seamus
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m5 - magie regeltext Wandeln wie der Wind
seamus antwortete auf Merl's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Was ist z.B. unter freiem Himmel auf einem gepflasterten Weg ausserhalb/innerhalb einer Siedlung? Der Spruch ist Dweomer und es steht "im völligem Einklang mit der Natur und den Kräften des Lebens". Ich würde daher nur naturbelassenen Untergrund erlauben, was allerdings so einschränkend nicht in der Spruchbeschreibung steht. -
Da muss man also als ZAU alle seine verlernten EP buchhalten. Wem das Spass macht. Ich würde bei einem Umbau versuchen auch so etwas wie bisher hinzubekommen, nur halt nicht auf Waffenkategorieebene, sondern eben mit den anderen Fertigkeitenkategorien (Bewegung, Entdeckung, Finder, Sozial, Wissen) - Bsp: 1 Nahkampfwaffe +13 (a la altes Verfahren) & zusätzlich BAR -> <x>* Bew.fertigkeiten+17 + 1 weitere spezielle (Fallen stellen+10 oder Akrobatik+15 oder Athletik+13) Er -> <x> Entdeckungsfertigkeiten+11 Wa/Ku -> <x> Bew.fertigkeiten+17, <x> Entdeckungsfertigkeiten+11 (eine aus dieser Riehe kann auch ersetzt werden durch Fallen stellen+10 oder Scharfschießen+11) Wenn man gar keine Waffe dabeihaben will, halt den EW um 1 erhöhen. Mir ist schon klar, das so auch diverse "nicht" Grundfähigkeiten herangezogen werden (ggf. sogar Ausnahme?). Auch lassen sich so bestimmt nicht alle Abenteurertypen/Charakterklassen gleich gut über so einen groben Kamm scheren.
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Praxis in fernen Ländern
seamus antwortete auf Skyrock's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Gute Idee, allerdings konnte man unter M4 keine Landeskunde erlernen (sondern nur <+12 höherlernen), das ging nur mit Sprache. Vielleicht sollte man auch den M4er EW:In/5 belassen, damit müssten die Charaktere ja eine minimale höhere Chance haben. Ggf. könnte man bei Charakteren ab In 23 (EW:+5) auch die Regel zulassen, dass eine gewürfelte 16-20 einen zusätzlichen PP gibt (a la normaler PP-Regel). Mit deiner Verkürzung auf 1 Woche kommt man bei der Sprache dann ja auch auf eher 2 Wochen. -
m5 - erschaffung meinung Goldvergabe in M5: Wie macht Ihr das?
seamus antwortete auf Galaphil's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ist es nicht korrekter zu sagen, es gibt keine Limits mehr, wie man mit Geld/EP lernen "muss" (S.154 im Kasten (linke Spalte))? Ist es jetzt nicht ggü. M4 so, dass man kein Geld mehr haben muss zum Höherlernen (bis auf die Geldkosten je TE -welche als Summe ja niedriger sein dürften als zu M4-Zeiten)? In M4 stand doch was in der Art: Mind. 1/3 der Kosten mit Geld (max. 2/3) und in einem weiteren Satz, dass man diese Kosten ja senken kann, in dem man den Spielern kostenloses Lernen z.B. als Abenteuerbelohnung anbietet. Ausserdem wurden in M5 jetzt die PP offiziell in das Höherlernen integriert. Zu M4 Zeiten gab es -mein ich- keine offizielle Regel, wie man Lernen mit EP/Geld & PP mischen kann. Lernen durch Selbststudium/Praxis gab es natürlich in M4 -nachlesen bildet ja ungemein. -
m5 - sonstige meinung Beredsamkeit und Etikette - wann setzt ihr was ein?
