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Neq

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  1. Genau so ist es und ist unproblematisch spielbar. Sollte ich bereits zu Rundenbeginn sicher sein, fliehen zu wollen, sage ich das direkt an und die +4 können sofort berücksichtigt werden. Ergibt sich die Flucht erst in der Runde, weil ich vor meiner Handlung beispielsweise zweimal massiv Schaden kassiert habe, ist mir die Flucht natürlich nicht deshalb verwehrt, weil ich sie nicht zu Beginn angesagt habe. Dann werden die +4 eben nachträglich verrechnet. Meist haben mich eh schwere Treffer zur Fluch gebracht, sodass es auf die +4 gar nicht ankam. Das spielt ja höchstens bei leichten Treffern eine Rolle, die mich erschöpft haben könnten. Wie gesagt, da muss man wirklich kein Fass aufmachen. Nee, ein Fass aufmachen nicht, aber die Lösung ist unbefriedigend. Wenn der, der vor Bekanntgabe zugeschlagen hat nachträglich +4 bekommt könnte auch der Kollege der daneben steht argumentieren: "Hey, hätte ich gesehen, dass der panisch flieht, hätte ich n a T ü r l i c h auch mit +4 zugeschlagen." So nachträglich modifizieren birgt immer Diskussionspotential. Daher finde ich die gegabelte Läufer Lösung besser. Ich würde sie nur so vereinfachen, dass der, der schon gehandelt hat zum Zeitpunkt der panischen Fluchtankündigung einen zusätzlichen Angriff mit -4 (da kann man über die Höhe des Malus noch diskutieren) machen kann, alle anderen haben den Bonus von +4 auf ihren normalen Angriff auf den Fliehenden gemäß Regelwerk. Find ich fair und praktikabel.
  2. Ich hatte den Kritikpunkt so verstanden, dass Dir zu unübersichtlich ist, dass man in der Originalregel nachträglich den Wurf der Angreifer, die gegenüber dem panisch fliehenden eine höhere Gw haben modifizieren muss. Dies änderst Du mit Deiner Hausregel. Allerdings wird derjenige, der eine geringere Gw hat benachteiligt, da er nur noch die -4 Zusatzattacke hat, nicht aber die eigentlich gemäß Regelwerk vorgesehenen +4. Hier hake ich mit meinem Vorschlag ein. Derjenige mit der höheren Gw (der ja schon eine sinnvolle Handlung gemacht hat) bekommt "nur" den -4 Zusatzangriff, der langsamere Angreifer hat die Wahl zwischen regelkonformem +4 Angriff oder -4 Zusatzangriff. Du stellst es nun als Vorteil Deiner Hausregel dar, dass der langsamere Gegner nur noch die Zusatzattacke hat und genau das sehe ich eher als Nachteil an. So möglich sollte aus meiner Sicht die +4 Attacke erhalten bleiben, da panisch fliehen nun mal riskant ist. Um aber nicht nachträglich die +4 bei denen mit höherer Gw drauf zu rechnen, die den Fliehenden attackiert haben oder hätten attackieren können, führst Du den -4 Zusatzangriff ein, losgelöst von ihrer ersten Handlung. In Kombination finde ich das eigentlich passend Ich würde allerdings - Dabbas Einwurf folgend - einschränken, dass nach dem Zusatzangriff nicht noch ein normaler Angriff von langsamen Gegnern auf den Fliehenden erfolgen kann, schließlich rennt er ja weg, wohl aber noch ein Wurfwaffenangriff wenn diese - wie in meinem Beispiel - gerade zur Hand ist (das würde Wurfwaffen auch noch etwas attraktiver machen, was mir gefallen würde). Generell zu der EW +10 Thematik: Das hängt stark vom Spielstil ab. Ich setze häufig auch für mittlere Grade Gegner ein die eher so +5 bis +7 als Angriffswert haben. Da könnte dann das panisch Fliehen zu einfach werden (speziell wenn Du den Malus auf -6 setzt). Andererseits würde genau dadurch vielleicht Midgard etwas weniger statisch in Kämpfen
