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seamus

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  1. Es ist halt mehr eine Fernkampfwaffe, daher auch die eine Reichweitenangabe (2-4m) und der 1.Absatz. Im direkten Nahkampf ist sie sicherlich auch nicht wirklich zu gebrauchen -s.die bestimmt sehr realistischenhüstel Indiana Jones, Zorro-verfilmungen ;-)-.
  2. Ein Grund dürfte sicherlich das Alleinstellungsmerkmal (während Erschaffung & Anfangsspielzeit) einiger Abenteurertypen sein -KOD5 S.38: Assassine: Meucheln Händler: Geschäftssinn Spitzbube: Fallenmechanik (darf er doch schon zu Anfang wählen);-)/Geschätssinn Waldläufer: Scharfschießen
  3. @rito : Für mich sieht es online bei games-in eher noch nach Abverkauf der 1.Auflage aus -steht bei diversen Angeboten-
  4. Da hast du (@Panther) aber wohl das eine oder andere falsch gelesen/verstanden bzgl. a&b): nur 2 Zauber: Stimmt nicht, ansonsten macht MYS S.111 linke Spalte mitte keinen Sinn mit der erhöhten ABW. Es geht da (Panthers Zitat S.106) doch "nur" um die 2 Verbesserungen Wunderlicht&Zaubermacht (& sie erhöhen den ABW aber um 1/2 -S.113-). 19 Sprüche sind angelistet, also "unbegrenzt" ist relativ, aber eine ABW+1x ist daher relativ problemlos möglich (und ich vermute das war auch in M4 schon so). Die Runenbarte ist allerdings arg benachteiligt mit nur max. 9 "Sprüchen" 😉 (+3/+3) "Robustheit": S.105 rechte Spalte sagt doch genau das. Da das Thaumagral ja sicherlich mit Charakterkonvertierung einhergeht, sollte sich der Charakter beim Thaumagral an den neuen Sprüchen orientieren & einen neuen aufprägen (ggf. halt den Spruch noch über Spruchrolle dazu lernen). Da hast du aber geprüft, dass es sich jetzt nicht um "marginale" Namensänderungen handelt, weil Wunder/Dweomer-Splittung/Abtrennung stattfand? Die Kostenänderungen würde ich einfach ignorieren, ansonsten kann man natürlich auch alles penibel gegenrechnen und ggf. kann der Charakter dann halt nur weniger.
  5. Lebens/Dornenkeule dürfte rein nach Regeltext wohl wirklich nur auf eine Keule wirken. Aber er ist immerhin 5/7.Spruchstufe, daher wäre ich als SL grosszügiger bzgl. Wurfkeule. 1mal geworfen ist sie ja eh weg + der (lebende*)) Gegner kann sie aufnehmen und gegen die Gruppe nutzen. Ist doch nett. *) Ich denke mal, dass jeder Untoter einen gewissen Widerwillen spürt, bei der Lebenskraft die da strömt. (improviserte) Holznahkampfwaffen a la Stuhlbein, Griff eines Schlachtbeils, Holzschwert für Kendo, etc. dürften damit auch verzauberbar sein, ansonsten fände ich die Erwähnung des Knüppels merkwürdig. Aber der Regeltext gibt eine genaue Liste vor und nicht sowas wie "verzaubert eine reine Holzwaffe wie (z.B./bspw.) ..., also dürfte das eine Hausregel sein. Rein nach Regeltext wirkt Schwingenkeule doch nur für den Wunderwirker selbst für die +1:"...zu einer magischen Waffe werden, mit der er selbst einen Zuschlag von +1 auf EW:Angriff erhält." (fett durch mich), oder was sollen die 2 Worte bedeuten? Also selbst wenn jemand die fliegende Keule abfangen würde (oder der Wunderwirker sie jemandem in die Hand drückt), hätte der nur eine magische Waffe (+0/+0) in der Hand. Ansonsten hätte da doch was gestanden wie bei Lebenskeule -zu einer magischen Waffe*(+1/+0)- oder Dornenkeule -Die Waffe erhält...magischen Bonus von je +1 auf Angriff und Schaden-.
