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Hallo Abd, vielen Dank für diese Klarstellung. Dann möchte ich aber Slasar ausdrücklich in Schutz nehmen. Seine Beiträge waren aus meiner Sicht nicht böswillig am Thema vorbei. Das Problem ist doch folgendes: JoSaBas Wunsch ist es "faire" Tabellen für die Modifikation von Fertigkeiten zu erstellen und er bittet um Mithilfe im Forum. Wenn man nun sagt "Die vorgeschlagene Tabelle geht aus den und den Gründen nicht" mit der Intention, dass die Tabelle den Spieler ja fair behandeln soll (so verstehe ich Slasars Beitrag 32) verstößt man dann bereits gegen die Moderation? Letztendlich führt es doch im günstigsten Fall dazu, dass eine bessere (im Sinne von spielbarer) Tabelle erstellt wird. Nichts anderes hast Du selbst doch mit einem eigenen Beitrag gemacht, in dem Du anmerkst, dass die Tabelle für Sagenkunde viel zu sperrig ist. Mit einer etwas anders verlaufenden Zeitabfolge wäre der Beitrag aus meiner Sicht wahrscheinlich mit in den "Sinn und Unsinn" Strang verbannt worden. Will damit sagen, einigen Diskutanten war wahrscheinlich gar nicht bewußt, dass sie gegen die Moderation verstoßen haben. Zumal auch JoSaBa teilweise selbst recht intensiv auf Nebendiskussionen einstieg. Letzten Punkt sehe ich allerdings zwispältig. Zum einen denke ich, wenn der Strang Ersteller an einem "Nebenkriegsschauplatz" mitdiskutiert, ist soweit Interesse vorhanden, dass man an diesem speziellen Nebenthema dran bleiben darf. Andererseits passsiert es dann oft, dass die Hauptdiskussion zerfasert wird und vor allem, dass die Energie des Strangerstellers arg strapaziert wird, weil er ausführlich auf diese Themen eingeht und sich gar nicht recht auf sein eigentliches Anliegen konzentrieren kann. Speziell wegen diesem letzten Aspekt finde ich Flämmchens Moderation gut und kann sie zu 100% nachvollziehen. (Schön aber auch, dass im "Sinn- und Unsinnstrang" quasi nun entkoppelt einige generelle Punkte zu Vor- und Nachteilen solcher Tabellen oder auch der sinnvollen Höhe von Fertigkeits Boni und Mali weiter diskutiert werden können). Und eine letzte Anmerkung: Du redest von "mehrmaligem Missachten" Ideal wäre natürlich es bedarf überhaupt keiner Moderation Wenn eine erfolgt sollte danach Ruhe sein. Wenn nach mehrfacher Moderation keine Ruhe ist hört sich das wirklich nach böswilliger Mißachtung an. Der erste grüne Kasten teilt mit, dass der Strang verschoben wurde Die zweite Moderation fängt an mit "Sagt mal schreibe ich ..." und hört sich schon sehr scharf an (aber auch, dass davor noch irgendwas war) Und beim dritten Kasten erfolgt bereits die Aufsplittung Ist womöglich zwischen dem ersten grünen Kasten und der zweiten Moderation etwas verloren gegangen? Ich kann keine mehrfachen Hinweise mit der Bitte auf Unterlassung erkennen. Gruß Neq
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Hallo Diotima, Zwei Sachen hatte ich noch vergessen: a) Nach zweimaligem Treffer muss zuerst ein Raufen Vergleich erfolgen bevor der Gegner geklammert und direkt der dritte Angriff erlaubt ist. b) Das Ziehen des Dolches muss wahrscheinlich mit einer Raufen Probe erfolgen (denn so ist es im normalen Handgemenge und dort steht als Aktion auch nur "einen Dolch ziehen" und erst im erläuternden Text wird die Einschränkung erklärt), das würde ich für "Klammern" analog sehen. In Summe denke ich, dass "Klammern" formal wie "Festhalten" wirken soll, aber da Bär nicht gezielt die Arme des Gegners fixiert ist der bloße Hand bzw. Dolchangriff erlaubt ist (wenn man einen zur Hand hat oder es gelingt ihn zu erwischen, was durch b) gar nicht soo einfach ist). Der Bär hat dafür den recht guten (nur ein Grad 3 Beispiel) +13 W6+3 Angriff (Hat ein festhaltender Mensch überhaupt die Möglichkeit Schaden zu erzeugen?) Letztendlich ist das Klammern also von dem was erlaubt ist dem Handgemenge ähnlicher als dem Festhalten, nur halt im Stehen und fixiert durch die Pranken / Greifzangen des Bären/Skorpions. Ich hatte nochmal nachgeshaut, eine Katze kann im Handgemenge Pranke, Biss und Hintertatzen einsetzen (also 3 Angriffe). Allerdings sind die Schäden deutlich niedriger als beim Bären so zwischen 1 W6 1W6-1 und 1W6-2.