  3. Hallo Läufer, gefällt mir sehr gut. Könnte man es nicht noch so modifizieren, dass derjenige, der zu dem Zeitpunkt, an dem der Flüchtende die Absicht zu fliehen bekannt gibt noch nicht gehandelt hat die Wahl hat genau wie der der schon vorher dran war einen zusätzlichen Angriff mit -4 durchzuführen und dann einen weiteren Gegner anzugreifen oder aber sich NUR mit einem Angriff auf den Fliehenden zu konzentrieren und dadurch dass dieser ihm genau den Rücken zuwendet statt der -4 die +4 zu bekommen? Beispiel (Pa= Panisch fliehender mit Gw 77, Xg sein Kumpel mit Gw 90, 50 EIn Spieler mit Gw 50, 99 ein Spieler mit Gw 99) Pa Xg 50 99 Nehmen wir weiter an 50 führt eine Hand- bzw. Wurfaxt. 99 hat Xg angegriffen und Xg 99, als Pa ankündigt panisch zu fliehen (z.B. weil hinter 50 ein weiterer Spieler auf einem Schlachtross auftaucht ) 99 kann nun den zusätzlichen Schlag mit -4 führen. 50 hätte aber folgende Alternativen: zusätzlicher Schlag mit -4 danach Angriff gegen Xg (damit wäre er von der Anzahl der Optionen und der WM dem gewandteren Spielerkollegen gleichgestellt) Oder aber (vor allem nützlich, wenn er nicht direkt neben Xg steht) einzelner Angriff gegen den Fliehenden der ihm den Rücken zuwendet und da es der reguläre Schlag ist erhält er +4 auf seinen Angriff (ist ja kein zusätzlicher, damit ist er auch dem gewandteren Kollegen gleichgestellt, statt einem zusätzlichen Angriff bekommt er einen Bonus auf den regulären Angriff) Oder aber (da er eine Wurfwaffe griffbereit hat): -4 Zusatzangriff und danach ein unmodifizierter Wurf hinter dem panisch fliehenden hinterher (der ja in der Zeit der Ausholbewegung nicht über die Nahdistanz hinauskommen wird)
  4. Das ging aber auch anders. Ich selbst hab einen Ninya, der im ersten Abenteuer einen PP auf Klettern bekam. Da er aufgrund hoher Geschicklichkeit schon einen extrem hohen Klettwert zu Beginn hatte (ich glaube +18), war der PP, der zugegebener Weise äußerst unwahrscheinlich war, 800 FP Wert. Ich sprang also direkt in Grad 4 und konnte nichts, außer Klettern auf +19 statt +18. Im Grunde war der Charakter weiterhin einer Wurst, aber eine Klettersau. Versteh ich nicht so ganz, ein PP in M4 ist doch definiert zu 40 EP?
  5. Ja, es stiegen nicht immer wichtige Fertigkeiten, aber da die GFP schneller erreicht waren (über PPs die ein anderer Spieler eben nicht so akribisch nachgehalten hat oder die er nicht eingefordert hat) konnte sich ein Spieler durchaus über PP 1-2 Grade von Mitspielern, die da eher bescheiden waren absetzen. Die Grade gaben mehr AP und dadurch wieder mehr KEP, ZEP usw. In M5 wird eben nurnoch die Fertigkeit durch PP gefördert für die sie erhalten werden. Grad ist davon unabhängig. Über die Plausibilität kann man ingame natürlich trefflich diskutieren (Ich finde Deine Faustformel mit den ca. 25% ganz passend) aber als Spieler gefällt es mir gut.
  6. Mir fällt zu den PP noch ein Aspekt ein den ich schon mal in einem anderen Strang erwähnt habe: Nach M4 erreichen auf unteren Graden die Spieler die mehr PPs sammeln schneller die höheren Grade und zwar unabhängig worin sie die PPs sammeln, einfach nur durch mehr umgewandelte GFP. Dadurch werden sie schneller den anderen Spielern überlegen, insbesondere weil sie schneller bessere APs, Zauberwerte und Resi haben. Insbesondere wenn man nach dem fortgeschrittenen EP Vergabe System spielt wird durch diesen Vorteil der Zuwachs an KEP, ZEP und AEP ebenfalls gefördert, weil sie natürlich auch ausdauernder sind als ihre Kollegen. Also, ein intensiv für jede Pillepup-Fertigkeit PP sammelnder Spieler (das will ich nicht verurteilen, aber es gibt halt Spieler die das akribisch nachhalten und z.B. auch den SL überreden und es gibt eher zurückhaltende Spieler) ist eher Grad 2, damit sammelt er im nicht pauschalen Erfahrungssystem schneller KEP oder ZEP oder AEP und ist dann z.B. Grad 4 wo andere Spieler erst Grad 2 sind. Und Grad 5 wenn sie Grad 3 sind etc.. Irgendwann sollte der Abstand nicht mehr so stark steigen bzw. sich nicht mehr so deutlich bemerkbar machen. In M5 sammelt dieser Spieler durch PPs zwar auch in den Bereichen in denen er sie bekommt höhere EWs an, aber die PP sind genau für den Bereich zugeschnitten. Eine Belohnung dadurch schneller höhere Grade zu erreichen (und damit schneller APs, Resi usw anzusammeln) erfolgt nicht und das finde ich grundsätzlich positiv.
