seamus
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Handwerksfertigkeiten
seamus antwortete auf Tiro MacDraco's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Bei der Abenteurer/Charaktererschaffung darf jeder Abenteurer/Charakter aus der Handwerkskategorie eine Fertigkeit wählen, oder ist das alles "nur" für späteres Lernen geplant? Wie schon von einigen angesprochen, finde ich auch die EP-Kosten je Abenteurertyp/Charakterklasse als "schwierig" -gute Idee sind die "halbierten" Kosten. Ich würde daher diese Fertigkeiten versuchen in die bestehenden Kategorien einzuordnen, so dass die Abenteurertypen/Charakterklassen ihre "Vorteile" in bestimmten Gebieten auch dafür beibehalten - z.B.: Brauen -> Wissen Brennen -> Wissen Gärtnern -> Freiland Schmieden -> Körperbeherrschung Tierhaltung -> Freiland Zeichnen -> Fingerfertigkeit Fertigkeiten, wo dies doch zu willkürlich erscheint, würde ich dann in den Block "Allgemein" packen. Das macht die Fertigkeiten allerdings teurer. -
m5 - sonstige meinung Dauerlauf / Spurt - mit der Regel nicht zufrieden
seamus antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Wir haben Laufen bisher nur genutzt, um unser B zu "steigern". Ansonsten simulieren wir bei Verfolgungsjagden und den potenziellen/plötzlichen Hindernissen im Weg / plötzliches abbiegen den Fortschritt durch eine Reihe von EW:Geländelauf. Ich kann mich auch an keine Verfolgung erinnern, die länger als 10 Runden dauerte. So nach 2min. "joggen" würde ich dann auch mal prüfen, ob die Luft raus ist (EW:Laufen). -
Warum machst du es dir so schwer wg. dem Wörtchen "schwer"? Auf S.63 heisst das Kapitel ja "schwere Verletzungen" & dann kommt eine Auflistung der Auswirkungen der jeweiligen Gliedmaßen/Körperstellen. Sommit ist die dort erwähnte innere Verletzung doch auch eine schwere innere Verletzung (um den Bogen zum krit. Schaden zu spannen). Auf S.89 heisst es an vielen Stellen auch "schwer..." Bei manchem krit.Schaden ist der Schaden wiederum direkt schwer (z.B. schwere Armverletzung), bei manchen eben nur wenn besonders viele LP geraubt wurden (z.B. Rumpfverletzung -> schwere innere Verletzungen). Beim Arm dagegen ist ein krit. Treffer auf jeden Fall schwer (also S.63 Auswirkung) und zusätzlich besteht die Gefahr des Abtrennens/Verkrüppelns, sofern der Schaden sehr hoch ist. Bedeutet für mich "in Summe", jedes Mal wenn ein krit.Schaden stattfindet, dort "schwer..." steht bzw. dieser krit.Schaden zu einer "schweren Version" wird , schaue brav auch auf S.63 bzgl. weiteren Auswirkungen nach. Rippenbrüche scheinen ja primär durch Stürze zu passieren und da würde ich einfach die Fallhöhe und Zufall mit einbeziehen, um zu ermitteln wieviele Rippen denn nun genau gebrochen sind. --- schwere Verletzung bei krit.Schaden: natürlich nur wenn LP geraubt werden.
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m5 - magie regeltext Elementenwandlung und Erdwandlung
seamus antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
@Merl: Bzgl. " Erdwandlung: Kann man einen Teil einer magischen Steinwand (siehe Zauber) mit Erdwandlung in Erde verwandeln? " Bei Erdwandlung steht doch explizit drin, dass auch magisches/magisch geschütztes Material umgewandelt werden kann - Zauberduell notwendig Bei Elementenwandlung ist auch so ein Passus enthalten. Also ist das möglich. Das gewandelte Material ist für mich NICHT magisch, müsste für mich in der Spruchbeschreibung sonst stehen. Der Wandlungsspruch wird also 10sec-10min lang gezaubert und danach ist das neue normale Material vorhanden (sofern der EW:Zaubern gelingt). 1) Bleibt somit noch die Frage für Elementenwandlung bzgl. Stein = Erde. Für mich ist Stein nicht mit Erde aber sehr wohl mit Felsen gleichzusetzen. Also würden bei mir die werten Zauberer Stein erstmal mit Erdwandlung in Erde wandeln müssen und diese könnte dann wiederum direkt Zauberduellos mit Elementenwandlung z.B. "verluftet" werden. 1) Wobei ich es schon krass finde, dass nach 10min Rumzauberei mit einem Schlag Erde in Luft aufgeht, ich würde diese Wandlung in die Zauberdauer mit einfließen lassen (bei Misslingen des EW:Zaubern ist mit einem Schlag halt das Ursprungsmaterial wieder da). -
@Stefanie: Ich meine, dass keine Erläuterung darüber erfolgt. Auch habe ich im Kopf, dass diese "Leutchen" von Kindheit an auf bedingungslosen Gehorsam "indoktriniert" wurden? Das würde ich dann nicht als brechen bezeichnen. Und selbstständiges Denken wird damit ja nicht unbedingt verhindert. Ist allerdings sehr lange her, dass ich die Reihe gelesen habe.