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Naja das haben wir ja schon mehrmals ausgeführt: Die Gefährlichkeit des Klammerangriffs ist wie folgt: EDIT. Aussage etwas korrigiert Schafft das Tier 2 Angriffe in einer Runde und danach ein erfolgreiches Raufen Duell (genaue WM gerade nicht im Kopf) , kommt als zusätzlicher Angriff ein dritter (aufgrund der +4 und des erhöhten Schadens ein recht heftiger der zudem nur sehr schlecht pariert werden kann, da der Angegriffene auch seine Abwehrwaffe verliert). Entscheidet sich der Abenteurer sich loszureißen passiert doch folgendes: Er schafft es: Er kann den Bären nicht angreifen und dieser hat wieder zwei Angriffe und schafft er es mit beiden zu treffen + erneutes "Klammerprozedere wieder die erste Situation. Er schafft es nicht: Bär greift mit +13 und W6+3 an. Und Abenteurer muss ersteinmal nach dem Dolch tasten Bär greift mit +13 an und Abenteurer kann ohne Verteidigungswaffe aber immerhin mit Dolch zurückschlagen. Ich bin der felsenfesten Überzeugung, dass das so gewollt ist (denn diese Ausnahme steht ja unter "Klammern" explizit im Bestiarium) weil anderenfalls diese Klammerangriffe einfach zu heftig sind. Denn gerade Abenteurer mit geringer GW (mein Zwerg z.B. hat 25 in Plattenrüstung) würden ohne die Chance auf wenigstens Dolchangriff oder bloße Hand mit recht hoher Wahrscheinlichkeit in wenigen Runden zwischen den Armen des Bären verrecken. Wie gesagt, ich schau nochmal im Bestiarium wie das bei Großkatzen ist, ich meine die dürfen ihre Hintertatzen mit einsetzen aber bei Bären, Gorillas, Skorpionen etc. scheint mir diese Kampfweise genau so wie oben beschrieben ok. Hmm, Irgendwie bekomme ich gerade Lust so Kämpfe mal durchzuspielen heute Abend
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Du meinst, wenn der Mensch das Handgemenge einleitet? Na dann darf der Bär 2mal mit Tatze +13 angreifen und wenn beide treffen noch mit seinem Biß in der gleichen Runde. Danach nur mit Biß. Da er aber so viele Vorteile hat den Abenteurer in ein Handgemenge bzw. die Umklammerung zu verwickeln, hat man dem Abenteurer eben die Option gegeben statt sich loszureißen eben auch den Dolch in der Umklammerung nutzen zu können denke ich.
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Hallo Diotima, nö, ich denke nicht, dass ich mir widerspreche. Ich hab die Begründung ja hinterhergeschoben. Bei "Klammern" wird explizit darauf hingewiesen dass man mit bloßer Hand oder Dolch (So man ihn denn in der Hand hat) angreifen kann bzw. den Dolch ziehen kann. Es kann natürlich sein, dass das in der Beschreibung im Bestiarium ein Fehler ist. Aus meiner Sicht macht diese Regelabänderung aber durchaus Sinn. Ich stelle mir das auch plastisch sehr schön vor: Bär ist dran, POW POW erster Hieb fetzt die Waffe weg, zweiter Hieb den Schild, Bär zieht den Abenteurer an sich heran und schnappt direkt nochmal mit den Zähnen nach ihm. Abenteurer tastet verzweifelt nach der Waffe, Bär beißt ein zweites mal, Abenteurer schafft es den Dolch zu ziehen und einzusetzen. Anders als ein intelligenter Gegner im Handgemenge dessen Haupziel es ja beim Festhalten ist den Abenteurer handlungsunfähig zu machen, ist das Hauptziel des Bären, den Abenteurer zu beißen. Er hält ihn an sich geklammert um besser mit seiner Schnautze heranzukommen, aber er wird z.B. nicht bewußt versuchen die Handgelenke festzuhalten. Daher sehe ich zunächst keinen Grund, die Regelergänzung im Bestiarium anzuzweifeln. Generell zu der Anzahl der Angriffe: Da stimme ich Dir zu, dass hatte ich bei Großkatzen so in Erinnerung, dass das ganz übel ist. Nämlich wenn die einen geklammert haben, dass die dann Biss + 2 * Hintertatzen einsetzen können, da hab ich gestern aber nicht mehr nachgelesen.
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In der genaueren Beschreibung heißt es: Hallo Diotema, also ich hab mir die Regeln zu "Klammern" eben zu Gemüte geführt: Ja, natürlich ist er festgehalten. Aber trotzdem kann er entweder mit bloßer Hand oder mit Dolch (den er aber im Normalfall erst noch ziehen muss) angreifen oder halt versuchen sich loszureißen. Ich halte diese Ergänzung für keinen Fehler im Regelwerk sondern das scheint mir recht plausibel. Folgende Vorteile ergeben sich für den Bären: Der zusätzliche Angriff direkt nach Doppeltreffer, Verlust der Nahkampfwaffe und nicht zu vergessen auch der Verteidigungswaffe!!! des Gegners und dessen wahrscheinlicher Verzicht auf Angriff in der nächsten Runde um sich entweder loszureißen oder den Dolch zu ziehen Generell der hohe Schaden und der hohe Angriffswert des Biss Angriffs. Und gelingt das losreißen trifft der Bär womöglich wieder zweimal und das gleiche Spielchen geht wieder von vorn los
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moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
