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Neq

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  1. Hi aikar, es kommt ein wenig darauf an was Deine Gruppe am Zufall stört. Wenn es die Tatsache ist, dass man zu einem Konzept gezwungen wird (z.B. man würfelt für Stärke , Geschicklichkeit u Gewandtheit eher niedrige Werte, möchte aber doch einen Kämpfer spielen) dann gibt es die offizielle Methode 9*würfeln, davon 6 Haupteigenschaften frei bestimmen. Wenn man dann noch erlaubt dass alle Spieler sich z.B. drei Sets anlegen (in die Richtung ging ja Solwacs Vorschlag und auch der von Sayah ) dann sollten eigentlich alle eine Chance haben, dass ein gewünschtes Konzept erstellt werden kann. Wenn es eher die Tatsache ist, dass die Chancen innerhalb der Gruppe gleich verteilt seien sollen, dazu wurden ja auch verschiedene Vorschläge gemacht. Ich würde dann wie von Orlando oder Seamus vorgeschlagen "Dämpfungen" berücksichtigen damit nicht zu viele Werte in den hohen Attributszonen liegen. Wobei das ist in Summe wahrscheinlich gar nicht mal sooo schlimm ist, alle freuen sich über ihre Boni. Dass man womöglich später feststellt, dass die hohen Werte gar nicht so viel wert sind weil der SL dann auch den Monstern höhere Werte gibt oder nicht mehr sagt "mach mal nen PW gegen Gw" sondern direkt "Mach mal nen Pw gegen Gw um 30 erschwert" fällt wahrscheinlich gar nicht so auf. Bei den angeborenen Fertigkeiten würde ich die positiven Boni frei wählbar machen; wählt jemand ein negatives könnte man dafür ggf. einen Zusatz LE in einer Kategorie vergeben. Alle W3 (Ermittlung LP, AP, BW, etc.) -wie auch schon erwähnt - lassen sich durch die durchschnittliche +2 vergeben und den Stand kann man in M5 auch prima wählen lassen, da dadurch ja nur unterschiedliche Kategorien für 2 LE vergeben werden.
  2. Neq

    Der Ton im Forum

    Nee goarnet, es hängt sicher auch einiges davon ab, wie das "im Kopf des Betrachters klingt" - ich assoziiere z.B. "fett" mit "laut", das mag draco anders beabsichtigt haben. Deswegen schrieb ich auch "zur Erklärung". Laut ist eher GROßSCHREIBUNG. GROSSSCHREIBUNG kenne ich als SCHREIEN. Letztendlich sind Hervorhebungen jeglicher Art in schriftlicher Kommunikation schwierig, insbesondere bei heißen Themen. @Akeem & Ma Kai. Man kann es aber auch übertreiben bzw. bewußt fehlinterpretieren. Ja, gezielte Betonung durch GROSSSCHREIBEN oder fettschreiben ist manchmal nicht angebracht. Und zwar genau dann wenn die damit allgemein verbundene Assoziation als störend empfunden wird. So habe ich z.B. beruflich vor einigen Tagen eine Mail bekommen in der der Ersteller zum zweiten Mal irgendwelche Sachen einforderte. Der Ersteller war etwas unter Druck und hatte daher die ganze Mail fett markiert. Nur änderte er damit in keinster Weise, dass die Dinge die er einforderte noch nicht mit der Projektleitung abgestimmt waren. Insofern empfand ich diese Mail als "Geschrei" an falscher Stelle und hab natürlich - so provoziert - extra nicht geantwortet. Hätte er aber nur z.B. bestimmte Termine fett dargestellt wäe das in meinen Augen völlig ok gewesen (ok er hätte trotzdem keine befriedigende Antwort bekommen, weil ich mir die Dinge nicht aus den Fingern saugen konnte). In dem von Euch kritisierten Beispiel antwortet Draco auf Tjorms "Ich werde zukünftig weiterhin A und ich werde auch weiterhin B machen" mit "Klar weil DU ja durch A Vergnügen und weil DU durch B Vorteile hast." Da kann man doch nicht allen ernstes hingehen und diese Betonung als moderationswürdig deklarieren. Unabhängig ob man Tjorms oder Dracos Haltung gut oder schlecht findet. Mit der Betonung wird doch nur der Bezug zu dem zweimaligen "Ich werde zukünftig weiterhin ..." herstellt. In dieser Situation ist eine Hervorhebung in meinen Augen völlig legitim, auch bei einem heißen Thema, da sie eindeutig ist. Das zweimalige "Ich" ist ein stilistisches Mittel und das zweimalige "Du" der Konter darauf.