seamus antwortete auf Vulkangestein's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
S.108 Spalte 2 sagt doch aus, dass man bei Anwendung sozialer Fertigkeiten ggü. besseren Kreisen von Etikette profitiert. Für mich liest sich das so, als ob du bei High Society erst mal einen EW:Etikette machst und je nach dem wie der ausfällt gibts halt einen Bonus/Malus auf den EW:<soziale Fertigkeit>. Bei einem krit.Fehler EW:Etikette hat dein Charakter halt den berühmten Tritt ins Fettnäpfchen "geschafft". Wenn der Charakter jetzt noch pfiffige Ideen einbringt (passendes "Geschenk"/ ausführlich umschreibt, welchen Honig er dem Gegenüber um den Mund schmiert), würde ich generell den sozialen Fertigkeiten dann immer einen weiteren Bonus geben. -
m5 - kampf regeltext Raufen für reguläre Nahkampfangriffe?
seamus antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Mir ist aus M4 keine weitere Einsatzmöglichkeit bekannt, aber vlt. überraschen uns die Herausgeber ja in Zusatzbänden (oder wollen sich zumindest die Möglichkeit offen halten). Für sehr wahrscheinlicher halte ich es allerdings, dass "vorwiegend" einfach nur dafür steht, eben im Nahkampf befindend ein Handgemenge einleiten zu wollen. M4-Einsatz beschränkte sich auf Handgemenge einleiten (vom Umwerfen abgesehen). Schau mal dort im Kapitel Kampf-Nahkampf-Kampf mit improvisierten Waffen:" Eine Ausnahme ist ein Angriff beim Raufen ... Dabei versucht der Abenteurer, den Gegner in ein Handgemenge zu verwickeln. ..." -
m5 - kampf regeltext Raufen für reguläre Nahkampfangriffe?
seamus antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich schließe mich Solwac/Neq an und würde Raufen nur in diesen speziellen Situationen "zulassen", da es halt nur eine unkontrollierte Kampfweise ist. Es dient dazu ein Handgemenge einzuleiten oder eben als Spezialfall einen Gegner umzuschmeissen. Auf S.86 steht ja unter Angriffe im Handgemenge darf Raufen als Angriff eingesetzt werden. Speziell auf S.92 "Improvisierte und unvertraute Waffen" aber auch auf S.97 "Raufen +(St+Gw)/20" deutet aus meiner Sicht vieles darauf hin, dass man im normalen Kampf "nur" die bloße Hand nutzt. -
Wenn du nicht zuviel Aufwand in ein Verfahren stecken willst, fährst du mit 6*75 sicherlich gut. Es ist halt recht Spieler/Min-Maxer-freundlich - "Boni" gibt es schließlich schon ab Attribute 81+/96+. Ich würde daher max. 6*70 nehmen und dies zusätzlich noch verfeinern mit z.B. maximal erlaubt sind: 4 Werte 81-95 und 0 96-100 3 Werte 81-95 und 1 96-100 0 Werte 81-95 und 2 Werte 96-100 oder du gibst Ihnen um die 450 zur freien Verteilung, aber jeder Punkt >95 kostet 3 (oder sogar 4) Punkte und jeder Punkt >80 kostet 2 Punkte . Für die "guten" Attribute (Mindest >80) bei den Menschenähnlichen sollte man dann vlt. gnädiger sein und sagen bis zum Mindestwert weiterhin einfach und danach dann erst diese Regelung. Man sollte auch nicht vergessen, dass es jetzt viel mehr Grade und auch noch leichtere Attributssteigerungen gibt (wenn auch "nur" noch um 1w3+1).
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Hallo Ma Kai, danke für die Rückmeldung Kido einschl. "zugehörige Kampffähigkeiten" = schwierig & paar Knacker Genau das empfand ich auch so und wünsche mir gerade deswegen eine offizielle Regelung, anstatt sich jetzt selbst was (halbgardes) aus den Fingern zu saugen. Bei den Doppelklassencharakteren gilt das Gleiche.
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Wenn du dich etwas intensiver mit dem EIS beschäftigen willst, sind vielleicht auch die Waeland-Abenteuer interessant -Stichwort: Frosthexerkampagne (leider bestimmt auch vergriffen, 3? Abenteuer Die Rache/Im Reich/Das Testament des Frosthexers -letzteren beiden im Waeland-QB 2.Auflage). Da musst du aber wohl einiges überarbeiten, weil dort Magie bestimmt auch eine größere Rolle spielt. Bei Runenklingen wirst du den Klingenhintergrund sicherlich dahingehend abschwächen müssen, dass sie stark weniger magisch und mehr sehr gut gearbeitete Schwerter sind.