Neq antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo JoBaSa, Das Beispiel zeigt aber auch wie wenig Sinn es macht einen Haufen neuer Tabellen zu erstellen wenn man sich noch nicht einmal die Mühe macht die existierenden richtig anzuwenden : Mit einem Bonus von +2 beträgt die Klettergeschwindigkeit (trocken, viele Griffmöglichkeiten) 7m. Also muss 5 mal gewürfelt werden. Bei einem Krit stürzt man laut Regelwerk definitiv ab ohne Chance sich nochmal auf die Gewandheit zu verlassen. Schaden: Wurf 1 misslungen: auf der Hälfte der zurückgelegten Strecke also bei 4 m 2W6 harmlos. Wurf 2 misslungen: 7m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 11m 6W6 mit Chance auf krit. Schaden; Find ich schon nicht mehr so harmlos Wurf 3 misslungen: 14m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 18m 9W6 mit Chance auf krit. Schaden; im Schnitt dürfte das so 30 LP sein und eine ebensolche Chance auf einen Krit Wurf 4 misslungen: 21m geschafft + Hälfte der nächsten 7 m = in Summe 25m 12W6+2 mit Chance auf krit. Schaden; Wurf 5 misslungen: 28m geschafft + die Hälfte der letzten 2 m = in Summe 29m 14W6+2 mit Chance auf krit. Schaden; Vernachlässigen wir mal den ersten Fehler, so bleiben 4 Würfe jeweils mit 5% Chance wahrscheinlich tödlich abzustürzen. Also liegt das Gesamtergebnis (ein Statistiker möge mich korrigieren) doch eher bei 80% als bei 95%? Ok, zugegeben, dass sind nicht ganz die Chancen, die russisches Roulette bietet aber ich finde es schon knackig Aber was mich eigentlich betrübt ist, dass Du den wichtigen Punkt den ich mit dem Beispiel unterstreichen wollte offenbar gar nicht verstanden hast. Als SL möchte ich den Spielern ja Spannung bieten. Ich lasse dem Kletterer die Wahl, er kann das Risiko eingehen (in der Regel mit dem Vorteil viel Zeit einzusparen, vielleicht ist die holde Maid ja in Bedrängnis) oder er geht einen viel sichereren Weg. Risiko ist ja das Produkt aus Schaden * Wahrscheinlichkeit und ich finde eine Chance von ca. 20% auf einen tödlichen Absturz ist schon ein verdammt hohes Risiko. Als Spieler würde ich aber denken "Ach komm, beim ersten mal ne 1 geht ja noch und danach 4 mal keine wird schon schiefgehen" und mich auf das Wagnis einlassen. D.h. dieser von Dir als "Vergünstigung" titulierte Bonus von +2 führt eben genau dazu, dass ein Spieler ein spannendes Wagnis eingeht (obwohl er überhaupt kein Freund davon ist wieder mit Grad 1 Charakteren anzufangen, aber das ist eine andere Geschichte) und seinen Kameraden (und dem SL) ein riskantes und damit spannendes Schauspiel liefert. Entfällt der Bonus, welcher halbwegs gescheite Spieler würde seine Figur denn dann ohne weitere Hilfsmaßnahmen da rauf schicken? Das Resultat wäre also ein langweiliger etwas länger dauernde Aktion, bei der alle paar Meter ein Nagel in die Wand geschlagen wird. Diesen Effekt meinte ich, als ich davon sprach, dass zu viele Mali kontraproduktiv sind. Nun soweit nur meine Erwiderung auf Deine wie ich finde falsche Interpretation meines Beispiels. Zu dem eigentlichen Strangthema mit den Kunden sehe ich es ähnlich wie Slasar. Es gibt insgesamt zu viele Fälle als das man die alle in Tabellen mit Modifikatoren fassen kann. Hier muss man als SL einfach für konkrete Ereignisse festlegen was genau für dieses Ereignis sinnvoll ist (Slasars Beispiel mit der Beredsamkeit) oder es spontan und itterativ mit dem Spieler abklären, bis beide das gleiche Verständnis haben. Eine Sammlung von Beispielen, welche Faktoren denn Einfluß auf Modifikationen der Fertigkeiten haben könnten, scheint mir aber durchaus sinnvoll. Da das Thema aber nun in den Hausregelteil gewandert ist klinke ich mich mal aus. -
moderiert Sinn und Unsinnn von Modifikationstabellen für Fertigkeiten
Neq antwortete auf JoBaSa's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich stimme Eleazars zu, wenn jemand eine Fertigkeit gut kann sollte man sie nicht durch unangemessen hohe Mali beschneiden nur weil seine Erfolgsaussichten recht hoch sind. Das führt - neben der Tatsache, dass es unfair für den Spieler ist - vor allem bei Fertigkeiten bei denen ein Misslingen zu ernsten Schäden beim Anwender kommt oft zu kontraproduktiven Ergebnissen. Beispiel: Klettern Der Spieler (Klettern +17) soll einen 30 m hohen Turm erklimmen um eine langhaarige Maid zu befreien. Gibt man ihm +2 aus seine Würfe wird er vermutlich eher geneigt sein den Turm ohne weitere Sicherung zu erklimmen. Gibt man ihm hingegen -2 wird er den Versuch gar nicht bzw. nur mit zusätzlichen Hilfsmitteln wagen und die Spannung für alle beteiligten sinkt. (Das aber nur als kleine Anmerkung.) Im Falle der Sagenkunde Experten beschreibst Du ein Phänomen was mir zuerst bei Wahrnehmung auffiel: Spieler A: Was sagt mir meine Wahrnehmung? SL: Würfel mal Spieler B: Hey, ich hab ja auch Wahrnehmung SL: Würfel auch Du Spieler C: Ach, ich hab Wahrnehmung immerhin ungelernt SL: Ok, alle die noch nicht gewürfelt haben würfeln auch bitte auf Wahrnehmung Klar, im Falle der hohen Sagenkundefertigkeiten in Deiner Gruppe ist somit ein Erfolg sehr wahrscheinlich. Aber ist das schlimm? Kann man das im Abenteuerdesign nicht schon berücksichtigen? Wenn im Abenteuer das erste mal der Name des heiligen Drusus fällt und der SL sagt "würfelt mal alle auf Sagenkunde" könnte er bereits beim Design 5 Infos bezüglich Sagenkunde vorbereiten. Wenn die Spieler würfeln gibt er für jeden Erfolg eine Info preis. Wenn die Spieler hingegen aus Eigeninitiative die