wenn Münzen gefälscht wurden, zählen sie also wie ganz normales Geld wie man es vom Händler bekommt, ohne die Gefahr, dass sie entdeckt werden. Eine Unze Gold /Silber /Kupfer reicht für 10 Münzen. Schmiedetechniken Im Laufe der Zeit haben viele Schmiede spezielle Techniken entwickelt, mit denen sie auf unterschiedlichste Weise das Metall in Form hämmerten und ihm Eigenschaften gaben, die sie von allen anderen unterschieden. Einige dieser Techniken wurden später im ganzen Land oder gar der ganzen Welt bekannt und werden überall gelehrt. Manchmal werden auch verschiedene Techniken kombiniert, so werden in Kann Tai Pan die Katanas sowohl mit der Komposittechnik als auch gleichzeitig mit der Eisenkerntechnik geschmiedet. Für jede eingesetzte Technik wird ein separater EW: Schmieden gewürfelt, der nur mit den unten angegebenen WM modifiziert wird. Bei kritischem Erfolg wird der eigentliche EW: Schmieden (siehe: 3.) um 1w10 erhöht. Hier sind die wichtigsten Techniken aufgeführt: Waffenschmied: Schichttechnik: 300 FP (MW+0) Bei der Schichttechnik wird das Metall der Waffe oder des Gegenstandes immer wieder erhitzt, gefaltet, zusammen geschmiedet, ausgewalzt, wieder gefaltet und so weiter. Dadurch wird das Metall verdichtet, bekommt eine stabilere Struktur, wird härter und elastischer. Jede Schicht nimmt je nach Material zwischen 10 und 15min Zeit in Anspruch. Je 10 Schichten erhöhen die Abw um 1w6. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Komposittechnik Komposittechnik: 1000 FP (WM-7) Bei der Komposittechnik werden Lagen aus Eisen, Stahl und Edelstahl (je 33%) in einer bestimmten Kombination aufeinander geschichtet und zusammen geschmiedet. Dadurch erhält die Waffe Eigenschaften als würde sie ganz aus Edelstahl bestehen (siehe Metalle) ist aber durch das biegsame Eisen um ein Vielfaches belastbarer. Dieses aufwendige Verfahren verdreifacht allerdings die Schmiededauer. Die Abw sinkt aber um 2w20. Diese Technik ist kombinierbar mit: Flechttechnik, Ornamententechnik, Schichttechnik, Hohlgußtechnik, Eisenkerntechnik Eisenkerntechnik: 900 FP (WM-5) Die Eisenkerntechnik ist eine Weiterentwicklung der Hohlgußtechnik, und als solche lernt man die Hohlgußtechnik automatisch mit (die Kosten sind oben mit enthalten). Bei dieser Technik wird allerdings der Hohlraum mit einem Eisenkern ausgefüllt, der der Waffe bei hohen Belastungen Stabilität verleit. Dadurch werden auch alle Vor und Nachteile des Hohlraumes aufgehoben. (siehe: Hohlgußtechnik) Die Abw sinkt um 1w10+5. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik Gemeinsame Techniken: Flechttechnik: 500 FP (WM-4) Bei dieser Technik werden 2 oder mehr Metallstäbe auf einer Seite fest eingespannt, stückweise erwärmt und ineinander verflochten, bevor sie zu einem einzelnen Stab zusammen geschmiedet werden. Mit dem so entstandenem Schmiederohling, kann danach ganz normal ein Schmuckstück oder eine Waffe schmieden. Dies ist deutlich billiger als eine Legierung herzustellen, aber auch nicht ganz so effektiv, aber dafür sind selbst weiche Metalle nach dieser Behandlung recht robust. Verschiedenfarbige Metalle ergeben ein hübsches Muster. Abw:-1w20, Wert: +5% Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Schichttechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik Ornamententechnik: 500FP (WM-4) Bei der Ornamenttechnik, werden in das noch glühende Metall des (fast) fertigen Gegenstandes Vertiefungen getrieben, welche später mit flüssigen Edelmetallen (meistens Silber) aufgefüllt werden. Dies dauert 2 Stunden und verbraucht 3 Unzen des entsprechenden Materials. Besonders beliebt ist die Kombination mit der Flechttechnik, da hierbei einfach ein Metall, welches man gezielt in der Flechttechnik eingesetzt hat, mit Säure wegätzt, und in die so entstehenden Lücken das Metall gießt. Dies vereinfacht den Vorgang deutlich (WM+4). Auch bei magischen Gegenständen ist diese Technik sehr beliebt, reicht es doch aus die Ornamente zu verzaubern um den gewünschten Effekt zu erzielen und die WM ist die des Ornamentenmetalls! Wer die Ornamententechnik beherrscht, ist automatisch in der Lage auch jede andere Art von Verzierungen wie z. B. keltische Muster anzubringen. Der Wert steigt um ein Viertel. Diese Technik ist kombinierbar mit: Allen anderen! Hohlgußtechnik: 400FP (WM-3) Die Besonderheit der Hohlgußtechnik ist, dass in der Mitte des Gegenstandes, der Waffe ein Hohlraum gelassen wird, was ca. 20% Metall spart. Gleichzeitig wird der Gegenstand leichter, wenn auch nicht stabiler. Dadurch erhalten alle Waffen die so geschmiedet werden +1 auf Angriff/Abwehr brechen aber leichter: Abw +10. Nahkampfwaffen richten durch die geringere Wucht allerdings 1Schadenspunkt weniger an. Mit dieser Technik ist es ebenfalls möglich, Bögen aus Metall herzustellen, die sonst einfach zu schwer wären. Am beliebtesten ist dafür: Tasarang. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Komposittechnik, Feinschmiedetechnik, Goldglanztechnik Hornschnitzerei: 700FP (WM-3) Viele Schmiede bedienen sich nicht nur der Metalle, um etwas anzufertigen, sondern sie ergänzen ihr Werk mit Horn oder stellen es vollständig daraus her. Berühmte Beispiele dafür sind Jagdmesser mit Hirschhorngriff oder Elfenbeinstatuetten. Mit dieser Fertigkeit ist es möglich, solche Gegenstände aus dem Horn oder den Zähnen eines Tieres zu schnitzen. Dies dauert ungefähr halb so lange wie das Schmieden so eines Gegenstandes und man benötigt außerdem ein Schnitzmesser und Schmirgelpapier. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik Goldschmied Edelsteinschleifen: 700FP (WM-6) Bei dieser besonderen Art des Edelsteinschleifens, die von den Zwergen Vesternesses erfunden wurde, wird besonders auf die Struktur des Steines Acht gegeben, und ihn so nach seiner Maserung geformt. Die Schleifer meinen, der Stein entscheide selbst, wie er am besten aussehen würde. Wer sich das Werk eines in dieser Kunst bewanderten Goldschmieds angesehen hat, wird ihnen da sicher zustimmen. WM+4 bei der Verarbeitung von Edelsteinen, und 25% höherer Wert. Mithilfe der Ornamententechnik kann man den Stein zusätzlich mit einem schönen Muster aus Metallfäden umfassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik Feinschmiedetechnik: 2500FP (WM-8) Diese Technik beherrschen nur wahre Meister der Goldschmiede, sie sind in der Lage Metall mit unfassbarer Genauigkeit zu bearbeiten. Sie liegen nie mehr als einen hundertstel Millimeter daneben, und vermögen stets das Beste aus Metall und Stein herauszuholen. WM +6 bei der Bearbeitung von Metallen, und 50% mehr Wert bei allen Gegenständen die sie herstellen. Außerdem können Botschaften und Worte von 1mm Höhe geschickt in Verzierungen und Ornamenten versteckt werden. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Goldglanztechnik: Goldglanztechnik: 600FP (WM-4) Anders als der Name vermuten lässt wird diese Technik nicht nur bei Gold eingesetzt, sondern bei so ziemlich allen Metallen auch. Im Wesentlichen geht es darum, dass der Schmied das Metallstück einschätzt, und in der nachfolgenden Schmiedearbeit die besonderen Merkmale, die Farbe und den Glanz des Metalls dezent betont und so das Aussehen und den Wert des Schmuckstückes steigert. Mit dieser Technik ist es möglich aus allen Metallen das Schönste herauszuholen und selbst ordinäres Eisen noch wunderschön erscheinen zu lassen. Diese Technik ist kombinierbar mit: Ornamententechnik, Hohlgußtechnik, Flechttechnik, Feinschmiedetechnik Qualität und Maßarbeit Jeder Schmied ist in der Lage, seine Erzeugnisse an einen bestimmten Menschen anzupassen. Die Rüstung sitzt wie eine 2. Haut, der Schwertgriff liegt perfekt in der Hand, der Ring passt an den Finger wie angegossen. Die Herstellung so eines maßgefertigten Gegenstandes unterscheidet sich in 2 Punkten von der Herstellung normaler Gegenstände. Zum einen dauert es 5mal solange einen maßgefertigten Gegenstand herzustellen und zum zweiten muss die Person der man den Gegenstand anpassen will, regelmäßig anwesend sein. Außerdem werden die doppelten Materialkosten verbraucht. Die Vorteile sind aber groß: Bei maßgefertigten Rüstungen verliert man nur 1Punkt von dem Abwehrbonus und der Angriffsbonus bleibt unbeeinflusst. Außerdem verliert man nur 10/25 Punkte Gewandtheit. Maßgefertigte Waffen können mit großem Geschick geschwungen werden und erhalten +1 auf Angriff. Bei Schmuckstücken steigt der Wert um 50%! Aber nur die Person, auf die der Gegenstand maßgeschmiedet wurde, erhält die Boni. Zusätzlich kann sich jeder Schmied ganz besondere Mühe mit einem Gegenstand machen, oder viele Gegenstände von minderer Qualität sehr schnell herstellen. Beispielsweise würde sich ein Waffenschmied garantiert besonders viel Mühe geben, wenn er ein Schwert für einen Fürsten herstellen soll aber weniger, wenn er ein dutzend Schwerter für die Miliz herstellt. Dies wird durch 7 Stufen dargestellt, welche in etwa veranschaulichen, wie sehr man sich Mühe gibt. Je nach Stufe wird der EW: Schmieden, die Schmiededauer und die Abw unterschiedlich modifiziert. 1. Akribisch: Der Schmied gibt sich soviel Mühe wie er kann. Sorgfältig und kreativ macht er sich ans Planen, minutiös wählt er nur die besten Materialien und bearbeitet das Metall in stundenlanger Kleinarbeit, bis es perfekt ist. Die Schmiededauer verfünffacht sich, die Abw sinkt um 25 und alle EW: Schmieden werden um +5 verbessert. 2. Anspruchsvoll: Der Schmied versucht hier ein richtig gutes Werk abzuliefern. Er lässt sich lange Zeit bei der Planung, wählt sorgfältig die Materialien aus und bearbeitet das Metall lange und vorsichtig. Die Schmiededauer verdreifacht sich, die Abw sinkt um 15 und alle EW: Schmieden werden um +3 verbessert. 3. Gründlich gearbeitet: Der Schmied strengt sich hier etwas mehr an als bei einem gewöhnlichen Gegenstand. Er überdenkt den Entwurf sorgfältig, prüft vorher die Materialien und schmiedet in aller Ruhe und konzentriert. Die Schmiededauer verdoppelt sich, die Abw sinkt um 5 und der EW: Schmieden erhält +1. 4. Standard: Keine Veränderungen. 5. Flüchtig gearbeitet: Der Schmied beeilt sich bei diesem Gegenstand und nimmt deshalb kleinere Mängel bei Planung und Durchführung in Kauf. Die Schmiededauer sinkt um ein Viertel, die Abw steigt um 5 und der EW: Schmieden erhält -1. 6. Anspruchslos. Der Schmied arbeitet schlampig aber schnell. Die Entwürfe werden nur kurz in Augenschein genommen, die Materialien hastig ausgewählt und der Gegenstand rasch geschmiedet ohne groß darauf zu achten. Die Schmiededauer halbiert sich, die Abw steigt um 15 und der EW: Schmieden wird um-3 verschlechtert. 7. Massenware: Der Schmied schert sich herzlich wenig um den Gegenstand den er herstellen soll. Er nimmt ohne viel zu planen einige Materialien, schmiedet schnell die rohe Form und schert sich nicht weiter darum. Die Schmiededauer wird geviertelt, die Abw steigt um 25 und der EW: Schmieden wird um 5 verschlechtert. Zerbrechen und Reparatur Jeder Gegenstand, ob Langschwert oder Truhe kann unter großen Belastungen kaputtgehen. Dieses wird oft durch so genannte Strukturpunkte angegeben, die wie LP funktionieren. Bei Waffen allerdings, wird es durch die sog. Abbruchwahrscheinlichkeit angegeben. Man muss hier aber die physische Abbruchwahrscheinlichkeit deutlich von der magischen *Ausbrennwahrscheinlichkeit unterscheiden. Letztere ist unabhängig von der ersten vorhanden, und gibt die Wahrscheinlichkeit an, dass ein magischer Effekt nach Benutzung unbrauchbar wird. Dadurch wird die Stabilität der Waffe nicht verändert. Bei großer Belastung: bei schweren Treffern gegen Schwergerüstete (PR oder höher) Oder bei gelungener Abwehr gegen Einhandschwerter, Einhandschlagwaffe, Stangenwaffe, Zweihandschlagwaffe oder Zweihandschwert mit einem Schaden über 6AP kann es passieren, dass die Klinge (ab)bricht, der Stiel verbiegt, oder die Waffe anderswie unbrauchbar gemacht wird. Darüber entscheidet ein PW: Abw +Schaden*2. Wenn der Wurf gelingt, so wurde eine Kerbe geschlagen, die die Abw dauerhaft um 1w6 erhöht. Danach wird ein WW: Abw/10+Schaden/3 durchgeführt. 21-24 leichter Schaden Durch einen Charakter mit dem Beruf Waffenschmied reparierbar. Reparaturkosten: 1/10 des Preises 25-28 mittlerer Schaden Nur in einer Schmiede reparierbar. Reparaturkosten: 1/4 des Preises 29-32 schwerer Schaden Nur durch erfahrene Schmiedemeister ist da noch was zu retten. Reparaturkosten: 1/2 des Preises 33-35 defekt Die Waffe kann nicht mehr repariert werden Wer Waffenschmieden beherrscht, kann versuchen Kerben auszuwetzen, und Reparaturen durchzuführen. Für Reparaturen muss er die Hälfte des oben genannten Preises für Ausrüstung bezahlen, und sein EW: Schmieden-5 muss über dem Wurf liegen, mit dem der Schaden angerichtet wurde. Versucht er, Kerben auszuwetzen, so muss ihm ein EW: Schmieden-3 gelingen. Ist dies geschehen, so gewinnt die Waffe ihre frühere Stabilität zurück, und die Abw wird wieder um den wert der Kerbe verringert. Dabei werden Materialien im Wert von 10SS verbraucht.