  7. Neq

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    Nun wir sind nicht in einem Strang über 3-D Drucker und der Tschibo Drucker ist nicht gerade etwas für 25 oder 30mm Figuren - jedenfalls nicht in der Qualität wie ich meien Figs haben will. Da trau ich dem hier mehr zu Könnt aber auch ein paar tacken mehr gekostet haben Trotzdem vielen Dank für den Link, ich hatte mich bisher mit dieser 3D Drucktechnik noch gar nicht beschäftigt und fand vor allem das kleine Filmchen interessant um einen Einblick darüber zu bekommen
  8. Neq

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    Ich denke auch das es schnell zu Ergänzungen kommen wird. Momentan finde ich es faszinierend, dass man alles miteinander und für alle Posen kombinieren kann. Dadurch hat man schon eine riesige Auswahl. Und nahezu alle fertigen Resultate sehen irgendwie gut aus. Wahrscheinlich ist diese 100% Kombinierbarkeit derzeit der Grund warum bestimmte Dinge noch nicht implementiert sind. Steigt für diese Dinge die Nachfrage (z.B. Rucksäcke) bzw. sieht man, das die ganze Geschäftsidee tragfähig ist, wird man das Angebot der Hauptgruppen noch erweitern (Hüte, Frisuren, Bärte etc.) aber wahrscheinlich auch weitere Untergruppen erstellen die nicht für alle Kombinationen möglich sind (z.B. Rucksäcke). Neben den schon vorher erwähnten Dingen sind mir gestern so spontan beim Herumspielen folgende Dinge für meine Wunschliste aufgefallen: Schwertscheiden, in denen die Schwerter noch drinstecken (für Hüfte u Rücken), Genau wie z.B. eine auf den Rücken geschnallte Axt eine dritte und vierte Möglichkeit Dinge an den Gürtel (SIDE) zu heften (oder sollte es den mal geben auch an den Rucksack), dafür dann Dinge wie Seile, Spaten Wurfanker, Köcher, Bratpfanne etc. schlichte Roben Stiefel die bis zum Oberschenkel gehen (wobei ich die derzeitige Auswahl an Schuhen , Stiefeln und Sandalen schon sehr sehr Klasse finde). Die "untere Hälfte" des Kettenhemds etwas länger (so normannisch), Aber bei der jetzt schon vorhandenen Qualität und dem Einfallsreichtum der Designer bin ich sicher ich sicher, dass das alles mit der Zeit kommt
  9. Neq

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    Also wenn ich meine knapp 30 Jahre alten Figuren anschaue, die waren eher so 25 mm, aber der Trend geht doch seit zig Jahren in Richtung 28 mm oder größer und eben mal nachgemessen: Die Plastik Pathfinder Figuren scheinen mir eher sogar 32mm Figuren zu sein. 30 mm sollte daher für aktuelle Battle Maps eigentlich passen. Die Basen sollten in etwa gleich sein. Eben nochmal geschaut: Basen von Heroforge 30mm Figuren sind 1" im Durchmesser bzw bei rechteckigen Basen ist eine Seite 1" lang, passt also genau auf herkömmliche Battle Maps. Es sei denn, ihr spielt auf einem kleineren Raster mit Airfix Figuren (Also so eher 15 mm Figuren bzw Maßstab 1:100)?
  10. Irgendwie beruhigend zu sehen, dass man sich über irgendwelchen Pillepup die Köpfe hiessredet um dann festzustellen, dass völlig konträre Auslegungen bei fundamentalen Regeldingen über Jahrzehnte nebeneinanderherlaufend nicht zu einem nennenswerten Einbruch der Spielfreude geführt haben
  11. Dann habt ihr M4 falsch gespielt, man wählt den Anderthalbhänder, kann ihn prinzipiell 2H führen und wenn Str ausreicht UND man Grundkenntnisse in 1H Schwertern besitzt kann man ihn auch 1H führen. Diese müssen natürlich separat erworben werden. Da man aber die Waffe steigert, steigert man wenn man die Voraussetzungen erfüllt für diese Waffe mit der EW Steigerung beide Kampfmöglichkeiten. In M5 lernt man ja Waffengruppen, also muss man beide Kampfarten separat hochsteigern. Dafür gilt der Spezialbonus der Waffe dann aber für beide Kampfarten. So richtig? Aber ich finde, wir schweifen etwas ab
  12. Ich sehe da die Gefahr, dass direkt die nächste Diskussion losgetreten wird. Gruppe findet einen magisches Schwert. Menschenkrieger freut sich. Nachdem es identifiziert ist stellt sich heraus, das es tatsächlich ein Halblingsbihänder ist. Wie kann der Krieger diese Waffe nun nutzen? Ist es für ihn ein magisches Langschwert? Oder gar ein 1.5 Händer? Fänd ich unterm Strich blöd. Das Zugeständnis an die ähnlichen Stärke-Werte zwischen den extrem kleinen Halblingen/Gnomen ist gemacht worden damit halbwegs vergleichbare Schäden herauskommen aber eben in Kombination mit den Einschränkungen bei den Waffen. Nun zu argumentieren, "Hey die Stärkeunterschiede sind ja gar nicht so groß, also weg mit den Waffenbeschränkungen" halte ich für irgendwie -falsch. Als ob man das Pferd von hinten aufzäumt. Klar es gibt sicher den ein oder anderen Punkt den man verhausregeln kann aber genauso könnte ich dann anfangen unter Heranziehung der Mindestwerte darüber zu diskutieren, dass ich es schrecklich ungerecht finde, dass Halblinge so gut kochen und riechen können und Gnomen sogar robuster als Zwerge sind. Ich spiele Midgard noch althergebracht gerade wegen der klischeehaften Verteilung der Eigenschaften von verschiedenen Rassen/Klassen in einer Fantasywelt. Ich habe überhauptkein Problem damit etwas zu verhausregeln wenn es für ein dem Spieler vor Augen schwebendem Konzept streng nach Regeln nicht passt. Aber eine Umstellung der Regeln in der Art, dass ich hinterher einen Einheitsbrei habe, bei der Variationen - wenn überhaupt - nurnoch von den Attributen abhängen halte ich nicht für ersterebenswert auch wenn es rein auf dem Papier gerechter aussieht.
