seamus
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BITTE NICHT HIER WÄHLEN/ANTWORTEN -das war nur ein Test wie man eine Umfrage einstellt (hatte gehofft durch TEST vornweg sei das deutlich) -gewünschte Umfrage findet ihr hier:http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34049-Umfrage-Was-sollte-in-ein-Kompendium-5!! Ich wollte nicht direkt im Forum loslegen ohne es einmal auszuprobieren -wisst schon das 1.Mal und so
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Stell doch einfach ein paar deiner Ideen dazu: - Talente die von einer Eigenschaft abhängen - Muss das Talent einen Vorteil in besonderen (entscheidenen) Momenten bringen ein, zumindest ich bin daran interessiert Ausserdem sammelt Orlando doch derzeit erst mal und da kann es nie genug Anregungngen/Vorschläge geben. -
Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
seamus antwortete auf Tellur's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Einigt euch doch einfach darauf, dass das Regelwerk nicht wirklich beide Ansichten (bzgl. Maxima) 100%ig bestätigt und spielt so wie es eurer Gruppe am Besten gefällt: a) Erwähnte Rassenmaxima in der Charaktererschaffung können auch nicht durch Magie überschritten werden. b) Erwähnte Rassenmaxima in der Charaktererschaffung können durch Magie überschritten werden, aber generell ist bei 100 Schluss (was Menschen und Menschenähnliche angeht). -
Ist in der "Erläuterung" zu Abenteurertypen/Charakterklassen in 1.Beitrag schon aufgeführt.
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Magergilden/akademien und Kräuterlexikon habe ich unter "Weiteres" in meinem 1.Beitrag ergänzt.
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Im 4er Luxus-Bestiarium gibt es dazu immerhin eine "offizielle" 8seitige Grundlage bzgl. gefährlichen Pflanzen, das könnte man dann sicherlich auch mit verwenden.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.- 82 Antworten
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- ausrüstung
- kompendium
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Das war im alten Kompendium so drin -Es wurde dort schön aufgeführt, wie u.a. Klingenmagier, Hexenjäger, Schattenweber etc. abgeleitet wurde.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Ich war so frei für 30 Tage zu starten (Diese Umfrage wird am 04.01.2014 um 14:57 geschlossen): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34049-Umfrage-Was-sollte-in-ein-Kompendium-5- 82 Antworten
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Hallo zusammen, ich möchte hiermit eine (inoffizielle) Umfrage zu http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31362-Neue-Inhalte-f%C3%BCr-eine-Neuausgabe-des-Kompendiums starten. Wie stellt ihr euch ein Kompendium 5 vor? Was sollte für euch alles rein? -Stand der Umfrage ist 12/2013 (ergänzt 04/2019 um 2-3 korrektere Midgardbegriffe), hier in den Erläuterungen habe ich dagegen 04/2019 aktualisiert- Bitte beschränkt euch bei der Wahl auf eure Top 3 (sehr kurze Erläuterung der Punkte s.u.), um eine (möglicherweise deutliche) Beliebtheitsreihenfolge feststellen zu können. Zusätzlich biete ich noch die folgenden beiden Punkte an. Diese solltet ihr also zusätzlich angeben: - ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden Vergesst bitte nicht, dass Midgard ein Hobbyprodukt ist und somit sehr beschränkte Ressourcen hat - "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er" Dies ist für Dinge, die im alten Regelwerk so ausführlich aufgeführt sind, dass es euch ja reichen könnte, wenn diese ohne viel zusätzlichem Text wieder angeboten werden (z.B. Abrichten, Gezielter Hieb, Reiterkampf). Hier eine sehr kurze Erläuterung der Auswahl (einschl. "Vorkommen" im alten (4er) Regelwerk). Wenn die Punkte nicht reichen, schaut euch bitte in obigem Link etwas um, was gemeint sein dürfte: Abenteuer Ausarbeitungshilfen Abenteurer