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Hallo zusammen, gibt es vielleicht eine (halb)offizielle Äusserung zu "Wie geht es denn jetzt weiter mit M5"? Angesichts des "Das Manual" als kostenloser Zusatzdownload - Kommt trotzdem in absehbarer Zeit auch ein zu kaufendes Kompendium, in dem z.B. einige Abenteurertypen/Charakterklassen(optionen) an M5 angepasst werden (Tiermeister, Kampfzauberer/Doppelklassencharakter an sich)? Ist vlt. sogar schon eine Neuauflage des KanThaiPan-Quellenbuches geplant oder wird es anderweitig Aktualisierungen der diversen Sonderregeln aus den Quellenbüchern geben? Mind. KTP mit Kido ist ja bestimmt ein sehr angefragtes Thema, aber auch das Zwergenquellenbuch dürfte da sehr interessant sein.
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Erratum oder Absicht? - Diskussionen zu den Errata
seamus antwortete auf Blaues Feuer's Thema in Korrekturwerkstatt
Halblinge können ja neu jetzt auch Assassinen werden. Das ist wirklich ernst gemeint? Wenn dem As wie dem Spitzbuben 2 typische Fertigkeiten zugeordnet wären (Menschenkenntnis oder Fallenmechanik fände ich passend), würde ich das bzgl. "As auch Spion" ja noch nachvollziehen können. Allerdings verwässert dies den Unterschied zum Sp. So finde ich das jedenfalls richtig unpassend. -
Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Hallo KoschKosch, anbei das Ergebnis aus der jetzt beendeten Umfrage: Klarer Favorit sind Abenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.- 82 Antworten
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- ausrüstung
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Danke Schön an die 40 Teilnehmer, wirklich repräsentativ dürfte diese Umfrage somit eher nicht sein. Klarer Favorit sindAbenteurertypen/Charakterklassen, gefolgt von Tierbegleiter und Tricks bzw. weitere Angaben zur Spielwelt (beides je ca.12%). Auch der Rest ist noch recht nah zusammen mit 7-10%.
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Für M5 Grade passende Abenteuer erkennen
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Spielleiterecke
Da du 4er Charaktere weiterhin nutzt, kannst du dich doch an den alten Graden der Gruppe orientieren (zumindest für das nächste Abenteuer). Die Charaktere haben in ihren GFP auch alle bisher genutzten Praxispunkte eingeschlossen und dürften wohl eher (etwas) schwächer als ein "hochgespielter" M5-Charakter sein. -
Kraftspende (S.153) & AP über AP-Maximum "verfallen" laut Regeltext nicht - s.Thema Regelfrage Kraftspende
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m5 - magie regeltext Kraftspende
seamus antwortete auf Vulkangestein's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Möglicherweise wurde nur ein Zusatz wie "AP über dem AP-Maximum bleiben 24h/bis Mitternacht erhalten" vergessen. Ich bin so frei und verlinke auf dieses Thema auch im Thema Wichtig: Errata Arkanum (M5) - inhaltliche Fehler -
m5 - magie regeltext Blutmeisterschaft ohne Ausdauerpunkte
seamus antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich interpretiere den Spruch "Blutmeisterschaft" so, dass er maximal 60min wirkt, aber falls ein Charakter auf 0 AP sinkt, endet er zu diesem Zeitpunkt auch vorher. Somit sollte bei Wirkungsdauer sicherlich "variabel" stehen (und im Text dann so etwas wie: max. 60min oder 0 AP, was früher eintritt). Ansonsten wäre er mit Stufe 2 viel zu mächtig. Schützende Hülle & letzter Satz dazu: Der Spruch endet, falls der Charakter 0 AP hat und falls das bei einem schweren Treffer passiert, soll er auch den ganzen Schaden davon erleiden und somit wird ein übrigbleibender Rest -wie sonst auch- von den LP abgezogen. -
Hast du mal unter Kundenverwaltung - bisherige Bestellungen - Details sehen (deiner PDF-Bestellung) auf Midgard-Online kontrolliert, ob da ganz unten kein downloadlink vorliegt - "Ihre Produkte zum Herunterladen"?