  13. Hast Du dafür eine Regelstelle? Ich glaube, die Hausregel ist unnötig. Laut Kodex S. 37+44 sind verschiedene Waffen verboten, nicht die Waffenfertigkeiten. Ein Halbling mit Zweihandschwerter ist daher kein Problem. Falsch... Wie Du sehen kannst beinhaltet die Liste auch Waffenfertigkeiten. Für mich steht da (im Kodex) nur, dass sie die Waffen nicht führen können. Wo lest ihr da, dass sie die Waffenfertigkeiten nicht lernen können? Ich denke ein Halbling führt nach den Regeln ein Langschwert zweihändig -> Waffenfertigkeit ZSchwert! Beim Anderthalbhänder kommt es ja auch darauf an, wie man es führt: Einhändig -> ESchwert / Zweihändig -> ZSchwert. Ja, plausibel, aber mit dieser Auslegung erweist man unterm Strich dem Halbling einen Bärendienst. Ich finde meine Interpretation für den Halbling unterm Strich von den Kosten her gerechter: Da Halblinge so friedfertig sind und kaum selbst Waffen produzieren, orientieren sich die Kosten an den menschlichen Waffengruppen. Lernt der Halbling Stichwaffen, kann er u.a. ein Kurzschwert wie ein 1H Schwert nutzen (mit Schaden 1W6) Lernt er 1H Schwert, kann er ein 1H Schwert beidhändig nutzen. Ich würde wie gesagt einen Rundumschlag auch zulassen, aber unterm Strich ist der max. Schaden schon deutlich geringer (auch wegen der max. St von 80) als bei einem vergleichbaren Abenteurer, dass es kostenmäßig ungerecht wäre auf die Fertigkeit 2H Schwerter zu bestehen. Gleiches würde ich z.B. für die Streitaxt sehen. Geht es andererseits hausregeltechnisch z.B. bei Stockwaffen darum, bestimmte Effekte wie z.B. Verteidigung beim skalierten Kampfstab abzubilden dann kann der Halblingsspieler natürlich zusätzlich auch die teureren Fertigkeiten - wie Stockkampf - kaufen wenn das irgendwo Sinn macht.
  14. Ja, das stimmt. Allerdings bleiben so Regeldoppelungen außen vor. Die Komplexität der Regeln würde unangemessen stark wachsen, würden Fragen wie nach dem Rundumschlag mit einem zweihändig geführten Langschwert (Menschengröße) gegen kleine Gegner abgedeckt. Halblinge und Gnome haben der Einfachheit halber Einschränkungen, so wie sie der Einfachheit halber auch pauschal Vorteile an anderer Stelle haben. Einzelne Punkte kannst Du mit Hausregeln abändern, aber damit öffnest Du das Tor zu unangemessenen Vorteilen. Denn Hausregeln sollen ja nicht den ganzen Regelkern ändern (das ergäbe ja gleich komplett andere Regeln) und geben einzelnen Figuren mehr Möglichkeiten. Wenn ein Halbling also die Fertigkeit Kampfstab lernen können soll und dann mit einem Stab von 1,50m einen Bonus auf seine Abwehr bekommt, so kann man das so spielen. Aber man darf sich nicht beschweren, falls bei irgendeiner Situation ein unerwünschter Effekt auftaucht, den man bei Einführung der Hausregel nicht bedacht hat. Dies hat man zu akzeptieren oder ggf. die Hausregel noch einmal anzupassen. Jep, so sehe ich das auch. Wobei der erwähnte Humanozentrismus der Tatsache geschuldet ist, dass M1 eigentlich nur menschliche Abenteurer enthielt. zum Rundumschlag: Also einen Zwerg mit einem Halbling gleichzustellen Zwerge sind ja wohl im Schnitt mehrere Köpfe größer, sind geborene Kämpfer und haben ausserdem viel größere Handflächen mit denen sie die richtigen 2H Waffen mit Wumms packen können. Ansonsten hätte ich kein Problem damit den Halbling einen Rundumschlag machen zu lassen wenn er zusätzlich zu Stichwaffe 1H Schwert lernt, ich finde sowieso die reinen 2H Waffen kommen trotz des Wegfalls von -2 auf Abwehr immer noch etwas zu schlecht weg (Im vergleich zu beidh. Kampf oder Schild 1H Kombination).
