Zum Inhalt springen

seamus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3483
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von seamus

  1. Das Salz per Blasrohr oder improvisiertem Wurfangriff verteilen kann immerhin auch heimlich erfolgen. Das dürfte mit einem Gegenstand (sei es per Gaukeln oder Pfeil/Bolzen) nicht gehen oder wesentlich seltener möglich sein.
  2. Im Prinzip ist es ja "nur" eine WM+2 für den Stockwaffen-Angriff, aber wie schon im anderen Thema geschrieben: Den Kampfzauberer gibt es erst seit dem Mysterium, somit kann dieser Magierstecken-Stockwaffe-Spezialfall gar nicht im Kodex mit erschlagen sein. Stockwaffe ist eine sehr schwere Waffenfertigkeit und kann daher nicht als Spezialwaffe gewählt werden (KOD S.37). Alle weiteren Beispiele zur Spezialierung (S.135) sind mit Kategorie maximal schwer. Warum sollte also nur für nachträglich eingeführte Kampfzauberer plötzlich diese Regel aufgehoben sein?
  3. Naja bis Grad 10 sind die Sprünge doch nur max. 250 EP ;-)
  4. AEP fürs Überwinden -jo rein nach M4-Regel aber "nur" 1 AEP/AP & Summe verteilt auf alle beteiligten Spieler -Das dürfte sich nur bei Gegnern sehr niedriger Grade ggü. einem Kampf ausgleichen. Wir spielen M5 nach individueller Vergabe und die ersten 4h-Abende war i.d.R. jeweils auch ein Gradaufstieg dabei. @dracco2111 -Danke für die schnelle Erläuterung - habe meinen Beitrag entsprechend erweitert
  5. Die gesamte Gruppe hatte in M4 schneller Grad 7 erreicht? Hängt das nicht doch sehr stark von den Abenteuern ab? Bei besonders kampflastigen haben die Kämpfer (vor allem mit hohem Schadensbonus) sicherlich ratzfatz höhere Weihen erreicht. Das wurde mit M5 jetzt entschärft/besser verteilt, weil es ja nur noch für den Treffer EP gibt (und nicht mehr für geraubte AP). Ich erstelle keine Spiel-Statistiken, empfinde aber den Aufstieg rein durch EP ggü. M4 jetzt nicht langsamer. Kann aber auch gut daran liegen, dass die Gradzahl sehr fix hohzählt, weil die EP-Stufen so stark verringert wurden. Das einzige was sich merklich geändert hat, ist halt die jetzt "fehlende" Grad 1 -> Grad 3-4-Raserei, weil man diverse PP einsammeln konnte (& dafür in M4 ja FP zur Ausgabe bekam).
  6. Der Satz deutet ja wirklich auf Grundfähigkeit hin, aber da der Schamane sehr stark beim Medizinmann Pate stand, würde ich sie nur als Standardfähigkeit zu lassen (eben wie ein Schamane). Ich orientiere mich da auch noch an den Zaubersalzen (Schamane erhält wie Hexer - Standard).
  7. Im MYS bei Zaubersalzen (S.10) werden ja diverse Formen der Fernkampf-Verteilung erwähnt. Auf Grund eines anderen Themas (Gaukeln Salzsäckchen) stellte sich mir die Themenfrage: Zaubersalze sind per Pfeil/Bolzen als Säckchen ja verschiessbar. Somit müsste man doch einfach einen Schleuderstein mit einwickeln und diesen dann schleudern können. Man sollte das sicherlich um einiges vorsichtiger als normal machen, also würde ich da genauso auch dafür sehr schwer ansetzen (WM-4). Genauso könnte man ein Säckchen vorne an eine Wurfwaffe binden. Da dürfte aber sicherlich Unwucht keine Rolle spielen, allerdings ist ggf. auch hier (etwas) vorsichtiger werfen angesagt (WM-2/-4). Wie seht ihr das?
      • 1
      • Like
  8. Damit möchte ich meinen vorigen Beitrag entsprechend anpassen/präzisieren: Salzsäckchen erhält wegen fern eine WM-4 Phiole bzw. Salzsäckchen mit kleinem Stein erhält wegen mittel eine WM-2 Amphore/Flasche mit Salz erhält keine WM auf den EW:Gaukeln.
  9. Prinzipiell gilt lt. MYS S.135ff. (139 AP) immer das vorteilhafteste der beiden Klassen (bei dir somit Kr). Hat dein SL dir denn deine Lerntabellen MYS S.137f. zu Verfügung gestellt?