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Hm, nicht schlecht, ich könnte aber die Legierungen etwas erweitern. Hab mich mit sowas auch schon beschäftigt.^^ So, hier ein paar Beispiele: (Alle Metalle sind nach Zwergennamen geordnet.) Adarcer • Dieses weiße Metall ist eine Erfindung der Zwerge, von ihnen auch Zwergenstahl genannt. Es ist hart und widerstandsfähig und eignet sich daher besonders zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. • Gewinnung und Verarbeitung: Adarcer scheint eine Verbindung aus Borang und Mithril zu sein, das genaue Rezept wird allerdings von den Zwergen eifersüchtig gehütet. Adarcer lässt sich ohne größere Probleme verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von Adarcer, WM-4 bei der Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Adarcer sind extrem scharf und schnitthaftig, sie durchschlagen Eisen ohne Schwierigkeiten und ohne dabei schartig zu werden. Rüstungen aus Adarcer sind zwar nicht besonders leicht, aber dafür äußerst resistent. Waffen aus Adarcer erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, bei einem schweren Treffer ignorieren sie die Hälfte (abgerundet) des Rüstungsschutzes, es sei denn, dieser ist magischer Natur oder aus Eog, Galvorn oder einer Mithrillegierung hergestellt. Alcam • Zinn ist ein silbrig-schimmerndes, extrem weiches Material, das sich eigentlich nur in Legierungen zur Herstellung von Waffen und Schmuck eignet. Die reine Form wird von den Zwergen häufiger zur Dekoration verwendet. Alcam verfügt über keinerlei magisches Potential. Ang • Eisen ist ein silbrig schimmerndes Metall, das weit verbreitet und bekannt ist. An der Luft verrostet es innerhalb weniger Jahre und wird unbrauchbar, kann aber noch wieder Eingeschmolzen werden. • Gewinnung und Verarbeitung: Die Herstellung von Eisen aus Eisenerzen ist schon lange jedem Minenarbeiter bekannt und nicht mehr schwierig. +4 auf die Gewinnung. Ang ist ebenfalls so weich und formbar, dass jeder Schmied damit ohne Probleme umgehen kann. +2 auf die Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Eisen ist häufig und relativ leicht formbar und Verbindung mit z.B. Morasarn oder Metallen erhält man sehr gute Legierungen. Waffen aus Ang sind recht weich, und biegsam, sodass man -1 auf den EW Angriff erhält. Ang hat außerdem eine Magievernichtende Wirkung, man kann es also nicht verzaubern. Arborang • Edelstahl ist eine bläulich glänzende Verbindung, die nicht korrodiert oder anläuft. • Gewinnung und Verarbeitung: Arborang wird als Verbindung von Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. WM+2 auf die Gewinnung von Arborang. • Vorzüge des Materials: Arborang eignet sich hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen, da es hart und widerstandsfähig ist. Mit etwas Mühe können auch magische Gegenstände aus Arborang hergestellt werden. Waffen aus Arborang erhalten WM+1 auf Schaden, Rüstungen erhalten RK+1. Borang • Stahl ist eine bläulich-schimmernde Legierung. Es ist hart und widerstandsfähig und kann trotzdem ohne große Mühen verarbeitet werden, wirkt allerdings häufig etwas matt und profan. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie auch Arborang, wird auch Borang aus Ang (Eisen) und Morasarn (Kohle) hergestellt. Herstellung und Verarbeitung sind allerdings etwas einfacher als bei gutem Arborang. WM+3 auf die Gewinnung, WM+1 auf die Verarbeitung von Borang. • Vorzüge des Materials: Aus Borang lassen sich kostengünstig vernünftige Waffen und Rüstungen herstellen, für die Fertigung von magischen Gegenständen ist es allerdings ungeeignet. Waffen aus Borang sind der gute Standard ohne WM. Magische Gegenstände lassen sich aus Borang nicht herstellen. Celeb • Silber ist ein Metall von großer Schönheit. Sein Glanz wird nur von wenigen anderen Metallen und Legierungen übertroffen. Es eignet sich hervorragend zur Herstellung von Schmuck, Zier- und Gebrauchsgegenständen. • Gewinnung und Verarbeitung: Silbererze werden in großer Menge von Menschen abgebaut. Silber ist einfach aus den Erzen herzustellen und zu verarbeiten. Mit diesem Material kann auch der ungeübtere Schmied schon sehr gute Ergebnisse erzielen. Bei der Herstellung und Verarbeitung von Silber erhält man WM+4 auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Celeb ist relativ weich und daher nicht zur Herstellung von Waffen und Rüstungen geeignet. Gegenstände aus Silber lassen sich zwar verzaubern, das Material hat allerdings keine besonderen magiefördernden Eigenschaften. Celebdur • Celebdur, bei den Elfen auch Anithinn, wörtlich übersetzt Silberdorn genannt, und von den Menschen Sternsilber getauft, ist ein silbrig-blau leuchtende Metall, das manchmal neben ergiebigen Silberadern vorkommt. Celebdur ist ein leichtes aber dennoch hartes Metall, welches von den Elben ähnlich hoch eingeschätzt wird, wie Mithril bei den Zwergen. Die Eigenschaften dieses Metalls machen es besonders geeignet für Pfeilspitzen und Kettenhemden. Celebdur ist allerdings relativ spröde, sodass man nichts Größeres als einen großen Ring oder eine große Münze daraus schmieden kann. • Gewinnung und Verarbeitung: Celebdur ist recht einfach abzubauen und zu bearbeiten. Es ist allerdings viel härter als normales Silber. +2 auf Herstellung und Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Pfeile mit Spitzen aus Celebdur durchschlagen Rüstungen ohne an Wucht zu verlieren. Selbst magischer Schutz wie von magischen Rüstungen oder von einigen mächtigen Wesen hilft nicht dagegen. Mit diesen Pfeilen kann man auch alle Wesen angreifen, die von normalen Waffen nicht verletzt werden können. Die Rüstungen aus Celebdur sind besonders bei Elben beliebt, da sie dank ihres geringen Gewichtes und ihren magischen Eigenschaften behindern sie weniger als normale Kettenhemden und bieten mehr Schutz. Kurze Kettenhemden aus Celebdur schützen wie KR und behindern überhaupt nicht. Lange Kettenhemden wie PR und behindern nur wie Kettenrüstung. Wenn man vollständig in Celebdur - Kettenrüstung eingehüllt ist schützt es wie Vollrüstung und behindert nur wie eine maßgefertigte Plattenrüstung. Celebdur kann man gut verzaubern. +2 auf EW: Zaubern. Eyth • Bronze ist ein golden oder rot-golden glänzendes Metall, das sich aufgrund seines schönen Glanzes für die Fertigung von Skulpturen und zur Verwendung für Alltagsgegenstände eignet. Trotz seiner relativ geringen Härte lassen sich daraus auch Waffen herstellen, wenn keine besseren Materialien zur Verfügung stehen. Evyth besitzt allerdings keinerlei magisches Potential. • Gewinnung und Verarbeitung: Evyth lässt sich leicht aus Alcam (Zinn) und Paer (Kupfer) herstellen, da sich die beiden Metalle schon bei geringen Temperaturen verbinden. Auch die Verarbeitung gestaltet sich problemlos. WM+4 auf die Gewinnung, WM+2 auf die Verarbeitung von Evyth. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Evyth sind gegenüber herkömmlichen Stahlwaffen leicht minderwertig, magische Gegenstände lassen sich aus Bronze nicht herstellen. Waffen aus Evyth erhalten WM-1 auf Angriff und Schaden Eog • "Eog's Eisen" ist eine extrem harte Legierung, die sowohl von zwergischen Schmieden, als auch von den Elfen verwandt wird. Es lassen sich daraus Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände herstellen. • Gewinnung und Verarbeitung: Eog wird als Legierung aus Mithril, Arborang und verschiedenen anderen Zusätzen hergestellt. Zur Herstellung und Verarbeitung sind extrem hohe und zur Aushärtung extrem tiefe Temperaturen, wodurch die Fertigung dieses Materials nur wenigen gut ausgestatteten Schmiedewerkstätten und erfahrenen Schmiedemeistern vorbehalten bleibt. Je nach Zusatz erhält das Metall eine schwarze, weiße, rote, blaue oder graue Farbe und schimmert in einem blassen Schein. Zur Herstellung und Verarbeitung von Eog ist ein EW:Schmieden mit WM-6 nötig. Beim Binden von Zaubern an Gegenstände aus Eog muss man ebenfalls WM-6 auf den EW: Zaubern hinnehmen. • Vorzüge des Materials: Da die Legierung extrem hart und widerstandsfähig ist, lassen sich daraus hervorragende Waffen fertigen, die normale Waffen oder Rüstungen mit Leichtigkeit durchschlagen. Darüber hinaus bieten Rüstungen aus Eog einen extrem guten Schutz. Waffen aus Eog erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden und ignorieren bei einem schweren Treffer jeden außer magischem Rüstungsschutz. Rüstungen aus Eog erhalten einen Bonus von 2 auf die RK und WM+1 auf Abwehr. Magische Gegenstände aus Eog erhalten WM+2 auf den EW:Zaubern und haben keine ABW. Galvorn • Galvorn bedeutet "Schimmerndes Schwarz" (Schwarzsilber) und ist ohne Zweifel die seltenste und kostbarste Legierung, die uns zur Verfügung steht. Die schwarze Legierung ist überaus widerstandsfähig und erträgt problemlos Schläge, Schnitte oder Schüsse, so dass sich aus Galvorn die wahrscheinlich besten Rüstungen überhaupt herstellen lassen. • Gewinnung und Verarbeitung: Galvorn ist eine Legierung aus Mal, Celeb, Paer und Mithril. Es kann nur bei Temperaturen geschmiedet werden, die einem Vulkan zur Ehre gereichen würden. WM-10 auf EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Wie bereits oben erwähnt eignet sich Galvorn hervorragend zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Waffen aus Galvorn erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Galvorn genießen WM+3 auf Abwehr und einen Bonus von 3 auf die Rüstklasse. Magische Gegenstände haben eine um 90% geringere ABW und erhalten einen Bonus von +1 auf EW: Zaubern. Ithildin • "Mondstern" ist eine Erfindung der Elben, die eigentlich nur zur Intarsienarbeit verwandt wird. Ithildin ist - ähnlich wie Ithilnaur - eine Legierung aus Mithril, wobei allerdings hier ein mattes bis schwach silbrig schimmerndes, weiches Material entsteht, das ebenso leicht verformbar ist wie reines Mal oder Alcam. Im Licht des Mondes oder der Sterne beginnt Ithildin allerdings in einem strahlenden silbrig-weißen Feuer zu leuchten, das aus der Tiefe des Materials zu kommen scheint. • Gewinnung und Verarbeitung: Wie bereits erwähnt wird Ithildin als Legierung aus Mithril und einigen anderen geheimen Komponenten in einem relativ einfachen Verfahren hergestellt. Es lässt sich leicht formen, so dass es sich hervorragend zu Einlegearbeiten eignet. Zur Herstellung von Ithildin erhält man WM-2 auf den EW: Schmieden, bei der Verarbeitung erhält man WM+2. • Vorzüge des Materials: Ithildin hat ein sehr hohes innewohnendes Magiepotential. Gegenstände lassen sich mit Leichtigkeit verzaubern und behalten ihre magischen Eigenschaften selbst ohne Zauberbindung für eine geraume Zeit. Magische Gegenstände aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf ihren EW:Zaubern, ihre ABW verringert sich um 90%. Außerdem haftet ein Zauber auch ohne Binden für 2W6 Tage an dem Gegenstand. Ithilnaur • Mondfeuer oder Elfenstahl hat den gleichen silbergrauen Glanz wie Mithril, ist aber aufgrund seiner übrigen Bestandteile sehr hart und behält seine gute Schnitthaftigkeit dauerhaft. • Gewinnung und Verarbeitung: Ithilnaur wird aus einer Legierung von Mithril und Staub von Steinen der Macht hergestellt. Durch geeignete Verarbeitungsschritte oder farbige Steine kann man dabei die Legierung nahezu beliebig einfärben. WM-2 auf dem EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Ithilnaur ist hart und widerstandsfähig und dennoch in gewissen Grenzen verformbar. Es eignet sich daher gut zur Herstellung von Waffen und Rüstungen. Auch magische Gegenstände lassen sich durch den hohen Mithrilanteil der Legierung aus Ithilnaur herstellen. Waffen aus Ithilnaur erhalten WM+1 auf Angriff und Schaden, Rüstungen aus Ithilnaur haben einen um 1 höheren Rüstungsschutz (ohne weitere Einschränkung der Beweglichkeit). Magische Gegenstände aus Ithilnaur haben eine um 50% geringere ABW. Magisches Erz • Magisches Erz, auch Dracheneisen genannt, ist Eisenerz, das im Laufe der Zeit die magische Aura von Drachen aufgenommen hat und sich dadurch grundlegend veränderte. Dies erklärt auch, warum Dracheneisen in Kombination mit Drachenkomponenten so viel mächtiger wird. Magisches Erz ähnelt Eisenerz, besitzt aber ein blaues Leuchten und feine rötliche Äderchen. Dracheneisen findet man nur in Gebieten, wo mächtige Drachen leben oder lebten. Befindet sich in der Nähe eines Drachennestes eine Eisenader, so handelt es sich dabei zu (Alter des Drachen/10) % um Magisches Erz. • Dracheneisen ist nur sehr schwer abzubauen, gerade so als wolle sich das Metall nicht vom Fels lösen. (Gewinnung: -7) Versucht ein Unkundiger Magisches Erz zu schmieden, so verflüchtigt sich seine Wirkung, und man erhält nur einen Gegenstand aus normalen Eisen. Außer den Elfen und Zwergen kennen nur die Zauberschmiede Moravods und vereinzelt auch Waellands die spezielle Technik, mit der man die magischen Fähigkeiten des Materials bewahrt. Man muss sich jedoch sehr anstrengen, um irgendeinen von ihnen zu überreden ihr Wissen zu teilen. (5000 FP) Das Schmieden des Erzes gestaltet sich auch dann noch schwierig. (WM: -7) • Waffen aus Dracheneisen sind extrem stabil, trotzdem elastisch und unglaublich leicht. Sie rosten nie, und sind extrem scharf. Würden Waffen aus Dracheneisen z.B. durch einen Kritischen Fehler zerstört werden, so zählen sie als magische Waffe (+3/+3) sie sind immun gegen den Zauber Rost und zählen im Kampf wie eine Meisterklinge (s. Quellenbuch KTP) ohne, dass sie geschärft werden müssen. Rüstungen aus Magischem Erz schützen auch gegen magischen Schaden. Kühlt man beim Schmieden Waffen aus Dracheneisen in Drachenblut ab, so verändert sich das Metall nochmals. Man spricht dann von Drachenstahl. Waffen aus Drachenstahl ist praktisch unzerstörbar, sind Meisterklingen, magisch (+1/+1), Rostfrei, und man kann damit