Zum Inhalt springen

Harter_Drache

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    38
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Harter_Drache

  1. Also das mit dem Gold/10 hab ich bei den Lernpunkten grade nicht bedacht (spiele in 2 Gruppen eine mit und eine ohne Hausregeln das schaft manchmal verwirrung). Mit Gold/10 ist dann 3SS=1FP. Man kann genausogut nen Kurzbogen zugstark machen und der kostet dann ja auch dementsprechend mehr. Wegen der Armbrust: ich denke es ist leichte mit ner Armbrust als mit nem Bogen gezielt zu schießen. Handarmbrust: nein die Wucht wird ja auch nicht gesteigert aber man kann dann wie mit einer Wurfwaffe die Armbrust abfeuern und in der gleichen Runde einen Nahkampfangriff ausführen. Das hab ich deswegen gemacht da Scharfschießen doch einige einschränkungen hat und deswegen auf kurze Reichweite nicht so gut funktioniert. Das is weil ich den Kriegsflegel zu schwach und das Schlachtbeil zu stark finde. Ich wollte den Kampf einfach noch ein wenig gefählicher machen. Der abzug auf abwehr gegen mehrere Gegner finde ich einfach nur realistischer. So ich glaub das wären genug begründungen für meine Regeländerungen und ich muss auch noch sagen, dass ich eben nur in einer Gruppe so spiele dadurch habe ich einen guten Vergleich und es ist einfach lustiger mit ein paar seiner eigenen Hausregeln zu spielen aber nicht wirklich notwendig.
  2. Hi leute! Ich wollte hier mal alle meine Hausregeln rein stellen und um eure Meinung fragen. Ich stelle sie jetzt in die sonstigen regeln da sowohl Kampf als auch sonstige Regeländerungen dabei sind. Bei bedarf verschieben. Fangen wir mal beim Gold an. Wir haben Gold durch 10 geteilt wie es wohl auch viele andere tun damit man nicht über 1000 GS mit sich schleppen muss und auch Kupfer an Wert gewinnt. Beim Lernen haben wir 3GS=1FP da sonst eine zu starke Inflation herscht. Ihr kennt das sicher:'' Tss dieses Langschwert kostet gerade mal 10FP.'' Dann haben wir noch eine neue ''Waffe'' eingeführt. Waffengattung Improvisierte Nahkampfwaffen +4 sehr schwer 200FP: KR, SÖ, GL; 400FP: Alle; 800FP: Zau(außer PK) zum steigern gibts dann Stichwaffen (z.B.: Abgebrochene Stöcke Flaschen Gabeln usw.) Schlagwaffen (z.B.: Stuhlbein, Orkarm usw.) 2-Handwaffen (z.B.: die gute alte Schaufel) Dann noch etwas zu den Ferkampfwaffen: Alle Bögen können zugstark werden (St 81/96) (+1LP&AP/+2LP&AP) Da wollte ich den Langbogen ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen und den anderen Fernkampfwaffen einen kleinen Stoß in die richtige Richtung geben. Die l. Armbrust +2 auf EW:Scharfschießen Die s. Armbrust bringt gegen Reiter bei schweren Treffer dass er nen WW:Reiten-erlittener LP-Schaden machen muss bei Misserfolg fällt er aus dem Sattel. Mit einer Handarmbrust kann man nen Sturmangriff durchführen allerdings mit EW:Handarmbrust-2 Zu den Wurfwaffen: Ich wollte wurfwaffen ein wenig konkurenzfähiger machen. Gezielte Treffer (kein Scharfschießen) funktionieren so: Gliedmasen: EW:Wurfwaffe-4 Kopf: EW:Wurfwaffe-6 tötlicher Treffer: EW:Wurfwaffe-8 (geht nur mit Shuriken, Wurfmesser, Pfeil und Scheibe also alle kleinen Wurfwaffen) Natürlich hat man einen 2ten WW gegen diese Angriffe und es kann nur ein gezielter Wurf pro Runde statt