  15. Leider können Halblinge keine Krieger sein... Also ich finde meine Vorschläge zum Krieger Schmied Halbling sind schon umsetzbar. Sie scheitern ja nur an der Tatsache, dass Halblinge laut Regelwerk keine Krieger sein dürfen. Das - muss ich zugeben - hatte ich übersehen. Aber genauso steht an mehreren Stellen (z.B. Mysterium S. 27 -28), dass wenn jemand ein Konzept hat, er auch durchaus von Vorgaben wie Herkunft abweichen kann. Und das würde für mich bei der Umsetzung eines Halblings Kriegers auch gelten. Denn ich sehe nicht, dass die Figur sich irgendwelche spieltechnischen Vorteile erschleichen würde. Im Gegenteil. Da wäre eine passende Vorgeschichte: Halbling fängt als Knappe bei einem albischen Ritter an und lernt auf dessen Burg nicht nur das Kriegerhandwerk sondern nebenbei auch noch das Schmieden. Genauso passt aber auch gut das Konzept des Halblingsspitzbuben-Schmieds, dann lernt man Athletik eben erst auf Stufe 2 nach. Zu der Möglichkeit der Abbildung von fertigenden Berufen in M5 hatte ich ja schon geschrieben.
  16. Meine Meinung dazu: Auf jeden Fall. M5 ist sogar noch freier. In den Beispielen wird man dazu ermuntert seien Vorgeschichte zu skizzieren. Man unterliegt nicht der M4 Regel einen Beruf aus der Stadt/Land unterteilten Liste zu wählen (und ggf. bei einem Wurf < 20% gar keinen Beruf zu bekommen). An dieser Stelle (das wäre ja nur ein Satz in der Vorgeschichte wie "Sohn eines Bäckers" oder "lebte in einem kleinen Grenzdorf und war schon von Klein auf als Kundschafter und Jäger tätig, erschlug seinen ersten Ork mit 11 etc.") bekommt man zwar keine berufsspezifische Fertigkeit, diese bekommt man aber durch seinen Stand unabhängig vom Würfelglück und den Stand kann man sich aussuchen wie er am besten zur Figur passt. Das Problem war ja eher, dass die Klasse die das kann nicht als Schmied geeignet erschien (Waldläufer). Das generelle Problem scheint mir häufiger beim Übergang von M4 zu M5 zu entstehen. Die eigentlich passende Klasse kann etwas nicht auf Anhieb, also fühlt es sich irgendwie unbefriedigend an. In diesem Beispiel scheint es sich jedoch um einen kleinen Irrtum zu handeln. Ich hatte bereits darauf hingewiesen, dass eine Klasse die das ebenfalls kann und die passend scheint der Krieger ist. Es wurde wahrscheinlich nur übersehen, dass Athletik nicht nur eine Körper- sondern auch eine Kampf- Fertigleit ist. Damit kann auch der Krieger direkt von Beginn an Athletik lernen. Zwar nicht über seine Berufs- (bzw. Standesfertigkeiten) Aber über die kann er sich ja was anderes passendes auswählen. Er verliert also nichts gegenüber M4. Weiterhin ist es auch kein Problem bzw. bedarf nur einer regeltechnisch erlaubten Erweiterung, die Fertigkeit Schmieden zu kreieren. (Ich würde hier pauschal als Vorbild für alle Berufe die Lerntabelle für Musizieren (dort sind ja auch Untergruppen angegeben) heranziehen. Hier ist nur darauf zu achten, dass sich die erstellten BerufsFertigkeiten nicht zu stark mit existierenden Fertigkeiten überschneiden. Eine Fertigkeit "Schausteller" muss nicht kreiert werden, da es bereits Verstellen und Gaukeln gibt. Eine Vorgeschichte in diese Richtung mag zu Boni auf diese Fertigkeiten führen (sollten die ungelernt sein) Eine Fertigkeit "Bogen- und Pfeilmacher" muss es nur dann geben, wenn ein Abenteurer darin Perfektion erreichen möchte (z.B. um in Kombination mit Thaumaturgen magische Pfeile herstellen zu können). Eine Fertigkeit "Tanzen" mag analog zu Musizieren Sinn machen wenn es dem Spieler um die Darbietenden Künste vor Publikum geht.