  3. Neq

    Quizduell

    Hmpf, sollte benatworten, das dieses Bob Schwammkopf für eine Freundin hat: Einen Hamster, eine Feldmaus, usw...... JEdenfalls alles Tiere, die unter Wasser gar nicht überleben können. Das spielt doch am Meeresboden, oder nicht? Hey, das wüsste ich sogar. Ist ein Eichhörnchen in einer Glasglocke, dass mit einem Taucheranzug rausgeht. Aber da ich eh nicht auf Smartphones spiele, wird dieses Wissen vom mir eigentlich nicht gebraucht. Ahh jetzt wo Du es sagst Da hab ich sogar mal ne Folge von gesehen. Aber als die Frage kam hab ich auch an Wassertiere gedacht
  4. Neq

    Quizduell

    Hallo zusammen, Nee , ne Krone bekommt man - wie von Einsi schon zwischenzeitlich angemerkt - bei 5 eingereichten Fragen. Die Übersicht, ob eine Frage angenommen wurde ist etwas doof geregelt. So wie ich das bisher durchschaut habe kommt diese Info nur wenn man neue Fragen einreicht. Ich hatte damals in der Anfangsphase mal irgendwann wutentbrannt dutzende Fragen zu UFO, Raumschiff Orion, Mondbasis Alpha, Daktari, Flipper, Minimax, Stanley Beamish "Immer wenn er Pillen nahm", Arpard der Zigeuner, Belfigore, das Gespenst im Louvre, Die Eingeweihten von Eleusis, westlich von Santa Fee, Rosanne usw. eingereicht um statistisch ein leichtes Gegengewicht zu "How I get your Mother" und "Big Bang Theorie" zu bilden und als ich einige Tage später nochmal eine einreichte, siehe da war auch tatsächlich schon eine angenommen Als ich die Tage nochmal checkte war es aber immer noch nur eine Dabei waren meine Fragen garantiert ausgewogener als so manche die mir bisher über den Weg gelaufen ist
  5. Neq

    Quizduell

    Und noch was lustiges: Ich spiele bereits seit 30 Jahren Computerspiele und meinte immer, mich da recht gut auszukennen. Jetzt ratet mal, welches meine schlechteste Kategorie ist.... Und ich schau schon seit nahezu 50 Jahren TV Serien . . .
  6. Das ist doch genau der Sinn und Zweck von GP der Spieler kann sich eine erhöhte Erfolgswahrscheinlichkeit kaufen. Wenn Mann ein mehr Heldenspiel möchte. Das geht mit SG und GG nicht so einfach. Ich sehe auch die Schwerpunkte etwas anders. SG wirklich um ärgerliche Ergebnisse abzuwehren (fieser %Krit, Misserfolg bei einer Fertigkeit wie Klettern und damit verbundener Sturz aus 30 m Höhe etc.) GG um Hilfe herbeizurufen wenn gar nix mehr geht (Einen Deus Ex Machina o ä) Glückspunkte sind eher für das Posing. Da sie leichter erhalten werden werden sie auch eher ausgegeben. Die meisten Spieler sind doch eher eitel als zielorientiert. Wir hatten in etwas weiter oben erwähnten Abenteuer zu Beginn eine Aufwärmphase wo es um eine Art Turnier ging. Unser SL sagte erst nach dem Turnier das wir Glückspunkte verwenden können und die beiden Spieler die von ihrer Veranlagung das Turnier hätten gewinnen können wie aus einem Munde "Mist, hätte ich das gewusst hätte ich bei dem Turnier einen Glückspunkt eingesetzt und hätte vielleicht doch gewonnen" Gerade bei Fertigkeiten wie Menschenkenntnis (die man ja nun auch nicht gerade auf +17 oder höher hat) passiert es mir öfter in Abenteuern, dass ich als Spieler einen Verdacht habe den ich mit Menschenkenntnis belegen möchte und ich renne ins Leere. Und nach dem Spiel sagt der SL lapidar, tja da hattest Du nur ne 2 gewürfelt. Man eiert also den halben Abend in die falsche Richtung wegen einem misslungenen Wurf. Und da liegen für mich die Highlights dieses Zusatzgimicks. Ein 100% Erfolg ist mir damit ja noch lange nicht gewehrt aber ich kann 1-2 mal am Abend wenigstens gezielt ein paar Akzente bei den Fertigkeiten setzen die meine Spielfigur ausmachen. Allein schon der Satz "Wartet mal, ich setze einen Glückspunkt" löst in der Regel schon gespannte Aufmerksamkeit bei den Mitspielern aus. Gerade für Spieler die sonst nicht so schnell die Initiative an sich reissen die Gelegenheit mal eine eigene Aktion durchzuziehen und ungeteilte Aufmerksamkeit ihrer Mitspieler zu erhalten. Also ich bleibe dabei, dass ich diese optionale Regel mag.