Sagenkunde anwenden würde ich folgende Fälle unterscheiden: Spieler A: (nachdem die Gruppe ein merkwürdiges Artefakt gefunden hat und schon mehrere Minuten herumrätselt was man damit anstellen kann) Sagt mir meine Sagenkunde ob der heilige Drusus so ein Ding hatte? SL: Würfel mal Spieler B: Darf ich auch? SL: Nö, ihr anderen habt da keine Verbindung gesehen. Hier wäre für mich wichtig, dass alle schon ausreichend Gelegenheit hatten nach Sagenkunde zu fragen. Es soll nicht immer der mit der schnellsten/lautesten Klappe die Erfolge einfahren. Ist das nicht der Fall, also taucht die Frage nach Sagenkunde unmittelbar zu Beginn der Entdeckung auf würde ich einen Unterstützungsmechanismus ähnlich wie Serdo ihn vorschlug anwenden: Der Spieler mit dem höchsten Wert würfelt auf die Information, und alle anderen die unterstützen wollen nur auf die Chance den EW zu verbessern (Erfolg =+1 Bonus, Misserfolg = -1, krit Erfolg = +2, krit Fehler -2) oder so ähnlich. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
@Stephan Exakt das ist der springende Punkt. Wie ich bereits mehrmals schrieb: Für frische Zwerge, bei denen gerade der erste Bart sprießt kann ich wunderbar mit Grad 1 leben, ähm der sprießt ja schon mit 4, also sagen wir , die die das erste mal unter Menschen gehen. Wenn ich aber mit einem Konzept anfange z.B. alter wettergegerbter Kundschafter, oder mein albischer Glücksritter, dessen Werdegang sich vor Start des ersten Abenteuers in etwa so las: Mittelschicht, arbeitete als Verwalter eines Gutes, musste wegen seiner Leidenschaft zum Glücksspiel fliehen und trieb sich mehrere Jahre in verschiedensten Berufen / Ländern herum (So vom äusseren Eindruck sollte er dem Skalden in "Der 13 Krieger" gleichen, also so Anfang 30, etwas verschmitzt, aber auch recht gelassen in vielen Situationen) Für so einen Charakter paßt Grad 1 einfach nicht. Ja, man überspringt einen Teil der Charakterentwicklung. Ist das schlimm? Das finde ich logischer als mir zu erklären warum der Charakter eine Fertigkeit bis zum Alter von 30 Jahren trotz der Tatsache, dass er sich auf Grund seines Werdegangs wahrscheinlich schon häufiger in Situationen befunden hat die den Gebrauch dieser Fertigkeit voraussetzte nur sehr mäßig konnte und dann - nach Lösung eines Abenteuers was nur ein paar Tage / Stunden Spielzeit dauert - diese Fertigkeit plötzlich um ein Vielfaches besser kann. Hinzu kommt eben, dass auch der SL einem Grad 1 nur nahezu gleichwertiges entgegensetzen kann während er einem Grad 3 Einsteiger wesentlich besser die Herausforderung der Gegner dosieren kann. (Wenn mein Zwerg zu großkotzig gewesen wäre dann hätten sich eben 2 Grad 1 gegen ihn gewandt, oder der Gegner wäre Grad 2 oder Grad 3 gewesen) Ich seh da Parallelen zu Abenteuerfilmen. Es gibt Helden die bekommen erst ordentlich eins auf die Mütze und dadurch ist dann der Ansporn nachvollziehbar durch unermüdliches Training immer besser zu werden (siehe Conan, Rocky). Das kann ich sowohl als Grad 1 wie auch als Grad 3 im RPG nachspielen. Bei Grad drei brauche ich nur den Grad / die Anzahl der Gegner entsprechend anpassen. Es gibt aber eben auch Helden die starten ins Abenteuer und haben da schon einen gewissen Coolnessfaktor (James Bond, die gloreichen 7, Clint Eastwood). Solche Helden kann man mit Grad 3 schon ansatzweise abbilden, mit Grad 1 wirkt das eher lächerlich. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Ma Kai, Dieses Gefühl beschleicht mich nun aber auch ein wenig bei Deinem Statement: Ich habe zugestimmt, dass die Grad 1 Figuren in M4 schon deutlich besser sind als vorher, ich habe zugestimmt, dass ich vor dem Hintergrund "junge unerfahrene Figuren" verlassen ihr Dorf" überhaupt kein Problem habe mit Grad 1 anzufangen, ich habe zugestimmt, dass es eine Fülle von speziell für Grad 1 erdachten Abenteuern gibt die einen hohen Unterhaltungswert haben und ich habe zugestimmt, dass Abenteuer auf niedrigen Graden reizvoll sein können, weil es bei ihnen bedingt durch die mangelnden Fertigkeiten eine gänzlich andere Herangehensweise bedarf. Auch wenn ich diesen letzten Punkt eben für Grad1 zu stark einschränkend empfinde, speziell durch die mangelnden AP. Und dann habe ich exakt 2 Ausnahmen angeführt, bei denen mich Grad 1 eher langweilt bzw. wo Vorstellung vom Charakter und Spielwerte nicht zueinander passen: a) Abenteuer über mehrere Spielabende b) Start in ein Abenteuer mit einer abgeklärteren Figur die auf Grund ihres Alters schon ein wenig überdurchschnittlich sein soll. Und zu b) habe ich das Beispiel mit dem Zwerg gebracht. Und trotzdem wird nachgekartet um auch für die von mir beschriebenen Fälle zu belegen, dass der Grad 1 Einstieg sinnvoll ist. Warum? Dies ist für dieses Charakterkonzept mit der Vita „Zwergensöldner der schon ein paar Schlachten hinter sich hat“ die einzige zulässige Lösung. Warum kann man das nicht? Einzig und Allein weil man gezwungen wird als Grad 1 anzufangen Zu dem von mir beschriebenen Charakterkonzept ist das der falsche Ansatz.. Zu meinem Verständnis gehört eben, dass der Zwerg schon von Beginn seines Abenteuerlebens das Selbstbewusstsein hat, einen Grad 1 Falschspieler adequat verhauen zu können. Schließlich stellt er sich vor mit: "Ich bin Zwergensöldner" und nicht „Guten Tag, Ich bin Lehrling des Söldnerhandwerks ich kann aber noch nicht vernünftig kämpfen deswegen lasst uns alle die Hände reichen und freundlich miteinander sein.