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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. Woraus in den Regeln schließt du dieses "Verbot", mal von der jeweils max. 1m bewegt-Einschränkung abgesehen? S.84 erwähnt es doch explizit beim "gezielten Schießen...".
  2. "festtagstimmung" bei Bundle of Holding -also wie immer "nur" englisches PDF - Es gibt dort 4 Aktionen & alle laufen noch mehr als 10 Tage: a) was fürs Familienrollenspiel, u.a. das relativ nagelneue von MonteCook -No Thank you, evil! & Lone Wolf-Rollenspiel sofern man in das teurere Paket investiert b) Cubicle 7 Verlag "Welten" -diverses zu Qin, Keltia, Kuro & Yggdrasill (altertümliches China, Britannien, Horror in Japan & Skandinavien) c) Cthulhu Britannica d) Malifaux -Lovecraftsches Wilder Westen Steampunk Tabletop Rollenspiel
  3. @panther/Unicum: Jedem seine Meinung :-), aber ich kann mir eine Antwort natürlich nicht verkneifen @unicum: Scharfschiessen - jede etwas "ältere" räuberbande hat bei mir auch einige scharfschützen & das trifft dann locker 1-3 aufgelauerte bei einfachen "gelegenheits"viehräuber-himterhalten stimm ich dir vollkommen zu @panther: Gute Reflexe: Retten nicht die gesamtgruppe sondern nur einzelne Wesen, daher in Betrachtung vernachlässigbar -ausserdem muss der aufgelauerte Spieler da selbst drauf achten (ausgenommen nen spielanfänger) Ahnungslos: nach x Stunden monotoner Reise wird i.d.R jeder ahnungslos Das regel ich einfach per PW:Wk mit steigenden mali +ggf. AP-erschöpfungsschaden, wenn die Spieler darauf bestehen immer äußerst wachsam zu sein. Und nein, das ploppt nicht plötzlich für die Spieler "auf".
  4. Man muss sich sicherlich durch den Kodex wühlen, aber ich finde Hinterhalte damit genügend abgedeckt. a) Tarnen b) Wahrnehmung (i.d.R. automatische -also nur für "gesteigerte" (+2) auf +8 wg. -8 möglich) sofern möglich, also bspw. bei Getarnten im Schnee ggf. Sicht & Hören sonst wohl eher nur Sicht damit gibt es dann genauere Angaben über Ort von mind. einem getarnten Gegner c) sechster Sinn (aus Freundlichkeit den Spielern ggü. würde mir da ein normaler EW genügen sofern anwendbar zumindest bei Kämpfer in Gruppe und Hinterhalt) damit gibt es dann nur das übliche "Haare im Nacken sträuben", aber das sollte jemandem in einem Wald oder einer (engen) Gasse ja eigentlich genug Warnung sein Sofern den auflauerndwn der a) tarnen schon schiefgeht, würde mir bei b)&c) generell ein normaler gelungener EW reichen, um vorgewarnt zu sein. Analog verfahre ich, wenn die aufgelauerten aufmerksam sind & beim spähen auch abwechseln um sich zu erholen. Bei mehrtägigen Reisen gibt es dann natürlich auch nach 2-3 ereignislosen tage auf Grund von abstumpfung negative WM für diesen normalen EW. Erfolgreicher Hinterhalt ist für mich arg tödlich, da die Auflauernden normalerweise auch noch mind.leichten Überzahlvorteil besitzen, so dass ich i.d.R. mind. bei c) die "Alarmglocken läuten lasse": a) Fernkampfwaffen ggf. +Scharfschießen! -wehrlos b) Aufgelauerte erhalten WM-4 wg. Überraschung auf Nahkampf-Abwehr -S.61-, das gilt für mich die ganze Runde & somit selbst wenn die Gegner erstmal ne halbe Runde hinrennen müssen
  5. Vielen Dank für die sehr prompte Reaktion & ich warte sehr gern auf eine offizielle antwort Schöne(n) weihnachtszeit&urlaub & Guten Übergang
