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luke732

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  1. Würde mich freuen, kann ich dir aber nicht sagen. Bis jetzt ist nichts dergleichen bekannt. Da mit Lugalbanus aber eh Schluß ist, wird der wohl nicht vorkommen... Aber was ist eigentlich mit Moradschiran, dem menschl. Mirtzi, der Norne, Mothunaxacan, Cochabracan und den Dunkelzwergen? Ich fürchte, da muss man sich selbst ans Abenteuerschreiben machen, wenn man das wissen will.
  2. Ja, hab mich beim letzten Abend entschieden, den Fürsten noch mal 9500 GS springen zu lassen. Zusammen mit der Leibrente konnten die Spieler dann wenigstens ein wenig steigern. Die AEP hab ich auch ein wenig raufgesetzt, damit wir im anschließenden Zyklus nicht so nackt da stehen... ^^
  3. Ok, dann mal weiter mit dem 7. Spielabend: Da sie die Hunde der Moraviseda aktiviert hatte fanden sie recht schnell die zweite Bank und den Moraviseda des Vergehgehens. Es war den Spielern mal wieder überhaupt nicht klar was die verrückte Dame – bzw. Alatar als Träger des Moraviseda – da redet. Nun gut, jetzt hat er zwei lustige Geister in sich und weiter geht’s. Das würfeln ergab, dass der Hauch des Lebens bereits erwachte und die Verfolgung aufnahm. Da ich beschrieb wie die Dschungeltour weitere Stunden andauerte machten die Abenteurer sich langsam Gedanken und rasteten erst einmal um ein wenig zu futtern. Das war die Zeit, die der Hauch brauchte um aufzuholen und schließlich sahen die Spieler ein par Tentakel auf sie zuschweben. Zum Glück ergriffen sie sofort die Flucht und fanden nach wenigen Minuten das 2. Tor. Man setzte schnell das Blatt ein und der Elf wurde nach 2 Runden vom Nebel niedergeschlagen ohne ernsthaften KO-Schaden zu nehmen. Luka zog schnell noch eine der Leichen mit durch Portal. Leider dürfte mein Charakter (Maryel) die Leichen nicht länger betrachten und gewann so keinen PP auf Sagenkunde – shit… Die Abenteurer fanden sich in einer ähnlichen Dschungellandschaft wieder und mussten gegen den Teil des Hauches bestehen, der es durch das Portalgeschafft hat. Den klein zu kriegen war aufgrund des geringen Schadens den er nimmt echt sehr langatmig, allerdings haben die Moraviseda und Hunde auch immer so viele Attacken gebunden, dass er nicht wirklich eine Gefahr darstellte. Nur Alatars KO sank unter den 10-Wert und so verlor der arme Magier permanent einen LP… Kaum war die Gefahr gebannt, sah man sich den Pequas gegenüber. Unser hitzköpfiger Elf und der Barbar wollten schon zum Angriff übergehen, als nach einer Minute (ich habe dafür auf die Uhr geschaut) die Gnome auftauchten. Der Barbar Thoros wollte ihn gleich mal mit seiner schweren Armbrust vorstellen, was die Gruppe jedoch zum Glück verhindern konnten. Maryel als Sprachgenie konnte sich glänzend mit den Gnomen verständigen und man räumte zumindest das Misstrauen ein wenig aus dem Weg und lernte erst mal um die 12 Tage Nahuatlanisch von den Gnomen, nachdem man am 2. Tag dem Hochdruiden vorgestellt wurde. Der gab auf nachfragen die komplette Geschichte über die Grüne Stadt zum Besten, was ich als Handout austeilte. Die Zwergenhändler kamen und gingen und man bestätigte die Gerüchte über die „bösen“ Menschen in diesem Land. Von den Gnomen erfuhr die Gruppe auch, wo sie sich befindet und bekam einige Infos über das Land (z.B. zu den Rosenkriegen und den Götter --> Im Land des Mondjaguars). Die Spieler blieben aber dabei leider den falschen Personen zu vertrauen und erzählten nicht weswegen sie eigentlich da seien und fanden auch nichts über die Fähigkeiten der Gnome heraus zum Teil Maralinga oder Eldalyn zu sprechen, obwohl letzteres erschließbar war. Der Abend ging zu Ende und man beschloss beim nächsten Mal doch nicht (wie zuerst angedacht) zu den Menschen zu gehen sondern sich erst mal die Grüne Stadt anzuschauen. Luka versuchte währenddessen krampfhaft das „magische“ Schwert ^^ des Gnomenwaldläufers zu ertauschen, dies scheiterte aber an ihrem Verhalten und dem mangelnden Tauschangebot. 8. Abend Die Gruppe zog mit dem Waldläufer und der Gnomenfrau aus um sich die grüne Stadt anzuschauen und begegnete auf dem Weg den Jaguaren. Natürlich musste die Pequa die Aufmerksamkeit auf sich lenken. Anschließend wurden die Menschen verfolgt. Die Thalasse und die schwimmende Insel wurden entdeckt und die Gruppe überlegte ernsthaft die Huatlani anzugreifen, ließ die Idee aber zum Glück fallen. Das Erscheinen Lugalbanus´ sorgte für einige Verwunderung, vor allem als er „zum Abschied“ in die Richtung der Abenteurer guckte. Maryel gelang als Frettchen auf die schwimmende Insel und fand dort die Pläne zur den schwimmenden Inseln und schwarzen Galeeren und das, was aus der Galeere geborgen wurde (vorher was ausdenken, was das sein könnte!!) . Sie kann nur leider nicht lesen, so dass den Abenteurer nicht ganz klar war, was das für Aufzeichnungen sind. Es ging