“. Auch Optionen wie Abführmittel und Freibierspekulation sind in diesem Fall angesichts des ehrlichen Grolls völlig jenseits der Spielspaß fördernden Alternativen. Und ich kann auch nicht nachvollziehen, dass bei einer Figur die wahrscheinlich mehrere hundert Abenteuer zu bestehen hat ausgerechnet dieser winzige Grad 1 Teil der wahrscheinlich nur einen Abend in Anspruch nimmt so immens wichtig für das spätere Identifikationsvermögen mit der Figur sein soll. Oder das es dieses erhebende einmalige Glücksgefühl ist wenn man die Schwelle zu Grad 2 erklommen hat und einem angesichts der Graupelwürfe die man den ganzen Abend geworfen hat Tränen des Glücks über die Wangen rollen und man haucht „endlich Streitaxt +6“ was den Einstieg auf Grad 1 so unabdingbar macht. Ich habe dieses Glücksgefühl wenn ich nach 2 Stunden mit der Erschaffung des Abenteurers fertig bin und dann noch 600 EP verballere um die für ihr erstes Abenteuer bereite Spielfigur mit dem Bewusstsein in den Ordner packe, dass sie zwar noch viel lernen muss aber sich auch schon ein paar Herausforderungen annehmen kann. Und für die zukünftige Entwicklung ist mir dann völlig egal wie steil der Anstiegsgradient ist. Klar freue auch ich mich über EP aber ich könnte mich auch mit Systemen anfreunden, in dem man auf einem bestimmten Level mit einer ausgereiften Figur beginnt und überhaupt keine Belohnung in Form von Verbesserungen der Fertigkeiten bekommt. Zu den Nebendiskussionen: Widersprichst Du Dir in 1 und 3 nicht selbst? Zu 1) Nein, wenn ich ausreichend AP (und noch mein Kettenhemd trage) wäre Faustkampf weiterhin die erste Option. Zu 2) Na logisch sind die AP ausschlaggebend. Vergleich mal den durchschnittlichen Wert auf Grad 1 und Grad 3. Zusätzlich aber 1 Punkt mehr Abwehr/Resi und wahrscheinlich +2 mehr im EW Angriff (ggf. sogar schon EW8, wodurch sich neben der höheren Wahrscheinlichkeit des KO Schlagens immerhin auch ein Punkt mehr Schaden ergibt). Zu3) Ich schrieb ja ich würde Blutvergießen vermeiden wollen. Wenn der aber munter weiter auf mir rumpiekst, meine AP zur Neige gehen, was spricht dagegen die Streitaxt zu ziehen (die ich wahrscheinlich so auf + 9 / eher +11 können würde) und ihm mit den Worten zu drohen: „Leg den Zahnstocher weg oder ich feg Dir mal mit der Axt durchs Gesicht“? Ich könnte aber als Grad3 so lange warten, bis ich 0 AP habe und hätte ab da immer noch gute Chancen zu gewinnen. -
Ja, ist es. Es muss danach natürlich noch die Auflösung der Spannung erfolgen (z.B. der Hinterhalt), sonst klappt es beim nächsten mal nicht mehr. Klar, das ist ein Mechanismus der sicherlich klappt, aber was ist, wenn - wie ich ja oben bereits schrieb - es sich wirklich um einen sorgfältig geplanten Hinterhalt handelt wo nur eine kleine Chance besteht, das überhaupt wer etwas bemerkt? Oder in Fällen, wo auch die Reaktion desjenigen der etwas bemerkt interessant ist? Im letzteren Fall könnte es meiner Meinung nach u.U. sogar interessant sein nicht nur verdeckt zu würfeln sondern demjenigen, der erfolgreich war einen verdeckten Zettel mit der Info "Irgendwie streuben sich Dir gerade die Nackenhaare, Du fühlst Dich beobachtet" zuzustecken um zu sehen wie er reagiert?
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moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Naja ich versuche es nochmal an folgendem Beispiel klar zu machen: Mein Zwerg sitzt noch im Gasthaus während sich die Gefährten schon zurückgezogen haben und spielt Glücksspiel. Der SL teilt mir mit, dass einer der Spieler falsch spielt. Ein Super Anlass für eine Wirtshausschlägerei. Nun zieht der entlarvte Schummler ein Messer. Trotzdem würde ich ihn nicht töten wollen sondern ihm einfach ein wenig auf die Nase hauen. Waffenloser Kampf hab ich aber nur auf 5, womöglich auf 6. Da ich noch nie erlebt habe, dass ein SL in so einer Situation einen Grad 0 einsetzt werden die Chancen zu unterliegen in etwa 50% sein. Natürlich werden mich 99% der Spielleiter nicht sterben lassen sondern ich erwache wieder mal nackt ohne Kettenhemd im Straßengraben. Als Grad 2 hätte ich immerhin ein paar mehr AP und einen Punkt mehr in der Abwehr.. Als Grad 3 hätte ich deutlich mehr AP und neben dem einen Punkt Abwehr auch noch 2Punkte mehr in Faustkampf. Weiterhin die Spezialwaffe auf min 9 so dass ich - sollte es übel laufen ( Hälfte der AP weg) - auf diese wechseln könnte. Ich hab keine Ahnung wie groß nun die Gewinnchance ist, ich würd mal so auf 90 % tippen. Damit kann ich gut leben, wenns dann trotzdem blöd läuft ist das nun mal Pech. Wenn ich aber vorher schon weiß, das es in 50% der Fälle blöd läuft ist der Frust schon vorprogrammiert. Mit dem breiteren Angebot an Herausforderungen meine ich die Dosierung, die der SL vorgeben kann. Für einen Grad 1 wird er als Minimum eine Grad 1Figur entgegenstellen was eben schon recht heftig ist. Für eine Grad 3 Figur kann er von relativ harmlos über knackig bis Himmelfahrtskommando fast stufenlos eine große Palette an Herausforderungen stellen. Deiner Argumentation kann ich zwar auch folgen (Es ist eine Herausforderung bestimmte Kräfte noch nicht nutzen zu können und sich andere Lösungen auszudenken ) aber ich bezog mich auf den Strangtitel und damit wirklich nur auf Grad 1 und nicht generell auf niedriggradige Charaktere. -