Ausarbeitungshilfen --> -mind. teilweise ehemals KOM nützliche Hilfestellung zum Ausarbeiten von Abenteuern, NSCs usw. Artefaktherstellung --> ehemals Arkanum einschl. Zaubermitteln etc. Ausrüstung --> (nichtmagische) Hilfsmittel für Abenteurer Bsp. Almanache für (Wissens)fertigkeiten, Kletterkrallen, Krähenfüße, Rauchpulver, Sternkarten schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Ausrüstung Abenteurertypen/Charakterklassen --> ehemals DFR/KOM Bsp. Kampfzauberer/Doppelklassencharakter & mind. einige aus M4 "entfallene" wieder aufleben lassen (Thaumaturg, Tiermeister) einschl. Erläuterung an Beispielen, wie man diese Abenteurertyp/Charakterklasse entwickelt hat (a la altem Kompendium) 20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt (Kampfzauberer) bzw. durch MYS & Dunkle Mächte um einige Abenteurertypen erweitert. 20190415: Zusätzlich generell Abenteurertypenwechsel (auch wie damals vom Kämpfer zu reinem Zauberer) Kampfregeln --> ehemals DFR/KOM Bsp. Gezielter Hieb, Reiterkampf, Schlachten 20190414: Gezielter Hieb wurde durch den Spielleiterschirm ja wieder eingeführt (& ist im digitalen Kodexzusatzmaterial -"Das Manual" 1806- eingearbeitet worden) allgemein weitere Kampfoptionen (vor allem auch für höhergradige Abenteurer/Charaktere) Kampfgetümmel ist ja auch inzwischen? im Manual kurz aufgeführt. Spielwelt weitere Angaben --> ehemals KOM (teilweise) Bsp. ausgearbeitete Berufe, Kosten von Dienstleistungen, das eigene Haus für Spieler schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - u.a. Löhne und Dienstleistungen bzw. Tiere, Reisen und Transport Tierbegleiter & Tricks --> ehemals DFR mind. Abrichten aus altem Regelwerk wieder anbieten, aber gern auch ausführlichere weitere Infos 20190414: wurde durch Mysterium ja wieder eingeführt. Überlandreisen & Entbehrung --> ehemals KOM einschl. typischer Gefahren, spezieller Ausrüstung schaut in obigem Link einfach mal in den 1.Eintrag - Überland/Seereise-Abenteuer Weiteres --> bitte als Beitrag zum Thema beschreiben bisher genannt in einem Beitrag: - Magiergilden (passt zu Spielwelt, weitere Angaben) - Kräuterlexikon (passt zu Spielwelt, weitere Angaben bzw. Ausrüstung) 20190414: - bisherige reinen PDF Zusatzdinge (bspw. digitales Kodexzusatzmaterial "Das Manual") auch in gedruckter Form ALLES aufgeführte, gern auch in mehreren Bänden "dabei reicht mir im Prinzip 4er auf 5er" --> s.o.
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TEST bzgl. Umfrage und wie erstellt man sie Hallo zusammen, wie stellt ihr euch ein Kompendium 5 vor. Was sollte für euch alles rein? Abenteuer Ausarbeitungshilfen -ehemals KOM Artefaktherstellung -ehemals Arkanum Ausrüstung -(nichtmagische) Hilfsmittel für Abenteurer -Bsp. Almanache für (Wissens)fertigkeiten, Kletterkrallen, Krähenfüße, Rauchpulver, Sternkarten Abenteurertypen/Charakterklassen -ehemals DFR/KOM -Bsp. Kampfzauberer/Doppelklassencharakter & mind. einige aus M4 "entfallene" wieder aufleben lassen (Thaumaturg, Tiermeister) Kampfregeln -ehemals DFR/KOM -Bsp. Gezielter Hieb, Reiterkampf, Schlachten NSC-Erschaffung -ehemals KOM Spielwelt weitere Angaben -ehemals KOM (teilweise -Bsp. ausgearbeitete Berufe, Kosten von Dienstleistungen, das eigene Hause für Spieler Tierbegleiter & Tricks -ehemals DFR (Abrichten) Überlandreisen & Entbehrung -ehemals KOM Weiteres -bitte als Beitrag zum Thema beschreiben
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Diese beibehaltene Dreiteilung liegt vielleicht an den 3 ehemaligen Barbarentypen (Nord, Steppe, Wald). Mir persönlich hätte a la den Kunden ein einziges Überleben gereicht. Damit könnte ein Charakter in seinem Heimatgebiet (Wald, Küste, Steppe, ...) zurecht kommen und wenn er dann in für ihn unbekanntes Gebiet vorstößt, gäbe es halt anfangs erst mal einen Malus (so gehe ich auch als Hausregel bei z.B. Pflanzen/Tierkunde vor).
