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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. 3fach sprinten geht doch aber eh nur mit EW:Laufen, da könntest du bei ebener Fläche auf den EW+4:Geländelauf ganz verzichten 2*B: warum Ww:Laufen & kein Ww:Geländelauf (also ausweichbewegungen statt sprint)?
  2. Da ist das Regelwerk doch eindeutig (S.131 & du hast keine neue Fortpflanzung von Vampiren entdeckt): Er legt sich als menschliche Restgestalt*) 8h hin und regeneriert wieder auf volle LP (sprich sein Körper wächst wieder kpl. nach). Vernichtet kann er nur anders werden (Sonnenlicht/Pflock...), also reicht sicherlich auch 1/x des Nebels zur Regeneration. *) Du zerhackst seinen untoten Körpers (13w6+40) auf 0 LP runter. Es fliegen also wortwörtlich die Fetzen & er besteht am Schluss nur noch aus in Luft gehaltenen Fasern mit rudimentär menschenähnlicher Gestalt (Es steht nirgendwo geschrieben, dass er sich schon beim Zerhacken in Nebel auffasert). Dann muss er als Nebel fliehen.
  3. woher nimmst du das? Das ein Vampir in Nebelform nicht geschädigt werden kann. ... @Seamus: Dies ist eine Regeltextfrage: Wo aus welchen Textstellen folgerst du deine Aussage? a) 0 LP Vampir verwandelt sich in Nebel (mit Verweis auf S.132) und kann nicht weiter geschädigt werden, denn vernichtbar ist er nur auf 2 Arten (S.124f. letzte Sätze -direktes Sonnenlicht bzw. Pflock+Köpfen&vergraben). b) Vampir kann sich willentlich in Nebel verwandeln. Es stehen dort auch einige andere Formen -nämlich Tiere-, die man "normal" attackieren könnte. Ein ausgeschalteter Vampir flüchtet also in seine einzige nicht körperliche Form -LP haben nur körperlich "anwesende" Wesen-. Daher macht es für mich Sinn, dass auch ein gesunder/nur angeschlagener Vampir dadurch den Vorteil der "Unerwundbarkeit" hat. Wie schon geschrieben: Mit Blick auf Geister kann man das aber auch genauso anders herum interpretieren. Unverwundbarkeit steht beim Vampirnebel nicht explizit dabei & Geister kann man "zerfasern", also kann man seine LP weiter runterbringen.
  4. Also für mich ist Nebel keine feste Materie mehr. Das sollte man dann aber ggf. in dem anderen Strang (Feuerlanze ...) vertiefen (gilt ja auch unter älteren Auflagen).
  5. Aber eben nur innerhalb von 12 Tagen bewirkt das Trinken den Erhalt dieses "Bonus" & bzgl. Nebelgestalt: Da braucht es dann halt einen Trupp Zauberer der per Windstoß-Dauerfeuer seine Nebelform in eine Glasflasche zwingt, diese zuwachst (o.ä. luftdichte Sicherung) & in fließendes Wasser schmeisst ;-)
  6. Vampir 0 LP --> Nebel & man kann ihn dann nicht weiter schädigen, also sollte das auch bei Vampir mit 1+LP so sein. Soviel zu Regeltext :-) Wenn man aber einen Blick auf immaterielle Geister wirft -Nebelform-, "zerstäubt" man ja deren Form durch Magie/magische Waffen. Damit (& um Vampire etwas besiegbarer zu machen), finde ich es daher schon erklärbar, dass man Vampire magisch auch in Nebelform auf 0 LP runterschädigen kann. Damit müsste man mMn aber auch passenden Zauber (Vampirimmunität) Wirkung auf Nebel zusprechen, denn warum sollten den nur magische Waffen schädigen können? Dann noch eine Anmerkung: ...unendlich lange in dieser Form verweilen... - Das stimmt so nicht ganz, da er damit seine Regenerationsfähigkeit verliert (S.131 unten) & so blöd wird kein Vampir sein (eine so verzweifelte Situation wird sich aber sicherlich konstruieren lassen) ;-) Aber ein Nebelvampir wird das wahrscheinlich auch gar nicht die vollen 12 Tage durchhalten müssen, da er sich ja mit seinen B48 schon relativ gut dem Zugriff entziehen kann.