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Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Also gerade das mit der großen Bandbreite an Herausforderungen ist für mich ein Grund, mit Grad 1 anzufangen. Wenn man die Gesamtlaufzeit eines Charakters betrachtet, so befindet er sich ja die meiste Zeit in mittleren und hohen Graden. Mit anderen Worten, er befindet sich eigentlich meist in der Situation, dass er den normalen Bewohnern der Spielwelt überlegen ist und auch entsprechend auftreten kann. Das wirkt sich zwangsläufig auf sein Verhalten und die von ihm gewählten Lösungsstrategien aus. In der kurzen Zeit, die sich der Charakter in niedrigen Graden befindet, ist das anders. Hier befindet er sich mit den normalen Bewohnern Midgards auf Augenhöhe. Damit ergeben sich andere Herausforderungen und andere mögliche Lösungsstrategien. Mit anderen Worten, die Bandbreite der Herausforderungen, denen der Charakter im Laufe seiner Existenz ausgesetzt ist, erweitert sich. Wenn Du es rein auf den Regelmechanismus beschränkst gebe ich Dir recht. Wobei mich wundert wieso Du nicht Grad 1 schreibst. Durch die weichere Formulierung "niedrige Grade" geht Dein Einwand ein wenig am Thema vorbei finde ich. Denn bei Grad 1 bedeutet Erweiterung der Bandbreite vor allem Szenarien wie " wer holt der alten Dame die Katze aus dem Baum mit den vielen Griffmöglichkeiten" und wenn wir über eine Zeitspanne reden geht es doch eigentlich nur um e i n e n Spieleabend oder? Aber ich will gar nicht bestreiten, das es da zig gute Einstiegsabenteuer mit hohem Unterhaltungspotential gibt. Ich behaupte nur, dass i c h unter folgen Prämissen Grad 1 eher langweilig finde: a) SL spielt ein mehrere Spielabende andauerndes Abenteuer ohne zwischendurch eingeplante Lernpausen. b) Ich habe eine Vorstellung von einem Charakter mit gewissem Hintergrund, der schon ein klitzekleinwenig über den Durchschnitt herausragen soll. Und dabei meine ich mit Durchschnitt nicht die statistischen 99.9% Grad Nuller der Midgard Welt (wo immer die sich auch rumtreiben mögen) sondern den Durchschnitt der Wesen mit denen mich der SL konfrontiert. Aber so ein riesiges Problem ist Fall b) nun auch nicht für mich, sollte das Seelenheil der anderen Spieler davon abhängen auch noch dieses Zipfelchen Bandbreite zu erhaschen bin ich bestimmt der Letzte, der sich weigert mit Grad 1 anzufangen. Mich wundert nur folgendes: Während ich durchaus schon erlebt habe das Spieler auf Grad 5 oder 6 auf Cons auf die gewonnenen EP verzichten, weil sie sagen "Der Charakter ist rund und braucht nicht mehr geändert werden" ist mein Eindruck bei Grad 1 Figuren, dass die Spieler jeden einzelnen Praxispunkt förmlich in sich hineinsaugen und jeden einzelnen KEP dreimal verhandeln, weil sie sich gar nicht schnell genug von Grad 1 in Richtung höhere Grade weg katapultieren können. Einen Spieler mit der Haltung "Ach Grad 1 macht gerade so viel Spaß, lasst uns auf das Steigern nächste Woche verzichten" oder "lasst uns die EP erst einmal ne Weile aufsparen" hab ich noch nie wahrgenommen -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Ja schon, aber das ist doch hier der Smalltalk Bereich oder nicht? Da kann man doch seine Meinung einfach mal darstellen wenn man das Gefühl hat es läuft in die falsche Richtung. Vom Wichtigkeitsfaktor ist es eher was für s Sommerloch da stimme ich zu. Mir liegt aber trotzdem daran, die eigene Meinungen sauber zu begründen damit derjenige, der eine andere hat versteht warum ich meine habe Ich glaube mein Beitrag etwas höher ist defekt (vielleicht zu lang, ich habe zweimal korrigiert weil was fehlte und jedesmal wurde er noch kürzer, muss ich heute Abend nochmal checken. -
moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Neq antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
M4 + Grad 1 @MaKai, ausdrückliche Zustimmung, ich bin auch der Ansicht, dass Grad 1er in M4 stärker geworden sind. Insofern kann ich Dein Eingangsposting nachvollziehen. Trotzdem teile ich in Summe Rosendorns Einstellung. Ein Teil des Rollenspielreizes entsteht durch das Belohnungssystem durch welches die Spielfigur im Laufe der Zeit immer besser wird was ihre Fertigkeiten / AP angeht. Damit man steigern kann, muss man natürlich irgendwo recht weit unten anfangen. Im Midgard System startet man mit Grad 1 und steht damit nur über NPCs vom Grad 0. Weiterhin wird zumindest unterschwellig davon ausgegangen, dass die neuen Spielfiguren allesamt recht unerfahren und jung sind. Nehmen wir an es kommt zum Kampf: Welcher SL lässt Grad 0 Luschen als Herausforderung für seine Spieler und deren Figuren antanzen? D.h. die meisten Gegner sind gleichwertig bzw. sogar besser als die Spielfiguren. Daher wird ein halbwegs