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich habe meine beiden bisherigen Beiträge noch überarbeitet/erweitert und noch folgende weitere "Anregungen": Turnierkämpfer (Bögen): Voraussetzung: Bögen & Scharfschießen (Bögen) gelernt Du fühlst dich seit jungen Jahren auf Turnieren sehr wohl und hast seit deiner frühesten Jugend eifrig vor Zuschauern trainiert, so dass diese dich nicht aus der Ruhe bringen. Vorteil: Du erhälst WM+3 auf Fw:Scharfschießen bei Wettkämpfen -also Scharfschießen+3 wird auf beide EW:Angriff addiert, wenn du bei Wettkämpfen ein kleines Ziel zu treffen versuchst. Bei Angriffen aus dem Hinterhalt (also ohne Zuschauermenge) reduziert sich die WM auf +1. Diese WM+1 gilt auch für einen EW:Scharfschießen bei Angriffen in ein Handgemenge/einen Nahkampf. Hier noch ein Vorschlag für eine speziellere Voraussetzung (Stand/Herkunft): Turnierkämpfer (Reiter): Voraussetzung: Reiten & Reiterkampf gelernt + Stand:Adel Du fühlst dich seit jungen Jahren auf Turnieren sehr wohl und hast (Dank Papas guter Schatulle, um deine Rüstung/Pferd auszulösen) dort auch schon einige Erfahrungen gesammelt, so dass dich eine Zuschauermenge nicht aus der Ruhe bringt. Vorteil: Du erhälst WM+3 auf EW:Reiten und Reiterkampf bei Wettkämpfen. In anderen Fällen gilt WM+1 statt der WM+3. ---Hierfür passt es natürlich sehr gut, dass man KEIN Reitpferd mehr zu Spielbeginn haben kann -letztes Turnier verlief wohl nicht so erfolgreich ;-) geborener Reiter: Voraussetzung: Reiten & Reiterkampf gelernt + Herkunft: MedjisTegare Statt erst mal laufen zu lernen, bist du auf einem Pferderücken groß geworden und hast dich auch schon als Jugendlicher an Raubzügen beteiligt. Vorteil: Du erhälst WM+2 auf EW:Reiten und Reiterkampf. -
Einfach mal Danke sagen und loben für M5
seamus antwortete auf Calandryll's Thema in Material zu MIDGARD
DANKE für die gelungene Überarbeitung & sehr schöne Aufbereitung UND dann natürlich DANKEDANKE für die reichhaltigen PDF-Bereitstellungen (Regelwerk + "entfallene" Abenteurertypen/Charakterklassen-Lern-Anleitung + ...) -
m5 - kampf hausregel Erschöpft keine kritischen Treffer möglich
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
kritischer Treffer - Aus Angreifersicht präzise oder doch einfach nur glücklich getroffen? Für mich ist ein kritischer Treffer durch 20 einfach nur ein Glückstreffer. Präzisionstreffer ist für mich ein Treffer durch einen gezielten Angriff, den es in M5 ja (vorerst) nicht mehr gibt. Im Prinzip wurden durch "nur" WM-4 auf Abwehr die höherstufigen Charaktere extrem aufgewertet. Was gibt das für ein Kobolde-Gemetzel, selbst bei erschöpften Gegnern in PR (oder besser). -
Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
seamus antwortete auf Ma Kai's Thema in Der Übergang - Konvertierung M4 => M5
Wäre das nicht ein Eintrag im Errata-Strang wert? Scheint für mich eher ein Fehler als gewollt zu sein. -
m5 - sonstige regeltext Rüstungsklassen und der Malus für Fertigkeiten