  7. Neq

    Quizduell

    Neq_64 Noch 25 Spiele und ich hab die 1000 voll und noch immer kein vollkommenes Spiel Habe derzeit (mit gekauftem Account) 22 Mitspieler bzw. Freunde. Das artet dann morgens und abends schon fast in Arbeit aus
  8. EDIT: Sorry, hatte gedacht Diotemas Posting wäre das erste gewesen, daher nicht wundern wenn ich mich vor allem auf ihre Aussagen beziehe: Wir haben am Samstag nach M5 gespielt (eigentlich war es eine schöne Mischung aus M4/M5) und auch jeweils mit 2 Glückspunkten. Es kam im Laufe des Spiels zu einigen Situationen wo man sie sehr sinnvoll einsetzen konnte. Ein Mitspieler stürzte sich beherzt in ein brennendes Treppenhaus und nach anfänglichem Erfolg geriet er auf halbem Wege in eine wirklich brenzlige Situation in der ihn der Einsatz eines Glückspunktes den Hals rettete. Ich habe einen eingesetzt um NPCs vor einem wütenden Mob zu retten und holte mir vor dem Wurf den +4 Bonus und setzte 20 AP ein. Bei einer gewürfelten 16 könnte der Spielleiter uns dann ruhigen Gewissens ausreichend Zeit zugestehen, dass Mitspieler die NPCs retten konnten (vor dem Mob mussten wir immernoch fliehen, dass war nur die Spitze des Eisberges.) Meine Empfehlung ist: Wenn Euch Schicksalsgunst & Glückspunkte zu sehr die "eigene Kraft" schmälert (wobei ich mich frage was was an einem Würfelwurf eigene Kraft ist?) lasst die Schicksalgunst weg. Glückspunkte werden nicht oder nur wenig gehortet. Da man sie am Ende des Abends verliert gehen die Spieler viel lockerer mit dem Einsatz um. Ich versuche mal folgendes gegen Dein Triumphgefühl zu setzen: Es gibt Situationen im Spiel da möchte ich die Kernkompetenzen meiner Figur aufblitzen lassen. Ein Schütze hat ja z.B. einen +4 Bonus wenn er eine Runde zielt, nicht viel anders ist der Einsatz eines Glückspunktes. Du hast keine 100% Chance aber Du kannst 2 mal am Abend die Chance deutlich nach oben schrauben. Klar, wenn ich den ganzen Abend nur gut würfle, dann brauche ich keine Glückspunkte, aber gerade im umgekehrten Fall, wenn ich ein paar mal hintereinander Schrott würfle weiß ich als Spieler das ich einfach nur Würfelpech hatte, trotzdem fühlt sich die Figur dann doof bzw. unecht an. Mir scheint aber, Euer Hauptproblem mit Glückspunkten ist einfach dass Ihr verinnerlichst habt, dass der Würfelwurf die Realität ist. Eine Veränderung dieses Wurfes ist dann quasi "schummeln" oder wird als "nicht aus eigener Kraft" empfunden. Für mich ist der abgeschlossene Zug die Realität (oder das stattfindende Ereignis). Erst dann läuft der Film eine Runde weiter, so ähnlich wie diese Zeitlupenfrequenzen in den Sherlock Holms Filmen mit Robert Downey jnr. Würfelt z.B. ein NPC gegen einen meiner Mitspieler eine 20 / 00 (da würden z.B. Glückspunkte gar nix gegen bringen, außer eine recht geringe Chance ein zweites mal die 20 zu Würfeln allerdings BEVOR die 00 gewürfelt wurde) und dieser kontert mit Schicksalsgunst dann fliegt in meiner Vorstellung die Axt schon in Zeitlupe auf ihn zu aber er duckt sich im letzten Moment weg. Das gehört mit zum Regelmechanismus und schmälert in keinster Weise das "aus eigener Kraft" Gefühl.
  9. Ich habe bisher eigentlich eher positive Erfahrungen bezüglich der Kommunikation gemacht. Ich hatte damals den Savage World Charakter Generator gekauft und irgendwie klappte der nicht oder ich konnte den nicht direkt herunterladen weil irgendwas nicht richtig freigeschaltet war. Darauf schrieb ich eine e-mail und bekam so ca. eine Stunde später eine freundliche Mail mit Anleitung und nach weiteren 20 Minuten und zwei weiteren mails hin und her (ich glaube sogar ich wurde kurz angerufen) lief das Programm dann. Und ich hatte mich schon auf eine Wartezeit von mehreren Tagen eingestellt, da ich die Mail an einem Freitagsfeiertag (ich glaube es war Karfreitag) losgeschickt hatte. Auf der anderen Seite - wenn das die Prometheus Leute sind - da ist mein Eindruck (z.B. von dem Stand auf der Essener Spielemesse oder auch bei den deutschen Savage World Produkten) ähnlich wie Rosendorn es beschreibt, dass es schon recht lang dauert bis sie fertiggestellt sind (gemessen an der Tatsache, dass es sich ja um 1:1 Übersetzungen der englischen Texte handelt). Aktuelles Beispiel: Ich hatte mir ein PDF heruntergeladen welches folgenden Vermerk hatte: "Hierbei handelt es sich um die Arbeitsdatei des PDFs. Das PDF ist lektoriert und lesbar gesetzt, enthält jedoch noch nicht das finale Layout. Das gelayoutete PDF erscheint im Dezember 2013. Wenn du diesen Artikel kaufst, erhältst du natürlich kostenlos auch das finale PDF!" Nun haben wir bald Februar und heute ist dieser Vermerk immer noch zu sehen. Eine Verspätung fände ich akzeptabel. Das sich Termine verschieben kann immer mal passieren. Blöd jedoch finde ich, wenn die entsprechende info nicht zeitnah aktualisiert wird. Wenn z.B. hineingeschrieben würde "Tut uns leid, kann leider aus Gründen xy erst im März freigeschaltet werde" und das fertige Produkt kommt dann Mitte Februar, da kann ich gut mit leben aber ständig neugierig nachzuschauen und dann nichts Neues vorzufinden macht mich schon etwas ärgerlich.