  7. Wann hat es das im Midgard-Leben schonmal gegeben, innerhalb eines Tages Produkt ausverkauft -eigentlich ist das feierungswürdig Durch den schnellen Ausverkauf gibt es ja vielleicht eine reine PDF-Version für MdS-T1 jetzt schneller (bzw. hoffentlich erst nochmal eine erneute kleine 2.Auflage) -mir hätte dafür eine PDF-Version sogar vollkommen gereicht-.
  8. Wer auf Bodenpläne (für 28mm Tabletop) steht, kann hier für noch gut 2,5Tage ein Kickstarter-Projekt unterstützen & sich reichlich für Fantasy "eindecken" (PDF/JPG, gedruckte Version: Porto beachtenswert (& ggf. US-Import)): Cities of the Black Scrolls - Modular Map-Tile Sets - Medieval Fantasy Castle, Fortress & City + inzwischen einiges weitere freigeschaltet: Moat, Docks and Canals & Village Es gibt auch höhere Perks, wo 7 schon erschienene Pläne mit dabei sind (s.Kampagnentext ab: "our previous sets" -u.a. Link zu Drivethrurpg-) Nachtrag: "Nur" private Nutzung ist damit erlaubt - wer mehr plant s.FAQ Als Schmankerl kann man sich neuerdings diese Pläne auch als "Futter" dafür "ordern" (+10$ Add-on -s.derzeit letztes Update (14)-): Der MF-Kollege will auf Indiegogo übrigens in den nächsten Tagen nochmal eine Kampagne dafür starten.
  9. Danke für die Zusatzinfo auch auf M-Online War auch mein erster Gedanke, aber das PDF ist dabei und dann <20EUR, da muss man einfach auch bei sowas "Staubtrockenem" zugreifen, sonst ärgerts später nur ;-) & Wenn es schon mal in einem Jahr 3 Quellenbücher gibt, kann ich gar nicht anders, als dem Verlag herzlichst DANKEDANKEDANKE zu sagen :-)
  10. Wirklich aus diesem "wissenschaftlichen" 1.teilband MdS -Ich verbeuge mich tief vor deiner Ausdauer & Kreativität-?
  11. Das ist bei diesem "Hintergrund-Theorie-Werk" eine ausgesprochen mutige Aussage ;-) Toll ist auf jeden Fall: Wir hatten dieses Jahr für Midgard echt schon Weihnachten 2 Bände-DUM&ALB- :-)
  12. Nutzt das Ganze jetzt doch für was Neues a la: KOD-M5 ALB3-M5 oder ALB-M5
  13. Zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (S.60), kann man diese Option wählen. Du darfst halt selbst noch keine Handlung (S.74) durchgeführt -also bspw. angegriffen- haben und kannst dann zu deinem Handlungsrang ansagen, dass du panisch fliehst. Sofern schon Angriffe auf dich durchgeführt wurden, muss man bei diesen dann halt wegen der +4 "nachprüfen", ob sie ggf. doch (evtl. sogar schwer) getroffen haben. Wenn du da dann Pech hast, kannst du gar nicht mehr wegrennen.
  14. Du kannst einem panisch Fliehendem doch mit Bonus (+4) "hinterherhauen" (S.74 3m), ansonsten ;-): hinterherrennen + stark darauf "vertrauen", dass du besseres B hast (S.59 rechte Spalte 2.Absatz) bzw. hoffen, dass das Gelände bescheiden ist, so dass du mit deinem besseren Geländelauf da nicht "stundenlang" hinterherhecheln musst (oder beten, dass ein Pferd nah steht, was du nutzen kannst oder ...) Sofern der Gegner schwerer gerüstet (mind. KR) ist als man selbst, hat man da ja sogar recht passable Chancen. Bzgl. Abwehr: Da steht nichts zu drin, daher müsste er einen WW:Abwehr haben. (Panisch fliehen --bedeutet für mich--> Er rennt einfach nur weg ohne sich weitere Gedanken zu machen -sprich keinen WW:Abwehr, aber das ist dann wohl Hausregel bei uns) Seitenangaben: Kodex PS. Willkommen im Forum
  15. S.145 les ich so, dass du nen WW+gr.Schild:Abwehr gegen einen Fernkampfangriff erhälst. Er deckt auch mind. den Rumpf. S.82 les ich so, dass du bspw. mit nem großen Brett vor dir haltend (also beide Hände nutzt) der Gegner EW-2:Fernkampfangriff auf dich ausführt, du aber eben nur einen normalen WW:Abwehr dagegen hast. Beim großen Schild beides gleichzeitig zuzulassen müsste durch den Regeltext abgedeckt sein. Das würde ihn auch noch was aufwerten.
