Zum Inhalt springen

seamus

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3481
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von seamus

  1. 0. Weltenbändchen - zu jedem Land kurz -max. 3-4 Seiten- aufgereiht Statistik&Fluff (grosse Städte, Nachbarschaftszwist) - gern auch rein als PDF, was dann aktualisiert wird, sofern RegionenQB erschienen ist (bspw. KTP -> Kidoka erwähnt (keine genauen Lernsachen), Eschar -> duale Zweiheit wird um meketische Götterwelt ergänzt) 1. Stadt Candranor/Valian - gern inkl. Dunkle/Graue (See)Meister/Krieg der Magier-"Abschweifer" 2. Elfen&Gnome 3. KTP & Eschar & Zwerge 4. Küstenstaaten 1-3 wechseln munter die Plätze ;-) "OT"*): Mach doch ne Umfrage für TOP3 (& erlaube keine Kommentierung) Gab es nicht schon so ein Thema -QB-Wünsche o.ä. (s.Fimolas Beitrag)- Wo siehst du den Unterschied dazu? Moderiert -Man kann doch jeden Beitrag melden, der ein Gezicke lostreten will statt nur listet. *) OffTopic -->per PN?
  2. Es scheint aber nur 1 Kloster des Kults (Abtei) zu geben & die 1/2 der Kultisten sind reisende "Forscher/Problemlöser", daher dürfte die Erde-MA-"Analogie" nicht greifen.
  3. Damit wären sie aber gerade wieder genau bei Wundertaten & "Kirgh-Ableger" (oder man ersetzt dort Wunder durch Dweomer). Da finde ich diese KamZau-Kombo eine(n) sehr interessantere(n) Erweiterung/Gegenpol..
  4. Der Orden klingt für mich nach einer interessanten/netten "Aufmischung" der albischen Verhältnisse -Intrigen/Ränke und ggf. zünftiges Geplänkel. Da muss viel albischer einflussreicher Hochadel seine schützende Hand mit drüber halten, dass sich so ein Dweomer-Orden mit recht mageren 100 neben Clan & vor allem der Kirgh halten kann. Sollte ein Gleichgwichtsanhänger nicht auch das Pendel des Guten bekämpfen & gibt es da nicht auch häufig Streit mit der Kirgh? Wobei ich zugeben muss, dass ich beim Verfassen nicht wirklich in den Weisentext geschaut hatte -du beziehst den Dweomer-Aspekt sicherlich primär auf die "heilende Hand" und nicht auf das "Welt"gleichgewicht.
  5. Das mögliche "Gruppenbegleiterpaar" hattest du kpl. weggelassen, da sie nicht in deine Geschichte passten -hätte ja ein paar Komplikationen bringen können? Jeder Vampir sollte auch ne effeWaffe mit sich führen, deren Verlust bei Gasförmigen nicht "schmerzt", in seinem Lager liegen haben (+(4) ist besser als nix, bei dem Schb)
  6. Au, pA & Wk: 1/2, 3 & 5 wäre doch eine gute Ausgangslage. Wenn der Spieler (extrem) gutaussehend, charismatisch&willensstark sein möchte, muss/darf er halt einen der besseren Werte aus 1-6 dafür tauschen
  7. OT: Du erweckst für mich recht häufig den Eindruck mit deinen vielen -teilweise auch leicht erweiterten- Wiederholungen deines Standpunktes, dass du andere Meinungen (partout) nicht gelten lassen willst. Damit bist du für mich hier im Forum schon ziemlich einzigartig.
  8. Manchmal bin ich sehr froh, dass ich mein "Geschichtswissen" irgendwann "primär" (nur noch) aus (Western bzw. Mittelalter- (a la Robin Hood)) Spielfilmen "bezogen" habe
  9. Eine andere (mir hier aufgefallene) Abkürzung: ACK -->Acknowledgement-->Zustimmung
  10. Bei der Tm-Erstellung & vor!! diversen Abenteuern (z.B. "längerer" Stadtaufenthalt & wilde Tiere) habe ich als SL sehr wohl die Aufgabe dem TM seine (mögliche) Tierwelt vor die Augen zu halten & um etwas Gehirnschmalz seinerseits zu bitten, wie er sich die Tierhaltung denn jetzt vorstellt. Schon allein, damit er nicht Finger schnipsend, auf alle seine auch unpassenden Tiere Zugriff hat. Ggf. muss er sich -im Extremfall- halt "Gesellen" zu legen, der/die sich mit kümmert/n. Die Tiere spüren auch wenn der TM in Not ist. Das wird ein Spaß, wenn sein Rudel ihm dann bei jeder Schänkenschlägerei zu Hilfe eilen will. SL & Spieler sollten sich vorher sehr bewusst sein, ob&wie ein TM mit welchen Tieren in die Kampagne passt. Der TM ist für mich ein interessantes aber auch anspruchsvolles Konzept. Ist viel Natur/einsamere Gegend geplant, sehe ich überhaupt keine Probleme. Ist dagegen viel Stadt geplant, sollte der TM seine Gefährten passender wählen, ausser er will sich selbst halt stärker "einschränken"/Optionen berauben.
