Zum Inhalt springen

Dragon

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    512
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Dragon

  1. Mir ist aufgefallen, dass man so nach 2-3 Jahren seinen Chars kaum noch interessante Fallen in Dungens oder ähnlichem bieten kann. Alles ist früher oder später schon einmal dagewesen. Desshalb wollte ich euch bitten hier einmal eure Fallenideen herreinzustellen, und die dann zu Diskutieren. So als Anregung für alle, die wie ich kaum noch neue Fallen auf Lager haben.
  2. Keiner meiner Charakter, den ich je gespielt habe haben das 1. Abenteuer überlebt (habe nur eins gespielt) oder wurden je Wiederbelebt. Als SL sieht das anders aus, da habe ich eine unglaubliche Liste von Kampfbetonten "ich nie flüchten" Chars, von denen nur ein einziger Wiederbelebt wurde. Und das auch nur im allerersten abenteuer. Der Zwergen-Ordenskrieger (M3) wurde von einigen Truskanen (Wächterdämonen) erschlagen als er seine Heimat-zwergenbinge zurückerobern wollte. Die Wiederbelebung war auch nicht so einfach wie aus dem Regelbuch, sondern die ganzen 6 Stunden habe ich alle 5min Skelette, Zombies oder schlimmeres aus dem Reich der Toten auftauchen lassen. Danach wurde ein ähnlicher Versuch nie mehr unternommen. Der Zwerg wurde direckt im Anschluss in den Ruhestand als Binngenwache versetzt. (Frage mich warum die ihn da überhaupt wiederbelebt haben.)
  3. Schlussendlich haben wir es dann so geregelt: Nahbereich: +Schadensbonus Mittlererbereich: +1/2 Schadensbonus Fernbereich: + kein Schadensbonus
  4. ....und recht behalten! MdS: S.171: "In den meisten Ländern Ländern Midgards gibt es keine menschlichen Lehrmeister, die bereit sind einen beschwörer in seine allgemein verpönte Kunst einzuführen. Daher bestehen die ersten Schritrte in diesem Zweig der Magie darin, intensiv mystische Bücher zu studieren und die eigenen geistigen wie magischen Fähigkeiten zu üben. Hierdurch erhält der angehende Beschwörer die nötigen Kenntnisse und Fertigkeiten , um sein erstes übernatrürliches Wesen herraufzubeschwören." Er lernt die Lehrersuche also im Selbststudium! Genau wie ich es in meinem Beitrag gesagt habe.
  5. Ich wäre auch für einen Quellenband für z.B. Elfen oder Zwerge, das würde mir viel arbeit ersparen und würde uns neue Möglichkeiten geben.
  6. Ich finde den Charakter durchaus spielbar, und die Zauber super. Genauso habe ich mir die Zauber für Elementarbeschwörer und Schamanen vorgestellt! Die Idee mit dem Stab finde ich gelungen, obwohl ich seine Länge um ca. 1m verlängert hätte. Fazit: Wenn du den Char noch einige wesentliche Zauber, unter anderem aus dem jetzt erschienenen Meister der Spären zugestehst wäre er super als NPC oder auch als PC Einsetzbar, letzeres aber nur bei einem erfahrenen. PS: Darf ich bitte deine Zauber übernehmen und als Hausregel für unseren Schamanen gebrauchen?
  7. Les doch mal Im MdS nach, da heist es, dass man den Zauber "Lehrersuche" selber und ohne Lehrer (vorzugsweise aus Beschwörerbüchern) lernen muss.
