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seamus

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Alle Inhalte von seamus

  1. seamus

    Wing Commander Saga

    Für Fans von Orchesterumgesetzte Compi.spielmusik (allerdings nur WC 3&4) - es liegt eine weitere Auflage von Wing Commander - Oldziey auf Kickstarter in den letzten Zügen (49h noch & derzeit allerdings eher in wirklich allerletzten unwahrscheinlichen, da gerade mal 60% zusammen kommen ;-)). Es gibt einen Beitrag, wo man auch den aus dem vorigen Jahr äusserst erfolgreichen "1.Teil!"mit erhält (90$US, limitierte Anzahl). Nur für den 2.Teil ist man digital mit 20$US bzw. als CD 50$US dabei.
  2. Bundle of Holding hat The One Ring die nächsten gut 13/7,5/5 Tage im "Angebot" (englisches PDF) -los geht es ab 14,95$US. Dafür gibt es das Regelwerk + SL-Schirm/Lake-Town Wer mehr ausgibt -derzeit 30,29/9531,09$US- erhält die sonstigen erhältlichen Quellen/Abenteuerbände -Mirkwood, Rivendell, Tales Wilderland, Heart of Wild-. Fehlt nur noch das "spezielle" Würfelset (einige 6er mit Tengwar-Rune als 6 + 12er mit 1-10+jeweils Rune Gandalf/Auge Saurons) zum ausschneiden zum loslegen ;-)
  3. Wie wäre es noch mit a) Überbleibsel vom Original-Midgard abändern -> Grad 10 hatte ja dann auch feste Werte-, nur das die höheren hier halt etwas profitieren statt auf der Stelle treten sollten. b) -6 ist halt auch ein ganzer Würfel wieder abzuziehen, da noch weiter zu machen bei den astronomische preisen ist nicht schön für die Spieler. Da könntest du wirklich auf -3 "glatt ziehen" wie Solwac vorschlägt.
  4. Damit machst du das simple aber nun mal auch komplexer ;-) und Yon listet doch da nur Komplexitätspunkte auf, nicht ob das gut oder schlecht ist. Wie geschrieben (a bzw. b) fand ich das für mich als ein Komplexitätspunkt nachvollziehbar und da Yon ja Punkte auflistet, die aber nicht als gut oder schlecht wertet verstehe ich scheinbar nicht, was dich daran denn jetzt genau stört.
  5. Das "Ende <> Beginn Ziel" schloss Yon damit ja nicht aus ;-) Ich hatte den Punkt "keine klare Zielvorgabe bei Beginn des Abenteuers" so verstanden, dass a) selbst für den SL am Abenteuerbeginn keine sinnvolle/wenigstens kurze/grobe Übersicht über das Gesamtziel/den Gesamtablauf vorliegt oder b) die Abenteurer keinen wirklichen Ansatzpunkt haben, was sie denn tun sollen/könnten (und auch dem SL keine Tipps an die Hand gegeben werden, wie er sie anstupsen könnte). bzgl. b) -allerdings während des Abenteuers: Ich kann mich da dunkel an ein Abenteuer erinnern, wo die Charakter einfach mal mehrere Tage abwarten und die Ereignisse auf sich zukommen lassen sollten. Das war im Abenteuer (auch für den SL) aber nicht mal annähernd gut vorbereitet.
  6. Bzgl. Fechten steht explizit am Rundenende, da könnte man sehr pingelig sein und das wirklich ausschliessen, was ich aber auf Grund der Regelvereinfachung unter den Tisch fallen ließe. Bei Beidh.Kampf oder 2.Angriff mit Schild/Parierwaffe wird nix zum Zeitpunkt gesagt, also passieren diese zum selben Zeitpunkt wie der normale Angriff und werden somit auch entsprechend beschleunigt -sprich erneute Angriffe am Rundenende.