seamus antwortete auf Closed_Case's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Da diversen Fertigkeiten ein Rüstungsmalus mitgegeben wird, habe ich die Gewandheitsspalte bei den Rüstungen immer rein auf den Kampf bezogen, sprich Handlungsrang berücksichtigt die angepasste Gw. Auch steht ja bei Kampf in VR explizit, dass man mit einem erfolgreichen EW:KiVR einen Malus bei einigen Bewegungsfertigkeiten verhindern kann (zumindest für PR/VR). Und im 4er Arkanum (5er liegt nicht vor) wird ja massgefertigte Rüstung erwähnt (Gw-/Abwehrmalus zwar reduziert, aber auch nicht kpl. aufgehoben). Realistischer wäre sicherlich die reduzierte Gw auch bei Fertigkeitswürfen allgemein zu beachten. -
Die Muttersprache pauschal für alle Spielcharaktere auf +14 gesetzt finde ich nicht so prickelnd (ist zwar schön einfach, passt aber nicht so zu meinem z.B. Waldläufer oder Spitzbubenbild). Ein (gebildeterer) Charakter sollte aber die Möglichkeit haben sie zu Spielbeginn auf +14 zu können, daher gefällt mir Galaphils Vorschlag mit der LE besser.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
seamus antwortete auf KoschKosch's Thema in Material zu MIDGARD
Im Prinzip das alte Kompendium an Midgard 5 anpassen (Tiermeister, Hexenjäger und Schattenweber fand ich daraus sehr interessant, aber es müssten nicht alle damaligen dabei sein) plus einige Spezialregeln: - Charaktererschaffung wieder etwas erweitern (z.B. Beruf oder "spezielles Talent" oder ungewöhnliche Fertigkeit ermöglichen, so dass auch ein schleichender Zauberer möglich werden kann *1)) - Thaumaturg, Heiler, Ermittler - gezielte Hiebe und Reiterkampf *1) so als grobe Idee: Zusätzlich zu der Regel bis zu 1 LE je Gruppe für Alltag (leicht/normal) nutzen zu können, darf ein Charakter auch LE aufsparen (max. 3 LE aus einer Gruppe und in Summe maximal 6 LE), um ungewöhnliche Fertigkeiten zu lernen. Eine ungewöhnliche Fertigkeit ist eine Fertigkeit aus einer Gruppe, für die der Charakter auf Grund seiner Klasse KEINE LE erhält (Achtung Stand zählt NICHT). Bsp. Ein Kr spart sich 3 LE aus Waffe auf und kann somit 1 bzw. 2 LE-Fertigkeiten aus Freiland, Halbwelt, Sozial, Unterwelt oder Wissen lernen.- 82 Antworten
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Der Kodex (M5)
seamus antwortete auf Yon Attan's Thema in Korrekturwerkstatt
Hat jetzt nur indirekt mit KODEX zu tun, da "nur" mit PDF zu BETA ABENTEURER: Dem Fian fehlen die Zauberkosten (Tabelle 9a hat alles nur -). Da er im Prinzip wie ein Or behandelt wird (dieser hat Wunder 30 erlaubt -KOD S.157) nur eben Dweomer nutzt, wird wohl Dweomer 30 richtig sein. "Tabelle 8a enthält die Lernkosten für Fertigkeiten, Tabelle 9a die Lernkosten für Zauber. Im Übrigen gelten für den Fian dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte." -
Wie sieht es denn mit Boni aus, wenn jemand verschiedene "passende" Überleben gelernt hat? Bsp.: Der Charakter befindet sich im Gebirge jenseits der Schneegrenze und kann Überleben:Gebirge & Schnee. Darf er dann ggf. 2mal würfeln oder nur das bessere oder nur das bessere erhält aber ne WM+2/4 oder sogar nur das wirklich passende -obiger Fall dann wohl Schnee ?