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Eigenes Midgard vs Quellenbuchmidgard
seamus antwortete auf Legendenschmied's Thema in Rollenspieltheorie
Das geht aber nicht, wenn die Regelbücher vom Umfang her handhabbar sein sollen. Ausserdem wurden bei Midgard bisher in den Quellenbüchern spezielle Länderregeln vorgestellt, die NICHT einfach so auf ganz Midgard zu Verfügung stehen und auch den Flair der Gegend einfangen (Bsp. Runenschneider-Klasse in Waeland, KiDo in KTP, Trickser-Klasse aus Nahuatlan, "Tätowierungen" für Bulugu). Das hatten die Herausgeber schon sehr gut gesteuert -
OK war ungeschickt formuliert, ersetze schmale Klinge mit schmaler Spitze, weil man bei "breiten" Stichwaffen ja doch weiterhin mehr stechend als schlagend kämpft. Zombie - ist zwar offtopic zum Strang: Steht nicht irgendwo, dass man Skelette in Stücke haut? Bei einem Zombie reicht es daher dann wohl aus ihm genügend Substanz zu rauben, um ihn zu besiegen.
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Mit einer relativ schmalen Klinge jeweils die Knochen"mitte" zu treffen und nicht nur am Rand langschaben (von Schädel und Beckenbereich mal abgesehen) ist halt schon eine Kunst. Daher kann ich diese SSS (Stich-Skelett-Sonder)-regel schon gut nachvollziehen. Ich fand sie immer eine nette Bereicherung für (starke)/reine Stichwaffenkämpfer, so als "Gegenpol" zu schneller dran sein/i.d.R sehr preiswertes Lernen.
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Ich würde bis auf einem KiDoka oder NinYa auch keiner/m anderen Abenteurertyp/Charakterklasse erlauben KiDo bei Spielbeginn zu beherrschen. Denn diese beiden "neuen" Klassen haben es im Quellenbuch auch <fett> (einschl. TaiTschi). Das hatte ich in deinem PDF total überlesen. Im Quellenbuch ist der einzige Gl-basierte Charakter der YanYuan, welcher ggf. KiDo könnte (sonst gibt es als Gl basierte noch Spion/Student). Dem würde ich es einfach streichen. Für einen KTP Gl würde ich dann vlt. Landeskunde oder Akrobatik oder Athletik als Ersatzfertigkeit für Fechten "anbieten".
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Hallo Derdet, KiDo in Kampf einzuordnen, aber dann automatisch steigern ist auch ein leichtes ausscheren. Ich dachte bzgl. KiDo später lernen an eine Zusatz-Zeile in der Techniktabelle a la Name - Stufe KiDo nach Charaktererschaffung auf +11 erlernen - 6 (EP-Kosten somit 10*30/60/120 falls zu billig 7 (15*))
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Willst du KiDo wirklich bei +10 beginnen lassen, denn Zaubern startet doch jetzt auch bei +11? Die AP-Kosten bleiben auch so bestehen wie bisher oder willst du die a la Technikstufe & Stile auch noch "eindampfen" auf bspw. höchster AP-Wert (Bsp.: ItaKega -/1/2 kostet jetzt für gelb/weiss 2 AP (rot nicht erlaubt) KatteGuchi 0/1/1 kostet jetzt für alle 3 Stile 1 AP )? Später erlernen: KiDo in Kampf einzuordnen macht die Fertigkeit superbillig für alle kampfbetonten Abenteurertypen/Charakterklassen. Auch muss der EW ja nicht einzeln gesteigert werden. Wäre es daher nicht vlt. sinnvoller die Technikeinteilung zu übernehmen? Also nachträglich KiDO lernen kostet bei 10 LE: 300/600/1200 EP (& ggf. LE dann auch erhöht auf 12: 360/720/1440)
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@Rolf: Warum willst du KiDo-Charaktere so stark bevorzugen was Boni angeht (ggü. zaubernden Charakteren)? Zaubernde Charakter sind ja auch derart "beschnitten" worden von M4 nach M5 (wenn auch der +10er Anfangswert auf +11 erhöht wurde).