  10. Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen. In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden
  11. Ich denke ich verstehe Abds Position. Um noch mal einige Beispiele aufzugreifen: Hiermit ist nicht gemeint: "Hallo SL, besteht eine Chance, dass ich die Wache kenne?" Sondern dass es in bestimmten Spielsystemen Talente gibt, mit denen ich diese Aussage einfach postulieren kann. Man hat z.B. ein Talent "Beziehungen" was einem direkt eine 100% Chance einräumt einmal am Abend einen NPC zu kontaktieren den man kennt (natürlich ist das jetzt sehr allgemein erklärt). Da es so etwas in Midgard nicht gibt, kann man es in Midgard allenfalls als Versuch mit vom SL vorgegebener Wahrscheinlichkeit (im Zweifelsfall eher niedrig) versuchen. Leuchtet mir auch ein. Wenn man nicht die Regeln für das Scharfschießen extrem aufweicht kann man einen Legolas a la Hobbit 2 nicht spielen. Wollte man das, würde man die Balance des Spiels womöglich kippen. Ich denke es geht Abd nicht um einzelne Situationen, sondern um ganze Charakter Konzepte. Es macht da eben keinen Sinn ein Konzept verwirklichen zu wollen was in den Regeln so nicht vorgesehen ist. Insbesondere wenn dadurch an den Kampfregeln geschraubt wird. Die Beispiele von Widukind wiederum beziehen sich eher auf einzelne Situationen oder auf Fertigkeiten die ich nicht im Kampf anwende (dort möchte ich in der Regel ja ein flüssig ablaufendes Prozedere haben) und wo ich somit Zeit habe mich (also SL) und betroffenen Spieler soweit anzunähern, dass sie beide das gleiche Verständnis von der Herausforderung und den Chancen für den Fertigkeitswurf haben. Beispiel Tanzen (das ja in M5 durch Etikette ersetzt wurde): Halbling, der beim Klang von Musik nicht mehr auf einem Stuhl sitzen bleiben kann sondern umherspringen muss (Nach M4 Tanzen +14) Wird nach M5 durch Etikette ersetzt. Für die Fertigkeit Tanzen in einer Situation, in der der Halbling auf einem Hofball ersten Kontakt zu einer Prinzessin knüpfen soll, hätte ich die folgenden Ergebnisse festgelegt: Erfolg > 30: Hat den kleinen Kerl direkt ins Herz geschlossen, und geht selbst auf den etwas gewagten Tanzstil ein Erfolg > 25: Ist amüsiert und schaut sich die Vorstellung mit klatschenden Händen an Erfolg > 20: Ist irritiert und steht staunend da mit offenem Mund Misserfolg: verzieht die Mundwinkel und mag die Vorstellung nicht Misserfolg kritisch: Verzieht die Mundwinkel und winkt die Wachen herbei das Ärgernis möglichst schnell zu entfernen Nach M5 könnte der Halbling nun Etikette anwenden. Das fände ich aber nicht so plausibel wenn er die genauso hoch hätte wie Tanzen. Ich hätte daher in M5 den Tanzen Wert verfallen lassen und nur die oben geschriebenen Satz auf dem Charakterblatt gelassen. Und anhand dieses Satzes hätte ich als SL in dieser speziellen Situation den alten Tanzen Wert durch (Gw/10, pA/10 und Au/10)/2 ersetzt. Nehmen wir an ein typischer Halbling hätte 92 83 50 Also (9+8+5) = 11, nur mal so aus dem Bauch heraus läge ich da schon in einem vergleichbaren Bereich. Wichtig ist bei so improvisierten Regeln aus meiner Sicht nur (zumindest wenn es sich um regelmäßig wiederkehrende Situationen handelt) dass damit existierende Regeln nicht unterhöhlt werden. Also wenn man zulässt, dass mangels Fertigkeiten in der Gruppe eine Falle durch Würfe auf Ge entschärft wird sollte der SL betonen, dass es sich um eine aussergewöhnlich plumpe Falle gehandelt hat. Würde er den Ge Wurf regelmäßig anwenden würde natürlich "Fallenmechank" entwertet.
  12. Ob ein Spieler sich auch zurück nehmen kann hat nicht unbedingt was mit Regelkenntnissen zu tun. Nein, nicht unbedingt. Aber wenn er einen Teil der Regeln gar nicht erst kennt, muss er sich nicht künstlich zurücknehmen. Insofern halte ich die Aussage, "Jemand verkörpert WEGEN Regelunkenntnis seine Rolle besser" für durchaus plausibel.
  13. Ich halte das erste Verfahren eh nur für Spieler geeignet, die noch überhaupt keine Idee haben, was die neue Figur werden soll. Hier kann Dein Ansatz natürlich durchaus Abhilfe schaffen gezwungenermaßen eine Klasse zu wählen mit der man eigentlich gar nicht liebäugelt und z.B. durch Tausch von Zaubertalent gegen Stärke oder Geschicklichkeit die Figur vom Magier zum Kämpfer zu ändern. Wenn ich jedoch schon eine ungefähre Vorstellung habe wo die Reise hingehen soll, halte ich persönlich die 6 aus 9 Methode völlig ausreichend (Ok absoluter Murks kommt auch da schon mal vor aber bei 3 Sets war bisher immer was spielbares dabei). Ich sehe nun auch statistisch nicht den großen Unterschied, ob ich neunmal würfle und die schlechtesten 3 Würfe streiche oder sechs mal und jeweils den schlechteren direkt streiche. Bei der Shadow Methode würfle ich zwar in Summe 12 mal anstatt 9, aber wenn ich dann z.B. 96 97 / 60 60 würfle, geht mir die erste 96 ja auch flöten.
