seamus
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Du meinst zusätzlich -Bläht natürlich die Tabelle noch weiter auf-, denn es gibt ja auch noch generell Unfälle, Stürze (oder sollten die dann stattdessen auf die kritische Schäden-Tabelle verweisen)?*) Und es gibt ja immerhin direkt den 1.Satz bei der Tabelle -den sollte man sich ggf. einfach mal deutlich MARKERN. Bei einigen Punkten war man aber wirklich ungenau, bspw. Auge, da dort nicht mal das SCHWERE Verletzung als "Eyecatcher" genutzt wurde. Das könnte man verlagsseitig ja recht locker als Errata mal korrigieren (schade nur viel zu spät für den Schirm ;-)) und an den entsprechenden Stellen dann auch direkt ein "S.63f."-Verweis dazu setzen (Superservice wäre da natürlich im PDF ausnahmsweise mal auch direkt dahin zu verlinken ;-)). *) also dort auch nochmal, weiterhin ein gut lesbarer Einseiter des kritischen Schadens wäre mir da wichtiger
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Hm, sie sind ja scheinbar dann nicht wehrlos? Aber der Begriff taucht sonst bei innere Verletzungen S.63, lebensgefährlich verletzt S.64 und festgehalten S.87 auf (& Niespulver). Das spricht für mich dann wieder mehr für SL-Ermessen/Gruppenvertrag - bei mir:mind. reduziertes B und keine WW ausser Geist/Körper-Resistenz und erst recht keine EW, aber da nicht wehrlos keine +4 gegen sie.
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Dunebrasten / Dunkle Kämpfer
seamus antwortete auf Nanoc der Wanderer's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Das sind halt gepimpte nicht-Midgard "Orks" (LP magere), was hattet ihr denn erwartet bei niederen Dämonen? Du hättest ihnen ja als Chaoszeichen Feuerresistenz (ja steht nicht drin, aber wer feuerempfindlich sein kann, darf ja wohl auch resistent sein) oder dickere Rüstungen geben können, wobei bei 3w6 Schaden gut gewürfelt das auch eher nur kleine korrekturen wären. -
@dabba: Danke für deine (teilweise flapsige) Kommentierung - Das öffnete mir die Augen für die eine oder andere kleine unbewusst angewandte Hausregel 😉 Ich bin bei 11-20 kurzer Schock nie darauf gekommen, dass wirklich wortwörtlich zu verstehen und rein nur den EW:Angriff zu verbieten. Ich habe das immer als "keine aktive Aktion möglich" verstanden (sprich generell kein EW erlaubt, egal ob für Aufstehen per Akrobatik, Anführen oder Zaubern oder ... -weglaufen, Hinfallen, Waffe ziehen, ... geht natürlich-), denn wieso sollte man nur für den Angriff zu "geschockt" sein?
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@Panther: Die <4 LP-Regel mit PW:Ko +ggf. Schock (KOD5 S.64) wurde ja generell eingeführt und hat nichts mit einem kritischen Treffer zu tun. In M4 wurde da doch noch auf der "schwere Verletzung"-Tabelle gewürfelt (& ach siehe da bei: 71+ PW:Ko & Schock ;-)). Genau dieser harte Schlag -ggf. Arm/Bein oder komplett nicht einsetzbar für zig Tage- ist jetzt auf einen generell möglichen "popels"-Schock wegen zahlreicher Fleischwunden/hohem Blutverlust abgemildert worden.
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Das scheint der Verlag ja absichtlich -seit zig Auflagen- so geregelt zu haben, zumindest ist mir kein Errata für deine vorgeschlagene Anpassung bekannt. Musst du dir wohl so denken, dass es sich bei diesen beiden Treffern nehr um einen heftigen Streifschlag handelt und eben nicht den ganzen Schädel heftigst "durchläutet".
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Artikel: M5: Spielleiterschirm bzw. Merkzettel-Sammlung
seamus antwortete auf dabba's Thema in CMS-Kommentare
Du meinst, den aus dem 1.Beitrag mit ...monthly...? Dann nimm eh besser Dabbas überarbeiteten/aktuelleren 😉 m5-spielleiterschirm-bzw-merkzettel-sammlung (Oder das docx hier im Thema vom -überarbeitet 06/2017- 16.1.2016) @dabba: Würdest du vlt. in deinem 1.Beitrag auf deinrn aktuelleren Schirm "weiterleiten"? 10.4.:Lieben Dank -
Artikel: Bierdeckel-Figurenblatt
seamus antwortete auf dabba's Thema in Neue Charakterbögen und Spielhilfen
Kannst du mir mal bitte deinen Schrumpf-Strahler ausleihen? Ich hab inzwischen soviele Bücher, DVDs und auch Gartenpflanzen. Das würde mir das Stapeln & einige Arbeit erleichtern 😉 -
m5 - alte charakterklasse Magister erschaffen unter M5
seamus antwortete auf Ma Kai's Thema in Kreativecke - Die Abenteurertypen
was ihn aber in allen Editionen, wo er "erlaubt" ist aus allen Klassen auch sehr stark heraushebt/heben würde. Es gab doch die offizielle? Regel: Spielfiguren dürfen/können nicht voneinander lernen. (Die gibt es in M5 bisher gar nicht, oder?) -
m5 - sonstige anderes Stärke über 100 - Wertetabelle
seamus antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Da sind immer "nur" zig Systeme als Daten jeweils angelistet & i.d.R. am Ende die Sprüche erläutert (zumindest in den (ganz) alten Abenteuern). Eine Zeitlang gab es sogar eine Umrechnungsseite für Abenteuer in Magira. -
m5 - sonstige anderes Stärke über 100 - Wertetabelle
seamus antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
@Abd al Rahman Vor M4 (mind.M2&3) gab es da beim Bestiarium eine HGW/RW-Rechentabelle für Kraftakt. Vlt.hattest du die noch gespeichert? -
m5 - sonstige anderes Stärke über 100 - Wertetabelle
seamus antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Das ist auch M5 offiziell s.KOD5 S.181 ... Daher ist ein Drache mit St 200 nicht doppelt so stark, sondern um ein Vielfaches stärker als ein Mensch mit maximaler St 100." & (@Abd al RahmanS.182 hat Kraftaktregelung dafür (also keine eigene Tabelle für notwendig). Ist allerdings schade, dass "nur" der "schwächliche" Lindwurm (St 180) im Bestiarium aufgelistet ist 😉 Es scheint jedenfalls weiterhin auch dort mit gewissen Bandbreiten weiterzugehen. Ansonsten hätte der St 180er Wurm nicht nur 1w6+4 beim Schwanzhieb (recht magere Schb+8? mit 7m Schwanz). Krokodil macht schon bei gerade St80 immerhin 1w6-1. Bei den Bissen sind es 3w6+2 ggü. 1w6+2. Das könnte auf +4 Schaden -> +1w6 Wandlung hindeuten. -
Für "Massen"-Rituale könnte man das Tanzen/Singen/... auch einfach als "komplexe Anwendung" (S.44 mit bspw. alle 10-30min/1h jeweils 1 EW:Tanzen/...) einbinden + Rauschmittel, Meditation, gemeinsame vorherige Einstimmung ... gibt einen Bonus auf diese EW. Zielwert gar nicht erreicht: - Ritual dauert länger, aber weiterhin normaler EW:Zaubern - Ritual geht auf jeden Fall schief - Ritual klappt nur mit EW-4:Zaubern & hat ggf. schreckliche "Nebenwirkung" Es gibt natürlich bei höheren Zielwerten Boni auf EW:Zaubern oder Ritualdauer ist verkürzt oder weitere positive Effekte. Es ging aber eigentlich um den einfachen Schamanen, der in seiner Medizinhütte seine Geister mit Opfern, Trommel und Gesang+Tanz zu einem Spruch bewegt? Also das eigentliche "akademische" Formel-Spruchaufsagen (mit Gestik und Pülverchen werfen) einfach nur in anderer Form, oder? Da würde ich dann auch weiterhin einfach das nornale Zaubern nehmen, ergänzt um diese Hilfsfertigkeitregel (S.63) für Beherrschung von Tanzen/Singen/... Ich bin leider blind: Wo im Regelbuch ist die "komplexe Anwendung" erläutert? Ab S.62 Kapitel:Fertigkeiten, sehe ich es nur bei Abrichten erwähnt, aber nicht erklärt.
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Und schließlich noch ein dickes MEA CULPA, dass ich hier so rumposte, obwohl das Klingen-Schätzchen auf Seite 1!! ja schonmal angerissen/durchgekaut wurde (Fimolas Geschrieben 11. Mai 2015). Ich ziehe mich mit der Tüte aufm Kopf in die Ecke zurück -SORRY-
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Muss er doch nicht, dafür wurde doch extra "Macht über die Zeit" mit angeführt -damit bist du die ganze Zeit in der Blase in Stasis-. Dahingehend ist das Ganze doch "super geregelt". Was ja dann auch eine normale Heilung ausschliesst 😉
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Für mich hätte er die AP&LP, die er im Moment vor dem Aufsaugetreffer noch hatte, sprich der tödliche Stich sorgt "nur" für das Aufsaugen und das wars. Allerdings hätte man das im Text dann sicherlich wenigstens mit "getötet" angedeutet. Ich finde es aber einfach passender. Sofern sich natürlich schon ein Wesen im Dolch befindet, wirkt der tödliche Treffer normal und dann zwar so extrem, dass der Körper auch direkt entschwindet.
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@Tuor: Welche Version spielst du denn da, leider lese ich bei der Artefaktbeschreibung in keiner der 3 Versionen (uralte M2 85/86?, Reich der Phantasie 92-94? oder die aktuelle M5er 2015) diese LP&AP-Heilung-Erwähnung? Wie kann der beim Tod Aufgesaugte beim Zurückkommen denn lebend sein, da er doch getötet wurde (vor allem da Macht über die Zeit in der Seiltrickblase wirkt) -ausgenommen Kugelaufsauger-? Du schließt volle AP&LP, aber wieso (weil alle 24h ausserhalb der Dolches 1w6 unheilbar verloren gehen)? Weiteres: Es kann ja nur 1 Wesen "aufgenommen" werden +weiteres, daher revidiere ich mein "sehr geiles hochmagisches Teil" 😉 Lustig, dass man beim Berühren der Kugel im anderen Raum in den Dolch gezogen wird und er somit erstmal gesperrt ist.
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Das Reinziehen/"Entlassen" geschieht ohne irgendeinen EW:Zaubern+WW:Geist(Körper)/PW:WLW(M5: Ko?)? Empfinde ich zwar als sehr merkwürdig (bzw. aus Spielersicht: sehr geiles hochmagisches Teil), aber wenn es da wirklich keine "Tests" gibt, sollte dieser "Trick" wunderbar klappen. Spieler finden "ungeahnte Nebenwirkungen" 😉
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m5 - sonstige anderes verkaufen magischer Waffen/umschmieden
seamus antwortete auf Saalko's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Auf S.204 (Verkauf von Zauberwerk) steht: Es ist schwierig einen Käufer überhaupt zu finden und wenn wird weniger gezahlt als der Wert beträgt ABER: Die folgende kurze Liste liefert...Preisspannen als Anhaltspunkt für übliche Angebote von Kaufinteressenten !! +darunter kommt dann auch noch: der erzielbare!! Preis für Waffen & erhalten die Abenteurer im Normalfall ... (& daraus zitierte ich die Preise in meinem Vorbeitrag) Somit sind dort doch die Preise wiedergegeben mit denen Spieler ohne viel Feilscherei rechnen können, wenn sie Magisches anbieten - so sie jetzt nicht mitten in der Pampa einen fahrenden Händler ansprechen ;-)- -
m5 - sonstige anderes verkaufen magischer Waffen/umschmieden
seamus antwortete auf Saalko's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Für normalen effen Verkauf s. ARK5 S.204 😉 magische Waffe: 5*Kaufpreis nichtmagische Version +50/100 je +1 Angriff/Schaden (in GS) -und dabei ist wohl keiner mit Geschäftstüchtigkeit schon am Handeln gewesen- -