  7. auch wenn es off topic ist -da ja M4 ;-) Bei TuoKobe würde ich keine Kombination mit Beschleunigen zulassen. [uSJ 181] ... Und nicht nur da Wer KTP-QB hat s. S.181 rechte Spalte letzter Absatz ist da sehr eindeutig am Bsp. HyoKobe - Kurz zusammengefasst: a) Zaubern mit KiDo in selber Runde geht selbstverständlich nicht b) verzaubert werden mit ähnlichem Effekt hat KEINE Wirkung, es wird nur stärkere Wirkung berücksichtigt (wie beim wiederholten Einsatz gleichartiger Magie -ARK, S.29 M4!-). Wer also durch KiDo mehr Angriffe in der Runde erhält, profitiert da nicht auch noch von Beschleunigen
  8. Die Regeln sind doch eindeutig so, dass keine abweichende Regeln bei Siegeln etc. angegeben sind was einen WW angeht. Also ist ein WW:Abwehr erlaubt, ausser die Person ist (in dieser Situation) als wehrlos anzusehen -bspw. verschließt Fallgitter gleichzeitig Ausgang aus Raum oder die Charakterê fallen in eine Fallgrube auf dessen Boden Versetzen gemalt ist o.ä. Spieltechnisch kannst du dir alles möglich dazu ausmalen Siegel auf Fusssohle noch vor Auslösen rechtzeitig verwischt Aus 1m (als Thaumagramm bis zu 13m) Bereich noch rechtzeitig rausgesprungen (, weil das Siegel kurz aufleuchtet oder was auch immer). Als Thaumagramm aus bis zu 13m Bereich noch rechtzeitig rausgesprungen (, weil das Siegel kurz aufleuchtet oder was auch immer) -das gehört aber in den anderen Strang, ob so eine Wirkung wirklich möglich ist (13m könnte allerdings ja selbst nen Gnom/Halbling noch schaffen).
  9. Tor -> Portale in Abenteuer sind vlt. von älterer Magie als der einfache aufgelistete Versetzen-Spruch aus dem Arkanum -nicht vergessen, dass es auch sowas wie (Große) Magie auch aus alten/versunkenen/vergessenen Zeiten gibt. Und um ein "das steht aber nicht in den Regeln" vorzubeugen ;-): Als SL ist mir vollkommen egal, dass so etwas NICHT in den für Spieler&Normal-NSC-Regeln abgebildet ist, solange es der Gruppe auch Spass macht.
  10. Auf der Cubicle 7 Site gibt es eine interessante News dazu: Sie entwickelten ein Mittelerde Rollenspiel auf OGL Basis. Das soll the one ring allerdings NICHT ablösen ;-)
  11. Wer Game of Thrones/Song of Ice & Fire liebt, sollte mal bei HumbleBundle die nächsten gut 9/6 Tage6h reinschauen (1/8/15$US) -englisches PDF: A Song of Ice and Fire Roleplaying Core Rulebook bei 8+ gibt es noch dazu: A Song of Ice and Fire Chronicle Starter bei 15+ gibt es noch dazu: A Song of Ice and Fire Campaign Guide In dem Paket sind noch weitere Rollenspiele, die mir allerdings nix sagen (was nicht aussagekräftig ist ;-)): The Atomic Robo RPG - Clevinger, Olson, Wegener The Laundry Files Roleplaying Game - Charles Stross bei 8+ gibt es dann noch: Mistborn Adventure Game - Brandon Sanderson The Dresden Files RPG: Your Story - Jim Butcher & bei 15+ diverse Zubehörbande zu diesen <--- Werbebanner ASoIaF---> ;-) Ich kann das Rollenspiel ASoIaF als Anregung nur empfehlen, es gibt ein paar (tolle) Ideen/Regeln für das "Führen von Häusern". Auch werden natürlich Intrigen regeltechnisch abgehandelt. Der Kampagnenführer hat auch einiges nettes über die Welt -u.a. diverse Häuser & Wappen, nette Bilder Man kann ja mal bei Drivethrurpg.com schnuppern - da gibt es auch ne kostenlose Quickstart edit: ASoIaF-"Werbung" reingeschrieben
  12. Ich bin leider blind, wo steht im Arkanum denn das mit der geistigen Zwiesprache -Im Almanach der Nekromantie find ich es schonmal nicht-? Hm, also ich finde immer nur Verweise auf Hören der Geister oder spezielle Geistertypen, die diese Zwiesprache können sollen, aber keine Definition, dass es bspw. beschworene/geknechtete sind. Für mich klingt das im Arkanum eher so, dass ein TBe tunlichst auch HdG erlernt haben soll, ansonsten ist nix mit Kommunikation.
  13. Ein Geist weiss alles bis zu seinem Tod und für spezielleres Wissen a la Einsatz von Wissenfertigkeiten/Erinnerungswürfe würde ich ihm wie bei jedem NSC nen EW/PW abfordern. Wieviel er davon verrät, hängt sicherlich stark von seiner Laune/Hilfsbereitschaft ab. Selbst mit einem Dominierenspruch seh ich da keine Möglichkeit jemanden zu zwingen, ausser die Aufgabe "immer Wahrheit sagen" wird äusserst präzise formuliert. Bei "Beantworte alle unsere Fragen wahrheitsgemäß" könnte man ja bspw. das Körnchen Antwort in viel laberei "verstecken". & nu sorry fürs leichte off-topic: Ein Geist hat keine Stimme mehr -also dürfte das mit der Zunge schnurz sein- daher bin ich etwas erstaunt, dass ihr ausser Zeichensprache eine Kommunikation zulassen wollt. Wozu gibt es denn schließlich auch "Hören der Geister"? -M4: Den darf ein TBe sogar als Grundzauber lernen, warum wohl ;-)?- Allerdings wird bei HdG nicht erklärt, wie denn genau die Kommunikation abläuft. Somit scheint auch ein Albai mit nem toten Waeländer munter plaudern zu können, obwohl keiner die Sprache des anderen spricht. Geistige Zwiesprache ist mit dem Spruch zwischen beiden vorhanden. PS: Aussagen gelten bis auf -M4... auch für M5 edit: Laune/Hilsbereitschaft-Absatz dazu gepackt geistige Zwiesprache ergänzt
  14. Das -EW:Hören- hat Panther aus den Fernkampf-Regeln behalten -luxKOD 281-.
  15. Ach der übliche Nachtblindheit-Abzug -sorry das war für mich keine sinnvolle Option ;-) Warum aber nur 1mal +10? Wo steht, dass statt 2 gleichzeitiger Angriffe nur ein Angriff erlaubt ist? Ich lese das aus KiD nicht so einschränkend. Eije Seite umschlagen sollte man können
  16. Steht doch bei der Fertigkeit -bei deinem Bsp. ist Beidh.Kampf > KiD -> KiD darf angewandt werden --> KiD statt Beidh.Kampf aber nur 1 Angriff! Meinung: Wobei ich nur zu "2mal KiD ist auf einen Gegner erlaubt" tendiere und die "2 verschiedene Gegner Option" & den Kombinationsangriff mangels Sichtbarkeit nicht zu lassen würde. Zumindest seh ich bei KiD-Fertigkeit keine Einschränkung die 2 gleichzeitige Angriffe verhindert Eije Seite umschlagen sollte man können edit: Einschränkungssatz dazu gepackt 1 Angriff möglich
  17. ;-) Meine Herren, was liest du dir denn da zusammen? ;-) Der Getroffene macht eben KEINEN WW-Resistenz, sondern wie sonst im Nahkampf üblich seinen normalen WW:Abwehr & der LP-Verlust wird um x (=Talismannstufe) reduziert (also hilft nur bei schwerem Treffer!!)
  18. Sorry, aber wenn du jemanden im Handgemenge festhälst, brauchst du vollen Körpereinsatz, da ist nix mit Händchen halten ;-)
  19. Hm, es handelt sich um ein Lichtschwert, das passt nicht -schau dir linke Spalte letzter voller Absatz S.460 mal an. Bei solchen Sprüchen wird "nur" der LP-Verlust entsprechend reduziert (+spezielle weitere Regelung(en))!!
  20. Die habe ich per gMV aus den Angaben im Regelbuch abgeleitet NICHT ausgedacht!! Es steht doch nirgendwo, dass diese Liste auf beiden Seiten vollständig ist und Spieler nur das lernen können. Allein weil Erd auf S.503 auch schon nicht mehr auftaucht, zeigt doch, dass das unvollständig ist.
  21. Dann lies dir 460 nochmal genau durch - da steht 2mal "GÄNGIGE"!, d.h. man muss halt die anderen entsprechend "selbst für sich ab/herleiten": Also S.460 listet Erd, Feuer & Kälte (Eis) auf + auf S.503 stehen nur noch Feuer & Kälte --> Kosten Elementarkram a la Feuer & Kälte (na welch ein Zufall beides 10GS ;-)) gelten auch für Erde, Wasser
  22. Das Ergebnis -einige Kampfzauberer- ist ja auch gut so, wenn schon die Vorteile von 2 Welten "verbunden" werden. Ich hoffe sogar, dass da fast alle KAM/ZAU landen. Aber nur Barbar, Krieger und Ordenskrieger -eije aus MYS: & Tiermeister- (30/40), denn der Rest hat 20, was ja nu wirklch keine Schwäche ist ;-)
  23. Hände & Arme verschnüren, dass sie zwar rausgucken, sich aber nicht frei bewegen lassen; notfalls die Hände des Gefesselten mit den Händen des Zauberers zusammenbinden. Das ist ein GESTENzauber, also macht die Gruppe (bzw. mind. der Zauberer) wohl irgendwelchen Tamtam beim Händchen halten. Falls jemand so verschnürt werden kann, wäre er wirklich wehrlos dann: b) PS: Antwort gilt auch für M4 Strang
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