  14. Das habe ich in den letzten 20 Jahren noch nie erlebt. Es gibt gute Spieler, die trotz Regelunkenntnis eine Bereicherung sind, aber garantiert nicht wegen. Hmm, da gehe ich schon eher in Stephans Richtung. Das beste Beispiel wären die schon mehrfach erwähnten Regeln zum Bereich Magie. Ich kenne einen Haufen von Spielern die sich (bewusst) nicht die Bohne um Magieregeln kümmern weil sie eben keinen Magier spielen - oder wenn, dann eben nur die Regeln zu den Sprüchen anschauen, die sie selbst lernen wollen. Und diese Spieler sind dann schon WEGEN der Unkenntnis eine Bereicherung verglichen mit denjenigen, die bei jeder Gelegenheit herausposaunen das doch der Kollege Magier nun gefälligst den Spruch A gegen die Bestie X wählen muss, weil der der einzige ist, der hilft. Zur Definition "Powergamer" Hierbei kommt es aus meiner Sicht vor allem auf die Gruppe an. Wenn bei der Gruppe generell das Optimieren im Vordergrund steht dann ist der Begriff bei den Spielern sicherlich positiv belegt. Wenn der SL ebenfalls zum Optimieren neigt, dann wird der Anspruch der Abenteuer so sein, dass es die Optimierer fordert. Dann werden sie vermutlich auch häufig Spielerwissen benötigen um aus einer brenzligen Situation herauszukommen, dass erwartet der SL dann von ihnen. Wenn dann wer in der Gruppe nicht so der Optimierertyp ist, aber die Chemie in der Gruppe trotzdem stimmt, wird er sicher von seinen Mitspielern gut beraten werden. Wenn nicht wird er sicher über kurz oder lang das Weite suchen. Wenn hingegen bei dem Großteil der Gruppe einschließlich SL eher um - meist improvisierende - Teilzeitspieler handelt und nun kommt ein Optimierer aus obiger Gruppe dazu kann das natürlich eine Bereicherung sein. "Hui der Kollege X kennt sich aber gut in den Regeln aus, seit er mitspielt gehen uns die Kämpfe viel schneller von der Hand". Da wird aber kein Mensch von "Powergaming" sprechen. Damit es (negativ belegt) in dieser Gruppe verwendet wird müssen doch ein paar Dinge dazukommen. Der Kollege X versucht mit seiner Regelkenntnis und seiner optimierten Figur zu dominieren. Ganz platt der Typus des PC RPG Spielers "Ey willste nen Duell oder was?" Oder er fällt ständig dem SL ins Wort "Nee so wie Du das machst ist es nicht regelkonform, Du musst dazu auch den Kasten auf S. XYZ des Regelwerks berücksichtigen!" In Maßen sicherlich nichts gegen einzuwenden, aber wenn er es übertreibt stört es halt. Oder - Leach sprach es schon mal an - Kollege X ist immer ganz hibbelig wenn von seinen Mitspielern nicht die Entscheidung getroffen wird die aus Kenntnis sämtlicher Magie Details und des Bestiariums die logischste ist. Er trennt also in deutlich höherem Maße nicht Spielerwissen von Figurenwissen als es der Standardspieler tut. Und bei letzterem ist für mich die Grenze zwischen Powergaming und Metagaming fließend. Sowohl Regelwerke (Beispiel Magiekenntnis), Bestiarien, Quellenbände und Abenteuer sind alle auf dem freien Markt verfügbar. Jemand der sich sehr stark für sein Hobby interessiert wird sich über kurz oder lang alles beschaffen. Ob man ihn dann - wenn er die Informationen wie eben beschrieben auf störende Weise benutzt - Powergamer oder Metagamer schimpft ist doch Wurscht. Ein dritter Aspekt der mir zum "negativ belegten" Powergamer einfällt ist der vor magischen Gegenständen strotzende Typus. Auch hier kann man wieder anmerken, dass solange die Anforderung des Abenteuers dazu passen ist alles im Grünen Bereich, wenn aber auf Cons die Eigenschaften der einzelnen Gegenstände sich erst schrittweise offenbaren kann das schon mal den Spielspaß der restlichen Gruppe stören. Wer da nun die größere "Schuld" hat (unaufmerksamer SL oder "Unter +6/+6 geht gar nix" Fetischist) sein mal dahingestellt. Ich habe den Begriff im MMRPG kennengelernt und auch da war schon nicht 100% klar ob er negativ oder positiv belegt war. Er stand auf der einen Seite des Spielverständnisses so ungefähr mit "Nutze alles um voran zu kommen, nutze Gilden solange sie Dir Vorteile bringen, vertreibe oder störe diejenigen die schwächer sind als Du, nutze Cheats im Spiel, informiere Dich wie man am schnellsten Lvl 80 wird etc." Aber auch hier gab es positive Komponenten. So wussten Powergamer in der Regel wie man in einer Instanz agieren musste um sie zu lösen und hatten meist auch direkt unterstützend einen High Lvl Char für den Fall das es mit der Anfangsgruppe mal nicht so klappte, hatten die Spielemechanik schnell durchschaut und dementsprechend immer gute Ratschläge für Anfänger parat etc.. Man sieht, mit dem Begriff allein kommt man nur unzulänglich voran, man benötigt immer ein paar Fakten mehr um zu beschreiben, was man als störend oder gut empfindet wenn man von Powergaming spricht.
  15. Ah, super, wieder was gelernt, hat sofort geklappt, vielen Dank.
  16. Hallo zusammen, eine Frage an Apple User: Gibt es eigentlich bei Apple sowas wie den TaskForce Manager um das Schließen von Programmen / Prozeduren zu erzwingen? Eine Meldung hat sich bei mir im System festgesetzt (Irgendwas wie "Arbeitskopien exportieren abgeschlossen") und hat weder ein Kreuzchen zum Schließen oben in der linken Ecke noch läßt sie sich sonstirgendwie bewegen zu verschwinden. Wenn ich den Rechner herunterfahren möchte kommt die lapidare Aufforderung "Schließen Sie vorher Apparture" (das ist das Programm zu dem die Medlung gehört), das Programm ist geschlossen bis halt auf diese kleine Meldung. Daher läßt sich der Rechner nicht herunterfahren. Ich könnte natürlich den Stecker ziehen, aber irgendwie wurmt es mich, dass diese blöde kleine Meldung so hartnäckig ist, da muss es doch einen einfacheren Weg geben hoffe ich?
