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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Ausführliche-s- Beispielabenteu-r-er im Regelbuch sind für (Neu-)Einstieger sicherlich sehr nett/hilfreich, ansonsten bzw. aber auch recht schnell nur noch aufblähender "Ballast" in einer Papierversion. Die Sachen wären in einer getrennten Bei/Einlage zum Buch für mich wesentlich sinnvoller aufgehoben. Selbst eine ausführlichere Weltenbeschreibung würde ich als Beilage sehen. Druck/Abwicklungs/Preistechnisch sind Beilagen leider bestimmt nicht erstrebenswert.
  2. Nur das was auf KOD S.26 steht: hohe Eigenschaftswerte bringen Zuschlag (niedrige Abzug). Meinung auch wenn Regeltext: Dies zusammen mit der Rüstunginfo S.73 deutet darauf hin, dass ein sinkend/steigendes Attribut keine Auswirkung auf diese hat (sonst würde da ja nicht der Kram bzgl. pers.... stehen). Auf S.36 wird auch nochmal von persönlicher Abwehrbonus gesprochen. Das macht es spielbarer (ansonsten musst du dir ja bei Gw-Fertigkeiten x Werte notieren -je Rüstungsmalus-), aber nicht wirklich durchschaubarer/logischer
  3. Die 1 ist inhaltlich falsch. ... Da hat Dabba & hast du wohl KOD-ARK "durcheinander gemischt" - er meint bestimmt die Spruchlernregelnlisten im KOD & du die ARKanlistung ???
  4. Seh ich nicht so, denn wir reden von einer Fantasywelt mit Drachenhorten, Minotaurenlabyrinthen, versunkenen Ruinen/Verliesen und aussermidgardschen Wesen, die auch mit Prunk Leute ködern. Da muss dann schon sehr viiiiiel Gold liegen.
  5. Da wir keine Lust auf ein Ummodeln zu einem passabel logischen Wirtschaftsmidgard haben, nehmen wir dieses Verlieskriecher"relikt" hin & nutzen kostenloses Lernen bei Lehrmeister + vor allem Handelsedelsteine oder PS über den GS (1:5). Ps. Du solltest vlt. deine tags auftrennen, zwischendurch , oder tab -ich sehe ein langes mit leerzeichen-. Zwar nur Peanuts, aber Du hast etwas zu verallgemeinert, da die Münzen ja nicht aus reinem Gold sind.
  6. Eine Übersicht an möglichen Aufwertungen von Fähigkeiten -primär Waffen&Zauber- ab bestimmtem Fertigkeitswert (Start +11/+3) mit EP- Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten): Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert) Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*): Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15) Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3) Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt. Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99). Sprüche: Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….) Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung. Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen. kritischer Fehler/Erfolg extrem: Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf E/WW: 1 oder 20 - immer miss-/gelungen - eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg) - eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20 2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5 & wenn gelungen (ausser 1): - normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg - bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-: - - Tabelle %-Wurf: -FW Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber - bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni): - - Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1) - - Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen --> 19 auch kritisch - - Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip keine Teilnahme an Beitrag des Monats! View full artikel
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  7. Für einen Überblick der Ideen hier 2 Screenshots, damit sich niemand die Datei runterzuladen braucht (einige Spalten ausgeblendet/abgeschnitten): Ein Leerspalteneintrag bedeutet, dass man mit +11 noch nicht aufwerten kann (FW -> Fertigkeitswert) Mit EW bei Waffe ist der EW:Angriff gemeint Die EP-Kosten dafür sind (bzw. für FW+4 ca.2*): Man muss bei den Zeilen von links nach rechts lernen (und den jeweiligen MindestFW beherrschen -also i.d.R. FW +11, FW+2 +13, FW+4 15) Desweiteren addieren sich die Boni i.d.R. NICHT! (Schaden+1 & später Schaden+2 --> geben NICHT Schaden+3) Jede Aufwertung wird jeweils für eine Fertigkeit/Fähigkeit bzw. Spruch einzeln erlernt. Man kann nur erlernte allgemeine Fertigkeiten (KOD S.100) entsprechend steigern (also keine angeborenen Fertigkeit/Fähigkeit oder Sinn KOD S.96/99). Sprüche: Es steigt der AP-Verbrauch um je +1 für den Spruch sobald die 1.Aufwertung aus einer neuen Spalte erlernt wurde (also 1. +1, 2. +2, 3. +4….) Es gilt EW-4 für die Spruch-Anwendung mit mind. 1 Aufwertung. Man kann natürlich weiterhin den Spruch als ganz normale Regelversion sprechen. kritischer Fehler/Erfolg extrem: Zur Feststellung ob eine 1/20 ein krit.Fehler/Erfolg ist, folgt ein 2.(Bestätigungs-)Wurf E/WW: 1 oder 20 - immer miss-/gelungen - eine 20 beim WW ist immer ein Erfolg (auch gegen eine 20 beim EW bzw. generell wenn kritischer Erfolg) - eine 20 beim EW:Angriff ist ein schwerer Treffer, ausser der WW:Abwehr ist auch eine 20 2.EW: 0 + FW/2 + Grad/5 & wenn gelungen (ausser 1): - normaler Misserfolg (statt krit.Fehler) bzw. kritischer Erfolg - bzgl. kritischem Fehler gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni) -ausser 2.EW: 1-: - - Tabelle %-Wurf: -FW Patzertabelle für Abwehr/Angriff/Zauber - bzgl. kritischem Erfolg gilt zusätzlich, wenn FW für 2.Wurf +18 übersteigt (durch hohem Grad & Verbessserungs-Boni): - - Wurf: 20 krit.Erfolg (ausser 2.Wurf 1) - - Wurf: 19 a la 20 (allerdings mit -18) --> 2.Wurf mit FW-18 gelungen --> 19 auch kritisch - - Wurf: 18 19&20 + a la 19 (mit -38) --> 2.Wurf mit FW-38 gelungen --> 18 auch kritisch Anregung: Thema bzgl. M5-Kritik & vereinzelte sonstige Beiträge aus dem Forum Aufwertungsdatei -also screenshots mit weiteten Spalten& anmerkungen- als XLS: midg_aufwert.xlsx / angepasster Hochkantcharakterbogen -Spalten für kriti.extrem&Aufwertungen&Spruchzeilen eingefügt--: Bom5ch_huanhang.zip keine Teilnahme an Beitrag des Monats!