  8. Die witzigste 1/20 Situation war die allererste die ich in meiner Karriere als Spielleiter hatte (und noch dazu der allererste Wurf im Spiel, und der allererste EW: des Chars der auch nach knapp 3 Jahren intensiven Rollenspiels heute noch lebt) Ich hatte gerade ein paar Freunde und Verwandte überreden können das neue Spiel einmal zu versuchen, Die allererste Szene des allerersten Abenteuers: Abenteuer in dunkler Gasse, hinter ihnen und vor ihnen je 2 Fanatiker die auf Kampf aus waren (war noch sehr unerfahren), Der Elfen-Krieger hebt seinen Langbogen, ziehlt auf den Anführer.... (Off Topik bemerkung des Spielers: Der wird mein erster Abschuß!) würfelt..... und.... 1! Bogensehne gerissen!!! Darüber wird heute noch gelässtert, besonders über die wenig elfischen Ausrufe des Spielers! Der Anführer wurde dann doch sein erstes Opfer, allerdings erst später nach der Befragung, wo der Elf ihn mit dem Schwertgriff ins Reich der Träume schicken wollte (20 / 100)
  9. Bei uns wird auch Haufenweise Gegackert. Z.B. als der KanThai in einem Wirtshaus (Wo auch sonst) zu der Gruppe stieß, und nur er und der Barde dieselbe Sprache beherrschten (Maralinga: +4!!!) Habe ich um ausspielen gebeten:rotfl: . Das Off Topic Gegackere hielt fast eine halbe Stunde an, und sie waren immer noch im Wirtshaus... Doch als wir uns darauf einigten von nun an den KanThai nur noch Englisch reden zu lassen:plain: um wieder ahtmen zu können, der Nachteil aber erhalten bleibt habe ich noch nie so schnell jemanden ins Kloster rennen und Comentang lernen sehen...
  10. Ich kann hier nur auf meinen alten Beitrag hindeuten! Ich glaube man kann einer Durschnittlichen Leibwache, oder einem besseren Ork durchaus Plattenrüstung und 12LP Zugestehen. Aber, selbst nach den nun wirklich extremen Bedingungen da oben bräuchte man 1 DUTZEND Speere und Volltreffer um EINEN ORK auszuschalten.... Und das ist etwas was ich nicht glauben kann. Das würde ja heißen, dass ich wenn ich einen meiner Abenteurer so in Bedrängniss bringen will ÜBER 20!!! NPC`s brauchen würde. Und selbst die würden wohl kaum oft genug so gut Würfeln wie im Beispiel.
  11. Ich würde mich Harry anschließen, denn ich denke, dass so ein Dämon schon etwas haben will, z.B. einen speziellen Gegenstand ect. Die eingesetzte Goldmenge sehe ich (genau wie bei dem Lernen der Hexer) als die Kosten die bei der Herstellung/Beschaffung des Gegenstandes entstehen (guter grund für ein Abenteuer eigentlich). Was das für ein Gegenstand sein muss, muss der Beschwörer entweder: 1. Erraten 2. Nachlesen (Bücher anderer Beschwörer) 3. Mittels eines Mittelsmanns (anderer Beschwörer, Dämonen, ....) 4. Durch den Zauber Vision oder andere ähnliche Fertigkeiten Wenn jemand mehr als 100GS der Kosten in Gold zahlen will, legt er eben mehrere Köder aus, dadurch erhöht sich die wahrscheinlichkeit, dass etwas passendes Dabei ist (die eingesparten EP erklären sich durch das Wegfallen des herrausfinden des Gegenstandes/Opfer)
  12. Im KTP Quellenbuch steht: "....Diese Unwägbarkeiten führen dazu, daß man das Risiko ein Meisterschwert durch die Beschworung eines unpassenden Schwertseele zu ruinieren nur eingeht, wenn es wirklich notwendig ist...." (KTP-QB S.264) Für mich heißt das, dass es für die Beschwörung einer KenPo notwendig ist ein Schwert als Köder bereit zu stellen, man aber nur selten welche beschwört, da das Risiko sich einen Unpassenden Geist einzufangen (welcher beim Bannen das Schwert gleich mitnimmt) viel zu hoch ist. So ein Gutes Schwert macht ja auch in der Herstellung einen Haufen arbeit...