alle Wesen angreifen, die sonst nur von speziellen Waffen verletzt werden können. Drachenstahl richtet außerdem doppelten Schaden gegen Drachen und Drachenartige an. Mal • Gold ist ein Material, das vor allem bei den Menschen besondere Wertschätzung genießt. Es hat einen, nun ja, goldenen Glanz und ist weich und leicht formbar. Da es nicht korrodiert, bietet es eine gute Basis, um Legierungen mit anderen Metallen zu bilden. Kombiniert man es beispielsweise mit Mithglin, so erhält man Weißgold. Auch Verbindungen mit Borang oder Arborang sind möglich. So kann es auch möglich sein Waffen aus Mal herzustellen. Auch als Grundstoff für magische Gegenstände ist Mal denkbar, allerdings hat es nur in seiner reinsten Form, von den Menschen auch Alchimistengold genannt, positive magische Eigenschaften. • Gewinnung und Verarbeitung: Gold wird in entsprechenden Bergwerken abgebaut. Die Gewinnung von reinem Gold aus dem abgebauten Rohmaterial ist zwar aufwendig, aber nicht sonderlich schwierig. Die Verarbeitung von reinem Gold ist aufgrund der leichten Verformbarkeit einfacher als bei allen anderen Edelmetallen. Für die Gewinnung von Alchimistengold EW: Schmieden mit WM-1, für die Verarbeitung von reinem Gold erhält man WM+4 auf den EW:Schmieden, bei Goldlegierungen immerhin noch WM+1. • Vorzüge des Materials: Gegenstände aus reinem Gold speichern magische Energie zuverlässig, haben aber keine magieverstärkende Wirkung. Magische Gegenstände aus Alchimistengold haben die halbe ABW. Mithglin • "Glänzendes Grau" oder Platin ist ein hervorragendes Material für die Herstellung von Schmuck und auch Waffen. Es hat brauchbare magische Eigenschaften und sein feiner grauer Glanz wird nur von Mithril und seinen Legierungen übertroffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithglin ist selten und nicht einfach in reiner Form herzustellen, es lässt sich ähnlich wie Mithril verarbeiten. WM-2 auf den EW: Schmieden bei der Herstellung von reinem Mithglin. • Vorzüge des Materials: Waffen aus Mithglin korrodieren nicht und bleiben für relativ lange Zeit scharf. Auch magische Gegenstände lassen sich aus reinem Mithglin herstellen, ohne dabei jedoch besondere Vorzüge zu genießen. Waffen aus Mithglin haben WM+1 auf Schaden. Magische Gegenstände aus Mithglin haben keine besonderen Eigenschaften. Mithan • Beryllium oder "Fahles Grau" ist ein leichtes, aber widerstandsfähiges Material, das häufig von Juwelieren eingesetzt wird. Es eignet sich aber ebenso gut zur Herstellung von Waffen. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithan wird als seltenen Erzen gewonnen und lässt sich anschließend problemlos verarbeiten. WM-1 beim Gewinnen und Verarbeiten auf den EW: Schmieden. • Vorzüge des Materials: Da Mithan leicht und dennoch widerstandsfähig ist eignet es sich, eventuell mit anderen Metallen legiert, gut zur Herstellung von Waffen. Günstigerweise sollte eine Legierung mit anderen Metallen (z.B. Mal oder Mithril) erfolgen, um eine Korrosion des Materials zu verhindern. Mithan hat zwar keine überragenden magischen Eigenschaften, eignet sich aber dennoch für die Fertigung kleinerer magischer Gegenstände. Waffen aus Mithan erhalten WM+1 auf Angriff. Magische Gegenstände aus Mithan haben keine besonderen Eigenschaften. Mithril • Der Name dieses Metalls bedeutet in der Elbensprache "Grauer Glanz", während die Zwerge es auch Wahrsilber nennen. Es ist ein hervorragendes Metall für sich und eignet sich exzellent als Bestandteil von mächtigen Legierungen. Reines Mithril sieht aus wie normales Silber, korrodiert allerdings nicht und bewahrt sich daher stets seinen feinen Glanz. • Gewinnung und Verarbeitung: Mithril wird in seiner metallischen Form in Bergwerken abgebaut. Die Adern werden hauptsächlich von den Zwergen unterhalten und kontrolliert, da diese eine besondere Affinität zu diesem Material besitzen und es über alle Maßen schätzen. Es lässt sich in seiner reinen Form - ähnlich wie herkömmliches Silber - leicht schmieden und verformen. WM+4 auf die Verarbeitung von Mithril • Vorzüge des Materials: Mithril hat ein hohes magisches Potential und eignet sich daher gut zur Herstellung magischer Gegenstände. Waffen und Rüstungen aus Mithril sind zwar nicht über die Maßen belastbar, lassen sich aber aufgrund ihres geringen Gewichtes relativ leicht handhaben. Magische Gegenstände aus Mithril haben eine um 50 % geringere ABW und einen Bonus von +1 auf Zaubern. Waffen genießen WM+1 auf Angriff, Rüstungen aus Mithril behindern weniger. Tasarang • "Feeneisen" ist flexibel, und sehr leicht. Da sein Erz ebenfalls leicht und von weißer Farbe ist, wird es häufig mit Kreide verwechselt. • Gewinnung und Verarbeitung: Tasarang wird unter großer Hitze aus seinem Erz heraus geschmolzen und lässt sich anschließend unter großer Kälte bearbeiten. Nach dieser Bearbeitung gewinnt das Metall seinen weißlichen Glanz und scheint schwach von innen heraus zu leuchten. WM-3 auf die Gewinnung und Verarbeitung von Tasarang. • Vorzüge des Materials: Tasarang eignet sich gut zur Herstellung von Bögen. Außerdem wird es häufig von Scharlatanen benutzt, um Gegenstände magisch wirken zu lassen. Das Material hat seltsamer Weise - trotz seines eigentümlichen Glanzes - kein magische Potential. Bögen und Armbrustbögen aus Tasarang erhalten WM+1 auf Schaden. Vaccrasium • Vaccrasium ist ein rötlich goldenes Metall, welches in geringen Mengen neben großen Goldadern, vorkommt. Es ist ähnlich schwer wie Gold, und dem Schöpfer der Zwerge, Vaccras geweiht. Es eignet sich besonders für Axtköpfe. Es hat beim anschlagen außerdem einen hellen, klaren Klang, weshalb es oft in Glocken vorhanden ist. • Gewinnung und Verarbeitung: Vaccrasium wird ähnlich wie Gold gewonnen und verarbeitet, ist aber um einiges härter und stabiler. WM -2 bei Gewinnung, WM +2 bei Verarbeitung. • Vorzüge des Materials: Vaccrasium eignet sich sehr gut für Einlegearbeiten, und Schmuck. Als Waffe wird Vaccrasium fast nur in Äxten und Hammer eingesetzt, da die Zwerge es verbissen hüten und nur sehr selten genug rausrücken um andere Waffen zu schmieden. Vaccrasium hat eine starke magieableitende Wirkung, es lässt sich daher in reiner Form nur schwer verzaubern, gewährt dem Träger allerdings eine um 2 erhöhte%
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Beidhändigkeit und beidhändiger Kampf
Dragon antwortete auf Ricardo's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hi, ich habe in meiner Gruppe einen KiDoka, der Beidhändigen Kampf beherrscht, und Beidhänder is.... Hat das jetzt irgendwelche Auswirkungen auf den Beidhändigen Kampf (EW:+4 o.Ä.)? -
Also, mich hats sehr interressiert... (wohl weil ich nen KiDoka inner Gruppe habe ) Ich denke, das wir da noch weitere, ähnliche Schulen dazubasteln könnten. Wir könnten nen eigenen Thread dafür aufmachen, oder ich könnte mir selber was überlegen... Was meint ihr?