lineares Abenteuer für Grad 1 meist so aufgebaut sein, dass zuerst ein wenig ungefährliche Nachforschung betrieben wird und dann in einem furiosen Show Down sich 5 Spielerfiguren über einen bösen Grad 3 Kobold hermachen ihn haarscharf besiegen und danach stundenlang die gewonnenen Erfahrungspunkte umwandeln. Was aber wenn ich mit neuen Spielfiguren in eine Kampagne starte, ausgelegt auf Grad 1 – 3 in der die einzelnen Ereignisse nicht so linear sind? Letztendlich muss ich davon ausgehen, dass bestimmte Herausforderungen für die Spieler eher stattfinden. Es wäre daher sowohl aus SL Sicht als auch aus Spielersicht wünschenswert, dass die Spielfiguren sich schon einer gewissen Robustheit erfreuen; dass eine einzelne Spielfigur sich z.B. locker zutraut es im Wirtshaus mit einem streitsüchtigen Betrunkenen aufzunehmen. Daher ist meine Einstellung: Der einzige Grund für Grad 1 sehe ich darin, einem Einsteiger mit einem kurzen und entsprechend ausgelegtem Abenteuer Midgard nahezubringen und ihn danach direkt mit den Steigerungsregeln vertraut zu machen. Für alte Midgard Hasen die in einer neuen Gruppe eine frische Figur erleben wollen halte ich einen Start als Grad 2 oder besser noch Grad 3 für die bessere Lösung. Warum? Weil der SL nun eine recht große Bandbreite hat spannende Herausforderungen an die Gruppe – aber wichtiger noch – an einzelne Spieler der Gruppe (Typisches Szenario, Ihr seid in der Stadt XY angekommen was macht Ihr? Spieler A: Ich gehe zum Markt Spieler B: ich komme mit. Spieler C,D,E: Wir schlafen uns aus. Als Grad 1 hätten A und B (schlimmer noch wenn A allein unterwegs ist ) - käme es zu einer als Aufwärmaktion geplanten Auseinandersetzung – kaum eine Überlebenschance. Als Grad 2 oder 3 sieht das schon ganz anders aus. Ein weiterer Grund ist für mich, dass ich auch gern etwas abgeklärtere Figuren (also so im Sinne von Veteran) spiele. Als Grad 1 passt dann dass was in er Vita steht und dass was sich aus den Spielwerten ergibt nicht richtig zusammen. Als Grad 3 schon. Es gibt zwar coole Typen die noch meilenweit besser sind aber man hebt sich doch schon ein wenig von der Masse der Standard Stadtwachen und 0815 Kämpfern ab. Mir leuchtet halt nicht ein, wieso ich mich ohne Not – auch wenn es nur für einen Abend ist - auf so eine Minimalmaß einlassen soll. Klar, wenn die Würfel gnädig sind - oder neutraler formuliert - bei entsprechend vorbereitetem Abenteuer macht auch dass Spaß. Aber genauso Spaß macht es doch mit einem Grad 3 und bietet sowohl SL eine größere Bandbreite an Herausforderungen als auch dem Spieler schon eine etwas breiter aufgestellte Auswahl an Reaktionen (Kämpfer kämpft schon recht gut, Heiler kann schon ganz gut heilen etc.). Und das Argument, dass man Gefühl für seinen Charakter entwickeln muss kann ich nicht gelten lassen. Das entwickle ich auch wenn ich von Grad 3 an starte. Auch da gibt es noch ein Leben lang genügend zu lernen. -
Fälschen von Spruchrollen
Neq antwortete auf Puppetmaster's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Jep, und hat man gute ideen wie man die Fälschung magisch macht, bekommt man Boni bzw. kann sich eher trauen mit der Fälschung auch an Zauberer heranzutreten. -
Fälschen von Spruchrollen
Neq antwortete auf Puppetmaster's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Sehe ich ähnlich wie Einsi. Als SL fände ich das eine hübsche Idee, allerdings würde ich den Aufwand und auch die Gefahr von Gegenmaßnahmen so hoch ansetzen, dass so ein Coup nicht jeden Tag durchgeführt werden kann und sich der reine Gewinn in Grenzen hält. Risiko ließe ich ansteigen je nachdem wieviel Gewinn vom Spieler eingeplant wird. D.h. will er sie wirklich einem Fachmann verkaufen oder womöglich nur den ahnungslosen Abenteurer (oder dessen Mittelsmann) spielen, der überhaupt keine Ahnung hat (also das vorgaukelt) was er da verkauft und nur ein paar Goldstücke von einem anderen Abenteurer (oder Bürger) erzielt der glaubt ein gutes Schnäppchen zu machen. Wenn ich zwei verschiedene Gruppe hätte, würde ich in einer Gruppe mal versuchen mit einem NPC Gnom gefälschte Rollen an die Abenteuergruppe zu bringen und das Vorgehen der Gruppe als Vorlage für eine NPC Gruppe verwenden, die dann interesse an den Rollen von Puppetmasters Gnom hat. Hat aus meiner Sicht wirklich Potential für einige lustige Verwicklungen. -
Nachholrunde "Stößchen" - Wann geht es weiter?
Neq antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Con-Kampagne
Also ich plane schon zu kommen (hatte ich glaube ich aber auch schon erwähnt), kann nur noch nicht sagen wann ich am Freitag wegkomme und ob ich ggf. noch Tage dranhängen kann. Davon abhängig müssten wir vielleicht auch mal schauen, wie das fahrtechnisch optimiert werden kann. Wie wäre es mal mit einem anderen System / Genre? Wenn das am kommenden WE mit dem Leiten ganz gut klappt würde ich auch was anbieten können -
Auch nicht schlecht und ich dachte man könnte seinen Zauberturm damit tapezieren
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Flächen von Spruchrollen Wie groß muss der Tisch des Magiers tatsächlich sein um Spruchrollen ungehindert studieren zu können ?