- 8 Antworten
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- branwens basar
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Fintenampf als Fertigkeit mit diversen (komplizierten) Regeln ist auch zu finden im Gildenbrief 31 (1994 Sven Krügermann - Antworten im GB 32 sprechen für zu kompliziert & aufwändig). Da Online ja wohl nicht verfügbar hier in Kurzform: Fintenkampf wurde je Waffengattung als Fertigkeit mit den Stufen 1-4 eingeführt und kann mit einer Waffe oder Fechten, aber nicht mit beidhändigem Kampf, genutzt werden. Je Runde ist dem Kämpfer nur 1 Finte erlaubt. Für jede Stufe gibt es Punkte (2-11), die man auf 4 Fintentechniken (Ausfall, Entwaffnen, Flucht, Täuschen) verteilen kann. Jeder Spieler startet je gelernter Waffengattung in den 4 Techniken mit negativen WM-5 - -2 (so verteilt wie er wünscht, wobei Krieger Fluchtfinte immer die -5 nehmen müssen), die er durch diese Punkte verbessern darf. In einer Finte kann der Bonus maximal Fintenkampf-Stufe betragen. Wenn der Charakter nun eine Finte einsetzen will, erhält er die WM der Technik auf diesen EW:Angriff. Gelingt der EW:"Finten"-Angriff schwer*), so erleidet der Gegner keinen Schaden*) und die Finte war erfolgreich. Misslingt schon der EW:"Finten"-Angriff hat das negative Auswirkungen für den Fintenden. Finten können nur gegen 1 Gegner eingesetzt werden (auch wenn man gegen mehrere Gegner kämpft). Im Gildenbrief gibt es auch eine Tabelle mit WM bzgl. Auswirkung Finte ge/misslungen. - Ausfall: Der nächste Angriff des Gegners verfällt und man darf selbst stattdessen angreifen - Entwaffnen: Der Gegner wird entwaffnet - Flucht: Man darf panisch fliehen, ohne das der Gegner noch zuschlagen darf - Täuschen: Nur möglich, wenn der Fintende 2 Angriffe in der Runde hat. Man täuscht mit dem 1.Angriff den Gegner, um auf seinen 2.Angriff eine positive WM zu erhalten, der dann auch ein gezielter Hieb sein darf. Beim Täuschen wird noch ein PW:RW-Angriff erwähnt, das taucht im Artikel nicht auf (oder ich habs überlesen). Ich denke es geht darum, dass jemand (sehr) reaktionsschnelles einen weiteren Angriff gegen einen (sehr) trägen Gegner haben kann (z.B. simuliert durch einen PW:RW-Differenz gelungen). *) schwer habe ich dazu gesetzt, weil es für mich anders nicht viel Sinn macht, denn im weiteren Text steht vielfach: Misslingt schon der EW:Finte ... Misslingt lediglich die Finte selbst ... (-> für mich: leichter Treffer wurde erzielt) keinen Schaden - Verstehe ich so, dass der Gegner keinen schweren Schaden erleidet, wenn die Finte gegen ihn gelingt, aber durch die Abwehrbewegung sollte er trotzdem leichten Schaden erleiden (+ Fintenauswirkung).- 82 Antworten
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Für alle KODEX-Besitzer gibt es ab heute "Das Manual" als Digitalversion auf Midgard-Online, welches auch im Laufe der Zeit erweitert werden wird. Jeder mit gültigen Hashcodes kann es sich herunter laden. "Das Manual ist ein Handbuch für Spielleiter mit zahlreichen Tipps für das Entwerfen und Leiten von Abenteuern." Derzeit ist enthalten: Abenteuerentwurf & "Kampf"-Moral (wohl aus dem alten Kompendium) Klettertouren (mir bisher unbekanntwohl aus dem alten DFR&Kompendium)
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"Das Manual" als Digitalversion auf Midgard-Online (aus Thema "Offiziell Midgard 5!") Somit ist ein Punkt aus der Umfrage (Abenteuer Ausarbeitungshilfen) mind. zum Teil schon "erledigt" und das sogar KOSTENLOS - VIELEN DANK an die Herausgeber. Sofern jemand noch nicht abgestimmt hat und er/sie das als TOP3-Thema für sich wichtet, bitte trotzdem diesen Punkt auswählen.