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Wie währe es mit 1w6-2 pro Klinge, und normalen WW:Abwehr? Maximal 1Klinge pro Grad währe auch nich schlecht...
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Genau darauf beziehe ich mich. Okay.... das habe ich übersehen, werd mir das Arkanum mal nochmal durchlesen... Ja, ich hatte von anfang an daran gedacht, das zuerst ein Soloabenteuer, beziehungsweise eine ganze Kampangne sinnvoll wäre. Im H&D wird für einen SC Meisterschmied folgende Möglichkeiten genannt: Ausgesprochene Zustimmung. Das hast du sehr gut erklärt. Ja, das hatte ich auch so nicht gedacht. Desshalb habe ich auch folgendes Geschrieben: Auch bei der Fertigkeitenbeschreibung des MD, die ich für das Schmieden benutzt habe steht ausdrücklich: Den Punkt habe ich nähmlich auch schon befürchtet, und Vorsorge getroffen. Denn da hast du wirklich recht, das währe Powergaming gewesen, wenn ers gekonnt hätte... Hm, auch kein schlechter Einwand, aber: Es war früher durchaus üblich, das Handwerker, o.Ä. einige Jahre auf Wanderschaft gingen, um ihre Fertigkeiten und ihren Horizont zu erweitern. (Gesellen) Das trifft auch auf die Schmiedemeister zu. Und, es muss ja bei den Abenteuern nicht immer um Gold gehen. Für den Schmiedemeister sind halt andere Sachen interresant, z.B. antike Baupläne von Waffen, oder das Wissen um eine spezielle Metalllegierung der Zwerge, oder oder oder... Und, es hat doch jeder Abenteurer seinen ganz persöhnlichen Grund, wesshalb er auf Abenteuer auszieht. Sonst würden doch auch alle adeligen Abenteurer gleich zuhause bleiben, oder die anderen mit Grad 7-8 sich absetzten, wenn sie genug Geld gemacht haben anstatt Langschwert+17 zu lernen... Was die Zauber angeht, so muss der MS eben genau wie ein normaler Th Vorsorge treffen. Die können auch nicht in 5sec einen Runenstab zurechtschnitzen. Nunja, das ist wirklich eine gute Frage und nicht leicht zu beantworten. Ich persöhnlich hab mir beim Durchlesen des H&D ein wenig gewundert. Sonst wird doch immer ach so viel Wert auf das Spielgleichgewicht gelegt. Doch, wenn man dem normalen Th einfach diese Zauber zusätzlich geben würde, dann wäre der doch übermächtig. Diese Zauber reichen ja schon fast für eine eigene Klasse. Doch, wenn man dem Th nur noch diese Zauber wirken lässt, ist er zu schwach. Dazu kommt, das (m.E.) viele andere Sachen des Th nicht mit denen des MS übereinstimmen. Wozu braucht ein MS z.B. Alchemie??? Deshalb hab ich als Gedankenspiel den Th zum MS umgeschrieben, abgeändert und getan und gemacht.... Schließlich war das so umfangreich, das ich das Kompendium zu rate gezogen, und den MS erschaffen habe. Ganz genau. (siehe oben) Hoffe, ich konnte alles klären.- 25 Antworten
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Midgard steht ganz eindeutig an erster Stelle. Aber so nebenher spiele ich auch "World of Gothic", wo die Spieler über ganz Deutschland verteilt sind und am Computer eintippen was ihnen passiert. Off Topic wird über ICQ gelabert, genauso wie Rollenspieltechnische Absprachen.
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Alternative Thaumagrale
Dragon antwortete auf Miles et Magus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich würde es zulassen, wenn auch nur für Einhandschwerter, Einhandschlagwaffen und Kampfstab. Um beim Rapier zu bleiben, das würde mir überhaupt nichts ausmachen. Schon allein deswegen, das bei einem Berührungszauber nur einmal pro Rund die Chance besteht, das er wirkt macht das Fechten-Argument zunichte. Man denke nur an den Urspungs Magier aller Fantasy. Gandalf. Hat er nicht mit seinem Schwert genausoviel ausgeteil wie mit seinem Stab? Und andere Magier, verlassen sich nicht nur auf ihre Stäbe. Der Stab ist zwar das Markenzeichen für Zauberkundige aller art, aber doch nicht zwingend der ursprung ihrer Macht. Auch nicht jeder Ritter war mit dem Schwert am besten. Und, wenn ein Magier unbedingt meint, er müsse seine Waffe mit Flammenklinge, Zauberschmiede und/oder Beschleunigung aufpeppen... soll er doch, das könnte er mit einer "normalen" Thaumturgral-Waffe auch. Und wozu hat er die Lernpunkte ausgegeben, wenn er nachher den Zauber nicht einstzten darf? Fazit: Ich sehe da überhaupt kein Problem. -
In unserer Gruppe ist es immer mal wieder vorgekommen, das wenn jemand mal von einer Spruchrolle lernt er einen Kritischen Erfolg hinklatscht. Nun meine Frage lautet: Beherscht man dadurch den Spruch besser als normal? Entfallen etwa die -2 auf den EW: Zaubern, hat die Feuerkugel nun B12 oder heilt der Zauber 1LP mehr? Eure Erfahrungen und meinungen bitte.