ein Vögelchen mit Wirkung(en) 😉 @Biggles Herzlichen Dank für das Stichwort "Melodie ins Modem pfeift" Beschreibung: Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend). Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen. Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet. Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden. Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten). Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst). Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier. weiteres Besonderes: Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen. Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4. Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen. Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken. Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang. Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde. Spieldaten: Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3) LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR St 20 Gw 50 In t40 B 5/50 Abwehr+12 Resistenz+11/11 Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2) »Zaubern+16:« Lied der Lockung WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats) View full artikel
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Beschreibung: Diese inzwischen äusserst selten gewordene einzelgängerische fast 1,6m große buntgefiederte Stelzvogelart lebt überall dort wo es sehr modrig ist (feuchte Wald- oder Auengegend). Die Männchen sind reviertreu. Von den Weibchen weiss man nur, dass sie sich zur Brutzeit ein Männchen wählen und im Nest des Männchens gemeinsam für 2 Monate bis zu 3 Küken aufziehen. Der Moderpfeifer hat einen sehr melodischen Gesang, welches mit Schnabelklappern -wie man es von Störchen kennt- beginnt und endet. Die Melodie wirkt auf Menschenähnliche & Primaten (egal welchen Geschlechts) auf bis zu 100m wie das Lied der Lockung für welches der Vogel »EW:Zaubern+16« beherrscht. Es kann mit einem WW:Geist widerstanden werden. Verzauberte begeben sich wie in Trance zu dem Vogel und fallen normalerweise dem Moder zum Opfer, durch den sie üblicherweise jämmerlich ertrinken/sticken. Nicht betroffene Kameraden können sie nur davon abhalten, indem sie diese solange festsetzen, bis der Vogelruf endet (oder den Vogel natürlich ausschalten). Der Vogel ist an sich friedlich, aber wenn es darum geht sein Gelege/seine Küken zu schützen, wird er rasend (& kämpft auch mit 0 AP unbeeinflusst). Er liebt besonders gut abgehangenes Fleisch. In wärmeren Gegenden (Dschungel) lässt er daher gern sein Futter ein wenig "reifen". Die Annäherung an das Nest wird dadurch erschwert (»Zaubern+14:« Hauch der Verwesung in 10m Umkreis). Ansonsten ernährt er sich primär von kleinem Getier. weiteres Besonderes: Die Eier des Moderpfeifers kann ein Alchimist als Zutat für nichtmagische sehr anziehend/bezirzend wirkende Trünke nutzen. Man erhält dadurch für 1w3h nach Einnahme auf soziale Fertigkeiten WM+4. Die Stimmkopfdrüsen eines erwachsenen Moderpfeifers kann ein Thaumaturg für magische sehr anziehend/bezirzend wirkende Düfte nutzen. Ein Zauberer, der diesen Duft aufträgt, erhält für 1w3h denselben Effekt wie bei den Eierntrünken und zusätzlich WM+2 auf seine EW:Zaubern bei Anziehen, Beeinflussen & ähnlichen Sprüchen (Zauberlieder profitieren allerdings nicht davon). Bei Anziehen erhöht sich auch der EW+6:Verführen auf EW+10. Nichtzauberer haben denselben Bonus wie bei den Eiertrünken. Die größeren/größten Federn eines erwachsenen Moderpfeifers sind wichtige Zutaten für einen Schweben-/Fliegenumhang. Das Federkleid selbst ist an sich natürlich eine wunderschöne Zierde. Spieldaten: Moderpfeifer (Stelzvogel, Grad 3) LP 3W6-3 AP 3W6-3 OR St 20 Gw 50 In t40 B 5/50 Abwehr+12 Resistenz+11/11 Angriff: Schnabel+8 (1W6-1), im Flug Klauen+8 (1W6-4) - Raufen+4 (1W3-2) »Zaubern+16:« Lied der Lockung WM -Würfelmodifikation /in M5 EW(WW)+x: (WM-x -analog-> EW(WW)-x:) Wie üblich: Keinerlei Belohnung/Teilnahme meinerseits auf Grund/an irgendeiner Aktion (bspw. Thema/Beitrag des Monats)