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@Galaphil: Ich würde es wie Zaubern mit +11 beginnen & automatisch steigen lassen -bisher war es an Zaubern angelehnt, also auch so lassen. Charakter lernt es erst im späteren Leben: a) einfach Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann entsprechend seinem Grad KiDo (a la Zaubern KOD5 S.166). Da höhergradige Charaktere da ja immens von profitieren, wäre es vlt. sinnvoll die Lernkosten zu erhöhen (bspw. 550/1100/5500) b) kompliziert(er) Für ihn gelten die KTP-Quellenbuch Lernkosten und der Charakter beherrscht dann KiDo+11 (egal welchen Grad er schon hat). Zum Steigern wird dann getrennt für KiDO der Erfahrungsschatz (ES) notiert und dieser KiDO-Grad für die automatische Steigerung gezogen (a la Zaubern KOD5 S.166) - Bsp.: Gl Grad 4 (ES 501) lernt KiDo. Das kostet ihn also 400 EP & er ist dann Grad 5 (ES 901) mit KiDo+11 (KiDo-Grad 1 - ES 0) Er sammelt 100 ES und wird somit Grad 6 (ES 1001) mit KiDo+12 (KiDo-Grad 2 - ES 100) Nach weiteren 150 ES ist er weiterhin Grad 6 (ES 1151) dann aber schon mit Kido+13 (KiDo-Grad 3 - ES 250) Beim späteren Erlernen finde ich den erhöhten Aufwand zum Nachhalten weniger "schlimm", als dass ein Grad 20 direkt KiDo+18 kann. Ein Disziplin-Frischling und max. EW das passt für mich einfach nicht zusammen. Auch kann man dann die Regeln ab wann man Eingeweihter ist weiternutzen. Das selbe Verfahren würde ich auch für später erlerntes Zaubern anwenden.
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Meiner Meinung nach gilt dann nur der Zauberbonus, weil Zt gleichzeitig auch die Leiteigenschaft für Zaubern (und KiDo) ist und somit nicht doppelt addiert wird - analog Angriffsbonus/Gw bei Waffen.
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KiDo -> Zt Lt. KTP-Regelbuch ist KIDO abhängig von Gw & Zt -Gw FETT (Tabellenteil) aber lt. S.164f. wird es wie Zaubern gesteigert und der pers. Zauberbonus genutzt.
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Für weitere speziellere Vorschläge wäre es vlt. hilfreich deine Gruppenkonstellation zu kennen -alles Menschen, welche Klassen? Auf Grund falscher Beschuldigungen muss die Gruppe aus dem Grenzgebiet fliehen. Geleitschutz/Bote: Adliger/Gelehrter/Händler der eine dringende Botschaft/Ware nach Cuanscadan geliefert haben will -sofern die Gruppe so jemanden schon ganz gut kennt bzw. jemanden sehr gut kennt, der der Gruppe vertraut & wiederum für so einen Auftrag angesprochen worden sein könnte. Ein reicher Hallodri der über die Grenze fliehen muss und sich lieber nicht auf albische Clangrenzen verlässt? Nachforscher: In der Grenze mehren sich Probleme mit einem Untier/Räubern und die Gruppe wird auf albischer Seite fürs Nachforschen angeheuert. Was sie dann aber so weit über die Grenze führt, dass sie Richtung Erainn Obrigkeitshilfe holen müssen - bspw. schwerer verletzte erainnische Köhler, die nur von einer weisen Frau behandelt werden wollen.
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Dann lass ihn doch in hohen Gewölben ausser Nahkampfreichweite erscheinen. Ich finde den Regel-Spuk einen netten Anfängergegner, wenn max. 1-2 Spielfiguren eine magische Waffe haben. Für höherstufige würde ich den so anpassen, wie es mir als SL besser passt -höherer Grad, stärkere magische Waffe notwendig, ... Als SL stehen dir doch alle Möglichkeiten offen. Auch muss ja nicht jeder Spuk sofort materialisieren, wenn ein Spieler das/den "Auslösefeld/gegenstand" in die Hand nimmt. Dann braucht er halt 10min bis das Erscheinen losgeht und die Gruppe ist dann vielleicht so im Raum durchsuchen vertieft, dass es ihnen ggf. nur zufällig auffällt.
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In Runde 1-3 scheint mir das möglich (und da keine Regeln im BEST was sagen, auch ohne (negative) Auswirkung für den Charakter). Ab Runde 4 (- 6) steht dem sich materialisierendem Spuk ja ein WW:Abwehr zu -wenn auch "nur" gegen magisch unterstützte Angriffe. Also würde ich das Feld betreten/hindurch gehen ab dem Zeitpunkt nicht mehr zu lassen. Ab dann gelten für mich normale Nahkampfregeln (Zurückdrängen dürfte ja mangels Gegenangriff des Spuks recht einfach sein).