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Heiler - wie kann man sie verbessern?
Dragon antwortete auf Gorn Dejemie's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ich hab vor einiger Zeit maln nen Heilzauber hier vorgestellt, der dir helfen könnte. Hoffe du kannst damit was anfangen. -
Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
So, ich habe jetz eine ganze Weile gewartet, aber niemnd hat mehr seinen Senf dazu gegeben. Heißt das jetzt, dass das so in Ordnung is? Oder ist das Blödsinn in euren Augen? Ich binn nun immernoch so schlau wie am Anfang.- 25 Antworten
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Ja. Ich habe in den Regeln nichts gefunden was dagegen spricht!
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Also, meine Frage ist, ob man Zauberern wie z.B. Priestern bei besonders gutem Rollenspiel Zauber zugestehen könnte. Bei mir gab es einmal eine Situation, wo die Pristerin aus der Gruppe nach dem eigenhändigen erschlagen eines besonders gefährlichen aber fehlgeleiteten Gegners (es war das Dämonenbeschwörermädchen aus: Rotbarts Burg) diesen begrub und Bestattungsriten durchführte. Für dieses super Rollenspiel habe ich ihr dann den Zauber "Segnen" zugestanden. Ich möchte wissen: wie regelt ihr soetwas?
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Dragon antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Ich verteile auch wenig Spruchrollen. Was aber weniger ein Problem ist, da wir nur eine Zauberin (Irindar Pristerin) in der Gruppe haben. Und auch da achte ich darauf, das sie a) nicht zu mächtig b) stimmig sind. Beispielsweise war einer der insgesammt 3 Spruchrollen die ich vergeben habe: Wasserstrahl, als es in den Kampf gegen ein Feuerelementarwesen ging. Die wurde auch gleich verpulvert, ohne das Lernen möglich war. (Ich hatte die Gruppe mächtig unter Zeitdruck gesetzt ) Die anderen beiden Spruchrollen waren: "Brot und Wasser" und "Blitze schleudern" Sie waren typisch für einen Kriegsprieser und wurden gleich gelernt. (beziehungsweise, Blitze schleudern wurdegelernt. Bei B.u.W. hat sie schlecht gewürfelt und musste sich selber in Teig einwickeln, in der Sonne Bachen und das Brot aufessen um meinen Fluch aufzuheben . (siehe: Lernen von Spruchrollen) der bestand darin, das Brot bei berührung zu Mehl wurde und nicht umgekehrt!) Also, bisher hat nur eine Persohn einmal von einer Spruchrolle gelernt, und sie war trotzdem immer gut dabei. Es kommt eben darauf an, wie man mit den beherrschten Zaubern umgeht. (Man lese die Bücher der Dämonenbande^^)- 134 Antworten
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Das ist doch auch gut so. Damit wird sichergestellt, das nur wenige (besonders wenige Spieler) diese unglaubliche Macht von den Schmiedemeistern erlangen. Und soein Geselle, der aufgrund seiner Atribute nicht weiter aufsteigen kann ist doch als Abenteurer geradezu perfekt.- 25 Antworten
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
@sayah: ja, die Passage habe ich ausgelassen. Ich habe bereits im 1. Beitrag gesagt, dass im H&D der MS als Thaumaturg gewertet wird, ich aber das für zu verallgemeinrt halte. Ok, es war vieleicht ein Fehler das auszulassen, ich bezog mich allerdings mit dem Zitat nicht auf den Th, sondern auf die Möglichkeit eines MS als SC. @Woolf: gute Frage, ich meinte eigentlich schon (moravischen) Meisterschmied, Denn der Begriff: Schmiedemeister ist nur die bezeichnung für den Meisterrang. (Den zur Zeit nur vier NPC's inne haben.) Aber eigentlich sind mit den "MS" schon die Schmiedemeister gemeint.- 25 Antworten
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Ich bin anderer Meinung. Im H&D wird ausdrücklich gesagt, das Schmiedemeister SC`s sein können! aus: Hexenzauber und Druidenkraft Seite 53 Mitte Rechts Das heißt, das es drei Wege giebt, wie ein SC Moravischer Schmied werden kann: 1. Mit einem Soloabenteuer vor dem eigentlichem Spielstart, 2. Nachträglich mittels einer Quest 3. Von Anfang an wie eine normale Spielerfiegur Die einzige Einschränkung ist, dass es immer nur einen MS in der Gruppe geben darf!- 25 Antworten
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Hab mir auch in einem Kurs nen proffesionellen eng. Langbogen gebaut. Der hat zwar "nur" 33 Pfund zugkraft, aber er ist schnell dfinitiv einfacher zu spannen.
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- schusswaffen
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Der moravische Meisterschmied Lehrplan: Allgemeine Fähigkeiten: Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Astrologie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Binden, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geomantie, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Legierung bilden, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Muster finden, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromatie, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schmiedekunst, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nacharmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Waffen: Der MS lernt alle Waffen als Standart Zaubersprüche: Stufe 1: Elastizität 150 Gefahr verzug 100 Magischer Arm 100 Magischer Fluß 80 Messerschärfe 120 Unzerbrechlichkeit 100 Zauberlicht 100 Zurückholen 100 Stufe 2: Axtschneide 500 Bannspäre, Blaue 150 Bannspäre, Goldene 150 Bannspäre, Silberne 200 Die Pfeilrune 200 Die Schneiderune 150 Die Schildrune 200 Formgewand 300 Gemmenglanz 200 Jagtgeschick 200 Magisches Medium 200 Physisches Medium 200 Spührsinn 200 Stufe 3: Beständigkeit 1000 Doppler 400 Die Berserkerrune 400 Elfenklinge 800 Feuerschild 500 Feuersmacht 900 Goldener Panzer 300 Kleidsamkeid 1000 Schlachtenglück 500 Schwertbalance 800 Zauberschmiede 400 Zielsuche 400 Stufe 4: Die Klingenrune 600 Gefahrenbrecher 8000 Flammenklinge 600 Schlachtenwahnsinn 1500 Schwingenflug 6000 Speichern 1500 Treueschwur 3000 Waffenmacht 2500 Zaubermacht 2500 Stufe 5: Zaubergunst 2500 GM: Heimstein 7500 Werdegang: Lehrlingsjahre: Nicht jeder wird von Moravischen Schmiedemeistern als Lehrling angenommen. Zunächst muss die Physis einen Mann oder eine Frau dazu befähigen(Ko, St und Gs mindestens 81), aber ausschlaggebend ist immer die Affinität zur Magie (Zt mindestens 61). In der Lehrlingszeit die in der Regel 7 Jahre dauert werden Lesen/Schreiben, Rechnen und Zeichnen Unterrichtet und Einführungen in Metallurgie und Edelsteinkunde (Naturkunde) gegeben. Das Hauptaugenmerk des Schmiedelehrlings liegt allerdings darin, die