  6. Bei sovielen 10er Kategorien wie der Sp hat, muss man abseits der Kampf/Wissens"zunft/kunst" schon kräftig "suchen", wo der dann nicht passt
  7. @Octavius Valesius: Warum so kompliziert? Nach meinem Verständnis hast du fast unendlich viele Kämpferklassen/typen zur Verfügung. Man sucht sich das naheliegendste Lernschemata und erstellt einmal die diversen Startvoraussetzungen. Je nachdem wie ausgeklügelt man das Ganze haben will passt man einfach nur die typische Fertigkeit an oder dröselt halt auch noch andere Kategorie-Lerneinheiten dazu. Beim Zauberer wird es halt mit den inzwischen überbordenden verschiedenen Zauberkategorien sehr kompliziert, daher sind die eben so vielschichtig als Klassen aufgedröselt. Seefahrer mehr Richtung Kapitän nimmt halt den Händler wegen Geschäftssinn & der reine Steuermann, Segler/Ruderer nimmt halt den Glücksritter. Wem die beiden typischen Fertigkeiten nicht gut passen, nimmt dann eben als Ersatz beim Kapitän Gerätekunde bzw. Bootfahren + Anführen und als Seefahrer Klettern + Balancieren oder Bootfahren oder nur Anführen. So etwas hätte der Verlag im Mysterium ruhig auf 1-2 Seiten auch mal beispielhaft ausführen können.
  8. ?? Der RW wurde doch "erst" in M4 zur Gw, davor gab es nur Geschicklichkeit als "Attribut" (also 1 der 5 Hauptattribute: St, Gs, Ko, In, Zt) zu e) Der 2.Band enthält u.a. die höherstufige/fortgeschrittene Magie, Praxispunkte und fortgeschrittener Kampf - in Summe also ein guter Teil davon war auch für Spieler interessant.
  9. Bzgl. M4 & Regelmäßig -LuxKod S.385-: Schau mal hinten beim Lernen "Sammeln von Praxis" Abschnitt: ...in fremden Ländern Das kann man sehr schön fast 1:1 nach M5 übernehmen, sofern man die Regel"diät" über Bord werfen mag 😉 Voraussetzung: Längerer Aufenthalt im fremden Land findet statt und der Kontakt zur Bevölkerung wird aktiv "gesucht", also kann es auch zu "'Anekdoten & Missverständnissen" kommen. Abwandeln muss man ggf. das Sprache erlernen*1). Sprache erlernen: Es wird alle 2 Wochen ein EW:In/5 gewürfelt und dieser gibt direkt bei gelingen Sprache+8. Das wäre eine schön schlanke Regelung und im Prinzip einfach aus M4 übernommen. Beliebig kompliziert kann man es natürlich auch machen ;-): Ein EW:In/5 gibt direkt bei gelingen einen Sprache-PP und man darf/muss nach jeder Woche (oder weiterhin 2 Wochen) würfeln, solange bis man 3 PP (= 3TE = 1LE) angesammelt hat. Dann tauscht man die 3 PP gegen Sprache+8. +um es noch weiter zu treiben: Man vergibt die vergangenen Wochen als Bonus (also 1.EW erhält +1(2) & 2.EW dann +2(4), 3. +3(6), ...). Man erlernt die Sprache schon universell durch den 1.&2.PP auf +(2&4). Die 16+-Regel (für PP bei Fertigkeiten) auch noch zu beachten fände ich in die Länge ziehen. Sprache/Landeskunde steigern (falls unter EW+12): Die andere Regelung alle 3 Monate bei Sprache/Landeskunde <+12 mit einer kleinen Szene einen EW dafür zu zu gestehen passt ja immer noch sehr gut. Der EW "generiert" jetzt halt einfach nach normaler M5-Regelung (w20 hat 16+) einen PP. *1) Früher reichte ein PP ja, um die Sprache direkt bis +7(11) erlernen zu können. PS. Kann ein Mod. gern (ab Dabbas Beitrag?) zu einem M5-Fertigkeiten-Thema a la "Sprache erlernen bzw. Sprache/Landeskunde steigern in fremden Landen" auslagern und bei Kamerils Frage einen Link dazu eintragen, sofern das mal wieder zuviel Off-topic war.
  10. Wäre das dann nicht im Midgard-Wiki sinnvoller aufgehoben? Da gibt es ja die händische gepflegte Liste (und dadurch sicherlich mit diversen "verstorbenen" Links)
  11. Das macht allgemeiner auch in Grenzgebieten oder bei verschiedenen Kulturen im Elternhaus viel Sinn. Ich würde weiterhin nur 1 als Muttersprache benennen*) -halt die der Minderheit/Elternhaus 1 von beiden-, aber dann einfach 2 weitere Sprachen -eine +12 und die andere +8- statt nur der einen auch für 0 LE. Und wenn sich der Spieler selbst sein Leben in der Gruppe schwer machen will, kann er ja Gnom... + Dvarska/Eldalyn auf +12 und dann halt noch Comentang/Albisch+8 nehmen. *) wobei die Muttersprache-Benennung M5 regeltechnisch eh keine Auswirkung hat, oder? Man spricht doch alles "nur" mit +12.