  10. Salzsäckchen (lt. MYS S.10 wiegen Zaubersalze fast nix nichts) 10m weit geworfen zu bekommen, sollte auf Grund des geringen Gewichts bei dieser Entfernung mind. ein schwer (WM-2) oder sehr schwer (-4) mit sich bringen. Mir ist allerdings schleierhaft wie du das Säckchen beim Aufprall zerplatzt bekommst, bei Pfeil/Bolzen kann ich das auf Grund der Geschosswucht nachvollziehen. Ich denke mal, dass man da noch einen kleinen Stein/Schleuderstein o.ä. mit dazu packen müsste. Wenn du dagegen eine Amphore mit einer leeren Flasche gleichsetzt -gewichtsmäßig passt das ja gut-, dann gibt es keine WM.
  11. Es steht beim Spruch: kurz schwarz & bei der Errata für Feuerkugel steht: längere Zeit + Wagnis Für mich drücken Sie eindeutig unterschiedliche relative Zeiträume aus, nur halt nicht mit genauer Sekundenvorgabe. Wagnis -da kann man doch sehr gut als SL einen PW einbauen, ob der Zeitraum den Ticken zu lang war (oder einfach festlegen).
  12. Ausgehend von den Beiträgen (ab ca. #162) aus: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34215-Figurenkonzepte-und-Lernpunkte-Kategorien Wie versteht ihr die Regeln auf S.153ff. bzgl. Erlernen von Zaubersprüchen mit/ohne Lehrmeister möglich? S.153 Kosten des Lernens werden (ohne Zwischenüberschrift) Fertigkeiten abgehandelt (Erlernen + Steigern). Dort werden beim Erlernen 200GS genannt + explizit Ausbilderkosten erwähnt. S.154 Lernen von Zaubersprüchen (Zwischenüberschrift -eigenständiger "Bereich"?) werden 100GS erwähnt und es steht "nur":"... die er beim Lernen neuer Zauber verwendet" (keinerlei Erwähnung eines Ausbilders). Ausserdem kann man explizit Geld für EP einsetzen, was beim Erlernen einer Fertigkeit ausgeschlossen ist. Beim Höherlernen einer Fertigkeit wird dagegen erwähnt, dass man Geld zusätzlich einsetzen kann, um einen Ausbilder dafür zu bezahlen. Bzgl. des Geldes ist natürlich zu bedenken, dass eine Fertigkeit max. 10LE kostet, was bei Sprüchen gerade mal Stufe 6 entspricht. Also für mich bedeutet das -wie Galaphil im obigen Strang ausführt-: Man kann sich selbst Sprüche beibringen und muss dafür volle EP und Lebenshaltungskosten aufwenden. Auf Grund von 100GS gehe ich aber von (leider nicht erwähnten) weiteren Kosten für Nachforschungen/Bibliotheksbesuchen etc. aus, denn ansonsten ist der Betrag für 4 Tage übertrieben hoch (GS&Tage je LE). Sofern man allerdings einen Ausbilder dazu nimmt, kann man sich die halben EP-Kosten auch mit Geld ersetzen.
  13. Ich habe M5 angeX, aber mir fehlt in der Umfrage ein Eintrag a la "erweitertes M5". Unsere Gruppe spielt derzeit sehr gern nach M5, weil an vielen Stellen sehr schön entschlackt wurde, allerdings "borgen" wir uns auch so einiges aus M4 (gezielter Angriff, Reiterkampf, KÄM wird ZAU (oder umgekehrt)).
  14. Nehmen wir doch besser einen generellen Ansatz: länger anhaltender verursachter Schaden (AP/LP) durch Magie (bspw. durch Spruch Böser Blick/...) + länger anhaltender Schaden durch Wirkung/Schaden am Wirkungsende eines Zaubermittels (bspw. Kraut...) Beide "Arten" wirken wenigstens zeitüberschneidend auf Lebewesen ein. Wie wird der LP-Verlust behandelt? Das Ganze ist natürlich auch nicht M5 speziell. Vergiften scheint mir ein schlechtes Beispiel zu sein. Bei diversen anderen Sprüchen wehrt man sich mit einem PW:Gift, so dass es sich dort wohl um magisch hervorgerufenes normales Gift handeln dürfte. Bei Vergiften wird immerhin von "magisches Gift" gesprochen, allerdings wirkt es sofort. Alle "direkt"-schadensverusachenden Sprüche wären dann auch in Frage gestellt. Das Ganze ist vlt. ein eigenes Thema wert. Was passiert mit dem jeweiligen Schaden, wenn 2 unterschiedliche Sprüche dieser Art (länger anhaltender Schaden) mind. teilweise überlappend wirken? Bsp.sprüche (sicherlich nicht vollständig): Auskühlen Böser Blick Pestklaue ggf. bspw. auch Eisiger Nebel oder Flammenteppich, wenn man drin stehen bleibt?
  15. Ich glaube du fasst den Begriff "gleichartige Wirkung" mit pauschal "LP-Verlust" zu weit - das eine ist durch Gift, das andere durch Erschöpfung.
  16. Dieser Wegfall ist vielleicht der Vereinheitlichung geschuldet, also man macht gegen einen Spruch einmal einen WW und leidet dann unter der Spruchwirkung (mal von diversen "Waffen"sprüchen abgesehen). Aus eigener Spielerfahrung kann ich dazu sagen, sofern niemand an den Zaubernden rankommt (Konzentration unterbrechen) sind 6 Runden eine laaange & erdrückende Zeit.
  17. Zu M3 gab es "nur" die Fertigkeit Wahrnehmung bzw. angeboren Horchen möglich? Bei M4 ist Wahrnehmung weiterhin vorhanden und es sind diverse Sinne "dazu" gekommen (sehen, hören, tasten, riechen, schmecken?) In M5 wurde das dann zu einer "ungelernten" Wahrnehmung+6? mit WM+/-2?<Sinn> "eingedampft". Ist jedenfalls nix wirklich spielrelevantes, wenn es "nur" um NSCs geht. HGW-Stärke -war von mir nur angedacht statt zu würfeln einfach den nehmen und gut ist, falls man vom NSC einen Stärkewert benötigt.
  18. Habe leider die M4-Regeln nicht zur Hand, daher hatte ich ins Blaue geschossen -beim Hx, Dr oder Sc könnte ich mir das gut in den Anfangstabellen vorstellen.
  19. Bei den Attributen geht es sicherlich probemlos ohne Anleitung, selbst wenn man die alten Regeln nicht mehr vorliegen hat -so ad hoc fallen mir nur ein paar relevante Dinge ein: Sb->Wk (bzw. M4: Sb oder Wk ->Wk), HGW entfällt/ggf. als St nutzen, RW -> Gw & Umgebungsresistenz ist ersetzt durch WW:Abwehr (psy/phs Resistenz -> Geist/Körper). Bei den Fertigkeiten muss man jetzt ggf. etwas suchen/knobeln. Sprüche nimmt man einfach die aktuellen Werte/Beschreibungen und falls doch ein Spruch weggefallen ist sucht man sich einfach was passendes Neues.
  20. Und die Spruchrolle dafür musste der Meister nicht zu schustern? ;-)
  21. Eingeloggt bist du? Dann wähl mal unter deinen gekauften/bestellten Dingen den Kodex aus. Da müsste da n was von Hash... stehen.
  22. Im Gegensatz zu M4 ist man mit M5 bei kleiner Gruppe (2-3 Spieler) schon eher zu bestimmten Klassen "genötigt", um gruppenintern eine möglichst passable Abdeckung von Fertigkeiten zu haben. Mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten konnte bspw. ein Ermittler/Spitzbube doch mal eher wegfallen, weil die 2-3 Charaktere verteilt Fallen entdecken/Schlösser öffnen usw. "zufällig" erlernt haben konnten.
  23. Die steinerne Hand aus "Mord und Hexerei" -spielt an der Ostküste "nahe" Prioresse.-hab nur leider nicht im Kopf wer der darin erwähnte Clan ist. Zumindest den Beiden kannst du ja einfach allerlei Botengänge -Waren, "wichtige" Unterlagen/Gegenstände, Gefangene- von 2-3 bestimmten "Ober"priester "aufdrängen", um sie im Klerus "bekannter" zu machen. An Gegnern wären dann Wegelagerer/klerikale Konkurrenz möglich. Eingeworfen könnte dann an einem der Durchreisedörfer/Gasthöfe verschwundenes Vieh/Kinder herhalten, welche wiederum zu einer Ruine im Wald führen, wo das Große Böse lauert (oder auch einfach nur ein verrückter Hexer der seinem Dämonenherren dienlich sein will). Die Xan und Irindar-Priesterschaft konkurrieren darum ein -auf zufällig entdecktem Pergament- verschollen geglaubtes DheisAlbai-Artefakt zu bergen -sozusagen Ruinen-Schnitzeljagd quer durch Alba. Um das Ganze während der Suche nicht zu sehr eskalieren zu lassen heuert man hauptsächlich verleugbare Suchkäfte (ausserhalb der Priesterschaft) an, statt direkt volles Glaubenstamtam aufzubieten.
  24. seamus

    Pen & Paper

    Bzgl. kostenloser Versionen kannst du auch mal im Internet schauen -Cthulhu, Splittermond Die Einführungsseiten in den Regelwerken geben häufig einen netten Überblick der "beiden Rollen" (Leiter/Spieler) und auch das eine oder andere Spielrundenbeispiel. Bei Cthulhu sind nur die Einsteigerregeln verlinkt, es gibt aber auch die deutschen Regelwerke (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch) kostenlos.
  25. seamus

    Pen & Paper

    Man kann ja auch die Runenklingen + wenigstens von M5 den Kodex kaufen und dann die diversen Startcharaktere nach M5-Regeln "neu" erschaffen (inkl. einigem hochlernen). Im weiteren Abenteuerverlauf sollte man dann direkt nach M5 lernen.
×
×
  • Neu erstellen...