grundliegenden handwerklichen Fähigkeiten zu entwickeln, wie sie einem Huf-, Waffen-, und Goldschmied (je nach Fortschritt) angemessen sind. Am Ende der Lehrlingszeit hat jeder angehende Schmied drei Gegenstände anzufertigen, die in Form und Wirksamkeit den Traditionen der Schmiedemeister entsprechen. Sobald der Lehrling seine 3 Gesellenstücke angefertigt hat, muss er unter Anweisung seines Meisters seinen Persöhnlichen Schmiedehammer herstellen. (der gibt ihm beim Schmieden einen Bonus von 5 Spruchstufe.) Gesellenzeit: Nachdem der Lehrling seinen persöhnlichen Schmiedehammer besitzt, wird er zum Gesellen ernannt. Sofern er in zwei der vier typischen Basiseigenschafen der Schmiedemeister (siehe oben) über Mindestwerte von 91 verfügt kann er nun nach der Meisterschaft streben. Es steht dem Gesellen dabei frei, weiterhin an der Seite seines Meisters zu arbeiten oder sich für drei Jahre bei einem anderem Meister zu verdingen (oder auf Wanderschaft zu gehen). In dieser Zeit kommt er zum ersten Mal mit Kiae und Naturgeistern in Kontakt, von denen er spirituelle und weitere handwerkliche Unterweisung erfährt. Erst jetzt bilden sich die bes. Fähigkeiten der Schmiedemeister heraus, d.h. dass ihnen Legierungen und Muster finden auf Stufe 2 zugänglich wird. (siehe H&D). Meisterschaft Am Ende dieser dreijährigen Anwartschaft erhalten die Schmiede nach einer Umfangreichen Prüfung Freibriefe, die sie als vollwertige Schmiede ausweisen (Legierungen und Muster finden auf Stufe 3 möglich) und dazu berechtigen Lehrlinge heranzuziehen. Alternativ können sie sich zu weiteren zwei Jahren des Lernens entscheiden. Dabei gehen sie bei den Kiae (Waffenschmiede), bei den Krosnyaten (Rüstungsschmiede) oder bei den Geistern der Wälder (Goldschmiede) in die Lehre, die sie zu meistern ihres Fachs heranbilden. Doch eine moravische Volksweißheit erzählt: Wer unter den Augen seiner Nichtmenschlichen Lehrmeister versagt, sieht nie wieder das Licht der Sonne oder des Mondes. Noch wird er selbst von einem Sterblichen erblickt erden. Deshalb schrecken viele der Schmiedemeister vor diesem Schritt zurück. Haben die Schmiedemeister auch diese Zeit der Prüfungen erfolgreich hinter sich gebracht, führen sie ihre Fachbezeichnung als Titel vor dem Rufnahmen und legen den Nachnamen ab. Die Fähigkeiten der Schmiede sind ihnen nun vollständig zugänglich (Legierungen und Muster finden auf Stufe 4 möglich). Es ist ihnen nun auch erlaubt Gesellen auszubilden. Zusätzliche Informationen: Heimat: Immer Moravod Eigenschaften und Stand: Sb wie Th, AP wie Schamane, Stand wie Barde Ausrüstung: Waffen wie Krieger, sonst wie Alle anderen Zauberwerkstatt: Talismane, Amulette und Waffen verzaubern: Wie Thaumaturg Thaumagral immer der Schmiedehammer Alle weiteren Informationen in: Hexenzauber und Druidenkraft.- 25 Antworten
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Dragon antwortete auf Dragon's Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Anmerkung: Die Fähigkeit "Schmiedekunst" habe ich mir so vorgestellt: http://www.drosi.de/md/md99_37.htm- 25 Antworten
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Der Moravische Schmiedemeister
Dragon erstellte Thema in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDs
Hallo, In der Zeit meiner abwesenheit habe ich im "Druidenzauber und Hexenkraft" gelesen und den Schmiedemeister für mich entdeckt. Ich bin der Ansicht, dass der von dem (selbst abgewandeltem) Thaumaturgen so sehr unterscheidet, das ihm eine eigene Charakterklasse zusteht. Ich habe das Kompendium zu Rate gezogen, und die Klasse des Schmiedemeisters ausgearbeitet. Dazu hätte ich gerne eure Meinung. Die Zauber sind zum größten Teil die Spezialzauber, die im H&D vorgestellt werden, aber auch andere typische Schmiedezauber (z.B. Zauberschmiede und einige Waeländische Runen) sind vorhanden. Von den Fähigkeiten wurden viele Grundfähigkeiten rapide abgestuft, besonders alles was mit Alchemie zu tun hat. Dafür sind Waffen etwas leichter zu lernen. ("Nur der kann eine gute Waffe schmieden, der sie auch führen kann!" Zitat aus: Der Krieg der Zwerge.) Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen. Deshalb ist die Zahl auch geringfügig höher als beim Or den ich als Vorbild benutzt habe. Viel Spaß beim lesen und kritisieren. Euer Dragon- 25 Antworten
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Also: @Gimli: Ok, Zauberdauer = 10sec und AP*2 = StrukturP. sind ok. Das mit dem PW:St war auch so gedacht, weil der Zauber ja dem "Umkehrschild" entnommen ist. @bluemagician: -Ehrlich gesagt habe ich noch nie DSA gelesen oder gespielt... -Der Th zeichnet das Siegel auf die Stirn -Wie währe es mit: "Versilberte Drachenschuppe"? -Der Radius ist : 0,5m. es wird also nur das Feld des Zauberers geschützt. @Yon Attan: Ich denke, das ein Kubiekmeter Luft schon für 2min reichen würde.
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Schutzschild Erschaffen: Metall -> Magan AP- Verbrauch: var Zauberdauer: 1sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: Dämonisch 3000: Th 6000:Hx, Ma 30000: Dr, Hl, Or, Pri Dieser Zauber gleicht dem Umkehrschild, unterscheidet sich aber von ihm in ein paar Belangen. So werden keine magischen Wände erschaffen, sondern der Zauber stülpt sich wie eine Käseglocke über den Zauberer. Dieser ist in der Lage, von innen heraus zu Zaubern, und zu laufen (Schutzschild bewegt sich mit). Aber dieser Schild ist weit weniger stabiel als sein Vorbild. Jedesmal, wenn eine Waffe oder ein Zauberspruch gegen diesen Schild prallt, wird dieser geschwächt. Die Strukturpunkte des Schildes entsprechen: Aufgewendete AP x 3. Zauber werden wie gewohnt zurückgeschleudert, solange ihre gesammte Schadenswirkung vom Schild aufgehalten wurde. Bei Zaubern, die keinen dierekten Schaden anrichten, werden die für den Zauber aufgebrachten AP x 2 als Schaden berechnet.
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Frohe Weinachten euch allen!!! Und als Weinachtsgeschenk gibt es für euch einen neuen Zauber, der hiermit zum Abschuss freigegeben wird. Freue mich wie immer über Kommentare jegweder art, ob Zustimmung, vernichtende Kritiken, berechtigte Kritiken, konstruktive Kritiken, Verbesserungsvorschläge oder die Aufdeckung von Ungereimtheiten im Zauber... Schreibt alles was euch dazu einfällt, ich bin nich böse wenn negatives kommt, beherzige gutgemeinte Ratschläge, akzeptiere Seitenhiebe und freue mich über persöhnliche Meinungen oder gar Zustimmung. Ein Frohes Fest: Dragon Und nun zu dem Versprochenem Zauber: