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seamus

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  1. Nein 11 ist korrekt -ich bezog mich schon auf die BEST-ANGABEN (M4) von fürst/meister -gibt es da überhaupt schon M5angaben für?
  2. @Panter: Du hast den vorletzten Absatz beim "Erkennen der Aura" Spruch auch berücksichtigt bei deinem #1? Mittelwelterler ab Grad 7 fallen für mich noch nicht in diese Kategorie, daher gelten die bei mir erstmal auch nur als Mittelweltler. Da im Bestiarium Fürsten/Meister (mein ich) mind. Grad 11 sind, sollte man das bei Mittelweltlern auf anderen Ebenen/in anderen Sphären analog sehen. Bei Priestern/wHx würde ich es davon abhängig machen, wie "aufmerksam" seine Gottheit noch ist -sprich Wundertat WM-2 ->Grad 12/4 ->13/ 6 ->14-, damit die göttliche Aura "durchstrahlt". Antwort bezogen auf deine Bsp.: alle Mittelweltaura geänderte Bsp =Grad höher: <Grad 11 -> Mittelweltler-Aura >Grad 10 -> spezielle Aura (Dweomer/Finster)
  3. Das stammt aus "Meister der Sphären" & ist nen grauer Kasten "offenstehende beschwörungspolygone" <- Die Beschwörungen <- Rosch-Tetrus
  4. Normale Geisterwesen haben eben nur normales B, die wären -was das angeht- kein Problem, aber oben/unten weg entwischen ist auch da möglich. Wenn der SL da einen Geist normal intelligent spielt, kannst du nix machen als Normalwesen. Ein Geist löst sich in der Runde nach oben (per konzentrierter Abwehr) und du kannst ihm noch 1mal nachgehen (sprich auf sein Feld) und halt zustechen, danach ist nix mehr mit Kontrollbereich. Wenn du als SL nett bist, lässt du dann ein 2.mal lösen zu, aber das halte ich persönlich für kategorie lieb&nett. Geister sind halt kein Zuckerschlecken als Gegner.
  5. Gegen Seelenreisende dürfte man als Normalwesen -selbst als Metalldose (>=KR)- eher keinen Kontrollbereich haben. Im Spruch steht drin: a) materielle Hindernisse ausgenommen ENGmaschige METALLgitter/wände stören ihn NICHT. b) Er bewegt sich mit bis zu 100km/h & hat somit auch ein ganz anderes B als ein Normalwesen. B277 (100km /60 /6 für m/Runde) & rechnet man dann noch laufend -also B*2- "ab", sind es immer noch B138. + nicht im Spruch erwähnt aber sicherlich problemlos möglich: c) Er kann jederzeit nach OBEN -& in Gebäuden wohl auch nach unten- entwischen. Wie will man so jemanden denn ernsthaft kontrollieren können ;-)?
  6. Bis auf die sehr speziellen Einschränkungen, welche Sprüche überhaupt wirken, ist das doch so wie bei jedem möglichem Spruchopfer. Sofern der reisende Zauberer mitbekommt, dass er Ziel eines Spruches sein könnte, kann er doch einfach fliehen -aus der Reichweite/dem Sichtbereich-. Sichtbereich ist in diesem Fall ja super einfach, sofern er nicht gerade in einer kahlen/leeren Ebene steht. Am Sinnvollsten ist es wohl daher eine mögliche Flucht zu verhindern (und dann mit Schadenssprüchen zu bekämpfen). Daher braucht man wohl mind. 2 Zauberer, 1 der ihn Dauer verwirrt und der andere, der entsprechend Schaden austeilt bzw. Sprüche mit längerer Zauberdauer ausspricht. Schadenssprüche habe ich jetzt beim Druchflippen der "normalen" -kein Dewomer/Wunder- keine gefunden. Bzgl. Flucht verhindern könnte ja auch die Begrenzung des Reisenden bzgl. Sonnenauf/untergang hilfreich sein. Relevante Sprüche, die ihm überhaupt schaden könnten, rauszusuchen ist natürlich auf Grund Reagens/Wirkungszieleinschränkung arg mühsam. Augenblick: Verwirren 10sek: Vertieren 20sek: Tierisches Handeln Wahnsinn Verzweiflung ist übrigens Berührung, dem dürfte sich ein Reisender relativ einfach entziehen können (sofern er überhaupt soo nah kommen sollte). Funkenregen dürfte schon reichlich hilfreich sein, denn einfach zufällige Richtung wegrennen dürfte sehr kontraproduktiv für den Reisenden sein.
  7. Ups jo falsch gelesen -sorry (&korrigiert) Musst wie du schriebst nur entsprechend höher beschwörende Sprüche entwickeln (lassen)
  8. @Panther: Worum bat B.F. in der Mod. dazu -Geduld? Da wäre ne PN vlt. die bessere Lösung gewesen ;-)
  9. Lies dir mal den Abschnitt zu Dominieren im Arkanum genau durch. Da steht das doch alles drin -Dominieren Kreaturen/Personen (max. grad 3))/Riesen (max. ab grad 4)-. Somit musst du bei 4-6 bzw. 5-6 entsprechende höherstufigen Domnierenspruch entwickeln (lassen). Ab Grad 7 muss man dann den wahren Namen kennen und somit wie bei Dämonen/Elementarmeistern richtige Einzelsprüche entwerfen. edit: falsch gelesen
  10. Schade, dass in der offiziellen Regelantwort nicht auch direkt auf die Abwehr eingegangen wird. Da EW:Dolch gültig ist, wäre für mich dafür dann zur Abwehr auch ein WW:Abwehr korrekt und nicht der WW:Raufen. Das wiederum führt mich zu der Schlussfolgerung, dass der WW:Raufen gegen alle "Nahkampf"-Angriffe im Handgemenge auch nicht gilt (sprich wie gehabt a la Nahkampf ->WW:Abwehr) & die WW:Raufen nur für die speziellen Handgemenge-Angriffe gelten. Feinfein, für mich bleibt es dann doch (vorerst) bei Handgemenge so, wie wir es vor M5 gespielt haben.
  11. Wenn jemand Pistole gelernt hat, diese aber im Handgemenge nicht mehr schießend nutzen kann -da bspw. leer/ladehemmung-, bleibt ihm nur a) wegschmeissen & raufend/waffenlos b) mir ihr als unvertraute "Keule"/n Knüppel (+4 & 1w6-2 +Schb.) weiter zu kämpfen, oder? Gegen b) spricht allerdings, dass man ausser Dolch, Messer & Waffenlos keine Waffen einsetzen kann.
  12. Mir erschließen sich die Handgemenge-WM/erlaubte Waffen Angaben leider nicht so richtig: S.38 gibt nur bei Nahkampf WM-2 Einsatz von Waffen im Handgemenge --> sind das die -2 für Pistolen, dann wäre das in der falschen Spalte oder "fehlerhaftes Überbleibsel"? Einige andere WM im Handgemenge fehlen (der Vollständigkeit halber wären die da vlt. sinnvoll -SL-Schirm analog, da fehlen sie leider auch in der Handgemengeübersicht) S.40 wiederum sagt zu Handgemenge a) nur Messer, Dolch, Waffenlos oder Pistole/Faustfeuerwaffe erlaubt (Einleiten bzw. Angegriffener in Hand behalten) b) WM+4 bei Einsatz von Waffen in Dolchgröße, Waffenlos --> Durch Letzteres könnte man natürlich auch auf die Idee kommen bspw. Keule nutzen zu wollen. Da allerdings 2mal vorher nur Dolch/Waffenlos erwähnt wird, ist das wohl mehr "kosmetischer" Natur. c) aaber WM-2 bei Einsatz von Schusswaffen (nicht eingeschränkt auf nur Pistolen bzw. Faustfeuerwaffe)
  13. Ach sorry wg. M5 statt M4 -aaaber Unter M4 ists doch noch einfacher mit Umgebung -Schaust du Ark. S.20 Kunst zu zaubern automatische unterbewusste Gegenmagie trifft es doch hier am besten (oder eben auch wieder abschütteln)
  14. Fesselung: Wie in diversen anderen Themen zu Sprüchen & WW, ist die Person dann i.d.R. (=(sehr) gut gefesselt) doch wehrlos und hat somit keinen WW. Warum sollte es dieses Mal anders sein? Schwerer Streu/Wurftreffer - sofern der Person dieser Wurf NICHT bewusst war/ist (& sie den auch auf Grund eines zu schweren Beutels auch nicht mitbekam) -> ahnungslos -> wehrlos -> kein WW ansonsten sollte eine Person das ja wohl einfach als ganze Runden-Aktion runterschütteln können. &Sorry das ist ja leider M5: Wie wäre es mit MYS S.9 letzter Absatz rechte Spalte? &Sorry das ist ja leider M5: Wurf +8 -> sehr leicht (+4) für ungelernten Wurf +(4) oder ggf. Gaukeln? off-topic - PS: Warum schreibst du diese "Einschränkungen" eigentlich nicht direkt mit in deinen Ausgangsbeitrag?
  15. Bundle of Holding hat derzeit 2 Dinge -wie gehabt in englisch & PDF: a) zwar schon im One Ring Thema erwähnt, aber der Vollständigkeit halber -noch gut 5 Tage & ab 14,95$US geht es los ;-) b) Buffy & Angel von Eden Studios -noch gut 115 Tage & ab 8,95$US geht es los
  16. Hüstel, deswegen war in der Fibel "dazugehörenden" Scheibe ja auch der Schmiedenamen herauslesbar - Die Geschichte ist schon sehr einsteigerfreundlich aufgebaut. Denn lies dir mal S.95f. -letzter Absatz linke Spalte- genau durch ;-)
  17. Wirk-Aktiv ist nur eins gleichzeitig erlaubt, aber dir ging es doch um auf "Halde" produzieren und aktiv wird es doch dann erst, wenn der Salben-Verband (oder was auch immer) aufgelegt wird.
  18. Hm wie habt ihr denn die Zwergenfibel aus ihrem Steingefängnis befreit? Da fiel nämlich auch was bläuliches ausser der Fibel heraus -S.86 linke Spalte-. Auch seid ihr doch erst dadurch auf die Zwergenschmiede aufmerksam geworden, oder nicht? Desweiteren wird auf S.93ff. was zum Bindestein gesagt.
  19. Einfaches Mittel: s.Thaumaturg und seine Runenstäbe bzw. die Nutzung durch andere Magieinterferenz erklärt doch so gut wie alles
  20. @Mogadil: Hl & Ws können Heil&Krafttrünke herstellen - schau mal Mys S.121 -Erhaltung/Zaubermittel bzw. S.122 Tab. 6a: *: Heilen von Wunden, Lebensrettung oder Wundpflaster †: Handauflegen, Kraftspende, Kräftigen oder Erfrischungselixier
  21. Konservieren taucht bei Zaubermittel auf und Thaumatherapie wird dort nicht aufgelistet (auch wenn Wundpflaster da mind. einmal eine Voraussetzung ist) also rein nach Regeln: Nein geht nicht aaaber ich finde die Idee sehr gut und beim Konservieren steht ja (Mys S.122): In den für Abenteurer interessanten Zeitspannen verderben sie dann nicht. Das finde ich recht passend & daher würde ich das als Hausregel zulassen, aber a la Runenstäbe dann je Person stark begrenzen (bspw. max. eigener Grad /2 oder 3 an Stufen (aufrunden) können getragen werden -magieinterferenz oder so ähnlich).
  22. Du hast es wieder eingestellt, das finde ich sehr erfreulich. Dich scheint das Ganze aber doch ziemlich angefressen zu haben, dass du selbst mit der einen Nacht drüber schlafen noch nicht wirklich damit durch zu sein scheinst. Ich habe bei weitem nicht alle Beiträge in den diversen Themen dazu verfolgt, aber nimm dir das Ganze doch bitte nicht sooo zu Herzen. Es geht hier schließlich nur um ein Spiel (bzw. Zusatzbeiträge für ein Spiel) Vor allem da sich alle/die meisten anderen? ja wohl doch wieder beruhigt haben. Das Ganze scheint mir sehr unglücklich hochgeschaukelt verlaufen zu sein.
  23. Und weiter -bei HumbleBundle- geht es mit Pathfinder "Zubehör" (englisch PDF) für die nächsten gut 136 Tage -1/8/15$US-. Es scheint ein munterer Mix aus Abenteuern und Quellenbänden von diesmal diversen Verlagen u.a. Frog God Games, Green Ronin & Kobold Press zu sein.
  24. Sofern er wirklich als Zauberer-Dose -Priester in VR- rumlaufen will, ist die Attributsverteilung doch relativ einfach und Versions"frei": Entweder er konzentriert sich auf Kampf -> St 97 oder aufs Zaubern -> Zt 97 Evtl. macht es noch Sinn die Ko auf 87 zu tauschen, sofern mal nen Attributssteigerungswurf klappen sollte, dann gäbe es eher 1 LP mehr (+AP-Bonus +1 mein ich).
  25. Whil& kollegin haben auch jahrelange? Erfahrung mit Tabletop(ia)-oder so ähnlich?/brettspielrunde per video -serie ist eine "offenbarung"/perle für brettspielliebhaber
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