  17. Also ich sag mal so: Nachdem ich den ersten Band so 2008 geschenkt bekommen hatte, mich ein wenig über den Klappentext aufgeregt hatte "Das beste an Fantasy seit J.J.R. Tolkin" oder so ähnlich und so 20 Seiten zum warm lesen brauchte hab ich das Buch nicht mehr aus der Hand gelegt und bin dann monatelang immer wenn ein Buchladen in Sichtweite war reingestürmt und hab nach dem zweiten Band gefragt. Die zwei Teile des zweiten Bandes fand ich auch recht solide, aber die Euphorie nach dem ersten Teil ist etwas verflogen. Da Du den zweiten schon kennst werden natürlich einige Aha Effekte des ersten Bandes nicht auftreten, trotzdem empfehle ich ihn auf jeden Fall zu lesen um dann in aller Ruhe auf den abschließenden Teil zu warten. Auf den Hardcovern steht hinten übrigens recht deutlich drauf, dass es um eine Triologie geht, es ist allerdings etwas verwirrend, dass der zweite Teil der Triologie nochmal in zwei Teile aufgeteilt ist.
  18. Das verstehe ich jetzt nicht. Ein großer Schild hilft, anders als ein kleiner, immerhin auch bei der Abwehr von Fernkampfangriffen und sogar einigen Umgebungszaubern. Und ein kleiner Schild gibt dafür -1 AP bei leichten Nahkampftreffern, nicht -2 AP Schaden. Jep, seh ich auch so. Kann man sich gut merken und so sind die Chancen in etwa ausgewogen. Wobei wenn man vor einem Problem steht (also z.B. unter Beschuss eine Burgmauer erstürmen) kann der, der die Schildgattung kann, ja für diesen Fall aus der Waffenkammer den großen Schild holen. Er beherrscht ja alle. Für die Lernerei muss man ja nur entscheiden ob man auf Schilde geht und damit eine stärkere Verteidigung gegen fette Waffen hat oder sich nur auf die Abwehr von leichteren Waffen spezialisiert, bei der man dann deutlich AP spart und höhere Schäden bei Angriffen mit der Verteidigungswaffe hat als die Schildmaid mit dem Buckler.
  19. Jo, ich denke, genau so wie Du beschrieben hast ist es ( bis auf einen kleinen Zitatfehler bei Dir: Korrekt steht auf S. 70 -2 AP und bei der Beschreibung des Parierdolchs -1AP). Die Beschreibung taucht ja sowohl im oberen als auch unterem Kästen auf S. 70 auf. Das der Fehler dort liegt halte ich für unwahrscheinlich. Es macht auch unter Berücksichtigung der zwei Waffengattungen Sinn. Die Schild Gruppe steht für Verteidigung, die Pariergruppe für leichte Abwehr mit größerem Schadenspotential bzw. Entwaffnungsmöglichkeit. In der Schildgruppe kann man sich dann ja entsprechend ausrüsten.
  20. Jo vielen Dank, steht ja beides eindeutig im KOD hatte nur gedacht zu den Fertigkeiten sei alles zu den anderen Rassen schon auf S. 37 gesagt und übersehen, dass es nach den Lerntabellen auf S.44 weitergeht
  21. Vielleicht? Nur noch 2 Fragen: Die + 6 nur für LE und nur für neue Fertigkeiten (also nicht für Zauber)? Und wie verhält sich das mit dem Fechten? Ist das nicht analog zu M4, also das Elfen Fechten NUR zu Beginn nicht lernen dürfen? Das sie es prinzipiell nicht können kann ich nicht so recht nachvollziehen (Hatte ich nebenan schon mal gefragt). Dann wären für mich auch alle Probleme gelöst
  22. Das liegt vielleicht daran, dass sie schwer (in Regeln) zu fassen sind. Und er lernt kaum neues, da die Lebenshaltungskosten durch den Whiskykonsum so hoch sind..... Er darf auch nicht Etikette zu hoch lernen, sonst kann er nach Genuss von 1 Flasche Whisky nicht mehr hemmungslos mit der Schankmaid tanzen
  23. Zunächst mal kurz einen Dank an Barbarossa für das Einstellen dieser Britischen Waffen Doku. Ich hätte dem Moderator (irgendwie erinnerte er mich ein wenig an Azubi Mage ) stundenlang zuhören können. Nun, wäre auch irgendwie ne eierlegende Wollmilchsau wenn sie in jeder Beziehung stark wäre Man muss ja immer schauen was die Veränderung bewirken soll. So wie ich das verstanden habe war das Hauptziel eine Verschlankung des Regelwerkes. Und dieses Ziel ist nach meinen ersten Erfahrungen (Kodex durchgelesen, ca. 5 Figuren erstellt, die M5 Diskussionen im Forum verfolgt) sehr gut gelungen. Die zwei neuen Bücher sind deutlich strukturierter, und dies wird weiterhin unterstützt durch die elektronischen Hilfsmittel (PDF Dateien der Regelwerke, Ausdruck der S.47, 48 des Kodex, Excel Zaubertabellen, Lernabellen im Forum u. im Shop). Der ganze Ballast aus M4, der sich aus den Vorgängern M1-M3 angesammelt hat kann ersteinmal aussen vor bleiben (Komplexere Char Klassen, sehr detaillierte Fertigkeitsbeschreibungen). Dies sehe ich wirklich als einen großen Vorteil für Neueinsteiger an, führt natürlich bei Spielern mit lieb gewonnenen Exoten zu Verdruss. Ob nun in M5 der Zauberer oder der Kämpfer besser abschneidet vermag ich nicht zu sagen, da aber die Aussagen da in beide Richtungen gehen