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m5 - sonstige hausregel Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ggf. bietet es sich auch an für jede Fertigkeits-Gruppe/Kategorie (KOD S.100 - Bewegung, Finger ...) ein Talent zu geben was pauschal WM+1 (oder sogar +2) auf alle darin enthaltenen Fertigkeiten gibt bzw. um es etwas abzuschwächen: Alle ungelernte Fertigkeiten der Gruppe erhalten WM+2 und wenn man durch Erlernen darin geschult wurde, sinkt der Vorteil auf WM+1. Beispiele: aufmerksam --> Entdeckungsfertigkeitsbonus wissbegierig --> Wissensfertigkeitsbonus einfühlsam --> Sozialerfertigkeitbonus beweglich --> Bewegungsfertigkeitsbonus flink --> Fingerfertigkeitbonus Da spielen aber dann auch schon Gw/Gs mit rein und bei sozial finde ich eine Eigenschaft schwer zu benennen. Da würde ich ja charismatisch/gutaussehend oder ähnliches nehmen, aber das ist im Prinzip schon durch ein Attribut (pA/Au) abgedeckt. -
m5 - sonstige hausregel Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Wasserratte: Voraussetzung: Schwimmen gelernt Du fühlst dich im nassen Element pudelwohl Vorteil: WM+2 auf Schwimmen & Tauchen Du schwimmst mit B8 bzw. B4 (statt 6&3) Auch kannst du +4 Runden beim Tauchen addieren (also ungelernt nach 10 statt 6 & gelernt 16 statt 12 Runden das 1.Mal würfeln) Perlentaucher: Voraussetzung: Schwimmen & Tauchen gelernt Du verdienst dir deinen Unterhalt mit langen Tauchgängen und den Meeresschätzen die du dabei findest. Vorteil: Seegang/Strömung oder Strudel machen dir beim Schwimmen weniger aus, du erhälst WM+0/-2 statt -2/-4 auf deinen EW:Schwimmen. Bei einem kritischen Fehler darfst du einen PW:Wk durchführen, nur wenn dieser misslingt gelten für dich die "Panikregeln" (KOD S.126). Beim Tauchen musst du erst nach 24 Runden (240s) statt 12 Runden (120s) einen EW durchführen. Ringer -> "analog" Boxer, aber: Wenn ein Ringer einen Gegner mit der Absicht diesen zu Fall zu bringen angreift, erhält dieser auf seinen WW:Abwehr eine WM-2. Auch gelingen Versuche sich im Handgemenge loszureißen nur per WW+2:Raufen statt WW+4:Raufen (KOD S.87). Raufbold: Du hast seltenst Nein gesagt, wenn es um ordentliche Prügeleien geht. Vorteil: Raufen WM+2 und es gilt bloße Hand +(6) (1w6-3) statt bloße Hand +(4) (1w6-4) (nur die "unvertraute" Waffe Hand wird verbessert, gilt NICHT für Waffenloser Kampf) dreckiger Kämpfer: Du nimmst alle Vorteile, die sich dir im Kampf bieten, wahr. Vorteil: Du erhälst bei unvertrauten bzw. improvisierten Waffen bzw. Angriffen mit Streuwirkung Fertigkeitswert+(6) statt +(4) (Wurf/Schusswaffen +(2) statt +(0)). Ausserdem richtest du mit improvisierten/unvertrauten Waffen +1 Schaden an (unvertraute Waffen machen also normalen Schaden). Bei Angriffen mit Streuwirkung gilt sogar +2 statt +1 Schaden. gutes Immunsystem/Eisenmagen: Du erhälst bei Prüfwürfen gegen Krankheit oder Gift eine WM-10 auf den Wurf. Du kannst dich auch entscheiden nur gegen Krankheiten resistenter zu sein und erhälst dann WM-20, aber keinen Bonus bei Gift (für Gift analog). gutes Heilfleisch: Ein gelungener PW:Ko erlaubt dir 2 statt 1 LP täglich zu heilen. Gesegnet: Vorteil: Du darfst dir eine Fertigkeit aussuchen und erhälst dort WM+2. Bei einem Patzer mit dieser Fertigkeit darfst du einen EW:1/2 Fertigkeitswert durchführen. Wenn dieser gelingt, war es kein Patzer. Bei Zaubern, Waffenart (Spieß, Stich, ...), Abwehr, Resistenz ist -der Spielbalance wegen- sicherlich angebrachter auf WM+1 & EW:1/3 FW zu reduzieren. Kampftrinker: Du hast dich durch dein bisheriges Leben gesoffen und eine gewisse Alkoholresistenz entwickelt, bist aber nicht süchtig danach. Vorteil: Du erhälst WM+4 auf Trinken bzw. WM-10 auf Prüfwurf Gift bzgl. Alkohol. Fels in der Brandung/Blick fürs Ganze: Voraussetzung: Anführen gelernt Du behälst auch in der größten Hektik den Überblick, sofern