  16. So wie man Scharfschießen schon aufgewertet hat mit der Möglichkeit damit in den Nahkampf zu schießen, könnte man ja auch da den Bogen noch weiter spannen a la: Im normalen Fermkampf*) kann man durch einen EW-x:Scharfschießen höheren Schaden verursachen: x = 3 je Schaden+1 (also EW-6 bei Schaden+2) Sofern dieser EW misslingt, gilt: EW-2:Angriff, da man zu zaudernd war. *) nicht bei gezieltem Schuss/in Nahkampf hinein
  17. Und hier auch noch die 2 Neueinträge aus Alba-QB (V2.02): ALB#217#WUNDER#Leomies Birneneis#Geste#4#gö#Erschaffen ALB#218#WUNDER#Peleandrins Muntermacher#Geste#7#gö#Erschaffen Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
  18. Gegen einen Zauberer müsstest du doch sorgfältig zielen können -+4-, selbst wenn der die abstrusesten Rituale durchführt, solange diese auf 1m Bewegung beschränkt bleiben ;-)
  19. Jo, aber ich würde mir in ner 3(4)er Gruppe, dann doch eher nen (2.)Zauberer hinstellen, als nen Primärfernkämpfer, der sollte auch schnell Magie Unterdrücker spielen können :-)
  20. Nur wenn er seinen Spruch fallen lässt -------------------------- Scharfschiessen ist richtig heftig wegen "aus dem Nichts kommend" im Gegensatz zu Meucheln -bspw. erfolgreiches Schleichen vorher nötig bei Nachtwache-, daher kann man Scharfschiessen als SL nicht wirklich gegen Spieler einsetzen, ausser man will Ihnen SG "entziehen" (& genauso sollten Spieler diese Nutzungsart nicht "überstrapazieren").
  21. Aber nicht bei dem reinen waffenschaden, sondern nur wegen dem Schadensbonus eines Wesens
  22. Wenn sich bei dir Drachen i.d.R. in den Nahkampf verwickeln lassen, meine tun das nur sehr selten/unfreiwillig.
  23. Ist die Regel bei langbogen (bzw.auch schwere armbrust?) nicht Max. KR-Schutz -also 3- (für K/P/V/RRträger) ? Hah, das sind ja dann "Drachenknacker"
  24. Immerhin würde man bei Aufwertung des Fernkampfs auch die starken Abenteurer & Materialschlacht in Midgard fördern -was dann auch noch mehr Bogen/Armbrust "in die Hände spielt"-: Wer hat mehr Munition zu Verfügung bzw. kann sie auch tragen Das sorgt dann auch ggf. für schwere Entscheidungen: Trage ich mehr Schätze oder lieber weiter die Munition :-)
  25. Alba 3.Auflage "eingearbeitet" (v1.51 nur seitenangaben dazugesetzt) ergibt: Caillens Gnade (mys+15) Zaubermittel Der Kittel des Ogers von Thame (alb147) Kleidung Fedach MacConuilhs Dudelsack (mys+22) Instrument Geweih des weissen Hirsches (alb146) Amulett Geweih des weissen Hirsches (alb146) Schmuck geweihtes Tischtuch (alb219) Zaubermittel Richtschwert (alb148) Waffe - Nahkampf Ring der Begierde (alb147) Schmuck Ring der Treue (alb147) Schmuck Ring der wahren Liebe (alb147) Schmuck Saine Colbrans Knüppel (ark201) Waffe - Nahkampf Toquinischer Stahl (alb145) Wer hier im Forum Lust und Laune hat, kann "meine" Listen gern übernehmen&fortführen, sobald ein neues Regel/Quellenbuch erscheint.
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