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seamus

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Beiträge von seamus

  1. vor 2 Stunden schrieb Rolf:

    Meiner Meinung macht es aber gerade den Flair von KTP aus, so viele kleine spezielle Fertigkeiten zu haben die landestypisch sind. Ich will "Geschenke machen" und "Steinabreibung" und "Spucken" lernen nicht "Etikette". Von daher stehen sich das Konzept von M5 und KTP für mich diametral entgegen. 

    Na umso besser, wenn soviele diesem kleinteiligen EP verteilen hinterherweinen, denn dann braucht der Herausgeber ja max.nur 1-2 Fertigkeiten -wie bspw. diesen Schleichen/Tarnen-Mix- streichen und muss den anderen nur eine Lern-Kategorie zuordnen.
    Damit bleiben KanThai dann halt sehr wahrscheinlich -wie schon früher- unterentwickelter was nicht spezielle KanThaiPan-Fertigkeiten angeht, ist doch OK. KanThaiPan war ja schon immer sehr speziell und dazu sehr liebevoll ausgearbeitet.
    Mich würde das genausowenig stören, wie ein eindampfen.

    Spucken ist ein ungeschicktes Beispiel, weil man es weiterhin so regeln kann, denn das ist eh nicht steigerbar.

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  2. Die einfachste Herangehensweise ist KiDo nicht als lernbare Fertigkeit sondern wie Zaubern anzusehen (also automatisch steigend je Grad).
    Dies würde KiDo derzeit dann aber auf KiDoka als nutzbare Klasse beschränken und ggf. nem aufgepeppten Assassinen -aka NinYa-. Das fände ich daher am bescheidensten.

    KiDo als lernbare Fertigkeit würde daher für mich eine eigene neue Kategorie bedeuten, denn Kategorie: Kampf oder Körper bevorteilte zuviele Klassen bzw. als Waffe bevorteilte Krieger für KiDo Lernen bzw. den KiDoka für alle restlichen Waffen.
    Das -eigene Fertigkeit- wiederum bestraft die Lerner, weil Zauberer ja auch nur noch ihre Sprüche lernen müssen -wobei diese aber i.d.R. immens teurer sind-.

  3. Man könnte den kleinen Schild  auch noch zusätzlich nur zur Wurfwaffenabwehr einschränken

    oder eher noch den Buckler nur zur Wurfwaffenabwehr noch dazu nehmen (ach, der durfte im Nahkampf nur Stich-, Spiess-, Fechtwaffe & einhandschwert abwehren, oder?).

     

    Wenn man die Abwehr so aufwertet, sollte man auch den Fernkampfschaden dann etwas erhöhen.

  4. Euch geht es dabei aber nicht primär um A/LP-Heilung, oder?

    Da gibt es in M5 im Dweomer und mit der Thaumatherapie jetzt nämlich mehr als genug Ausweichmöglichkeiten.

     

    In dieser Gruppe ist dann kein Schamane vertreten, oder? Ich frage nur, weil du ja in einem anderen Thema -Klingenmagier- Druide, Schamane erwähntest.

  5. vor 13 Minuten schrieb Solwac:

    KiDo lässt sich doch gut als Hausregel nach M5 umsetzen.

    Finde ich erst, wenn es offizielle Regeln für später Zaubern lernen gibt, denn a la Zaubern automatisch mit Grad gesteigert finde ich ungeschickt.

    vor 13 Minuten schrieb Solwac:

    Die vielen Fertigkeiten sind halt schwer einzudampfen

    Und da wäre ich wiederum recht schmerzfrei und würde mich dem M5-Gesetz des kräftig zusammen packen/streichen anpasssen. M4 war da eh eher ein EP-Grab, ausser man hatte 5 Spieler in seiner Runde, die sich das aufteilen konnten.

    Aber da gibt es ja schon andere Themen für 😉

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  6. vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:

    Als SPL kann man an der Stelle noch mal nachfragen und deutlich machen, dass der Spieler mit einer solchen Aktion den Tod der anderen Figur riskiert. Aber mehr Verantwortung hat ein SPL in so einer Situation auch nicht für das Spielerverhalten. Der SPL ist ja nicht der Kindergärtner der Spieler.

    Vorschläge für passendere Regeln wie man das anders lösen könnte*), soll er also keine machen?
     

    *) betäubend geht nicht, ausser bspw. per Schwertknauf was aber als ungelernte Nahkampfwaffe gelten würde (+(4)), Faustkampf, Handgemenge und festhalten, ...