  13. So stelle ich mir den Zwergischen Kampfstil vor: 1.: Super Ausrüstung, Ein Beispiel für einen Zwergenkrieger währe bei mir: 1Mithril-Vollrüstung, 1Zwergenkriegsmaske, 1Gr. Schild, 1Streitaxt/Kriegshammer, 1Handaxt(für den Notfall), 1-5 Wurfäxte, 1Schwere Armbrust. (Zwerge sind berühmt dafür solche Lasten tragen zu können) Für einen Zwergenberserker (Krieger mit Berserkerwut): 1Mithril-Kettenrüstung, 1Zwergenkriegsmaske, 2Streitäxte, 1Schlachtbeil, 1-5 Wurfäxte 2.: Stuhrheit, Kein Zwerg würde freiwillig zurückweichen, selbst wenn es sein sicherer Tod sei. Der Gegner kann noch so viele Töten, die würden unerschrocken weiterkämpfen, ein beträchtlicher Vorteil 3. Starke Formation, So ein Schildwall von Zwergen ist nicht zu unterschätzen, in Gängen wie z.B. Mienen haben sich Armbrustformationen bewährt, 1. Reihe liegt, 2. Reihe Knieht, 3. Reihe Steht, alles hinter einer (der vielen) Ecke. kommen Gegner Drumherrum, erst einmal Bolzenhagel, dann mit Äxten rann. 4. Nutzung des Geländes, Zwerge tauchen gerne übreraschend auf, beforzugt in Festungen sind perfeckt getarnte Ausfalltore (auch zu den Gängen), (besetzte) Nieschen in den Wänden, Vertiefungen im Boden.... bei Feldschlachten tauchen sie aus Tunnels auf, springen aus Gräben, erscheinen hinter (oder aus) aufgeworfenen Erdhügeln... Enge und niedrige Gänge, Tunnel, Pässe, wo größere Gegner als sie stark behindert werden.... und so weiter..... 5. Dicke Festungen, Zwergenfestungen sind so gebaut, dass sich überall im inneren Engpässe befinden,sind die (gewaltigen) Mauern des Berges überwunden, greifen sie wie Guarillias überraschend an Orten an, wo mann es kaum erwartet, und das Gelände erlaubt es zuweilen einen einzigem Zwerg, einen Ort lange Zeit gegen angreifer zu halten. z.B. bewusst niedrige Türen/Gänge, (Wendel)Treppen, (getarne)Falltüren (auch für Taktik 4 geignet), Verengungen des Ganges... 6. Fallen, Zwerge kämpfen gerne in einem Gebiet, wo es von (ihren) Fallen nur so wimmelt, ideal sind eigene Minen/Festungen: Fallgruben mit Eisenspießen, künstliche Steinschläge, enstürzbare Tunnel (z.B. durch gezielt dünne Stützbalken)... Oft Terrassen-förmige Sähle (mit Abschuss zum Eingang) die man mit siedendem Öl überfluten kann, einstürzbare Brücken.... 7. Atellerie, Zwerge benutzen gerne Atellerie, bei Feldschlachten in Form von Katapulten, Bei der Festungsverteidigung in Form von Riesenbalisten. Diese Werden mit porösen Steinen geladen, die beim Aufprall in scharfe Splitter zerplatzen. Auch beliebt sind Feuergeschoße. (Warum Balisten? Weil man da nur ein unscheinbares Loch in der Mauer/Berghang braucht, durch die das Geschoß plötzlich herrausfliegt!) 8. Taktik, Zusammengefasst kämpfen Zwerge so: Sie bilden eine art unüberwindliche Festung aus Kriegern, die in geschickten Formationen (ähnlich den Römern) wie z.B. Schildwall, Schildkröte, den Gegner überforteilt. Beliebt sind auch Rechteckige Formationen, wo die forderste Reihe im Tackt mit den hinteren wechselt. Dadurch sind immer ausgeruhte an der Front, und die verletzten können versorgt werden. Man diese Taktik auch benutzen um auf diese Weise Gegner in die Formation zu ziehen, die dann von allen seiten gleichzeitig fertig gemacht werden. Es entstehen lebendige Festungen, die man quasi öffnen und schließen kann. Gleichzeitig bauen Zwergenpioniere (oder haben schon gebaut, je nach Schlachtfeld) Tunnel und Wälle. Ich möcht die Armee sehen, die noch zusammenhällt wenn mitten drinn plötzlich Zwergenberserker aus dem Boden springen, die ersten verdutzten vertigmachen und wieder in die Tunnel verschwinden bevor sich gegenwehr bilden kann. Zwerge schlagen im Nahkampf gerne auf die Kniehe der Gegner, wenn die Gegner erst einmal zu Boden gegangen sind, sind sie erstens ein hinderniss für die nachrückenden Verbündeten (Gegner) und können einfach abgestochen werden (oder von den eigenen Leuten zu tode getrampelt. Das waren ein paar Beispiele, wie ich mir eine Zwergenarmee im Einsatz vorstelle, ich könnte das hier noch weiterspinnen, aber ich denke, das würde den Rahmen des Beitrages sprengen. (apropo Sprengen, wie Währe es denn mit Feuerkugel Runenplättchen im Boden. Wenn der Gegner drauftritt, BOOM )
  14. Odyseus, ich sagte: Der Söldner bildet sich viel auf seine Ehre ein! Ich sehe den Söldner eben nur so ähnlich wie einen besonders Abenteuerlustigen Krieger, der Geld, Frauen, Wein, Gesang und Glückspiel nicht abgeneigt ist. Er ist eben der verwegenere, und auch draufgängerische (meinetwegen auch Zwielichtige) Type, der nicht wie die "normalen" Krieger in leuchtender Ritterüstung und Fanfarnen-geblase in ein Wirtshaus treten. Ich sehe hier eher ein mittelding zwischen den extremen: Krieger & Glücksritter, dem man noch ein bisschen Spitzbube beimischt, das kann von den von dier geschriebenen Banditen bis zu einem Aragornähnlichen (ja ich weiß, er war Waldläufer) Helden reichen. Da ist eben viel interpretationsspielraum, der auch gutes Rollenspiel fördert, und dafür, dass die Söldner so einen Schlechten Ruf haben, kann erstens der einzelne nix, und zweitens können die Söldner auch sachen erledigen, zu der die "edelen Ritter" sich nie herrablassen würden!!! (Wie in die Kanalisation? Da wird ja meine schöne polierte Rüstung ganz dreckig!)
  15. Man könnte ja den "normalen" (+3/+3) Bolus herrunter nehmen. Damit wäre der Dolch stark abgeschwächt, und um überhaupt Boni zu kriegen müsse der Schamie das Ritual ausführen (sammt negativ WM auf Abwehr und Team attacks).
  16. Ich liebe meine Söldner... Die Söldner, so richtige Draufgänger, putzen locker 3 Glücksritter von der Platte und tragen ebensolche Rüstung (nämlich Platte :-) ) Lernen selbst die Schwierigsten Waffen ohne Probleme, sind treue Kameraden, gute Glückspieler, Freigeister und und und, das könnte ich ewig fortsetzen. Und vor allem, die sind nicht so eingeschränkt wie die Immerguten Krieger, meiner bildet sich zwar ganz schön was auf seine Ehre ein, er hatt aber keine Hemmungen senen Gegnern wortwörtlich den Teppich unter den Füßen wegzuziehen ;-)) !!!
  17. Meine beforzugte "Waffe" ist der Waffenlose Kampf. Egal ob "normal W lo K", Faustkampf oder rote KiDo-Schule, sie sind 1. Stimmig, 2. Sorgen für Spaß, und sind 3. definitiev am besten zu transportieren. (Ich habe noch keinen König getroffen, der den Besuchern die Fäuste abschneidet. Bei einer Bogensehne oder einem Schwert wäre ich mir nicht so sicher... ;-)) )
  18. Natürlich fage ich anderswo, wie ich dem Schami (LP:15, SchB:3, Wk: 63) den Dolch wieder abnehmen kann. Er ist ntürlich zu stark für den Schami, aber hier wurde nach verfluchten Waffen gefragt, und die ist die mächtigste, und für den Spieler & Co gefährlichste Waffe die ich auf Lager habe...
  19. Diesen Dolch habe ich für unseren Schamanen ausgearbeitet, der ihn sich dann auch brav bei einem Solo-Abenteuer verdient hat. Besonders viel Freude hatte er, und seine Gefährten aber nicht daran (vor allem, wennder vermeindlich ach so starke Dämon nach dem 2.Schlag weg is) Blutdürster (magischer Dolch *(+3/+3) Der magische Dolch ist von dem rasendem Geist eines wilden Säbelzahntiegers besessen, (Totemtier) dieser nährt sich von all dem Blut, dass mit der Waffe vergossen wird. Wird der Dolch gezogen, kann er nur wieder weggesteckt werden, wenn man mind. 3w6+8 LP/AP (SL würfelt verdeckt) damit vergossen hat. Der Benutzer kann auch die Runenverzierungen in der Klinge mit dem eigenen Blut auswaschen (1LP, 5AP, 10sec) um vom Tiegergeist "beseelt" zu werden. In den nächsten 10min erhällt er +4 auf EW:Angriff, und +2 auf Schaden, achtet aber nicht auf seine Deckung Abwehr -4. (Wollte den Dolch mit Wagemut verzaubern, krit. Erfolg und offen gewürfelt...) In dieser Zeit kämpft er auch ohne AP ungeschwächt weiter, macht aber auch keinen unterschied zwischen Freund und Feind wenn ein PW+30: Wk misslingt! Sind weder Gegner noch andere Persohnen in Sichtweite, und ist die mind. LP zahl (s. oben) noch nicht überschritten richtet der Benutzer die Waffe gegen sich selbst, wenn sein PW (wie Freund angreifen) misslingt.
  20. Ich ahbe mit dem Schami vereinbart, das er sich eine eigene Waffe schmieden darf... (Schmiederegeln unter: Regelfragen -> Allgemeine Regeln -> Schmieden -> letzter Eintrag (meiner)) Seine Würfelwürfe dabei waren: Entwurf: 19, Materialgüte: (Der Zahn des Säbelzahntiegers, in einem Soloabenteuer verdient) 18, Schmieden: 20, Verzaubern: (Wagemut) 20... Sein erfolgswert war +10 (Er war von Beruf Waffenschmied, ich habe ihm für 3LernPs die Fertigkeit zugestanden.)
  21. Bei uns hat nur einer jemals mit einer schweren Armbrust geschoßen... so ein starker Zwergensöldner. Der sah, wie die 3 Oger, die ich als abschreckung für die (noch) Grad 1ser geplant hatte seine tollkühnen Gefährten fertigmachten, hat er einfach dem größten Oger geziehlt in die Genetalien geschoßen... Der hat danach kein Land mehr gesehen, und die anderen beiden Oger wurden schließlich niedergerungen. (PS: Das der Zwergensöldner sein 1. Abenteuer nicht überlebte lag nicht an der Armbrust, sondern an einer morschen Brücke...)
  22. Bei mir spielen fast nur Kampofbetonet Chars... 1 KiDoka, 1Runenschneider, 1Schamane, 1Assasine, und ein Dunkelelf-Barde. Alle die Zaubern können, können "fast" nur Kampfzauber (der Barde hilft sich mit dem Grauenslied) und die die nicht Zaubern können haben sich auf Kampf spezialisiert... Ich habe ganz zu Anfang den Fehler gemacht, und dem Schami einen viel zu Heftigen Dolch gegeben. (Waffentabelle: 100, beim auswürfeln der Waffe 1x 19, 2x 20....) Ich habe dann versucht, auch ein paar logische Schwächen einzubauen, aber mit dem Teil macht der Schamie regelmäßig ganze Orkheere, (und die eigenen Kameraden) platt: Blutdürster (magischer Dolch *(+3/+3) Der magische Dolch ist von dem rasendem Geist eines wilden Säbelzahntiegers besessen, (Totemtier) dieser nährt sich von all dem Blut, dass mit der Waffe vergossen wird. Wird der Dolch gezogen, kann er nur wieder weggesteckt werden, wenn man mind. 3w6+8 LP/AP (SL würfelt verdeckt) damit vergossen hat. Der Benutzer kann auch die Runenverzierungen in der Klinge mit dem eigenen Blut auswaschen (1LP, 5AP, 10sec) um vom Tiegergeist "beseelt" zu werden. In den nächsten 10min erhällt er +4 auf EW:Angriff, und +2 auf Schaden, achtet aber nicht auf seine Deckung Abwehr -4. (Wollte den Dolch mit Wagemut verzaubern, krit. Erfolg und offen gewürfelt...) In dieser Zeit kämpft er auch ohne AP ungeschwächt weiter, macht aber auch keinen unterschied zwischen Freund und Feind wenn ein PW+30: Wk misslingt! Sind weder Gegner noch andere Persohnen in Sichtweite, und ist die mind. LP zahl (s. oben) noch nicht überschritten richtet der Benutzer die Waffe gegen sich selbst, wenn sein PW (wie Freund angreifen) misslingt. Ich habe gehofft, so den (leider offenen) erwürfelten Standart der Waffe zu halten, ihren Gebrauch aber zu beschränken. Hat nich geklappt. Was haltet ihr von dem Artefakt, und wie kann ich es wirkungsvoll verhindern, dass es alle meine Monster (und alle Mitspieler) erledigt?