  12. Ich dachte immer, dass Zwerge bezüglich ihrer Sprache sehrsehr eigen sind und du gönnst sie dir direkt als Bonus 😉
  13. Für noch gut 9 Tage gibts es auf Bundle of Holding ab 14,95 US$ als englische PDF: A Song of Ice and Fire Im Startpaket enthalten sind das Regelwerk (inkl.Tabletversion), der Campaign guide, das Chronicle Starter und das Wedding knight Abenteuer. Das Rollenspiel lohnt sich allein für Regelideen wie man ein Haus erschafft & führt (Start-Ressourcen, Geschichte, ...) und für das Intrigenspiel. Im Zusatzpaket ist auch The Night's watch dann dabei. Für noch gut 2 Tage gibt es auch 2 Pakete zu RIFT
  14. Ein paar Windmühlen/Eselantriebe mit archimedischen Schrauben dürften doch locker 1-3m Höhe überwinden. Wie wäre es also mit ein paar Becken am Küstenrand "abgesteckt", einen Wall ans Wasser gebaut, Schrauben montiert, Wasser in die Becken gepumpt und wartenwartenwarten (mit zwischenzeitlichem Umleiten der immer salziger werdenden Brühe). Man muss natürlich einiges an Gerätekunde (bzw. M4 Baukunde)-Würfe schaffen, bis das ein vollfunktionierendes System ist -inkl. der vielen verschließbaren Zu/Verteil-Leitungen 😉 Wenn ich mir die teilweise noch vorhandene Meersalzgewinnung auf den kanarischen Inseln oder in Kroatien (Istrien) anschaue, ist der Platzdebarf sicherlich auch gut in Cuanscadan -Riesenküstenstück NO-wärts ab Cathair und "um" Beann Eadair- abbildbar. Die ganzjährigen warmen/heissen Temperaturen und vielen trockenen Tage für eine "zügige" Salzgewinnung dürften da dann schon eher fehlen, damit sich das wirklich lohnt.
  15. MYS S.32 thaumaturgische Zauber -Rune, Salz, Siegel Stab, Thaumat.- Keine Sonderregelausnahme wie bei Wunder/Dweomer erwähnt, was ich zumindest bei Thaumat. schon schade für Vollzauberer finde (halt bardenniveau ;-))
  16. Dein letzter Satz: Also gibt es max. +3 (Attributbons +2 & Kulturbonus +1) auf jede Fertigkeit oder nur für Überleben? Klingt sehr interessant Evtl. lohnt es sich die Lerneinheiten jeweils im Auge zu behalten und es auf 4LE beschränken, also bspw. Anzahl Fertigkeitkosten -1 mit 4LE oder 2 mit 2LE oder 3-4 mit 1LE- Man könnte auch einen +2 Bonus als 2 LE einplanen (Also 1 2LE Fertigkeit erhält +2 oder 2 1LE jeweils +2) Streitaxt geht & Barbarenstreitaxt geht dann nicht, ausser du baust auch eine Malusoption ein. Austausch der typischen Fertigkeit macht auch viel Sinn. Ein Reitervolkkrieger hat sicherlich auch eher kein Vollrüstungskampf Schade, dass du das nicht für die Midgardwelt planst.
  17. Oha, das ganze Mysteriumzeugs ich bestimmt total vergass (Salze, Thaumat. bestimmt auch)
  18. Das stimmt so doch nur für Bardenlieder. Bei Dweomer sind es halt Ogamstab und bei Wundertat die göttliche Eingebung. Nennt es doch "Spruchrolle o.ä." und schon ist nur noch die Bardenmagie offen ;-)
  19. Grössenangepasste Waffen und dafür eigene Regeln (z.B. geringere Attributsanforderungen aber gleicher Schaden o.ä.) war gar nicht so mein Anliegen. Ich war vielmehr in Gedanken bei einer reinen Gnomen oder Halbling-Abenteurergruppe und Ideen wie - sie "verbeissen" sich großteils in die Beine von Ogern/Riesen, um diese sehr stark zu verlangsamen und ein Zauberer lässt in dessen Kopfhöhe dann eine Feuerkugel hochgehen (beim Oger natürlich gut 1m drüber). - bauen sich jeweils zu zweit (mit normaler und Spiesswaffe) so auf, dass sie so einen Gegner auf einem Feld angreifen können -analog der früheren? Kobolde (2 auf 1 Feld) oder Schlachtreihe-Option-. Zumindest für Gnome wäre das sicherlich eine Kampfoption. - sie nutzen das Gelände geschickt, indem sie ehemalige Dachs/Wolfsbauten mit in die Verteidigungs"linie" einbeziehen. - sie lassen sich spezielle Gegenstände erschaffen, die ihr B auf Menschenniveau bringt. - sie nutzen die üblichen Kinder-"Papier"-Drachen im 3-5er Pack um aus der Höhe zu "überraschen" oder von Türmen/Hügel/Bergkämmen schnell vorwärts zu kommen.