  6. Da sich bisher leider niemand im Thema "Tippfehler neues Regelwerk" dazu äusserte hier mal als eigenes Thema: Mir erschließen sich die Handgemenge-WM/erlaubte Waffen Angaben leider nicht so richtig: S.38 gibt nur bei Nahkampf WM-2 Einsatz von Waffen im Handgemenge --> sind das die -2 für Pistolen, dann wäre das in der falschen Spalte oder "fehlerhaftes Überbleibsel"? Einige andere WM im Handgemenge fehlen (der Vollständigkeit halber wären die da vlt. sinnvoll -SL-Schirm analog, da fehlen sie leider auch in der Handgemengeübersicht) S.40 wiederum sagt zu Handgemenge a) nur Messer, Dolch, Waffenlos oder Pistole/Faustfeuerwaffe erlaubt (Einleiten bzw. Angegriffener in Hand behalten) b) WM+4 bei Einsatz von Waffen in Dolchgröße, Waffenlos --> Durch Letzteres könnte man natürlich auch auf die Idee kommen bspw. Keule nutzen zu wollen. Da allerdings 2mal vorher nur Dolch/Waffenlos erwähnt wird, ist das wohl mehr "kosmetischer" Natur c) aaber WM-2 bei Einsatz von Schusswaffen (nicht eingeschränkt auf nur Pistolen bzw. Faustfeuerwaffe)
  7. Ich möchte den Vor-Beitrag von Uigboern nochmal "beleben": Gibt es dazu eine offizielle Aussage -Wir sind heute nämlich über genau diese Stelle auch gestolpert: Ist es wirklich so, dass man beim späteren Erlernen direkt eine Sprache +12 beherrscht (sofern In61) -S.91? Wieso sind die Fussnoten S.91/93 im PDF entfallen? -Auf Grund der Beschreibung -unterhaltung über komplexe Themen bei +12- erscheint mir dies viel zu gut. Wegen der vielen Sprachen, die man lernen könnte, wäre für mich ein höherer Wert als +4 aber nachvollziehbar/wünschenswert - In31 +7 & In61 dann bspw. +10 (statt +12) Schreiben natürlich analog Desweiteren bin ich auf S.73 gestolpert über "verwandte Sprachen" - Diese werden im Regelwerk aber nirgendwo erläutert, hat da vlt. jemand Tipps oder nen passablen Link -Spanisch - Portugiesisch & Schwedisch - Norwegisch werden ja erwähnt (bei letzterem dann auch noch Dänisch?) ?
  8. Da wir keinen Spaß daran haben unsere Zeit mit artefakt/gegenstandherstellung zu verbringen & meistens auch kein Priester dabei ist, werden zügig mind. Heil-verbrauchsdinge-heil/krafttrünke & heilbrosche- verteilt (mind. Trünke gekauft). An mag.Waffen ist auch recht zügig je charakter eine passende (max. 1/1) vorhanden. Alles weitere höherwertige ist dann aber schon eine langwierigere angelegenheit. Recht zügig: einige Abende = diverse abenteuer, aber bspw. nicht jeden "anfänglichen" spielabend jeweils eine waffe
  9. Mich verwundert stark, dass es den gez.Hieb nicht weiterhin direkt in den Regeln gibt*). Man wertet die Erschöpften mit weiterhin erlaubter Abwehr sehr auf und puscht dann auch durch Wegfall des gez.Hiebs die sehr hohen Rüstungen ggü. schwachen Wesen -Kobolde gegen >=PR -finde ich in Summe eher sub-optimal ;-) Gerade deshalb sollte der gez.Hieb auch nicht als weitere Fertigkeit eingeführt werden. Beidh.Kampf & Fechten geben immerhin einen weiteren/zusätzlichen Angriff in der Runde = Verdopplung der Angriffe in der Runde!! -Dafür mit EP zahlen zu müssen und was anderes nicht lernen zu können, empfinde ich als ausgewogenen/gerechten Ausgleich. *) - Fertigkeitlos & im Prinzip geregelt wie vor M5 gern aber mit EW -2 zusätzlich, da gez.Hieb gegen Bein einfach zu verführerisch "einfach" ist ;-) & vor allem weil es ja ansonsten nicht wirklich einen Nachteil gibt, einen gez.Hieb zu versuchen -AP raube ich immerhin auf jeden Fall. Dafür könnte man dann die Boni beim 2.WW auf 3/5/7 (oder sogar 2/4/6) reduzieren.
  10. Zusätzlich zu "Solwacs" Attributwerte könnte es noch der Midgad"historie" (M2-4) geschuldet sein -Stichwort: Angriffsrang "Damals" war man mit Schlachtbeil nen Ticken langsamer.
  11. Da die Artisan Dice ja einige Seitenaurufe hatten, vlt. auch das hier von Interesse: Auf Kickstarter wird -für leider nur noch 59h- für spezielle Sternenhimmel-Würfel von Italienern gesammelt: Constellation dice - Voyager anniversary edition
  12. @Panther: Kar'gos spricht von Wissensfertigkeiten u.a. Zauberkunde & du zitierst ihn/sie + kommentierst dazu mit ZAUBERN!! -Frage somit: Wieso zitierst du Kar'gos, wenn du nicht (wirklich) darauf antwortest?;-) oder war dein Beitrag etwa eine Rückfrage an Kar'gos, ob er es bei Zaubern genauso handhabt -Das hätte ich jetzt wie Dabba dann genauso missverstanden?