  23. Warum, es steht doch da, dass das Sai in dem Fall als normaler Parrierdolch gilt, also auch den Schaden eines Parrierdolches Bzw eines Dolches anrichtet.
  24. Hallo, ich bräuchte mal informationen über eine bestimmte KTPnische Waffe, die Sai, Im Regelwerk steht: "Einzelne Sai können auch als Parierdolch eingesetzt werden." Seite 246 KTP QB Heißt das: 1. Sai zählen sowohl als Kampfgabel, alsauch als Parierdolch(Dolch)? 2. Sai können auch zum Parrieren eingesetzt werden, erfolgswert = Parierdolch? 3. Für Leute die Sai nicht beherrschen sind es normale Parierdolch? Vor allem Nr. 1 irritiert/fsziniert mich, denn besonders mit Beidhändigem Kampf hätte man dann viele Möglichkeiten (die sich größtenteils ähneln)Man könnte endweder: 1. Mit EW: KG(Kampfgabel) angreifen (1w6-3+SchB) und, mit der anderen abwehren/entwaffnen. 2.Kombinationsangriff mit EW: KG (2w6-4+SchB) 3. Mit EW: D (Dolch) angreifen (1w6-1+SchB) und mit PD(Parierdolch) abwehren. 4. Mit EW: D und EW: PD angreifen (je 1w6-1+SchB) 5. Beidhändig mit Dolchen angreifen 2 EW: BhK(Beidhändiger Kampf) (2x 1w6-1+SchB) 6. Beidhändiger Kombinationsangriff EW: BhK (2w6-2+SchB ) 7. Im Handgemenge mit Kampfgabeln zustoßen. EW:KG+4 (1w6-3+SchB) 8. IM Handgemenge mit Dolch zustoßen. EW: D+4 (1w6-1+SchB ) Das verwirrt mich doch etwas, vor allem da sich viele Möglichkeiten weitgehend gleichen, der Schaden aber oft sehr unterschiedlich ist. Besonders auffällig sind da der Kombinationsangriff und das Handgemenge... Wie gesagt, ich hoffe, das ihr da mehr durchblickt als ich Euer (verwirrter) Dragon.
  25. Da musste ich selber erst einmal nachschlagen, Ich habe folgende Passage im Grundregelwerk gefunden. Ich denke er beschreibt ganz gut, dass einige Salze auch im Kampf Wirken!!! "Corwin (Gnomen-Thaumaturg) bläst seinem Verfolger mit seinem Blasrohr Niessalz ins Gesicht. Der 1W3 Runden andauernde Niesanfall, der den Gegner wehrlos und Kampfunfähig(!!!) macht, gibt dem Thaumaturgen Zeit zur Flucht." Grundregelwerk Seite: 227 oben. Ich denke, das man diese Situation eindeutig als Kampf ansehen kann. Und so ist sogar durch ein Beispiel aus dem Regelwerk abgesichert, dass diese Salze bei geschicktem Einsatz durchaus auch im Kampf helfen können! Ein weiteres Beispiel findet sich im Arkanum unter: Rutschsalz: "...Ein Schwert droht ständig aus der Hand zu rutschen, und der Besitzer muß Runde für Runde einen PW+30:Gs machen, damit die Waffe ihm nicht entgleiten. ..." Arkanum Seite: 211 links oben Ich denke, damit ist die Frage wohl geklährt! @Arenimo: War wirklich nicht blöd die Frage!
×
×
  • Neu erstellen...