  20. Freut mich, denn dann hat mein missratener Kurzschwert-Versuch ja wenigstens doch etwas Gutes.
  21. Der Schaden sollte halt schwächer als beim Krummsäbel sein, weil es ja einiges kürzer (und somit doch weniger Wucht dahinter steckt) und eben primär auch eine Stichwaffe ist. Schlagend sinnfrei Korrekt, für Einhandschwerter gibt es derzeit leider nichts Spezielles (Abwehrwaffe war ja mein Reinfall). Also ist das derzeit höchstens zum Posen sinnig (oder für Skelette mit "vor M5"-Hausregel oder evtl. noch für KTP basiertes: KiDo-Schule -falls es da Dolch&Schwert-Unterschiede gab- oder Kurzschwert-Schwerttanz (statt Ken/Katana?)). Warum muss man extra einen Nachteil erhalten, wenn man eine Waffe auf 2 Arten einsetzen kann? Die Kampfweise kann doch ruhig komplett anders sein, dafür erlernst du schließlich auch die 2 Waffen-Kategorien mit deinen EP. Langschwert als Stichwaffe: Das wäre eine passende Abwandlung dafür - mit (etwas geringerer Stärke und) höherer Geschicklickeit + auch 1-2 weniger Schaden, weil halt zu lang/unhandlicher. Da würde es sogar richtig Sinn machen in Spezialsituationen wie Unterwasserkampf oder stark beengten Verhältnissen.
  22. Oh danke, hatte ich falsch im Kopf, das waren ja die Einhandschlagwaffen -ist gestrichen-
  23. Kampf: Kurzschwert als Einhandschwert St 11, Gs 21, Schaden: 1w6-1 Man kann ein Kurzschwert statt mit Stichwaffe auch als Einhandschwert einsetzen und somit einer Parierdolch, Buckler-Abwehr entgehen. Kleine bzw. schwächere Wesen haben dadurch den Vorteil auch ein (wenn auch kleineres/weiteres einhändiges) Einhandschwert nutzen zu können. Spezialwaffe Kurzschwert gibt wie üblich bei beiden erlernten Kategorien die +2 (KOD5 S.135).
  24. Eigentliches Thema siehe THEMEBEGINN 😉 (aus den Archiven des Kollegs "Heiliger Camber" zu Cambryg (Alba)): Werter Kollege Archibaldus im Kolleg des heiligen Camber, meine bisherigen Studien führten mich ja sehr häufig in die Welten der kleinen Leute -sei es zu den Berg/Waldgnomen oder meinem Lieblingsort des Friedens das Halfdal mit seinen Halblingen-. Bei allen 3 Völkern ist mir seit einigen Jahren (hmjaja fast könnte man es schon sehr passend so nennen) ein "Exodus" aufgefallen. Allein auch auf den Reisen durch Alba wurde dieser Eindruck bestärkt. Inzwischen gibt es eine Unmenge an abenteuerlustigen Gesellinnen und Gesellen dieser Völker und sie schlagen sich erstaunlich gut in unserer Welt (der Großen). Es scheint mir fast so, als seien diese in den letzten Jahren um einiges sichtbarer & vor allem auch ausdauernder geworden, was einer der Gründe ihres neugefundenen Mutes sein könnte. Auch konnte ich schon die eine oder andere Veränderung in ihrem Kampfstil erkennen. Sie nutzten beispielsweise ein Kurzschwert so elegant wie unsereins ein Langschwert. Ich rege daher untertänigst mehr Geldmittel und einige Helferinnen/Helfer für weitergehende Studien&Beobachtungen an. Untertänigst Ihr Grauer Wanderer THEMENBEGINN Da Gnome und Halblinge sich ja durch die M5-Anpassung der AP um einiges besser auch im Kampf halten dürften, ist mir folgender Gedanke gekommen: Sie entwickeln doch dann bestimmt auch eigene Kampfstile (oder auch andere Manöver, Zauberspielereien). Diese dürften sicherlich von anderen Rassen (vor allem Kobolde ;--)) übernommen werden, sofern sie nicht nur rein speziell für ihre Größe nutzbar sind. Spontan ist mir bisher leider nur einer eingefallen, aber ich hoffe auf viele tolle, nette, kreative Ideen hier im Forum. Daher habe ich es auch erstmal hier im Smalltalk eingestellt. Sofern nur Kampfideen kommen sollten, kann man es dann auch gerne dahin verschieben. Ich werde die Ideen in einem 2.Beitrag sammeln.
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