seamus
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Ich find den gedruckten gut so wie er ist. Ich kenn mich aber mit Druckpapier kein Stück aus, fühlt sich für mich nur etwas dünner an als die Midgardabenteuer.
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Datei V1.1 wurde im 1.Beitrag hochgeladen (+Screenshot mit den 2 neuen Seiten ergänzt): Ergänzt wurden diverse Seitenangaben + Klettern->Freiklettern hinzugefügt: Spruchnamensliste & Sammeln/Jagen inkl. erweiterte Version von Jamoas Tagesbogen (nochmals Danke dafür) Lieben Dank an Selina von Pegasus für die Erlaubnis es einzustellen. Für mich ist das Thema PTG-Hilfe damit abgeschlossen, ausser ihr bringt noch was tolles auf (und natürlich evtl. Korrekturen)
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S.98 13 sagt Fallen (s.Zufallsbegegnung 12-14), Fallen sind aber 11-12 (S.88) S.99 14 sagt Mondspiegelhalle (16),in Spalte daneben ist es aber: M... (15)
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Du kannst vlt. darauf aufbauen: Wendehäuter Ventiko S.238 Best.M5 +Regeln für aussergewöhnlicheres Exemplar (am Buchanfang)
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Bin im Abenteuer drüber gestolpert und da stand nichts von möglichen Verfeinerungen. -
Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Ausbrennen erfolgt mit erfolgreichem EW+<wert>, Gegenstand wirkt weiterhin mind.1mal -
Gelirka & Ausrüstung (S.113) Speer gibt es nicht, es muss entweder Speer, leicht (was mMn korrekt sein müsste) oder Stoßspeer (was vom Schaden nicht passt, wenn man ihre Gunst mit berücksichtigt) heissen. Dann stellt sich auch direkt die Frage, wieso ein Wurfspeer im Nahkampf -Speer, leicht- 2händig geführt werden muss. Nachtrag1446h: Michael bestätigte im Discord Speer leicht (und dieser wiederum wird 1händig geführt). https://discord.com/channels/690106245352652903/1309159887548448809/1310940897667579947
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Die Welt Midgard wird nicht sterben
seamus antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Wenn ich mich noch korrekt an (ur)alte Drachenland-Abenteuer erinnere, war deren Kontient ja wohl auf der abgewandten Seite der offiziell bespielten Midgardwelt (auch wenn (fast) immer eine Eingliederungsinfo in der offizell bespielten Welt vorhanden war) Sowas hätte man wegen möglichen Rechteproblemen ja auch machen können. Dann wäre halt der Magielevel(wumms) weiterhin relativ niedrig gewesen, was ich schon für ein bisheriges Midgard-Alleinstellungsmerkmal erachte. Ansonsten hätte man sich so ja auch super kreativ austoben können. -
Einen SL-Bogen mit paar Charakterdaten (bspw. früher für Gefahr spüren, Wahrnehmung, Resistenzen, bester Waffen/Abwehrwert) braucht man nicht mehr, die Spieler würfeln wenn eh alles selbst, oder? Stimmt gern ab, ob sowas gewünscht ist: Weinen - lass bloss sein Herz - gern gesehen Danke - Mach was du willst, aber ich danke dir fürs drüber nachdenken/anbieten 😉
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Nach Rücksprache mit @Jamoa (lieben Dank fürs OK) werde ich das pdf/xls in meinem Dokument als weiteren 2Seiter einbauen, inkl. der Lager-Regeln aus der Erweiterung -wohl im Laufe der Woche bastel ich es nach und lass es dann Pegasus vorher abnicken- [Seite 5 mit den Fertigkeiten hätte ja auch noch Platz für die Zauber-Stufenliste ;-)]
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Unsichtbarkeit bleibt auch bei Aktionen bestehen, ausser man hatte nur einen geringen Erfolg erzielt. Das wird für Infiltrationen oder Kämpfe ggf. ein Gamechanger-Spruch. -
1. Ich würde mich da an sozialer Angriff PTG S.50 orientieren und Resistenz(Geist)würfeln. 3. Du wirfst es gegen Untote (was dann 1w6 schweren Schaden macht) oder du verkaufst es (für 1SM). Das gezielte Werfen ist ein Fernkampfangriff gegen das dann ausweichende Skelett (WW:Angriff(Wurfwaffe)-Ausweichen). Jetzt kann man natürlich munter drüber streiten, ob "verstandslose" menschliche Skelette wirklich Ausweichen+10 haben (8+Gf) oder nur +5 [(8+Gf)/2 -da Ausweichen eine Schwäche- oder sogar nur +4 -da Ausweichen kpl. ausserhalb Kompetenz-].