  8. 1 Spruch-Name macht es dann auch leichter festzulegen, ob es ein "ähnlich gearteter" Spruch ist & somit nur 1mal (bzw. nur stärkster/schwächendster) wirkt. Bei 1 pro/alle 3 Tag (e)-Spruch muss man sich dann halt noch ein S/W/D/T dazu notieren.
  9. Also ich habe mir meine Sprüche damals nicht nach dem Spezialgebiet ausgesucht, sondern ob ich ihn mir leisten kann & für die (nähere) Zukunft eine sinnvolle Anwendung erwarte. Sofern er dann aus dem Spezialgebiet kam: toll & ansonsten halt die -2 eingetragen (wie bei den meisten anderen Zaubern bei den anderen Zauberer auch -dafür gibt es doch extra die Erfolgbonusspalte zum Spruchgenauen nachhalten).
  10. Nachtrag zu vorbeitrag: Aussen korrekt, innen auch mal falsch
  11. Kampfoptionen ab bestimmtem EW mit EP lernbar - AP-Schaden&KO, Entwaffnen, gezielter Hieb, 2.Angriff, (leicht) höherer Schaden, besserer Angriff mit Abwehrwaffe/Umwerfen, Abwehrwaffe verbesserter AP"Schutz", Schuss/Wurfwaffe mit halbem/vollem B, 19 auch krit. Erfolg, 1 ggf. auch nur normaler Misserfolg Zauberoptionen ab bestimmtem EW mit EP lernbar -mehr Wesen, höhere(r) Reichweite(auch Z-->B)/Schaden/EW (statt+8)/Wirkungsbereich, kürzere Zauberdauer, 19 auch krit. Erfolg, 1 ggf. auch nur normaler Misserfolg Rein alphabetische Sortierung der Sprücheangaben/beschreibung mit einem Name für Spruch & ggf.Unterabsätzen je Spruchkategorie (Wunder, Thaumat., Dweomer,...) Lernregellisten a la M4 (bzw. m5 nachgereicht als PDF zusatz)
  12. Gruppenstärke: Ein Blick in ähnlich gelagerte*) aber zur Gruppe passendere Abenteuer kann vlt. zwecks Abschätzung weiterhelfen Fertigkeiten abschätzen -Tipp an Gruppe geben evtl. noch jemanden anzuheuern Anpassungen: Durch die 1/20 bist du da leider nie gegen gefeit. Generell ein paar grobe Ideen im Hinterkopf zu haben helfen immer, bspw. weiterer Trupp Räuber kehrt von Erkundung zurück Räuber haben teilweise was verdorbenes gegessen, so dass sie angeschlagener sind. Trupp Kobolde ist erfreut, dass die Gruppe ihre Ork/Riesenrattennachbarn in die Mangel nimmt und hilft mit (oder ist erbost, weil sie ihr Lebendfutter töten) Möglicherweise ist die Ruine doch baufälliger, so daß die Umgebung einstürzt und die Gruppe vor einem Debakel bewahrt wird Der Eremit ist in Wahrheit ein passabler Druide, der die Truppe unterstützen/heilen kann Flucht ist auch eine gute Option Auch kann eine neu eingestreute "zufalls"begegnung mit Tieren/Räubern Aufschluss geben/die Gruppe so anschlagen, dass selbst ansonsten niedrige Hauptgegner herausfordern. *) du hast detektiv/stadtabenteuer vor zu spielen, da macht dann ein Verlies/Überlandabenteuer eher nicht soviel Sinn
  13. An einer reinen Summe kann man doch eh nur auf Grund Erfahrung/Listen gewisse Schlüsse für sich ziehen -natürlich in seinem Weltbild, ein Powergamer wird den Wert kpl. anders sehen als der "HansDampf in allem Gassen"-Liebhaber- Da in M4 GS/PP mit drin sind, sollten die GFP somit schon genauer angeben wie (un)fähig ein Charakter ist als in M5 der ES.