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s.auch Material zu Midgard -> Midgard 5! #310
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Nein, ist nicht möglich. Weder in M4 noch in M5. Es gibt mind. 2 KiDo-Techniken, mit der dies ermöglicht wird (Bsp. DaiUchi E/rot, EnchuTao E/rot&gelb -letztere nur zur Betäubung). Allerdings darf man ja nur 1 KiDo-Technik pro Runde einsetzen.
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Ich würde den Gegnern*) einen EW:Kampftaktik (bzw. EW:KiDo) mit mind. WM-2 (eher -4) zugestehen, ob sie die Ansätze eines KaHiko-Einsatzes erkennen. Sofern der EW gelingt, können Sie noch rechtzeitig die Augen schließen und blind kämpfen (und dementsprechend sicherlich auch einen Malus auf ihre Abwehr erhalten). *) Bei Gegnern, die noch nicht viel mit Kido-Techniken in Berührung kamen (also im Prinzip fast alle ausserhalb von KTP), eine WM-6 (eher -8) -zumindest die ersten 1-2 Male
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Kämpfer in Settings ohne Metallrüstungen – alternative Vorteile
seamus antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
i) Falls du das Bulugu-Quellenbuch hast -S.72ff. dort sind verschiedene Körperteile & Kriegsbemalungen/Tätowierungen erwähnt (u.a. auch Rüstung (TR-KR möglich)). Tätowierung -permanent Kriegsbemalung -temporär Wie die anderen schon schrieben: a) aus kulturellen Gründen dürfen dann nur "Kämpfer" diese nutzen (z.B. 2 davon "automatisch" nach speziellem "Volljährigkeitsritual"). b) Magie aus K.bemalung/Tätowierung und Zaubern vertragen sich nicht. Bei b) könnte man dann auch ZAU diese erlauben, aber eben je "belegtem Körperteil" einen Malus auf EW:Zaubern geben. Bei Tätowierung dann natürlich permanent, ggf. auch eine nette Strafe für "falsches Zaubern" ii) Da es auch diverses Zauberwerk gibt, was nur für bestimmte "Klassen" nutzbar ist, kannst du dir natürlich den einen oder anderen "Naturschmuck" ausdenken, der halt nur bei "Kämpfern" voll (+ bei zauberkundigen Kämpfern abgeschwächter und Zauberern gar nicht/noch weniger) wirkt (und LP Schaden reduziert). iii) Wie wäre ein per Fertigkeit initiierter zusätzlicher Abwehrbonus -als Ersatz für "Kampf in Vollrüstung" -Kampfkunst (Gw) sehr schwer? Krieger beginnen mit +10 und alle anderen reinen Kämpfer mit +5. Wenn zu Rundenbeginn der EW:Kampfkunst gelingt, erhält der Charakter WM+4 auf alle seine WW:Abwehr in der laufenden Runde. Bei einem Patzer gibt es WM-4 auf alle seine WM:Abwehr, weil sich der Charakter total verschätzt hat. Ein misslungener EW hat keine Auswirkung oder sorgt für WM-2 auf einen WW:Abwehr, weil sich der Charakter bei seinen Abwehrbewegungen leicht verschätzt hat. Das könnte man dann natürlich auch noch für Angriff/Schaden "erweitern" oder 2 weitere eigene Fertigkeiten auch dafür erschaffen. Diese würde ich aber nur dem Krieger zu Spielbeginn +5 erlauben (und max. WM+2 geben). i&ii) scheinen mir am Sinnvollsten zu sein, da du ja einen möglichst permanenten Ersatz für LP-Schadensreduzierung suchst. Wobei eine erhöhte Abwehr in M5 natürlich auch in erschöpftem Zustand immer noch super ist. -
Unter M4 hast du mit "gleiche Regelung für SC & NSC" vollkommen recht, dann müsste der (N)SC mit Stehlen+18 als Spitzbube mind. Grad 5 sein. In M5 kann ein Grad 2 (N)SC seine Grad 1-Fähigkeiten dank PP auf Anschlag beherrschen, denn es zählen ja nur noch die "erworbenen EP" für den Grad -Erfahrungsschatz.
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Da die Liste ja noch recht kurz ist, erstell da doch selbst einen Verweis-Eintrag auf deine Diskussion. Warum bittest du nicht Einskaldir, in seinem 1.Eintrag entsprechend auf deinen Diskussionsstrang hinzuweisen? Bei dem Thema dürfte es ja auch bei längerer Liste hoffentlich so sein, dass sich jeder den Startbeitrag durchliest.