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Die Regeln sind bis auf viel Freifläche sehr nett aufbereitet, vor allem die diversen Schemata helfen ungemein. -Macht es genauslviel Spass wie vorM6: wird die Zukunft vlt. zeigen -Erinnert mich das Spielen an Midgard vorM6: jo Ob es mich genug erinnert bzw. Ich meinen Spielstil weit genug anpassen kann/möchte, weiss ich aber noch nicht -u.a. weil Erschaffung&Lernen noch fehlt und ich es ja eh nicht allein spiele -Kann man M6 genauso spielen wie M5: eher nicht (bspw. Überzahlkampf ist übler, Startcharaktere scheinen unfähiger zu sein) Stört mich aber auch nicht wirklich, denn es sind viele nette Ideen dabei (bspw. weniger Fertigkeiten, zig Kampfoptionen, Sozialkampfregeln) Da ich nur in fester Gruppe spiele, sind diverse Dinge (wie weniger würfeln mehr erzählend einfach abwickeln, Spieler mehr an die Hand nehmen) eh nur nötig, wenn die Mehrheit es wünscht. -Kann ich Konzepte aus M5 genauso spielen: Kommt darauf an Vielfach steht das Zusammenlegen auf 25 Fertigkeiten dem entgegen - bspw. der Tier/Pflanzen/Naturkundleraffine Waldläufer ist halt genereller Bildungsexperte, ausser er makelt sich alte Sprachen etc. bei Charaktererschaffung schlecht. Stört mich aber auch nicht. -Muss/Sollte ich mich umgewöhnen: Aber Hallo Zu allem möglichen sich geringe/überragende Erfolg-Auswirkungen ausdenken strengt an (vor allem das notieren um ähnliches möglichst gleich zu behandeln) Bspw. Zauberer müssen Beweglichkeit (oder 1 Nahkampfwaffe) hochlernen (oder sich halt komplett aus Nahkampf raushalten) Gegner sind mind. für Anfänger gefährlicher - 8+Gf (Skelett würfelt +10, statt Klaue+5?/Abwehr+10? & Spielfigur keine Abwehr+11) s.o. - Da ich nur in fester Gruppe spiele, ...
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Was missfällt Dir am PTG? (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Für mich kommen die +4 daher, dass jeder einfach alle Fertigkeiten mit mind +4 kann. -
regeln Wie geht's mit 0 LP weiter?
seamus antwortete auf sir_paul's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Jo, stimmt 1 Nachteil hat der EW:Resistenz, wegen 0 AP-Regel.. EW:Resistenz ist keine körperliche Fertigkeit, also zieht <5-LP Regelung nicht. Dagegen 0 AP (Nachteil auf alle anderen Aktionen) müsste zählen, denn es ist ja eine ReAktion. Zumindest versteh ich so Mikes Antwort auf meine Frage: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308092378120327228/1308101980153188383 Wichtig ist hier der Begriff Fertigkeiten. Die beiden Resistenzen gelten nicht als Fertigkeiten. Entsprechend der EW: Resistenz(Körper) ohne Nachteil. Anders bei den Re(Aktionen). Wenn ich für meine Aktion etwas wähle, wofür ich einen EW auf eine körperliche Fertigkeit machen muss, ist dieser entsprechend mit Nachteil. Bei der Reaktion hab ich nur körperliche Fertigkeiten, um zu reagieren. Diese dann entsprechend mit Nachteil. Michael möge mich im Zweifel korrigieren. -
Fertigkeit Voraussetzung..