  14. Hast du die dahinterliegenden Tabellen als Hausregeln frisiert -statt 10% nichts halt einfach 50/55 setzen-? Als allgemeine Auswirkung bleibt ja dann immer noch der "auf jeden Fall ge/misslungen"-Aspekt (ausser konter20 bei eigener).
  15. Hast du damit ggf. bestehende Präfixe "ausgelöscht"? Bin mir sicher das Astralleib... ein Magie-Tag hatte, was ich gerade wieder eintrug Hm, jetzt sehe ich wieder weitere präfixe
  16. Ich finde es gerade klasse, dass jeder alle Fertigkeiten erlernen kann, denn damit kann man auch in (sehr) kleinen Gruppen super spielen. Mir würde es besser gefallen, wenn diverse Fertigkeiten ab bestimmtem EW einen Gesellen/Meister-Schub für Spezialmanöver/extraboni erhielten (1 frei & weitere der Stufe mit EP lernbar). Bspw. Waffe: +12/3 --Schaden+1 oder Rüstungsknacker oder WW-2:Waffe vor normaler Abwehr +17(18)-2.Angriff mit -6(-2) oder blutende Wunde
  17. Das war mir schon klar Sofern du den Überblick über die inzwischen 3 Bände (& 1-2 weitere kommen bestimmt noch dazu) hast, reicht je Band die alphabet.Liste, aber ich bin inzwischen für einige Sprüche schon allein die Bände am abklappern :-)
  18. Bzgl. alphabetischer Liste der Zauber*): Immerhin als XLS gibt es die doch je relevantem Band im Download-Zusatzmaterial (& hier im Forum (derzeit auch noch aktuelle) Gesamtsicht (inkl. Band/Seite) - http://www.midgard-forum.de/forum/topic/33865-artikel-m5-übersicht-der-zauber-mit-bandseite-xls) Das kann man sich doch nach seinem Sortierbedarf einmalig ausdrucken & dazu legen *) Direkt alphabetisch in Regeln mit Unterabsatz je Zauberer (sofern spezielles notwendig) wäre natürlich schöner. Dann fasert ggf. allerdings der Spruchangabenblock aus.
  19. Ich sehe das u.a. als Zugeständnis an die Rufe -Midgard ist zu tödlich-. Wenn du die 3 Tage Regelung weglässt, sorgst du für Priester/Schamanen zu sehr für EP-Boost, sofern du mit Einzel-EP spielst (bzw. auch für Hx unter M4). Mit der Zauber-Aufteilung auf Wunder/Dweomer/Thaumatherapie verteilst du das auf mehr Abenteurertypen/Charakterklassen und umgehst damit doch recht geschickt die 3 Tage Regelung. Ich finde das so gut gelöst, sofern man mit Gruppen >4 spielt ist das vlt. sogar anwendbar (oder man spielt mit Kampfzauberern/Doppelklassen)
  20. hast du - MYS 5.2 pdf S.30 Typischer Zauber: (...) oder Wundpflaster oh Prados war fixer -sorry
  21. AP heisst nicht umsonst Ausdauerp. -nach zig Runden Kampf (auch mit erfolgreicher Abwehr) bist du halt einfach erschöpft. Im Prinzip geht Midgard immer noch nicht weit genug, denn es müssten auch bspw. minutenlanges Rudern/Laufen AP kosten
  22. Es sind Schamanen-Schüler, daher macht es für mich schon Sinn, wenn der Schamane im Prinzip "kontrolliert", wann sie "Ausgang" erhalten. Aussen rum ist die einzige sonstige Option, denn durch den halben Untergrund ist doch versperrt/verkeilt -44 Tür verschlossen, 45/48 verkeilt/verschlossen.
  23. Habt ihr bei euren Spiel-Anwendungen Erfahrungen mit Abwehrmassnahmen/Boni/Mali gemacht -spontan fallen mir für Verhören diverse ein: EW/WW-Bonus/Absenkung, Schadenserhöhung/absenkung? durch Ablenkung*)/Reizüberflutung/Drogen/körperlichen Schmerz *) "schönes Gesicht", was die Aufmerksamkeit des Gegners senken soll Endlose Reimaufsagerei, damit die Gedanken nicht um die wichtigen Infos kreisen
  24. Speziell jetzt nur Sc (+Tm?) oder breiter aufgestellt: Also die der Person zugrundeliegende Magie"herkunft" bestimmt das Abbild mit (zumindest dort, wo man Angebote des übernatürlichen Lehrmeisters schwerlich ablehnen kann - weisse/schwarze Hx/Paktkrieger (Finstermagier?) --> Mentor PB/PS/Or --> Gott/Pantheon )?
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