  17. Zumindest bei Langbogen und Kampfstab gingen die Vorteile der Waffe durch die fehlende Größe verloren. Ein Kurzschwert mag für einen Halbling ein Langschwert sein, das ändert aber nichts an seinem Schaden. Jep, so habe ich es bisher auch immer verstanden. Ob ein Halbling nun ein menschliches Kurzschwert oder ein für ihn skaliertes "Langschwert" führt, führt zu dem Resultat "einhändig benutzbar", Schaden W6. Fiel aber beides (genau wie Dolch) unter Stichwaffen. Ein menschlichen Bi Händer kann er nicht nutzen. Ein menschliches Langschwert schon, aber eben nur beidhändig. Nun müsste ein Halbling streng genommen die Gruppe der 2H Schwerter lernen (angepasst auf die Dimension eines menschlichen Langschwerts), aber ich denke da hat man zu Gunsten des geringen Schadens drauf verzichtet. Also lernt er zu den Kosten von der Gruppe 1H Schwert (da ist ja eh nur das Langschwert für ihn brauchbar) und das bedeutet für ihn etwas geringere Lernkosten (also geringer gegenüber den Kosten für 2H Gruppe) , dafür aber auch nur den Grundschaden W6+1. Rundumschlag würde ich als SL wahrscheinlich zulassen. Langbogen geht nicht weil ein kleinerer Bogen eben nicht mehr ein LANG Bogen ist. Für einen speziell angepassten Bogen hab ich in M5 auf die Schnelle keine Regeln gefunden (war das in M4 nicht abhängig von der Stärke?). Wenn der Halbling St 61 hat sollte er aber mit einem Komposit Bogen gut zurecht kommen (der liefert was den Schaden angeht auch W6+1, durchschlägt aber glaube ich keine Rüstungen). Beim Kampfstab könnte man argumentieren, das auf Grund der Größe des Halblings und der dadurch bedingt kleineren Dimensionen der Verteidigungsbonus entfällt. Find ich aber irgendwie doof. Ich würde als hausregel den Halbling daher die ohnehin schon recht teure Waffe ohne Nachteile lernen lassen, auch wenn sein Kampfstab natürlich etwas kleiner ist (also so wie beim großen Schild verfahren).
  18. Neq

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    Hehe Serdo wie kannst Du sowas posten, so dass ich es in der Woche beim Aufstehen sehe. Hab auch direkt das Figuren basteln angefangen und bin 30 Minuten zu spät zur Arbeit gekommen Und genau wie Eleazar hab ich gebastelt ohne mich zu registrieren (aber immerhin hab ich Screenshots gemacht, so dass ich die, mit denen ich zufrieden war leicht rekonstruieren können sollte). Ich hatte schon vor einigen Wochen von Heroforge gehört und ein Video gesehen hatte bislang aber noch nicht gefunden wo man selbst kreativ tätig werden kann, vielen Dank Serdo für den Link. Und auch klar, mit der Fastzination steigen auch direkt Ideen zu zukünftigen Erweiterungen: Neben linke Hand rechte Hand auch Posen mit zweihändiger Haltung (oder hab ich da was übersehen)? Kopftücher mit etwas mehr Haar was drunter hinweg schaut Eine Kollektion mit orientalischem Einschlag, also z.B. Pluderhosen, Westen, Turbane bzw diese spitzen Helme mit Ketten-Nackenschutz bzw dass es so aussieht als ob man ein Taschentuch unter dem Helm hat (Vielleicht gibt e später ja Untergruppen unter Fantasy) Da so viele Dinge skalierbar sind: Ein in drei größen vorhandener Rundschild Rücken: Rucksäcke (die Gürteltaschen die es ja schon gibt finde ich z.B. super), Schilde die man auf den Rücken hängen kann Aber das Grundprinzip und auch die jetzige Auswahl reicht auf jeden Fall schon für viele Figuren die ich so im Kopf habe und finde ich superklasse
  19. Hä? Hab ich irgendwas an der Fertigkeit nicht verstanden? Wenn mir Athletik gelingt, kann ich einen PW.Stärke oder KAW wiederholen. Mehr nicht. Hab ich Stärke 80 ohne Athletik, mache ich einmal einen PW:80 oder einmal einen KAW gegen 8. Wenn ich Stärke 01 habe und Athletik +8 mache ich einen PW:01 oder KAW gegen 1 und nach einem gelungenen EW:Athletik einen weiteren PW:01 oder KAW gegen 1. Wie mich das stärker als eine Personen mit St 80 machen soll oder eine größere Wahrscheinlichkeit bieten soll, entzieht sich meinem Verständnis. Naja bei einem erfolgreichen normalen EW kann der Athletik Bewanderte die Höchstlast oder Schublast höher heben / schieben. Damit wäre ein erfolgreicher Athletiker mit St 01 in der Kategorie St 11-30. Und jemand mit St 80 sogar in der Kategorie 96-99 (Da man bei Erfolg die Höchstlast um 10 kg und die Schublast um 20 kg erhöhen kann). Aber hab ich so nicht erkennen können. Ah ok, bei vergleichenden Proben, hat Barbarossa ja schon oben selbst beantwortet, jep, das macht Sinn (obere rechte Hälfte S.104). Langsam geht mir ein Licht zum Athletik Konzept auf: Barbarossas Halblingsdame soll auf Jahrmärkten die Männer im Armdrücken gleich reihenweise über den Tisch ziehen, da so eine zierliche Person völlig unterschätzt wird Der Vorteil den Athletik gegenüber durchschnittlichen Leuten in diesem eher auf Technik beruhendem Wettbewerb liefert ist anständig hoch