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Eine Spezialisierung als Vorausetzung ist bisher explizit vorgegeben - bspw. Zaubern & spezielle Schule Also mit Bildung weisst du auch alles über Tiere (nur eben mit max.+16, ggü. "Tierkundler" max.+19) Für mich klang es bisher nicht so, dass man explizit die Spezialisierung für spezielle Schlösseröffnung benötigt, denn es steht nicht drin - allerdings S.23 Klettern: ignoriert leichte Einschränkungem beim Freiklettern
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Wenn man sich ein Wettrennen vorstellt, dann passt das doch recht gut. Als besserer "Versager" läufst du eben direkt bisserl weiter als der "Totalversager" - beide nur 2-19 in ihrem Wurf. Wenn beide 20+ haben, sind halt beide direkt im Ziel und der höhere werfende Renner fixer und als 1. Es ist allerdings schon komisch sogar vlt.unfair, dass man sich den geringen Erfolg beim EW mit einer SchiM teuer erkaufen muss.
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Nach der/m primären Spiel-Zielgruppe/Prinzip solltest du Spielfiguren, die alle nicht mal passabel klettern können, gar nicht erst in so eine Situation bringen. Du hast dann auf jeden Fall -den freundlichen Kletterguru Almöi, Riesenadler vorzusehen. Den kann bspw. der Becircer der Gruppe überreden zu helfen. - einen weiteren Umweg vorzusehen - ... Solche relative Sackgassen zu vermeiden ist aber doch generell guter Ton. Wenn die Gruppe allerdings flieht und von mind.2 Auswegen dann ausgerechnet die Kletterlösung wählen will, sollst du sie wohl deutlichst darauf hinweisen, dass sie dafür zu unfähig wären.
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S.52 sagts doch: Abwehr an seiner Stelle +S.51 Misserfolg - Du (also Abwehrender) erleidest...Schaden Ist das für dich nicht eindeutig, dann müsste das wohl in eigenem Thena aufgedröselt werden?
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
seamus antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Gnome und Halblinge haben wohl keine AP/LP-Nachteile mehr und sind somit als vollwertige Nahkämpfer nutzbar. -
Gibt es da kein Feld wie anmerkung, möchtest du uns noch etwas mitgeben, ...? Da könnte man auf das Thema/den Beitrag im Discord verweisen: Fertigkeitswert & Spezialisierung (https://discord.com/channels/690106245352652903/1308888755423412324/1308888755423412324)
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Es geht ja erstmal darum, was die Regeln anbieten. Fürs eigebe Spielen kann mab sich ja eh austoben @fabian: Klar und gern, aber mein Vorschlag ist leider zu vorM6 like. Andre hat ihren Ansatz zu Spezialisierung für mich gut nachvollziehbar im Discord erläutert, genauso Michael ihre Haupt-Zielgruppe. Unsere Gruppe ist nur zu 3-4, daher werden wir mit Sicherheit u.a.bei den Spezialisierungen für uns schrauben, so es bei 1/2/3 bleibt;-) Andre: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308888755423412324/130908725215612526 ... -> Das ist eine Frage der mathematischen Betrachtungsweise. Wenn ich eine Fertigkeit auf 16 habe, sind im Schnitt 3 von 20 Würfen Fehlwürfe. Steigere ich die Fertigkeit nun auf 17, sindd nur noch 2 von 20 Würfen Fehlwürfe. Ich habe also die Anzahl meiner Fehlwürfe von 3 auf 2 reduziert; das ist aus dieser Sicht eine Verbesserung von 33%, denn 33% meiner bisherigen Fehlwürfe sind zukünftig Erfolge.
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Michael Masbergs Aussage zur Zielgruppe interessiert ggf. einige (reine) Forum-Surfer/Diskutierende: https://discord.com/channels/690106245352652903/1308725048525455484/1309161912122216540 Unsere Zielgruppe sind Leute mit Interesse an einem leicht zugänglichen Fantasy-Rollenspiel, dessen Regeln nicht sehr komplex und kleinteilig sind (im Gegensatz zu Pathfinder, DSA, Splittermond, etc.), die sie aber mehr an die Hand nehmen als rein narrative oder sehr regelleichte Systeme (wozu ich auch OSR zählen würde); die gleichzeitig mit der "Larger than life"-Superhero-Mentalität und den recht statischen Klassen von D&D nicht anfangen können.
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Es reicht im Kampf/Zaubern (für Stufe1+-Sprüche) aber aus einen geringen Erfolg zu erreichen, um leichten Schaden/geringeren Effekt zu verursachen. Zumindest die Resistenzen der Bespiel-Figuren sind i.d.R. immer noch genausogut oder besser als die Zaubernden Zaubern und ein Skelett (Gf 2) ist nicht merklich schlechter. Also 1:1 Begegnung ist eine Nummer.