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m5 - magie anderes Mentoren nach M5
seamus antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Im Vergleich der Mentoren zwischen Ark5 und Midgard 4 wurden wohl die "regelrelevanten Teile" weg gelassen - zumindest bei Kamar el Fuad. Fimolas Vorschlag Lerneinheit EP-Kosten Halbierung/Verdopplung finde ich sehr gut, da einfach zu merken. Ggf. sollen die Mentoren aber auch gar nicht mehr so stark beim Lernen bevorteilen und dann müsste man solche Alt-Regelungen wohl eher umsetzen mit: Agens Luft Grund -> lehrt Geldlos Agens Luftsprüche Agens Erde Ausnahme -> lehrt zu stark erhöhten Geldkosten Agens Erdsprüche Immerhin steht in den Regeln ja so was ähnliches drin wie, dass Hexer i.d.R. mit ihren Mentoren das Lernen "aushandeln". -
m5 - sonstige regeltext Suchen von Geheimtüren?
seamus antwortete auf Panther's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Geheimtüren entdecken -> Spurensuche (S.128 im 1.Absatz) Wenn die Charaktere mit aktiver Spurensuche nichts finden, aber eben auch intensiv suchen, indem Sie z.B. die Wände abtasten oder genauestens Ritzen absuchen, dürfte danach sicherlich auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten oder Sehen) erlaubt sein. Charakter betritt Raum -Reihenfolge: --- automatisch EW:Wahrnehmung(Sehen) (s.S.98 -also mit WM-8) -->etwas Ungewöhnliches ist im Blickfeld (z.B. Kratzer vor einer Wand/Truhe, merkwürdiges Mauerwerk, verschobener Teppich) >Spurensuche scheint lt. Text NICHT automatisch nutzbar zu sein (im Gegensatz zu explizit erwähnter Automatik bei Wahrnehmung & Fallen entdecken), auf S.55 wird aber pauschal gesprochen von Entdeckung/Wissensfertigkeit, daher gilt sicherlich auch (statt Wahrnehmung): automatisch EW:Spurensuche (also mit WM-8) --- aktives Suchen erfolgt danach per EW:Spurensuche --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen) (warum -s.o. bei automatisch) 2.&3. kann man sicherlich auch umdrehen, weil man ja bei Spurensuche 10min lang erst mal nur einen begrenzen Bereich absucht und mit Wahrnehmung den gesamtem Raum auf sich "wirken lässt". Fürs EP/PP-Sammeln, halte ich die obige Reihenfolge aber für sinniger. Bei Fallen: --- automatisch EW:Fallen entdecken (s.S.110 -also mit WM-8) --- aktives Suchen EW:Fallen entdecken --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen), weil einem vlt. doch was Ungewöhnliches auffällt (z.B. der schimmernde Draht an einem Stuhl), evtl. löst man die Falle dann aber auch direkt mit aus Bei Geheimmechanismen öffnen kommt zuerst für das Entdecken auch wieder Spurensuche ins Spiel (a la Geheimtür). Je nach Beschreibung des Vorgehens macht vlt. auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten/Hören/Sehen) Sinn (z.B. Unter Fackelhalter Kratzer zu sehen/spüren, hohleres Geräusch beim Tisch abklopfen, nachgiebiges Augenloch in Wandmaske, Aufblinken/blitzen in einem Statuenmaul) Zum eigentlichen Öffnen darf man dann Fallenmechanik oder Spurensuche nutzen. Anmerkung nach Panthers S.50-Erwähnung: durchgestrichenes ist somit obsolet, da ja nur 1 Wurf mit dem besseren EW gemacht wird (z.B. Wahrnehmung - Spurensuche/Fallen entdecken)- 4 Antworten
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- spurensuche
- raum durchsuchen
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(und 2 weitere)
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