dann schließlich weiter zur Grünen Stadt, wo sich die Gnome verabschiedeten. Es wurden auf Grund mangelnder Kenntnisse des geschriebenen Eldalyn einige der Zeichen von den Häusern abgemalt, aber bis jetzt (wir sind mittlerweile mit Alchessiamore in Geltin) nicht übersetzt… wie so vieles (z.B. ähnliche Abschriften aus Dunkelheim) gerieten diese Abschriften wohl in Vergessenheit. Die Gruppe entdeckte noch eine Gefangene Vacubfürstin, schloss deren Sarg aber schreckerfüllt schnell wieder als sie die Augen aufschlug. Allgemein herrschte – so empfand ich es zumindest – meist eine ängstliche, angespannte Atmosphäre unter den Spielern, teils weil sie das Abenteuer sehr gut fanden. Als sie zum Stadtkern kamen entdecken sie schnell die Schnatterer. Sie einigten sich auf „Angriff“, da der Elf aus der Gruppe hier natürlich eine Finstere Aura feststellte und dafür den kleinen „Äffchen“ die Schuld gab. Die kleine „Wir schlachten schnell mal 20 Wesen ab Nummer“ wurde mit Freunde aufgenommen. Nachdem noch einmal die Stadt ein wenig erkundet wurde, zogen die Abenteurer allerdings leicht enttäuscht los. Die Erklärung war bis dahin: Der Innere Teil der Stadt wurde wohl durch das Duell der Seemeister zerstört. Da fällt mir noch was Lustiges ein. Sie hielten Alchessiamore, den sie bis dahin ja nur als Nothunaxacan kannten, nicht für einen Seemeister, sondern irgendwie für einen Teil des Moraviseda oder so. Grund: Es wurde erwähnt, dass er mit drei Hunden nach Nahuatlan kam: Treue, Liebe und Beherztheit. Unser Elf schloss daraus sofort das oben erwähnte und war auch nicht mehr davon abzubringen. Das klärte sich erst viel später… Schließlich ging es zurück zu den Gnomen und anschließend zu den Chimaq… aber eher, weil man nicht so recht wusste wohin. Dort kam es zu dem Erscheinen Morguialen oder wie die auch immer hieß. Die Gnomen liefen weg und der Abend war zu Ende… 9. Abend Von da an hielt ich das Ganze erst mal etwas kürzer. Die Zwerge wurden (zum Glück). Höflich und respektvoll behandelt auch wenn man ihnen zunächst misstraute, was ja nach Kuz Alhadur auch nicht verwunderlich. Ich denke hier sollte der Meister ein wenig nachsichtig sein. Luka ließ ihrem Armreif weihen und gab dem Priester nach dem der mehrmal fragte den Mahalschmuck, aber auch nur, da die Gruppe Varos einen zweiten abnehmen konnte. Die Priester lösten auch zum ersten Mal die Vision von den Sonnensteinen aus, da es leider nicht zu einem Treffen mit einem „Elfen“ in der Grünen Stadt kam. Anschließend ging es dann schnell mit den Drachenwagen richtig Norden. Das hatte man sich von der Ansprechen des schwarzen Drachen zu Herzen genommen. Im Norden angekommen ging es einige Tage weiter gen Norden. Als das singen und Pfeifen und das „vom nach Norden gehen abweichen“ anfing, war man zuerst irritiert, ob man weiter nach Norden solle. Nach einem halben Tag nach Nordwesten ging es wieder nach Norden und schließlich kam man zu den Wanderzeiten. Das fand ich recht schwierig. Ich hab mir mit Figuren zeigen lassen, wie die Abenteurer gehen wollen. Da sie sich rechts und links von den Hunden flankieren ließen und in der Mitte der Träger des Armreifs und des Moravisedas gingen und alle eine Reihe bildeten, wusste ich nicht genau was ich machen sollte. Ich entschied mich dann, den Teil einfach auszulassen. Man sollte evtl. alle Spieler einzeln behandeln, auch wenn sie direkt nebeneinander gehen (ich dachte mir, dass sie dabei nicht weiter als 30 cm voneinander entfernt sind). Es könnte dann aber Beschwerden von Seiten der Spieler geben. Im Land das nicht sein darf angekommen erhielten die Spieler erst mal einen Überblick über die Landschaft: Talkessel, Schiff, Hochebene. Bei der Candranor angekommen flog Maryel mit ihrem Schwingenumhang und wurde mit den Pfeilen und Äxten begrüßt und begab sich sofort auf den Rückweg. Die Gruppe überleget wieder einmal die Menschen (auf dem Schiff) anzugreifen, ließ es aber bleiben, als sie feststellten, dass Zauber hier wohl nicht funktionieren. Man reiste also weiter nach Norden und fand bald den Stadtkern der Grünen Stadt und deren Mitte die beiden Seemeister, Cochabracan und den Strudel ins Reich Camasotz´. Zwischendurch erschien zwei mal Ahuatl und die Spieler stellten fest, dass hier irgendwas nicht ganz stimmt, machten sich darüber aber recht wenig sorgen. Schließlich konnte Cocha die Situation ein wenig erklären, bevor der Herr der Zeit erschien und der Handel anfing. Ich war ganz froh, als die Spieler von selbst drauf kamen, den Herren zu fragen, ob er bei der Mondsteinsache helfen könne. Der Handel war aber sehr zäh, da Luka dem silbernen Typen überhaupt nicht traute. Der Abend war schon sehr vorgerückt und man einigte sich schließlich Ahuatl und Nothu „freizukaufen“ und Mizi gegen die Beschaffung des Sonnensteins zu tauschen. Leider waren die Spieler da schon so vom Handeln erschöpft, dass sie nicht auf den Wortlaut vom Herrn der Zeit achteten. Er öffnete das Vergangenheitsportal und die Spieler fanden sich beim Bildhauer wieder. Allerdings habe ich sie als einzelne Geistwesen zurückgeschickt. Das habe ich gemacht, das ich das Abenteuer eh schon sehr abgedreht finde (Windgott, Seemeister, Zeitreisen etc.) und ich die sehr krasse Elemente ein wenig begrenzen wollte. Es gab also keine Reise als Seelenadler, was Vor- und Nachteile hatte. Weiter ging´s beim 10. Mal. 10. Abend Die Spieler retteten zwar Zwölf Opfermesser und sprachen mit ihm, sagten aber nichts von ihrer Aufgabe… also gab´s auch keine Begleitung von ihm . Das machte die Sache ein wenig komplizierter. Keine Ahnung, ob das besser gelaufen wäre, wenn da ein Seelenadler gewesen wäre, anstatt 6 Seelen oder wie man das Lösen könnte… Es gab dann einiges Hickhack mit dem Transport und einige Kämpfe. Die Abenteurer versteckten sich schließlich als Ameisen auf dem Wagen wo der Mondstein transportiert wurde und griffen erneut ein, als dieser kurz vor der Brücke war. Man übernahm schließlich alle Priester und Zauberer. Dies gelang, da Bigan als Seele Blenden zauberte, als die anderen Spieler bereits an je einer Person „hingen“. Als Blenden aufhörte waren alle übernommen, es konnte den Arbeitern aber so verkauft werden, dass die Priester die Geister vertreiben konnten, weswegen die Einhaltung des Richtigen Zeitpunktes kein Problem mehr war. Alatar überlebte die Situation allerdings nur, da er mit einem Punkt Schicksalsgunst die Resistenz gegen Blitze schleudern schaffte. EP-Boni konnte ich nicht gewähren, da im Rahmen der ganzen Aktionen mind. 1 Person starb und wahrscheinlich noch einige (oder alle?) Priester nach dem Verschwinden des Steines. Die Spieler gingen hier (im Kampf) recht geschickt vor, allerdings auch nur, da sie in Panik handeln MUSSTEN. Eine elegante nicht-kriegerische Lösung gab es leider wieder nicht. Ich hoffe das erlernen wir nicht… Schließlich waren alle zurück und sahen Lugalbanus wieder… Erst jetzt in einem erneuten Gespräch mit Cocha und dem Herren der Zeit, begriffen die Spieler, wer Nothu und Ahuatl sind, bzw. dass sie nicht eine Person sind. Als sie den Stein selbst bewegen sollten, waren die sehr sauer, dass der Herr der Zeit so „unfair“ ist, wobei es ja alles gerecht war. Sie versuchten Hutlani zu animieren den Stein zu tragen. Eskaliert ist die Situation erst kurz, als Luka den Stein tragen sollte, da Yasindre es (vom Abenteuer) schieße fand, dass nur einer so stark ist und der Rest recht sinnlos. Nach einer Kurzen Raucherpause beruhigte sich die Situation aber und es ging weiter. Myxxel wurde gerufen, nachdem ich den Spielern erst mal sagte, dass das ja möglich sei (auch dies geriet in Vergessenheit). Und man ging durch das Portal nach Nahuapan. Da tickte Lugalbanus aus, der aber nicht mit durch das Portal durfte. Der Sonnenstein wurde auf der Pyramide platziert (ich ließ die Spieler nicht von da runter rennen und ihn wo anders hinlegen… bei uns gehört er oben auf die Pyramide. Unter anderem, weil ich das ganze Finale in dem Land das nicht sein darf nicht so ewig lang gestalten wollte.) Ich ließ die Spieler danach wieder durch das Portal – Mitzi waren da schon die Treppen der Pyramide runter gelaufen und von der Bildfläche verschwunden. Dort wurde dann erst einmal Lugalbanus lang gemacht und Cipocatl floh ebenfalls durch das Portal, kurz bevor es sich schloss. Für den dritten Vacub wurde Cochabracan (auf Anraten Myxxel´s) freigekauft, für den Vierten ein Portal nach Geltin aufgemacht. Auf die Idee den KO-Verlust Alatar´s rückgängig machen zu lassen kamen die Spieler nicht. Man verließ letztlich mit der Galeere und den ganzen Gestalten das Land das nicht sein darf und lief in Geltin ein. Kurz vorher gab es noch den Abschied Ahualts und die Ansprachen von Cocha und Nothu, sowie eine sehr kurze Fragestunde seitens der Abenteurer. Auf Nachfrage hat sich Nothu bereit erklärt einen Tag in Geltin zu ankern, vielleicht will ihn ja doch noch jmd. als Lehrmeister nutzen (?), er wollte allerdings nicht mit zu Wladimir. Ich überlege jetzt, ob Wladimir den Abendteurer nohc so um die 10.000 Goldstücke spendiert, da die Gruppe sonst kaum noch Geld und/oder kostenlose Lehrmeister zum Steigern hat… Abschließend durfte die Gruppe mich noch zu der Karmodin Kampagne löchern und erhielt endlich (outgame) alle ersehnten Antworten (wie z.B.: Wer ist die Norne, wer ist Moradschiran, was Dunkelheim etc. etc. etc.) Fazit: Ein sehr cooles Abenteuer mit reichlich „to be continued Potenziel“. Allerdings auch sehr bunt und schrill… für den einen oder anderen vielleicht ein wenig zu übertrieben. Aber auf jeden Fall ein sehr schönes Abenteuer mit viel Potenzial, jeder Menge Spaß und Angstpotenzial an vielen Stellen (Drachenwagenfahrt, beim Herrn der Zeit etc.). Ich finde nur dass sowohl die Materielle Belohung, als auch die mit EP etwas kurz kommt… irgendwie wollen wir dann auch mal Grad 9 werden… mal sehn. So viel erst mal dazu, jetzt höre ich nach Stunden des Schreibens erst mal ein wenig genervt auf. Dass soll euch aber nicht abschrecken, Fragen zu stellen, falls sich welche ergeben. Viele Grüße Alex
  4. Also, da wir bereits einige Spielabende hinter uns haben, wird’s wahrscheinlich nicht so genau (Zeitangaben werde ich auch weglassen): 1. Abend Der Abend fiel recht kurz aus, da anfangs noch gesteigert wurde (ich hab steigern zwischen Fürsten und Land erlaubt). Danach ging es daran, dieses komische Eisdiskusding zu bearbeiten, was die Abenteurer seit einiger Zeit den Abanzis abnehmen konnten, als die es von Dureg klauen wollten. Tja, die Abenteurer sind: albische Druidin (Maryel), albischer Erschaffensmagier (Alatar), albische Assasine (Luka), Yverdonischer elfen Waldläufer (Yasindre), Barbar aus Clanngadarn (Thoros) und ein Ordenskrieger aus Erainn (Bigan). Alle bis auf den Elfen grad 7, der ist erst 6. Beim ersten Rätsel hatten sie recht schnell eine richtige Idee, nur traf sie leider nicht gleich genau den Kern (sie wollten den sehenden Schlüssel unbedingt in Wasser legen --> versenke mich im SilberMEER des schwindenden Himmelsgesichtes). Das zweite war mal wieder so, dass die Abenteurer zu kompliziert dachten und immer noch eine genauere Bedeutung der Runenkarten haben wollten - einfaches umdrehen war wohl zu banal ^^. Das hat echt ne weile gedauert. Beim 3. Rätsel war ich froh, dass sie nach einer halben stunde oder so endlich mal drauf kamen, dass Kerzen im spiel sein könnten, was aber trotzdem nicht gleich zur Lösung führte. "In sie musste du halten die fünfe, aus erde geboren" --> führte zu großen Problemen, wo ich helfend eingriff, weil die Abenteurer auf Grund des Rätseltextes beim 2. Rätsel (Sternen- oder Erdgeborenen) immer dachten, es müssten die Finger eines Zwerges sein. Das letzte Rätsel war nach ein par Fehlversuchen recht schnell gelöst. Als problematisch empfand ich, dass die Abenteurer trotz der Blitze recht viel probiert haben (nach dem Motto: „ha, sind ja nie mehr als 6 Schaden“). Von den Auswirkungen wurde am schwersten die Alterung aufgenommen, da die natürlich die eitle weibliche Assasine traf ^^ Außerdem wurden noch Informationen über die weißen Berge, Kuz Alhadur und (durch Dvarsker angestoßen) zu Mahalschmuck eingeholt. 2. Abend Es wurden weitere Infos eingeholt und es ging wieder die für unsere Gruppe übliche Shoppingtour vor dem nächsten Abenteuer los. Dies mal vor allem Proviant und Kletterausrüstung für alle. Nur der Elf meinte er kommt mit seine Salbe der Krakenhände aus . Wurde ihm leider nicht mal zum Verhängnis. Abschließend gab’s den Abschied von Myxxel; auf die Idee zu Nerjilka zu reisen kamen sie leider nicht. Außerdem wurde noch ein wenig mit dem sehenden Schlüssel geredet, der aber trotz paranoider Andeutungen leider nicht groß beachtet wurde (der einzige Spieler der wirklich Wert auf Rollenspiel legt, fehlte dort aber leider auch, so dass ich den Schlüssel nicht wirklich ins Spiel bringen konnte). Schließlich ging die Reise los... Bis Warogast ging es noch ohne Probleme, nur dass der Elf dank seiner Wahrnehmung ab und zu glaubte, eine weiße Schneeeule zu sehen... Das machte den Spieler schon ein wenig Angst, da sie Ladirinia für den mächtigsten Vacub gehalten haben. Nach Warogast griff Ladi dann das erste Mal ins Geschehen ein, indem sie einen Blutvampir (den sie irgendwo her hatte ^^) in Verkleidung eines Bauern, auf die Abenteurer schickte und selbst mit einem Donnerkeil nachhalf. Dank der Massen-Untoten-Vernichtung (Ring des Lebens, Lebenskeule - die Druidin hat auch noch einen Schwingenumhang -, heiliges Wort, Larans Zunge) hat der Arme aber nicht mal die Flucht geschafft. Bis auf einen nächtlichen Hagelschauer beließ es Ladi dann erst mal dabei. Nach Slamorhad, begegnete man dann dem Moraviseda des Wandels, was niemanden wirklich interessierte, der Magier nahm ihn aber bereitwillig auf. Der Elf vergaß dieses Event sogar bei unseren regelmäßigen Resümees zu erwähnen! Es ging dann noch bis an die Brega, wo in einer Hütte nach dem weg gefragt wurde. Den Weg durch den Racudin lehnten die Abenteurer zum glück trotz Drängen des Schlüssels vehement ab... weiter gings beim nächsten Mal. 3. Abend Nun beschlossen die Abenteurer weiter nach Saragin zu reisen und sprachen dort noch mal mit einem Zwerg, der ihm grob die Infos von Seite 10 gab, als sie sich (unter anderem mit dem Mahalschmuck) bei ihm eingeschleimt haben. Da sie nun (warum auch immer!) dem direkten weg folgen wollten, wie ihn der Schlüssel angab, wollten sie gleich hinter Saragin in die Berge und nicht erst nach Ugolgorod. Das hat ihnen einen Tag mehr klettern eingebracht. Leider ließen sie ihre Pferde, den Bär und den Hund in einem Schuppen in Saragin mit der Ansage: "Hier habt ihr Geld für die Unterkunft der Tiere für 2 Monate, wenn wir bis dahin nicht zurück sind, sind wir wahrscheinlich tot. Verkauft dann einfach die Tiere." Leider sind 2 der Pferde auch noch ausgebildete Schlachtrösser... Für die Belogora wurde sich nicht weiter interessiert, nur die hohen Preise führten zu Verärgerung. Die anschließende Klettertour hielt ich relativ kurz (etwa 2 h). Ich setzte dort ein wenig die Entbehrungsregeln ein, worunter aber nur die Druidin litt (vor allem auf Grund der Kälte). Die geschickte Lösung der Gruppe: sie verwandelt sich in ein Frettchen (Tiergestalt) und wird unter der Kleidung mitgetragen. Leider ist die Gruppe so gut auf die Klettersituation vorbeirettet (Magier mit versetzen und kleinem Stein der lüfte, fliegende Druidin, Strickleitern und Kletterausrüstungen, 2 Spieler mit klettern auf 16 oder so...) gewesen, dass ich schon unendlich wirkenden Schluchten o.ä. einbringen musste, um ein Umkehren zu erzwingen. Selbst als der Absturz stattfinden sollte (S. 22) ging das fast schief, weil sie sich so gut gesichert hatten. Ich ließ dann nur einen so tief am Seil hängen, dass er den Eingang sah. Daraufhin wählte die Gruppe den Weg in die natürlich aussehen Höhle. Bis sie dann bei dem Drachenwagen ankam, den wirklich alle für einen echten Drachen hielten! Ein guter Cliffhanger, wie der Elf fand! Allgemein kam die Klettertour aber gut an und der Elf zweifelte auch immer wieder, ob sie auf dem rechten Weg seien. 4. Abend Die Spieler kamen wegen der Nut im Boden schnell auf die Idee einer Lore für den Bergbau oder ähnlichem. Sie drehten tatsächlich aus Furcht vor dem Drachen um, obwohl die Druidin in Frettchengestalt erst mal außen am Raum (in völliger Dunkelheit) rum lief. Die Größe des Raumes, sorgte aber erst mal für Bedenken, da in einem Handout aus „Die Haut des Bruders“ stand: die kleineren Drachen sind aggressiver als die Großen. Nach etwa 3 Stunden Fußmarsch und einer bitterkalten Nacht in den höhlen, kehrten sie dann doch um, um sich den Drachen mal genauer anzugucken - also wieder zurück. Sie sind dann durchgebufft mit Stille und möglichst wenig Licht am Rand des Raumes entlang, bis zu der Tür am anderen Ende des Raumes, wo sie dann von dem Islhim angegriffen wurde. Der Magier hat erst mal 2 Feuerlanzen rein gehauen ^^. Schließlich haben sie ihn aber tot bekommen und während des Kampfes auch einen Blick auf den Wagen geworfen. Man versuchte noch vergeblich die Tür einzuschlagen, gab es aber recht schnell auf. Dann ging es zur Erkundung des Wagen, was einige Zeit in Anspruch nahm. Es kam auch zunächst niemand auf die Idee ihn zu enteisen, geölt wurde er gar nicht! Anschließend ging die Drachenwagenfahrt los, die auch sehr positiv aufgenommen wurde. Die Spieler hatten Angst irgendwo gegen zu fahren und da ich immer wieder Proben beim Losfahren verlangte, kam ihnen die Fahrt auch echt lange und zermürbend vor. Problem: Sie wollten immer gerade aus fahren. Irgendwann hab ich sie dann im Kreis fahren lassen (Überblick über die Höhlen hatten sie eh Null ) was dann zum Weichenstellen führte. Tunnelwürmer wurden leider nicht geweckt und so ging es friedlich durchs Wasser bis ins in die Drachenwagenstation vor den Toren Kuz Alhadurs. Ende des 4. abends! 5. Abend Es wurde sich unter dem Lichtbaum mehr oder weniger freiwillig ausgeruht, nur der Magier träumte schlecht. Ich ließ sonst in allen Träumen Sachen aus der Vergangenheit, "böse" Taten der Spieler und auch immer den Drachen, und Nahuatlan (warmes Land ohne Metall) auftauchen. Anschießend wurden die Ruinen erkundet und such gewundert wo denn der Nornentum sei. Da der Schlüssel unter die Erde wollte (da geht schließlich sein Silberfaden hin) suchte man weiter und fand zufällig den Abstieg zum Torkinschrein. Das Feuer sorgte erst mal für großes Wundern, bald fand man aber auch Thror Gabelbart, der ein wenig erklären konnte, allerdings skeptisch blieb und ihnen nichts vom Nornenturm oder dem Weg dahin verriet und erst mal wieder allein zum Torkinschrein ging. Es kam noch zu einer Begegnung unweit des Schreines mit einem Eistrolletrupp, der sich dort herumtrieb. Diese Begegnung endete in einem Kampf, als die Trolle ein par Schmuckstücke von unsere Assasine forderten. Keiner kam zu Tode, da man aufhörte als die Trolle zurückwichen und fliehen wollten. Man versuchte noch mit Essenspenden Freundschaft zu schließen . Anschließend ließen sie sich von Thror zur großen Halle führen, der dann wieder zurück zu seinem Schrein ging. Dort untersuchte man die Gegend und öffnete den Sarg (ich dachte mir nur: warum!!!). Anschließend gingen die 6 ohne Plan in einen Gang und fanden zufällig die Götterhalle und wurden dann bald von den 3 Zwergenwachen, die in der nähe warteten, angesprochen. Wieder waren die Abenteurer verwirrt, erinnerten sich aber, dass es Gerüchte über Zwergenexpeditionen nach Kuz Alhadur gab. Man erzählte freimütig von dem sehenden Schlüssel und dem Nornenturm und wurde darauf hin zu Varos und Forn geführt. 6. Abend Es wurde noch merkwürdiger… Varos erkannte was man mit dem Schlüssel anstellen könnte und fragte ob er ihn ausleihen könnte um Informationen von seinen Kundschafter darüber einzuholen ^^. Die Abenteuer glaubten ihm gaben den Schlüssel mit, ohne zu folgen oder Menschenkenntnis anzuwenden und wurden ihrerseits bei Forn "abgestellt" (schließlich muss alles mit einer göttlichen Aura gut sein und helfen wollen ). Der Barbar wollte aber lieber mit den Zwergen saufen und ging kurz vor (!) Varos nach oben. Dieser wurde daraufhin übermütig und führte den Barbaren mit seinem Opferdolch (im Rücken) bedrohend zur Götterhalle, wo er ihn gleich mal opfern wollte um 2 Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Der Barbar kniete sich auch nieder und wurde angestochen, konnte aber zurückschlagen und überlebte dank einer sch*** 1 im Angriff von Varos, die dem Barbar eine extra Attacke ohne Abwehr seitens Varos erlaubte, was ihn auf 3 LP brachte. Da griffen die Wachen ein und Varos begnügte sich mit dem Schlüssel, ließ den Barbaren verbinden und zu seinen freunden bringen, ließ sich selbst heilen und machte sich auf den Weg zum Nornenturm. Die Abenteurer waren bei Thoros Rückkehr verwirrt und wollten Varos folgen. Nach einer Diskussion mit den 4 mitgeschickten Zwergenwachen drängelten sie sich einfach durch, da diese keinen Kampf riskieren wollten und begnügten sich damit den Abenteurer zu folgen. Die Abenteurer folgten dem von Forn beschriebenen Weg, da dieser sich gar nicht sicher war, ob es das richtige sei, wenn Varos den Schlüssel benutzt und wollte alles weitere dem Schicksal (also den Abenteurer ^^) überlassen. Man fand den Weg nach unten und ließ trotz der Anmerkung von Forn die Isingar aus!!! Man, die einzige dicke "Belohnung" die es zu finden gab… Idioten . es ging runter, dank anhaltendem Pech seitens des Meisters, waren die Spinnen auch kein Problem. Auf Grund des Zeitdrucks (und fehlender Kenntnisse des geschriebenen Eldalyn) wurde nicht lange im Archiv der Norne verweilt. Es gab einige Verbrennungen bei der Olmnata-Feuerwand und die Druidin fand fast den Tod, der nur mit einem Heiltrank abgewendet werden konnte, bis man raus fand, dass hier der Mahalschmuck hilft! Hier ließen sie auch die 4 Zwergenwachen zurück, die die Barriere erst 10 min. später durch glückliches springen überwanden (zumindest einer...). Man fand Varos und das Glück hielt an und er wurde schnell besiegt und seiner Ausrüstung entledigt. Den Schlüssel hatte er schon lange eingesetzt und die Mauern hatten sich schon aufgelöst (während die Spieler mit der Feuerwand beschäftigt waren). Dann ging es die Treppen hoch, was den Spielern dank 11 Zähigkeitswürfen wieder ewig vor kam und sie an die Grenzen der Belastbarkeit führte. Die Erscheinung der Elfe wurde weitgehend ignoriert und das Schwert schnell weggenommen und das Auge an seinen Platz gebracht. Dann wurde es noch seltsamer: Der Erwachungsprozess begann und man sah (währen 13 Stunden!!!) wie unten im Turm Lichter angingen (die Zwerge, die Varos bargen und auf die Abenteurer warteten um sie mit Armbrustbolzen zu begrüßen). Das beeindruckte die Spieler aber nicht, und sie warteten... zwischendurch wurde aus Ratlosigkeit (weil die Norne ja auf nicht reagiert – lasst mir doch mal Zeit zum Aufwachen!) ein Moraviseda erweckt, der aber auch nicht helfen konnte. Sie hielten der Norne sogar ehrerbietend Landallendane hin und versuchte sich mit ihr zu unterhalten. Sie feuerte das Schwert gegen die Wand und ihre Häscher trugen es an die Decke des Raumes. Ich musste erst mal überlegen wie es jetzt weitergeht und fühlte mich ähnlich überfordert wie in der Situation als sie Varos den Schlüssel gaben. Mir fiel folgendes ein: Als die Norne stumm ihren Abstieg begann folgten die Abenteurer und die Zwerge wichen erst mal in den Ausgang zurück. Dann erschienen Lugalbanus und Cipocatl und "unterhielten" sich mit der Norne. Ihr magisches Duel begann und Cipo sagte: "flieht, ihr narren" . Sie laufen zum Linientor, suchen sofort nach dem Platz für das Blatt (endlich mal die richtige Idee ^^) und schreiten schnell durch, als sie die Golems sich bewegen sehen und der Ausgang durch Norne und Zwerge versperrt scheint ... So, nach einer Stunde Schreiben hab ich erst mal keine Lust mehr... Ich werd jetzt den Abend heute vorbereiten und wenn noch Zeit bleibt von dem 7. und 8. Spielabend berichten. Ansonsten kommt das nächste Woche. Bei rückfragen einfach posten - ich hab sicherlich einiges vergessen und nur sehr kurz dargestellt... Gruß Alex
  5. So, ich hab zwar noch nie so einen Spielbericht geschrieben, aber wenn Interesse besteht könnte ich es retrospektiv mal versuchen, wenn Interesse besteht. Wir haben jetzt so 4-5 Spielabende hinter uns und sind grad aus dem Gnomenlager raus... Also einfach mal Bescheid sagen, wenn ihr wissen wollt, wie es so gelaufen ist.
  6. [spoiler=Das Land, das nicht sein darf] in dem arbenteuer kommen die zwei zwergenriester Varos und Forn vor, zu den folgende aura-frage: bei zwergenreligion (in dem abenteuerband) steht, dass bei hochgradigen schattenzwergenpriestern sich nicht mal erkennen der aura verfängt. ich schätze dabei ist gemeint, dass man weiterhin eine göttliche und keine finstere aura wahrnimmt. Habe ich das so richtig gedeutet? Wenn ja, finde ich es ein wenig komisch, da die beiden im Anhang als Chaosprister gekennzeichnet, welche laut Arkanum (Erkennen der Aura) nun mal eine finstere Aura habe? Wie hab ihr das gemaacht? Irgendwelche Vorschläge? Gruß Alex Moderation : Hi, Ich habe deinem Posting Spoiler hinzugefügt. Manche hier (so auch ich) kennen das Land nicht und möchten vielleicht nicht drüber lesen. Wenn es eine Abenteuerspezifische Frage ist, dann kontaktiere mich bitte, daß wir das in den entsprechenden Strang verschieben. Nachdem ich das vielleicht auch noch spielen will, habe ich den Inhalt nicht gelesen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  7. Hallo, ich hab mal eine Frage zu den beiden genannten Zwergen aus dem Abenteuer: bei Zwergenreligion steht, dass bei hochgradigen Schattenzwergenpristern sich nicht mal Erkennen der Aura verfängt. ich schätze dabei ist gemeint, dass man weiterhin eine göttliche und keine finstere Aura wahrnimmt. Habe ich das so richtig gedeutet? Wenn ja, finde ich es ein wenig komisch, da die beiden im Anhang als Chaosprister gekennzeichnet, welche laut Arkanum (Erkennen der Aura) nun mal eine finstere Aura habe? Wie hab ihr das gemacht? Irgendwelche Vorschläge? Gruß Alex
  8. ne, fand ich aber für meine druidin stylischer als feuerball oder so was... auch was "nur" ein standardzauber ist
  9. Hi, muss der zauberer sich eingentlich ständig auf den zuaber konzentrieren oder kann er andere zauber tätigen (zb. eine steingugel auf gefangene gegner schmeißen - muhuaha...). steht ja nicht drin, dass er nichts anderes tun kann, mir kam nur die idee, da man den zauber ja ständig verlänger kann... gruß alex
  10. ist jetzt der allgemeine konsens, dass der zauberer die ganze wirkungsdauer durchgehend leuchtet? der erste satz lautet: vom zauberer geht ei gleißendes licht aus, dass alle im wirkungsbereich für 1 min. beldenet. das klingt für mich eher nach einem kurzen Lichtblitz, dessen Wirkung (sofern man geblendet wurde) für eine Minute anhält. Sonst müssten wesen, die nach 50 sec. geblendet wurden sind, bis eine Minute danach geblendet sein. oder wie meint ihr?
  11. kann es nicht auch einfach sein, dass es trotzdem nur ein kurzer lichtblitz ist. man schafft seine resis und bekommt (augen rechtzeitig geschlossen aber trotzdem sehr helles licht) nur -2. hat man die resis verkackt, schaut man ins licht und is voll betroffen. geht man von kurzem oder anhaltendem licht aus, hat es natürlich große auswirkungen auf meine ürsprungliche frage... vielleicht kann man ja den ausfindig machen, der den spruch erdacht hat und mal fragen wies denn gemeint war...
  12. hi, ich habe eine Frage zu dem Zuaber Blenden (ich glaub er ist aus Meister der sphären). Wir handhaben das so, dass sich die Abenteuergruppe immer die augen zu hält, der Ordenskrieger dann blenden spricht und die Gruppe so vor den Auswirkungen verschohnt bleibt. Das halte ich aber mittlerweile für zu mächtig. Wie handhabt ihr das denn so? Meint ihr das das so gemeint ist, oder sollte einfach jeder betroffen sein und die Resi ist praktisch für das Augen zu machen um nur die weniger schlimmen folgen zu haben. Und was ist eigenlich mit dem Zauberer selbst? grüße alex
  13. Hi, kann man eigentlich mit Seelenkompass einen Vampir aufspüren? Haben grad die Frage im Abenteuer Was fürsten wollen... Vielleicht kann ja jmd. ne begründete Antwort geben! Gruß Alex
  14. k, danke... das is aber auch der einzige verweis, oder. was nicht die richtigkeit deiner antwort anzweifeln soll. fands nur komisch, dass es 1. unter kettenwaffen steht, und dann 2. nciht in der waffenbeschr. steht (wie sonst immer), dass es zweihand ist.
  15. hi, ich mal ne frage zum kriegspflegel. mir ist noch nie aufgefallen, dass in der beschreibung NICHT stetht, dass das eine zweihändige waffe ist. das kann ich mir bei 2W-1 schaden und einer länge von 1,8 meter aber kaum vorstellen, wenn vorne noch ein schweres gewicht dran sein soll. spielt ihr das zweihändig, oder ist das evtl. sogar ein fehler im regelwerk? (hab auch in der neuen und in der sonderausgabe nachgeguckt). ich finds für den schaden auch ein bisschen stark als einhandwaffe... bitte um comments. gruß alex
  16. lustige szene neulichs beim abenteuer "ein hauch von heiligkeit". wir kämpfen gegen eine gruppe von gegnern, darunter ihr anführer. mehr wird nicht verrate; will schließlich hier ncihts spoilen... auf jeden fall packt unsere babar seine streitaxt aus: und wirft eine 20 -100 und köpf schön mit dem ersten schlag den anführer ^^ so viel dazu...
  17. Ja, das ist klar und sollte auch so sein... Ich finde nur, dass meine Spieler mir dieses mal die Arbeit hätten ersparen können ^^ Machs mir grad eh schon recht schwer, indem ich mehr als nur die beiden erwähnten Abenteuer vermische, da ich keine Lust mehr hab auf die strikte Abenteuer-EP-Vergabe - steigern Reihenfolge. Hat bei uns dazu geführt, dass man alle Infos aus einem Abenteuer sofort vergisst, wenn es vorbei ist, weil sie dann ja nicht mehr wichtig sind. So wissen die Spieler jetzt gar nicht mehr wann irgendwas anfängt oder aufhört... Naja, vielleicht gar nicht so schlecht, dann lass ich evtl. den Strang mit den Raculdinje einfach mal raus - dann können meine Leute noch ein wenig länger (zwischen der Rückkehr aus Schenila und der Einladung zu den Abanzzi) steigern - das durften sie nach ein Hauch von Heiligkeit nämlich nur 140 Tage was für einige doch sehr knapp war es grüßt alex
  18. Tja, nach der 2. Session (ich habe zwischendurch das Abenteuer "Das Schandmahl" eingeschoben... Meine Spieler haben aber keine Ahnung, dass das eigentlich gar nicht dazu gehört) muss ich das Abenteuer jetzt wohl "ein wenig" umgestalten. Da ich keine Lust hatte Racul gezwungener maßen entkommen zu lassen (es nervt einen meiner Spieler verständlicherweise immer sehr wenn die Gruppe in manchen Situationen eh nichts an der Situation ändern kann) und die Spieler einfach zu stark gegen Untote sind (z.B. Ring des Lebens, Larans Zunge!! - aus "Ein Hauch von Heiligkeit") haben sie Racul regelgerecht zerlegt. Tja, dann wird der Gruppe der sehende Schlüssel wohl nicht geklaut und die Ausgrabungen finden evtl. nicht statt. Oder ich füge den Vampir Paul Platzhalter ein... Baldurs Gate lässt grüßen ... Naja, mal schaun...
  19. danke sehr für die schnellen und genauen antworten! ups, da hab ich mich wohl mit der anzahl (3 statt 10) vertan und gleich gedacht es gilt immer...
  20. hi, ich dachte immer, dass man beim neuen erlernen eines zaubers mit 10 zaubermaterialien startet (vom lernmeister, mentor oder so...). Ich konnte, als ich as nachlesen wollte aber nirgends finden... hat mir mein gedächtnis vielleicht einen streich gespielt? ist das nicht so, oder nur, wenn man einen spruch bei spielbeginn gelernt hat? ich danke fürhilfe ^^ gruß alex
  21. hi, ich suche grade die 42. ausgabe des gildenbrifes, wegen der kulturangaben zu moravod - es geht bald in die letzte runde der karmodinkampagne... kann mir vielleicht jmd. weiterhelfen? gibs noch irgendwo einen zu ergattern???
  22. Vielen Dank für die Antwort. Ich habe sogar nach eigenen Recherchen eine Karte gefunden: In das Land das nicht sein darf ist eine abgebildet (von Geltin bis zur Birka) - ich würde so wie so empfehelen die Karmodin-Kampagne während Smaskrifter zu spielen - hab das Abenteuer leider erst entdeckt, als meine Gruppe schon mit den ersten 3 Teilen fertig war... Na ja, jetzt werde ich Smarskrifter in was Fürsten wollen einbauen, um die beiden Abenteuer wie eins zu spielen und die Verwirrung noch ein wenig zu erhöhen...
  23. Eine ganz einfache Frage: Gibt es irgendwo ne Karte von der Gegend um die Stadt? Wie groß (Einwohnerzahl) ist sie etwa und wo liegt sie??? Vielen Dank für eure Antwort... hoffentlich ^^ alex
  24. Hi, meine Gruppe is grad in Dunkelheim und nächstes mal wohl vorm Drachenthron. Allerdings haben sie Moraxiquetl weggeschickt (weil sie dachten er wäre der Drache ^^) und werden wohl auch das Fell seines Bruders wohl nicht dabei haben. Zumindest dieses scheint mir aber am Ende recht wichtig - warum z.B. sollte sonst Mitzquitotl erscheinen? Jmd. ne Idee; haltet ihr das Ende auch ohne Fell (das wird wohl in den Händen der Abannzi weiter hin und her wechseln...) sinnvoll, oder sollte es jmd. (Cipocatl) mitbringen? Danke schon mal für eure Ideen ^^, schließlich will ich das Abenteuer SO endlich zu Ende bringen... Gruß Alex
  25. Ja, vielen Dank! Auch wenn ich es ein bisschen seltsam finde, da Karvedin wissen müßte, dass Niriel Schwarzelb ist und ob man so einen unbedingt zum Sanctum Sanctuarium das Karmodin vorlassen würde und ob er das nicht den Spielern sagen würde? Naja wird schon schief gehn ^^
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