  7. Diese Krisensituation basiert scheinbar auf spielinternem Halbwissen und wenn ich durch so etwas so schockiert wäre, hätte ich das direkt dort auch zur Sprache gebracht.

    Als Charakter wäre ich ja dabei und hätte ggf. etwas dagegen zu unternehmen versucht und mich von der Gruupe ggf. sogar getrennt.

    So wie es jetzt ist: Am nächsten Spielrundenbeginn abklären, ob es einen für mich nachvollziehbaren Grund gibt und mein Dilemma darlegen.

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  8. Es geht hier dich rein um einen generellen Ansatz.

     

    @Jinlos: Was dein SL davon alles als verpflichtend für dich ansieht, musst du schon mit ihm klären. Auch hast du doch als Gegenleistung für deine Taten bestimmt satt GöttlicheGnade erhalten und beim Kult lernen können, oder?

    Ich würde bei dem Hintergrund bei den EP mehr oder weniger/sehr*) grosszügig gegenrechnen lassen, aber auf nur noch 1 Spezialwaffe bestehen. Für die 2 anderen hat der Charakter keine Trainingszeit mehr und verlernt das halt.

    Alternativ dürfte man bei mir 2 behalten mit jeweils +1, aber das gikt bei allen jümpfern als Option.

     

    *) abhängig davon was es vorher denn schon alles dafür als Zückerchen gab

  9. vor 27 Minuten schrieb Irwisch:

    Langfristig ist der Magier effizienter als der Km (abgesehen von dem +2 für eine Waffe und ein paar AP mehr)

    Bezogen auf Zauber und Wissensfertigkeiten hast du recht, aber kann der dann dafür die diversen Kampffertigkeiten?
    Und bei 2 Zauberern in der Gruppe ist Magie an sich ja schon supergut abgedeckt und Wissen durch den Druiden auch exzellent besetzt.

  10. Da würde ehrlich gesagt besser ein Waldläufer zu passen, aber der kann ja als NSC vom SL mit geschickt werden, so als kleine beschützende Kampfsau.

    Wenn ihr alle 3 zaubern wollt, wäre der Klingenmagier (Km) natürlich sehr passend. Er hätte aber nur in seinem Spezialgebiet -gut auswählen was Dr/Sc am teuersten haben ;-)- und bei Erschaffen einen Vorteil ggü. den beiden. Dr und Sc ergänzen sich ja recht gut was die Spruchkosten angeht.

    Sollte der Druide nicht zustande kommen, hättest du natürlich auch den Waldhüter als äusserst sinnvolle Naturburschen-Ergänzung.
    Falls du keinen Elfen spielen willst -Km entfällt dann-, wären natürlich ein sehr naturverbundener Bestienjäger (Bj) oder -wenn es was mit Kriegerkomponente sein soll- Feldscher (Fe) vielleicht Optionen.
    Der Bj kann ja einen druidisch angehauchten Mentor haben und schwupps passt es ganz gut und ihr wärt bei Untewelt auch passabel aufgestellt. Beim Fe wird es dagegen schon etwas schwieriger.

  11. Allgemein tanzen Kampfzauberer halt schön breit auf 2 Gebieten und sind dadurch sehr flexibel.
    In einer reinen Einzelklassengruppe (& dann auch noch mit Einzel-EPvergabe) dürften sie aber halt immer hinterherhinken, was die Anzahl Fertigkeiten/Erfolgswerthöhen angeht. Wenn ihr aber nicht nur 2-3 Spieler seid, dürfte das nicht so sehr stören, dass einer etwas abfällt (und es ihm selbst nichts ausmacht). Ein Krieger in 2-3 fast kampflosen Detektiv/Magie-Abenteuern hintereinander hat ja auch Durststrecken.

    Teurere Magie kann man ja auch sehr gut mit grosszügigerer Verteilung von Spruchrollen (o.ä. für Druiden) ausgleichen als SL.

     

    Herzlich Willkommen im Forum

     

    In unserer sehr kleinen Gruppe spielen wir jeder nur Kampfzauberer*), um möglichst viele Zaubergebiete abdecken zu können und kein Spieler "Angst" vor dem Mehraufwand wegen den Zaubern hat. Wir halten uns aber auch nicht an die EP-Vorgaben und erhalten viel Lernmöglichkeiten über "für uns kostenlose" Lehrmeister, damit trotzdem ein zügiger Fortschritt sichtbar wird 😉

    *) Nein, wir basteln uns keine Sp/*-"Supertypen" mit dem Kampfzaubererkapitel im Mysterium zusammen 😉