  11. Individuelle EP gepaart mit viel Gekämpfe da ist An/Abwbonus+2 & Schb>3 schon ein gutes "Leuchtfeuer" (anfangs teilweise auch bei Zauberer mit Dolch), wobei das ein Kr mit billigen Waffen(lernen) recht zügig fast kompensieren kann
  12. Meine Beobachtung von einigen wenigen live MA"kämpfen" vor vielen Jahren: Bein ist das beliebteste Ziel -wen wundert es ;-)
  13. Um es als Gefährten 'willenlos" zu akzeptieren dürfte dann für das Tier aber ein EW:"Verführen/Beredsamkeit"*) fällig machen -vom Totemtier mal abgesehen-. *) grosse braune traurige Hunde/Katzenaugen haben deine Bsp.e ja eher nicht OT: Aber das ein Tier einem Tm "nachrennt" oder ein Zweckbündnis "vorschlägt" kann ich mir dagegen sehr gut vorstellen. Bei ausgefalleneren Tieren -Zwergdrache/Basilisk- wäre auch ein "Machtgerangel" für mich vollkommen OK - Offizielle Regeln beiseite geschoben-.
  14. Das hättest du ja mit mind. einer weiteren Frage mit abfragen können, wenn das für deine Meinungsbildung so wichtig ist.
  15. Da wären vlt. direkt ein paar Verwendungsideen hilfreich, denn wozu sollte sich ein umherziehender Abenteurer mit solchen Tieren "belasten", ausser er plant in absehbarer Zeit in den Ruhestand zu gehen (oder sich nebenbei bspw. mit der Zucht beschäftigen zu wollen)? Als Story-teller/Role-player mag man aus solchen "zu betütelnden Sidekicks" ja richtig Spielspass ziehen zu können & ggf. seh ich das zu sehr power/wargamistisch, aber primär ist so ein Tierchen ja mehr Ballast als (sinnvoll) nutzbar (von Schlange vlt. abgesehen & selbst die ist in Alba und nördlicher im Winter gar nicht "einsetzbar")
  16. Für mich laufen sie dadurch eher auseinander, denn nun sind Elfen/Zwerge bei selbem höheren Grad Fertigkeitstechnisch eher "unfähiger" als Menschen (Resistenz/LPboni stechen natürlich weiterhin hervor). Die jetzigen nur noch universellen Fertigkeiten bringen später ja eher nur noch wenig Vorteil. Aber dasselbe Problem hat man natürlich bei sehr (un)freundlicher Geld/PP-Vergabe, wenn man Charaktere aus verschiedenen Gruppen vergleichen -bzgl. Grad & Fähigkeiten- wollte.
  17. Für mich sind das Mentoren des Dweomer, so wie Götter Mentoren der Wundertaten sind. Es ist alles super, solange du/ihr Spass damit habt - Dabba&ich sagen halt nur: Deine/Eure Vana-Dweomer"auslegung" ist wohl vom Regelwerk nicht so gedacht.
  18. Den kannst du aber primär nur als Zugtier nutzen, also wenn ihr ne Händlertruppe plant vlt. sinnvoll, aber sonst - den frei umherstreifen lassen fände ich bspw. "mutig"
  19. Genau Göttin!! Dweomer-Lehrer sind für mich Druiden oder wenn übersinnlich (=Mentormässig) Naturwesen (oder dieses "Elfen"paar) oder ggf. Noch Elementare
  20. Wenn euch das in der Gruppe gefällt, denn Götter lehren regeltechnisch Wundertaten & kein Dweomer
  21. Was fliegendes zur Abrundung/"Spionage"/Erkundung -Elster zum stehlen -Greifvogel für "kampf" -primär ausschalten anderes "Geflügel"-
  22. OT: Herzlichen dank -aktuelle Regeln nur überfliegen vorm antworten (+ dazu auch noch altes/M4 im Kopf haben) ist nur dämlich.
  23. Öhm wo steht denn in den Regeln, dass man nur das angewandte steigern kann/darf? Somit ist MaKai's Einwand mMn sachlich erstmal korrekt Oder meinst du damit reines PP-Lernen? Damit hast du dann recht, da jede TE schon mind. 2 Tage dauert.
×
×
  • Neu erstellen...