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Ich lass zwar sehr selten auf 6. Sinn würfeln und ich würfel viele Kunden verdeckt, aber 6. Sinn gehört in Spielerhände - gerade wenn niemand den Wurf schafft. Das erzeugt Spannung am Spieltisch. Das funktioniert wie in einem Roman oder im Film: Der Leser/Zuschauer/Spieler weiß etwas mehr als die Figur. So entstehen spannende Situationen. Wieso wird die Spannung bei 6. Sinn Würfen am Spieltisch größer wenn offen gewürfelt wird?Die Spieler erfahren wenn sie selber würfen, dass da ganz sicher was ist, wissen aber nicht genau was. Wenn der SL geheim würfelt, bekommen die Spieler nur das Gewürfel hinterm Schirm mit. Da das aber öfters passiert und teilweise auch nur Ablenkung von wichtigen Würfen sein soll, nimmt man das nicht unbedingt ernst. Daher kann ein "Würfel mal auf 6. Sinn" Spannung am Spieltisch erzeugen. Wie für einen Filmzuschauer, wenn er sieht was die Einen - natürlich ohne Wissen der Anderen - planen und er sich fragt, was die eine Seite tun wird, um das zu verhindern bzw. zu schaffen. Die Spieler wissen nun ganz sicher, wie der Kinozuschauer, dass es noch andere gibt, die konkret irgendwas gegen sie unternehmen. Also mit anderen Worten: Egal was der Spieler würfelt, allein die Tatsache das der SL das Wort Wahrnehmung bzw. 6. Sinn in den Mund nimmt erzeugt die Spannung? Der Sl haucht einfach an passender Stelle mit Grabesstimme "Sechster Sinn", was die Spieler dann würfeln ist Deiner Beschreibung dann ja völlig wurscht? Ich gebe zu, dass das durchaus zu den beschriebenen spannenden Effekten führen kann, behaupte aber dass ein verdeckt würfelnder SL ohne großen Aufwand ähnliche Ergebnisse erzielt. Im umgekehrten Fall aber, wo wirklich nur eine winzige Chance bestehen soll, dass z.B. ein Hinterhalt bemerkt wird gebe ich allein durch die Tatsache, dass ich würfeln lasse in der Regel so viel Informationen preis, dass die Spieler sich völlig anders verhalten werden, auch wenn keiner den Wurf schafft. Da kann ich als Beschreibung auch direkt sagen: Ihr nähert Euch dem gut getarnten Hinterhalt
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Ich lass zwar sehr selten auf 6. Sinn würfeln und ich würfel viele Kunden verdeckt, aber 6. Sinn gehört in Spielerhände - gerade wenn niemand den Wurf schafft. Das erzeugt Spannung am Spieltisch. Das funktioniert wie in einem Roman oder im Film: Der Leser/Zuschauer/Spieler weiß etwas mehr als die Figur. So entstehen spannende Situationen. Wieso wird die Spannung bei 6. Sinn Würfen am Spieltisch größer wenn offen gewürfelt wird? Ich seh da irgendwie gerade nicht so recht den Punkt. Den Ausführungen von Stephan zu den "offenen 1ern" und auch dem Ignorieren von 1ern wenn es nun mal gar nix völlig misszuinterpretieren gibt bzw. generell dem etwas freieren Interpretieren der Ergebnisse kann ich mich voll anschließen.
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Kommt gut rüber, erinnert mich an die Filmchen in den PC Spiele Zeitschriften, aber auch z.B. zu vielen amerikanischen Softwareprodukten. Ich mag die Filmchen als Einstiegshilfe, weil da doch viele wichtige Infos in kurzer Zeit rübergebracht werden und Deiner ist qualitativ schon recht gut finde ich.
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Hallo Mandrad, Ich sehe es zwar ähnlich, dass es keinen großen Unterschied macht ob alles offen gewürfelt wird oder (regelkonform) manche Würfe verdeckt erfolgen, aber es geht doch nicht darum bei den vom SL verdeckt durchgeführten Würfen den Spieler zu unterstützen sondern genau das Gegenteil nämlich zu verhindern, dass der Spieler zu viele Infos aus dem Wurf ableitet. Insofern kann ich den zweiten Satz "Aber das Erfolgserlebnis für den Spieler ist Deutlich schöner wenn er weiß, das es es aus eigener Kraft geschafft hat und nicht weil es der SL so wollte. " bezogen auf das Diskussionsthema nicht so recht nachvollziehen. Edit: Mit "genau das Gegenteil" meine ich natürlich nicht, die Spieler in die Pfanne zu hauen.
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Kompletter Neueinstieg - was brauchen wir?
Neq antwortete auf Mandorallen's Thema in Neu auf Midgard?
Ich hab von der Runenklingen Kampagne auch nur Gutes gehört. Eine andere Alternative wäre die Kombination aus dem DFR und dem herunterladbaren Leitfaden in dem für den Anfang schon recht viele Sprüche beschrieben sind. Dadurch könnt ihr direkt mit der kompletten Vielfalt der verschiedenen Abenteuerklassen anfangen (ok, leichte Einschränkung bei den Zauberkundigen, da nicht alle Sprüche verfügbar. D.h. Liste der Sprüche schon, nur eben nicht die Beschreibung die im Arkanum gegeben ist.) Wenn der Anteil der Zauberkundigen in der Gruppe nicht gerade völlig überwiegt, sollte sich mit dieser Kombination schon eine Vielzahl von Abenteuern bestehen lassen bis ihr dann doch irgendwann das Arkanum hinzuzieht. Meister der Sphären hingegen steht bei mir in der Priorität eigentlich ganz hinten an (geht mir doch zu sehr ins Detail), davor würd ich eher den ein oder anderen Quellenband empfehlen und natürlich Abenteuerszenarien. Wenn es ganz schnell gehen soll und ein Drucker zur Verfügung steht eignen sich auch super die Kauf PDFs (Szenarien und Gildenbriefe).