lässt mich vermuten, dass es schon halbwegs balanciert ist. Für detailliertere Erfahrungsvergabe mag es komplexer geworden sein, da ich aber die Pauschalvergabe bevorzuge, kann ich mir darüber kein Urteil erlauben. Gut, das Bezahlen mit Gold im Lernsystem ist zwar deutlich erniedrigt aber es ist immer noch so, dass man auf höheren Graden so viel Geld in das Lernen stecken muss, dass darüber die normalen Verbrauchsgüter pille palle sind. Ich denke, dass man den letzten Punkt aber einfach über freies Lernen lösen kann (zumindest den Part für den Lebensunterhalt). Der andere Part (Kauf von EP mit 10 Gold = 1 EP) kann dann ja vom SL angepasst werden. Mein erstes Bauchgefühl sagt mir aber, dass auch hier das neue System in Summe unkomplizierter ist. Allein schon durch die Tatsache, dass selbst wenn man völlig blank aus einem Abenteuer käme, allein durch die verdienten EP nun bei erreichen eines neuen Grades AP, Resi und Abwehr automatisch steigen. Das neue feinere M5 Grad System macht die Konvertierung komplizierter, aber ich denke hilft am Ende bei der Unterscheidung ob das nun ein M4 oder ein M5 Char ist. Unter den oben genannten Aspekten ist aber doch auch völlig nachvollziehbar, dass wenn jemand rundum zufrieden war mit M4 (oder nur einige Details bemängelte) kein Grund vorhanden ist zu M5 zu wechseln. Und zumindest hier im Forum werden das nicht wenige sein, denn da hat Ganzbaf natürlich recht. Schreien tun nur die Unzufriedenen. Die Änderung, dass Attribute nun auch bei Fertigkeiten das ganze Abenteuerleben den Bonus geben (also nicht nur - wie in M4 bei den Fertigkeiten, die bei der Erschaffung gewählt werden und nicht mehr beim Steigern) finde ich prinzipiell gut. Wenn man sich nach Würfelmethode II einen Char bastelt hat der in aller Regel nur so 3 Werte der ersten 6 Attribute über 80. Dafür find ich es dann ok, dass man in diesen Bereichen die komplette Laufbahn lang Vorteile hat. Das in der Midgard CON Gemeinde dies nun inflationär gebraucht wird war schon in M4 so und brachte denjenigen immer schon in den wichtigen Elementen Kampf (Gw für Aktionsphase, AnB, AbB) und bei Prüfwürfen Vorteile. Das so viele Chars so hohe Boni haben ist ja nun nicht die Schuld des Regelwerks. Midgard ist nun mal auf ein Zufallssystem bei der Erschaffung aufgebaut. Wenn man z.B. einen Kämpfer Elf streng nach Methode II auswürfelt (und dabei meine ich durchaus, dass man an der ein oder anderen Stelle etwas biegen kann z.B. aus einer 19 ne 55 machen wenn es denn der Vorstellung besser entspricht), sollte die Wahrscheinlichkeit, dass z.B. die Str. über 80 liegt dabei verschwindend gering sein. Trotzdem würde ich wetten, dass bei CON Kämpfer-Elfen die Stärke bei über 90% der Charakterblätter einen Wert größer 80 anzeigt. Dann greift die Balance des Regelwerks natürlich nicht mehr so richtig. Wo ich Ganzbaf recht gebe ist, dass ich die Formel für den Schaden nicht mag. Das wurde oben schon mal angesprochen. Eine aus meiner Sicht einfache Lösung wäre Zurück zu M1-3, Gs beeinflusst den Schaden nur noch um +1 (z.B. ab 96) Dafür Str ab 61 +1, 81 +2 96 +3 und 100 +4. Das würde die Str bzw. die Haudrauf Leute etwas besser da stehen lassen (da ja Str eh bei den Fertigkeiten eher stiefmütterlich weg kommt). Aber ich kann auch gut mit der M4/M5 Regel leben. So groß ist der Unterschied nicht. Ach so, noch eine Verständnisfrage. Wieso ist beim Elfen in dem Zusammenfassungsblatt für den Elfen das Fechten nicht erlaubt? Bezieht sich das nur auf die Wahl zu Beginn? Ansonsten erschließt sich mir der Sinn gerade nicht so richtig, hab ich da einen weiterführenden Hinweis im Kodex übersehen? Wir haben also nun die Situation, dass zukünftig auf CONs (zumindest mittelfristig) zwei Midgard Varianten nebeneinander stehen werden. Ich meine, dass ist ja nun kein Beinbruch. Sollte nur vor dem Abenteuer angekündigt werden. Es liegt ja hauptsächlich am SL wie er sich vorbereitet hat. Als Spieler muss man mit alten M4 Figuren nur schauen wie weit man seine alten Chars konvertiert oder sie direkt unter M5 neu erschafft oder ( da denke ich hat Lorgan recht) einfach nur im Kopf ein paar Basics vornimmt (Streichung der Resi Umgebung z.B.) und für ein CON Abenteuer einfach den alten M4er unkonvertiert nimmt, da ist die Art wie der Char mit der Belohnung umgeht ja eh nicht so relevant. Prinzipiell denke ich, dass wenn man Midgard mag man sich - zumindest als Spieler - über kurz oder lang in beiden Varianten anfreunden kann. Und das reicht ja für einen CON völlig aus (Also SL gibt vor, Spieler passt sich entsprechend an ). Wie viele und wie schnell das M5 Angebot steigen wird wird die Zukunft zeigen und ist dann das Maß für die Akzeptanz.