du dich aufs Führen beschränkst. Vorteil: Wenn dir in der Runde ein EW:Anführen gelingt und du dich in dieser Runde rein auf die Koordination beschränkst (bis auf Angriffe/Zauber abwehren), darfst du deinen 1/2 Fertigkeitswert in Anführen als positive WM auf von dir "koordinierte" Charaktere "verteilen". Dabei darfst du einem einzelnem Charakter max. WM+4 für eine seiner Aktionen im der Runde geben (bei Abwehr erhält der Charakter für jeden seiner WW diesen Bonus). Wenn du mehr Boni haben solltest als auf Charaktere verteilbar sind, verfallen diese einfach. Sprinter/Dauerläufer -natürlich nur eins von beidem wählbar: Voraussetzung: Laufen gelernt Du trainierst seit Jahren für die Teilnahme an den chryseischen Spielen im Sprint/Kroisathon (Anmerkung: Midgardversion der olympischen Spiele und des Marathons). z.B. andere Begründung für Barbar/Waldläufer: Du musstest schon seit jungen Jahren viel vor Verfolgern weglaufen bzw. Du hast deine Beute lange und ausdauernd verfolgt. Vorteil: B steigt permanent um 1 und es gilt wie bisher +FW/3 (abgerundet) +Dauerläufer-Vorteil: Du musst bei einem Dauerlauf erst nach 45min und dann alle 15min (statt 30/10min) einen EW:Laufen durchführen. Wenn ein EW:Laufen mißlingt, hast du einmalig die Chance mit einem PW:Wk & EW-4:Laufen das Letzte aus dir herauszuholen. Gelingen beide Würfe darfst du letztmalig weitere 15min laufen und erst dann ist für dich der Dauerlauf beendet. +Sprinter-Vorteil: Du kannst länger sprinten als üblich ist (20s statt 10s). Somit muss dir erst in der 3.Runde ein EW:Laufen gelingen, damit du diese Runde auch noch sprinten kannst. Wenn dir dieser EW gelingt, kannst du auch versuchen so lange weiter zu sprinten, wie dir ein EW:Laufen mit kumulativer WM-4 gelingt UND dein Fertigkeitswert > als der WM-Malus ist - Bsp. Laufen+8/12/15: 2.Runde sprinten gelingt automatisch 3.Runde EW:Laufen+8/12/15 muss gelingen & dann 4.Runde EW:Laufen+8/12/15 mit WM-4 5.Runde EW:Laufen+12/15 mit WM-8 -Fert.wert+8 = -8 -> kein weiterer Sprint möglich 6.Runde EW:Laufen+15 mit WM-12 -Fert.wert+12 = -12 -> kein weiterer Sprint möglich Hier noch einige voraussetzungslose Ideen für "spezielle" Fertigkeitsboni. Analog kann man natürlich zig weitere Boni vergeben (s. Kategorievorschlag in 2.Mail #51 von mir): Bastler: Du hast dich bisher viel mit Basteleien beschäftigt, statt mit Puppen zu spielen oder Waffen zu kämpfen hast du lieber z.B. Holzburgen mit Zugbrücken gebaut. Vorteil: WM+2 bei Fallenmechanik & Gerätekunde gutes Auge: Dir fallen Kleinigkeiten ins Auge Vorteil: WM+2 bei Fallen entdecken & Spurensuche Jahrmarktsreisender: Du reist schon seit einiger Zeit mit einer Jahrmarktsgruppe durch die Gegend und musst deinen Lebensunterhalt mit Kunststücken selbst verdienen. Vorteil: WM+2 bei Akrobatik & Gaukeln Katzenanmut: Du weisst nicht woher, aber Wände oder schmale Stege sind keine wirkliche Herausforderung für dich. Vorteil: WM+2 bei Balancieren & Klettern Generell würde ich bei fast allen von dir aufgelisteten Talenten (ausgenommen Bücherwurm/Fackelkämpfer) zusätzlich eine WM+1 (oder sogar +2) geben für den vorausgesetzten Fertigkeitswert. Es geht schließlich um heroisch. Beim Fassadenkletterer würde ich die Schwierigkeiten"verschiebung" einfach durch eine pauschale WM+2 beim Fassaden erklimmen ersetzen. Herzensbrecher -Tippfehler drin: Vorteil: ... Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer und besonders schwer um jeweils eine Stufe auf schwer und sehr (statt besonders) schwer ... -
Also zumindest Tanzen zu Etikette zu zählen finde ich gerade fürs Mittelalter schon sehr passend (Spiele/Tänze der abendlichen Adels"unterhaltung"), aber deine Idee ist sehr gut. Ich würde beiden aber weiterhin Gs als Attribut zugeordnet lassen -der Einheitlichkeit geschuldet-, ansonsten sollte man sicherlich auch bei Dichten eher pA nehmen.