  13. @Jürgen: Sofern Sie keinen "unschuldigen" Zivilisten (=Bedienstete) mit "abschlachten", wäre mir das als SL an GG wert: 4 Pr/Or (5 falls "allein" =ohne weitere tempelhilfe, s.u.) 3 Resttruppe Sofern Bedienstete dran glauben müssen, würde ich es auf 2/1 GG reduzieren. Priester & Ordenskrieger holen sich da sicherlich Hilfe aus einem nahen Tempel, oder wollen die das echt zu fünft durchziehen -Hut ab, wenn das klappt?
  14. Sorry fürs off-topic -gr.Hexer- Lies dir mal bitte das Ark dazu durch S.42: Die beziehen ihre Kraft doch aus sich selbst & handeln mit ihren Mentoren "nur" entsprechendes Spruch-Lernen aus. Somit ist ein grauer Hexer Auralos egal welchen Grades er ist. Selbst wenn der Graue nur noch über seinen Finster/Chaosmentor Sprüche lernt, hat er immer noch keinen ausschließlichen Pakt mit diesem geschlossen. Sollte er letzteres machen, würde er für mich zu einem schwarzen Hexer konvertieren. Solange er dies nicht tut, bleibt er regeltechnisch selbst bei den übelsten Handlungen (um seinen Mentor zu fördern & bspw. an Sprüche zu kommen) grau und auralos. Für mich würde ein Finster/Chaosmentor sicherlich immer mal wieder probieren einen grauen Hexer komplett zu sich zu ziehen, aber sie wissen auch diese im Prinzip "Freischaffenden"/Unabhängigen Wert zu schätzen, da sie eben KEINE Finsteraura haben.
  15. Wenn in deinem Midgard die Magietheorie so eine genaue Aussage treffen kann, dann leg doch einfach fest mind. x tage/wochene oder auch sowas wie 1 Jahr & 1 Tag (oder falls etwas ungenauer gewünscht halt auswürfelnl). edit: runter reduziert, da Meisterbann wahren Namen verlangt & für Monate vertreibt
  16. Jo, selbst noch in M5 gibt es für mich genügend Infos für: Die dunkle Dreiheit ist pures Chaos Ausserdem ernähren sich die "göttlichen" Götter Sa (einschl. sicherlich auch PC des Alamann) und das tut die Dreiheit definitiv nicht. Wir werden darüber keinen Konsens "finden" ;-)
  17. Ich habe meinen Beitrag überarbeitet -lies bitte nochmal. Anbetung von was "finsterem", so dass ich dadurch göttliche Wunder wirken kann, bleibt in meinen Augen weiterhin finster, auch wenn ich ggf. einen anderen Aspekt der Gottheit stärker in den Vordergrund stelle - a la Unicum #3. Sprich Chaosgötter -Finsteraura- wichte ich einfach nur stärker als pauschal göttlich aura
  18. Bei "Erkennen der Aura" wird erwähnt, dass Priester von Gottheiten ausser den Chaosgöttern eine göttliche Aura haben. Für mich hätten diese PK(M5 PS) (einschl. PK/PS von PadKu aus Ost-KTP) daher auch eine finstere Aura. Die 3 Gottheiten gehören zu den Chaosgöttern (M5 Ark 34/52 - & somit die Priesterschaft erstmal zu PC). Die PK/S erhalten ihre Kräfte auch von diesen Göttern, auch wenn sie sich etwas mehr dem kämpferischen verschrieben haben -sonst wären sie ja keine PK/S ;-). Also ist die Grundlage der PK/S-Kraft weiterhin das Chaos/Finstere und das zieht für mich stärker. Rein nach Regelwerk -Bis vlt. auf oben erwähntes aus E.d.A.- gilt wohl: Nur PC ist finster, alle anderen Priester sind göttlich edit: Also-Satz nachgeschoben (s.2 Folgebeiträge)
  19. Grundvoraussetzung bei mir ist, dass ein Charakter die Fertigkeit gelernt hat. Wenn der Charakter dafür keine EP haben will, darf er gern auch mal Würfeln, ob er einen krit.Fehler baut & ansonsten ist mir das Gesamtergebnis schnurz. Aber dafür eine Leitlinie aufzustellen wäre mir viel zu aufwändig, das sind immer Bauchentscheidungen am Spieltisch, auf die ein Spieler keinen Anspruch hat. Ausgenommen sind da noch die Bewegungsfertigkeiten a la das Schwimmenbeispiel im Kodex oder beim Reiten max.Trab auf der Strasse oder der obligatorische