  20. Auch wenn das nicht Dein Argument entkräftet "Da begibt man sich wieder in die Willkür des SL": Man braucht diese Fertigkeiten nicht in dem Maße wie man abenteuerrelevante Fertigkeiten wie z.B. Schleichen oder Waffenfertigkeiten braucht. Wenn mir ein Waldläufer sagt. Ich muss mir neue Pfeile basteln dann würd ich so aus dem Bauch sagen. Klar, da hast Du einen EW von +6. Nun könnte er erwidern: "Hey, mehr ist da nicht drin? Ich hab mich doch als Waldläufer schon seit je her mit nahezu allem selbst versorgt." Dann würde ich ihm vielleicht noch weitere +4 geben. In der Regel wird er so eine Standardaufgabe das ohne Erfolgswurf hinbekommen (da sehe ich keinerlei Spannung für einen Würfelwurf), und wenn es z.B. mal notwendig ist z.B. unter Zeitduck einen EW zu machen sollte der so vergebene EW für 90% aller auftretenden Pfeilknappheiten in einem Abenteuer ausreichen. Geht es tatsächlich um die Qualität eines Produktes (z.B. Bierbrauen um was besseres zu produzieren als das normale Menschenbier) dann kann man doch so verfahren wie BB vorschlägt und diese Fertigkeit regelkonform erlernbar machen. Mit ein paar selbstentworfenen Regeln zur Anzahl, Zeit , Grundmaterial ähnlich wie hier im Forum schon einige Entwürfe existieren sollte man da auch zu zufriedenstellenden Ergebnissen kommen. Ich kann den Wunsch zwar verstehen, dass man auch diese Fertigkeiten noch schlüssiger verregeln möchte. Ich persönlich brauche das eigentlich nicht. Im Gegenteil, dann wäre das Regelwerk wieder um zig viertelseitige Beschreibungen aufgebläht worden, die sich alle mehr oder weniger gleichen und deren Einsatz sehr sehr selten ist. Das Thema irgendwann in einem Band "Optionale Regeln" aufzugreifen wäre aus meiner Sicht völlig ausreichend. Ähnlich wie übrigens die so häufig vermisste Fertigkeit Tanzen. Es steht nirgendwo das Tanzen = Etikette ist. Man hat nur für die Konvertierung Etikette herangezogen, da dort geschrieben steht das derjenige sich mit höfischen Tänzen auskennt. Das passt in vielen Fällen sehr gut. Dann z.B. wenn man auf der Tanzfläche eine nette Adelige der gegnerischen Fraktion aushorchen möchte. Da beschreibt Etikette viel plausibler und umfassender die Vorgehensweise eines SalonlöwenGlücksritters als Tanzen. Wenn wer jedoch eine scharidische Bauchtänzerin spielen möchte, die hin und wieder ihr Taschengeld durch Darbietungen in Tavernen aufbessert passt es nicht. Hier reicht dem Spieler entweder ein aufgrund der Vorgeschichte zugeteilter Wert oder er erlernt ebenfalls (ähnlich Musizieren) die Fertigkeit als eigens entworfene um zu zeigen, dass er diese Fertigkeit auch während des Abenteuerlebens noch weiter mit viel Hingabe betreibt. Zu den über die verschiedenen Stände erwerbbaren zusätzlichen Fertigkeiten: Ich sehe als Vorteil, das man darüber seinen Pool etwas erweitern kann. Das ist sogar etwas freier als über die über die Berufe vergebenen Fertigkeiten in M4. Mir ist das fertige Produkt also die Grad 1 Figur wichtig, also die Fertigkeiten die ihr zur Verfügung stehen. Wie plausibel der Weg dorthin ist, ist für mich ohne Belang. Und wenn die Figur sich auf Grad 1 noch nicht rund anfühlt muss ich halt noch etwas nachlernen bis sie sich spätestens so ab Grad 5 so anfühlt wie sie sein soll.
  21. Jep, wobei mir das an M5 gefällt, dass man da flexibler ist. So könnte z.B. beim Abenteuer im Land der Oger und Riesen der Barbar der Magierin die einen kleinen Schild auf dem Rücken trägt einen erbeuteten großen Schild mit den Worten zuwerfen: "Hier nimm diesen, der schützt Dich besser gegen 2H Waffen und fliegende Steine" Das die Magierin dann beim Auffangversuch umfällt und sich herausstellt, dass sie nur St 49 hat steht dann auf einem anderen Blatt