  24. Ich hab Chutullu vor gefühlt über 20 Jahren mal gespielt und es ist schon zu lange her als das ich noch Eindrücke von der Spielmechanik hätte. Das mein Charakter ne Schrotflinte hatte und ich das sehr beruhigend fand ist noch hängen geblieben, aber auch, dass er damit gegen ein typisches Wesen aus dem Cuthullu Setting nicht so recht Land gesehen hätte. Ansonsten hab ich seit so ca. 4 Jahren wieder angefangen alles mögliche an RPG Krams zu sammeln was mir unter die Finger kommt, darunter auch Chutullu Material, sowohl als Bücher (meist von den Con Ständen der Drolle) als auch als PDF. Und ich muss sagen, dass die Abenteuer und Quellenbände größtenteils von guter Qualität sind. Wobei mir allerdings z.B. der Umfang von den drei Bänden "Berge des Wahnsinns" so groß erscheint, dass man da wahrscheinlich jahrelang dran spielen kann und das zieht sich dann bei dem speziellen Hintergrund etwas, aber von der Ausarbeitung her wirklich klasse gemacht. Vom Layout her vergleichbar mit den 1880 Abenteuern (Einsatz alter SW Fotos und auch von der Genauigkeit des Hintergrundmaterials und Liebe zum Detail geben sich beide Reihen sehr viel Mühe). Abenteuer wie "Das Grauen in Arkham", "Nachtexpress" und "Drei Tode in Lovecraft County" enthalten nette Detektivabenteuer, und "Mexiko" ein spannendes Entdeckungsabenteuer. Ich habe alle bisher nur gelesen, und wollte sie für 1880 oder einer SW Adaption nutzen, bin ich aber bisher nicht zu gekommen. Vom Lesen her fand ich sie durchaus schlüssig, ob das im Spiel genauso rüber kommt kann ich nicht sagen. Ich kann aber Orlandos Aussage, dass da erstklassiges Material drunter ist durchaus nachvollziehen. Ach ja "Die Janusgesellschaft" finde ich auch noch erwähnenswert wenn man das Setting länger spielt und seine Abenteuer quasi zu Profis machen möchte. Wenn man dann auch noch die nahezu Unbesiegbarkeit der alten Götter und tiefen Wesen ein wenig entschärfen möchte (oder nur zu besonderen Anlässen ihnen so ein unbesiegbares Wesen an den Hals schickt, den Abenteurern trotzdem zwischendurch mal Erfolgserlebnisse im Kampf gönnen möchte), würde ich das Cuthulu Material vielleicht mit dem Savage World Band "Rippers" (Vampir- und Werwolfjagd) verknüpfen.
  25. Naja, für mich beschreibt der +2 Bonus beides. Einmal den Standardzuschlag zur Wahrnehmung wenn denn Wahrnehmungswürfe angebracht erscheinen. Wenn man es einfach halten will beläßt man ihn immer unmodifiziert und entscheidet nur ob die Lichtverhältnisse so sind, dass dieser Zuschlag gilt oder eben nicht. Darüber hinaus kommen dann für beide (Nachtsichtigen und Nicht-Nachtsichtigen) Modifikationen die den EW prinzipiell modifizieren (je nachdem ob da nachts z.B. ein Elefant oder ein Dunkelelf anschleicht). Wenn man es etwas komplizierter mag variert man je nach Aufgabenstellung noch an dem Delta (z.B. der Nicht-Nachtsichtige bekommt -2, der Nachtsichtige aber nicht) Dann hätte man zwischen beiden einen Unterschied von 4 statt dem Standard Unterschied von 2, die Nachtsicht Gabe wird als im speziellen Fall etwas aufgewertet wie oben schon mal angesprochen. Das kann doch der SL je nach Aufgabenstellung frei gestalten. Darüber hinaus aber ist doch der Grund für diesen Bonus diese spezielle angeborene Fertigkeit der Nachtsicht. Damit kann ich dann natürlich auch Dinge beschreiben, bei denen der SL einfach nur nickt, die ein anderer aber nur mit irgendwelchen Würfen oder evtl. auch gar nicht könnte. Z.B. ohne Fackel ohne anzuecken ein dämmeriges Gangsystem erkunden oder einen Mitspieler an die Hand nehmen und langsam dadurch führen. Wenn man das im Hinterkopf behält - also das sich der Bonus bei den Sinnen auf einen Standardzuschlag bei Wahrnehmung bezieht, gleichzeitig aber auch bedeutet, dass man mit dieser angeborenen Fertigkeit diesen Sinn besonders gut beherrscht (gemäß den Beschreibungen im KOD5)- kann man doch alle auftretenden Situationen halbwegs sinnvoll abbilden.
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