  12. Auf Kickstarter wird ein -allerdings leider englischsprachiges- 1-2 Spieler/Coop (wohl Fantasy-)Brettspiel "angeboten". Es bietet wohl auch APP-Unterstützung (in höherem Perk) und hat mind. 4 ganz nette "Team"-Plastik-Minis. Da es Erzählelemente gibt, kann man evtl. auch fürs eigentliche Rollenspiel Anregungen ziehen. Los geht es bei 79$US und ich habe beim Überfliegen nichts gefunden bzgl. KS-exklusivem Zeugs:

    the-isofarian-guard

    Vollfinanziert, EU freundlich
    Es gibt wohl auch Statuschips, die sicherlich für andere Spiele "missbrauchbar" sind 😉
    Ggf. gibt es auch Übersetzungen, Interessenten wird aber direkt gesagt platziert nur den US$1, weil vor Kampagnenende wird es keine Infos zu geben (s.FAQ).

    Aus Kampagne:
    A 1-2 player narrative driven boardgame featuring a fully voice acted storyline and musical score powered by Forteller!
    The Isofarian Guard has 3 main phases of gameplay. They are:
    - Exploration
    - Combat/Quests
    - Narrative Events 

  13. vor 16 Stunden schrieb Olafsdottir:
    Plausibilitäts-Indikation [0010] – mT96 (schwer); Erfolgswert +4
    Plausibilitäts-Indikation [0020] – mT81 (normal); Erfolgswert +4
    Plausibilitäts-Indikation [0030] – mT61 (leicht); Erfolgswert +4
    Plausibilitäts-Indikation [0040] – mT31 (leicht); Erfolgswert +8

    Machen die 0010/0020-Einträge mit mT81&96 Sinn, denn dadurch erhält der "Zauberer" doch direkt +5/+6 und es gibt keine "Normalfähig-Zauberer", oder nicht?
    Ich würde es generell  ab mT61 zulassen (und sonst universell "+0" (bzw. bei 0040: mT31 und "+2")) -angelehnt an diverse geistige Fertigkeiten-. In dem Link gibst du ja pauschal "+2".

    Ist das Zaubern eine eigenständige Lern-Kategorie oder wird das bei geistig eingeordnet?
    Bei ersterem würde ich EW+2/4/5-6/8 und bei letzterem dann konsequenterweise gleichaltend +4/4/8/8 passender finden.

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  14. vor 31 Minuten schrieb Ulmo:

    Aber wenn man einfach die Kapuze oder den Umhang vors Gesicht zieht? Das würde ich nicht mehr als Angriff zählen.

    Mit welchem Spruch hättest du das denn vor?

    Macht über Unbelebtes dürfte nicht "feinfühlig"*) genug sein und Heranholen hätte für mich einen WW+(4 oder 8):Stärke/5, sofern der Umhang nicht wie eine Decke einfach nur umgeworfen wäre.

    vor einer Stunde schrieb Ulmo:

    Vielleicht funktioniert das Unterbrechen mit "Macht über Unbelebtes" besser. Als Augenblickszauber definitiv geeignet. Man hält dann dem anderen Zauberdingsda einfach den Mund zu.

    Da muss dir dann aber wohl ein gezielter Hieb gegen den Kopf  (o.ä.) gelingen.
    Du erhälst damit ja "nur" einen EW:Angriff lt. Spruchbeschreibung -S.100-, allerdings bei blosser Hand der Gegner immerhin eine WW-4:Abwehr.

     

    *) mit Blick nach unten -Ja so war es gemeint: mind. Angriff notwendig, für mich sogar nur als gezielter Hieb.

  15. Wenn du es irgendwie schaffst des Zauberers Gestik zu unterbrechen, wird der Zauber auch schief gehen -bspw. Hand lähmen oder per Lassowurf/Peitsche "festhalten/festsetzen", also kein zwingender LP-Verlust notwendig.

    Die Gesten sind ja schließlich ein einstudierter Bewegungsablauf, der ab Gestenzaubern zwingend vorausgesetzt wird -S.18-.

     

    Könnte der Titel vielleicht allgemeiner verfasst werden -bspw.:
    Unterbrechnung von Zauber mit Materialkomponenten

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  16. Nur der Vollständigkeit halber:

    Es gibt im aktuellen Manual (Kodexzusatzmaterial) aktualisierte offizielle Regeln zum Fian, die die bisherigen Konversionsregeln ersetzen.

    Quelle: Infomail vor einigen Tagen siehe Auszug:

    https://www.midgard-forum.de/forum/topic/36523-kämpfer-mit-dweomerzauber-welche-klasse-wäre-das/?do=findComment&comment=3029460

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