  22. Wenn ich es mir so recht anschaue, geht es in diesem Strang doch um eine reine Geschmacksfrage. Lustig finde ich in diesem Zusammenhang Orlandos Hinweis zu althergebrachten Vorstellungen. Ich meine zumindest ICH ziehe meine Vorstellung aus althergebrachten Büchern und Filmen und erwarte nicht, das in Midgard in absehbarer Zeit irgendein Fortschritt einzieht und mir diese Vorstellung über den Haufen wirft (Ok, Steinschloßpistolen aus Myrkgard fänd ich wiederum cool, aber das wäre ein anderes Thema ) Daher sind meine Zauberer eher ohne Schild angelegt. Andererseits mag ich auch Captain America und da die Regeln in meinen Augen ausgewogen sind hab ich kein Problem mit Schild tragenden Zauberern, ja bei einigen paßt es sogar super (Siehe Nyas Gnomenbeispiel oder Skyrocks Schildmaid Heilerin). Was die Regeln zu Gestenzauber angeht. Ok, streng genommen gehen Gestenzauber nur mit zwei freien Händen. Einem flüssigen Spiel zuliebe hab ich als SL aber kein Problem den Zauberern zu gestatten, dass sie die Feinarbeit mit den Fingern der einen Hand machen und unterstützend das Armwedeln mit der Hand die einen Stecken, Stab oder Schild führt. Geht wer jedoch mit Schild und Waffe in den Nahkampf muss er eine Runde für das Waffe wegstecken einplanen um einen Gestenzauber zu wirken (es sei denn, er läßt die Waffe fallen) und analog hinterher eine weitere um die Waffe wieder aufzunehmen. Neben dem Geschmack kommt natürlich noch der Anspruch des Abenteuers dazu. So war ja auch letztendlich die Frage im Ursprungsthema die auf diese Gabelung führte. Wenn also auf hohen Grade gespielt wird, erwarte ich z.B. durchaus, dass die auf Heilung spezialisierten Figuren recht schnell Allheilung können. Und als ZAU würde ich auch irgendwas für meine Abwehr und Rüstung tun (siehe Beispiel Kampfstab). Würde der Anspruch aber dahin gehen, dass mir von den Mitspielern ständig eine 100% optimierte einzigmögliche Entwicklung vor die Nase gehalten würde der ich unbedingt folgen muss und ansonsten bei jeder sich bietenden Gelegenheit der Hinweis "Siehste, hättest Du mal so gemacht ... " kommt - und nicht als gutmütiges Gefrotzel sondern durchaus ernst gemeint (siehe GAMERS2, den Spieler der dem Mädel schon alles vorbereitet hat) da wäre der Punkt erreicht wo ich in der Gruppe keine Lust mehr hätte, schließlich will ich keine Midgard Bundesliga spielen sondern es darf durchaus noch etwas freier Raum für kleine Schwächen da sein, der in meinen Augen auch durchaus mit zur Aufgabenverteilung in der Gruppe beiträgt. Vielleicht noch ein Beispiel was Rosendorns Argument, das man aus der Erfahrung lernen sollte: Diesmal nicht der ZAU sondern der Krieger auf hohen Graden. Mein Grad 9 Zwergenkrieger hat weder in Drachenblut gebadet noch irgendwelche nicht metallenen Rüstungsschnickschnack der ihm RK 5 verleiht. Wegen der Option Faustkampf trägt er noch nichtmal Platte sondern nur KR. In einer hochgradigen Gruppe war er damit der Einzige, der nicht beschleunigt werden konnte. Nach einigen Kämpfen bedeutet das für mich das ich gelernt habe: Klar wenn die Gruppe weiß, dass ein knackiger Kampf bevorsteht und sich dementsprechend darauf vorbereitet wird er sich (mit etwas Gegrummel, wegen Magie und geliebter Kettenrüstung etc.) nackig machen, und mit "Beschleunigen" und irgendeinem dazu passenden rüstungsverstärkenden Zauber buffen lassen. So ein nackiger tätowierter muskulöser Zwerg hat ja zudem womöglich einen furchteinflößenden Effekt auf den Gegner auch ohne Zwergenmaske . Im normalen Ablauf wird er aber seine KR anbehalten. Und auch ein Bad in Drachenblut wird er ablehnen, genauso wie er eine magische KR einer magischen LR vorziehen wird einfach von MEINEM zwergischen Verständnis her. Sollte er jedoch länger mit einer Gruppe unterwegs sein in der "Beschleunigen" der Standard Kampfzauber ist mag sich letzter Punkt durchaus ändern.
  23. Hi Hop, ich nehme an Du möchtest mich darauf aufmerksam machen, dass der ZAU dann Stockkampf beherrschen muss? Das ist mir bewusst, ich finde aber gut, dass der Stecken regeltechnisch wie ein Kampfstab (sogar *0/0) behandelt wird, so dass ich je nach Bedarf bzw. Gegner entweder mit dem EW des Steckens angreife (ein Schaden mehr, aber dafür keinen Bonus als Verteidigungswaffe) oder mit dem Stockkampf EW. Ich fänd es stylisch etwas doof immer zwei so lange Dinger mitschleppen zu müssen und den Gegner höflich zu bitten kurz inne zu halten wenn ich wechseln möchte. Wobei, manchmal wäre ein zweiter Stab nicht schlecht, meinen hab ich letztens direkt im ersten Angriff zerbröselt und danach 5 Runden gebraucht um meine Schwingenkeule zu aktivieren
  24. Naja, zumindest kanst du bei M5 ja schon regelgerecht den Magierstecken bei Bedarf als Stockwaffe einsetzen [KOD 140] - also dann Angriff und Abwehr wie Kampfstab. Liebe Grüße Saidon Cool, dann ist es ja genauso, wie ich es mir gewünscht, bzw. wie ich oben beschrieben habe Hatte ich schon erwähnt, dass ich M5 mag
  25. gefällt mir Nur bei der Rasse scheint ein kleiner Irrtum vorzuliegen
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