tiefverästelte Baum beim Klettern (Zuschlag >+8 ;-). Allein um das Fass zu zulassen: Aber beim letzten Mal hast du noch gesagt, dass ich für "die tote Schlange ist Braunotter"-Bestimmung nicht würfeln muss, wieso ist das ausgerechnet bei dieser toten jetzt notwendig? Vor allem beim Wissen find ich es nämlich sehr schwierig Routinehandlungen abzustimmen und wie gesagt auch viel zu aufwändig zu regeln ;-) z.B. kennt ein Albai, der nur in Alba unterwegs war, selbst mit Tierkunde+16 wirklich so gut Löwen -angelesen & abgeleitet och ist halt ne südlicher lebende große Wildkatze? Unter M4 mit seinen Berufen fand ich das teilweise noch etwas einfacher ;-) PS: Übrigens eine gute Idee -& danke dafür- das mal aufzuwerfen, vlt. springt hier im Thema ja was raus, womit ich gut leben kann
  20. Bundle of Holding hat es für gut 11 Tage mit Comichelden-Rollenspiel & ab 5,95$US ist man dabei -wie immer englisches PDF: Valiant Universe Bundle von CatalystGameLabs Auch gibt es dort noch für gut 5 Tage W.T.+4 (9,95)/+2 (7,95) (englisches PDF): Worldbuilder's Toolkit 4 Spielhilfen/Tipps für Rollenspiele -beim 4er ist auch ein (zusammenbaubarer) Würfel-Turm von FatDragongames "dabei"
  21. Das ist leider aus dem alten forum: http://www.midgard-forum.de/forum_alt/content.php?r=1213-Zufallstabellen-en-masse
  22. 19% ist die (Einfuhr)umsatzsteuer, die sind sicherlich fällig, aber zusätzlich könnte es ja noch Zoll% geben -und das meinte ich -Bsp. Bekleidung 19% + 12% (diese 12)
  23. Lt. "http://www.zoll.de/DE/Privatpersonen/Postsendungen-Internetbestellungen/Sendungen-aus-einem-Nicht-EU-Staat/Zoll-und-Steuern/Internetbestellungen/internetbestellungen_node.html" hat Akeem recht: Unter 150 (ab 22EUR, einschl. Versandkosten & Umrechnung aus $) gibt es "nur" Einfuhrumsatzsteuer -0/7/19%- Allerdings wüsste ich nicht Würfel einzuordnen bei der Zollerhebung: "http://www.zoll.de/DE/Privatpersonen/Reisen/Rueckkehr-aus-einem-Nicht-EU-Staat/Zoll-und-Steuern/Ueberschreiten-Reisefreimengen/beispiele_zollsaetze.html?nn=17384"
  24. Ja Danke, war ausgerechnet da zu faul das genau abzutippern -habs brav angepasst
  25. Hexer können Dweomer wie alle anderen Sprüche zaubern, nicht wie Priester ihre Wundertaten (krit. Fehler spezielle Behandlung & metallrüstung egal, ...) oder die speziellen Dinge eines Druiden/Schamanen. Es gelten für alle Zauberer die Kodex/Arkanumregeln -also auch Metall & Magie (Ark S.19)-. Einige Zauberer haben dann noch weitere Vor/Nachteile und diese werden explizit erwähnt -Bspe: a) Priester & Wundertat Metallrüstung egal (bei Metall & Magie erwähnt) b) generell Metallrüstung egal bei Z/B-Zaubern (korrekter: Wirkungsbereich Z/Reichweite B -bei Metall & Magie erwähnt) - Druiden/Schamanen oder auch (MYS) schamanistische Tiermeister könnten also "normale" Sprüche in Metall(rüstung) zaubern, nur kämen sie wohl aus kulturellen/rituellen Gründen nie auf die Idee sowas zu nutzen. c) Priester (Wundertat), Druide (Dewoemer), Schamane (Wundertat) an heiligen Orten/Kraftlinien (je nach Zauberertyp) ohne AP zauberbar (bei jeweiligem Zauberer erwähnt) Das: "Druiden und Schamanen können Dweomer Zauber in Metalrüstungen gar nicht wirken." schließt du aus Kodex S.16, oder?:" Druiden verwenden aus rituellen Gründen keine Waffen aus geschmiedetem Metall, und sie tragen aus denselben Gründen keine Metallrüstungen. Nur so sind sie eng genug mit der Lebenskraft verbunden und können ihre ureigene Zauberkunst, den Dweomer, anwenden. " -Bei Schamanen analog -S.17- für Dweomer & Wundertaten- edit: Mit Blick nach unten, Z/B korrigiert
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