finden. Schadenbonus auf Wurfwaffen: ((ST/40)+(GE/30))-3 Shuriken machen 1w4-1 LP&AP (kein SchB) Speerschleuder macht 1w6+1 LP&AP Jetzt zu den Nahkampfwaffen: Hier wollte ich die ungerechtigkeit der Waffen ausgleichen und den schwächeren (weniger ST und GE) Charakteren einen kleinen Vorteil geben. Kriegsflegel kann über Schilde schlagen (kein Bonus von Schilden) Kriegshammer 1w6+1 normal Schlachtbeil normal Leichter Speer extrem leicht Stielhammer schwer Streitaxt normal Und noch etwas Lebendigkeit ins Spiel bringen. 1 & 2-Handäxte: Abtrennwarscheinlichkeit auf 60% erhöht 1 & 2-Handhämmer,keulen usw. sowie 2-Handschwert: Werfen Gegner bei besonders schwerer Verletztung um (also bei mehr als 1/3 der LP auf einen Schlag). Stichwaffen und 1-Handschwerter: Blutung: -1 auf alle EW und WW +5 auf alle PW. kann mit erster Hilfe ohne EW verarztet werden. Nahkampf allgemein Für jede Parade nach der erstenbekommt man -1 auf den WW (also bei der 2ten -1, bei der 3ten -2 usw.) Bei 3/4 der LP -1 auf alle EW, WW und +5 auf alle PW Bei 1/2 der LP -2 auf alle EW, WW und +10 auf alle PW Bei 1/4 der LP -3 auf alle EW, WW und +15 auf alle PW Und für die dies noch schlimmer wollen. LP-Schaden den man in einer Runde bekommt zählt als Malus in der Nächsten runde auf alle EW und WW und als ''Bonus'' mal 5 auf alle PW. (z.B.: Held schlägt Ork mit Langschwert und macht 4LP Schaden. In der nächsten Runde bekommt der Ork dadurch -4 auf alle EW und WW sowie +20 auf alle PW) Diese Regeln habe ich gemacht damit der Kampf dynamischer und auch etwas gefährlicher wird. Eines musste ich aber abschwächen und das waren die kritischen Treffer die nur durch AP schaden verursacht wurden. Da hat ein Freund von mir ne liste gemacht die ich leider nicht finde aber die kommt bald nach im Notfall schreib ich sie einfach neu. So ich freu mich schon auf eure Kommentare. P.S.: Es können ein paar Fehler drin sein da ich gerade kaum Zeit hatte und mich ziemlich hetzen musste.
  3. Einem meiner Rollenspiel-kolegen ist es passiert dass sein charakter durch ne 20-100 getötet wurde und der Charakter den er danach erstellt hat wurde im ersten Kampf auch durch ne 20-100 getötet. Das hat ihm eher wenig Spaß gemacht aber er hat es überlebt (der Sieler nicht sein Charakter:D ).
  4. Dann stell ich mal noch ne Frage dazu: Wie schaut es aus wenn man einen Gegner Kampfunfähig macht (z.B.: Beintreffer)? Bekommt man dann noch ein paar KEP oder AEP da man ja den Gegner ausgeschalten hat oder is der PP + die KEP durch geraubte AP und dass der Gegner überwunden wurde genug Belohnung?
  5. Ein paar dinge die zwar keine Waffen sind. Handschuhe die steinhart werden und sich nicht mehr ausziehen lassen. Ein seil das zu einer schlange wird wenn man daran hoch klettern will. Ein Fernrohr dass wenn man durchschaut wie ''Namenloses Grauen'' wirkt. ... MfG HarterDrache
  6. Bis jetzt habe ich noch jeden Tot von meinen CHaraktären verkraften können da man ja meistens selber schuld ist oder das SChicksal (die Würfel) es so will. Schlimmer ist wenn man für den Tot eines anderen Spielers verantwortlich ist. Und noch schlimmer ist wenn der andere Spieler nicht da war und man seinen Char nur kurz mal übernommen hat weil der eigene außer Gefecht ist. Aber alles in allem muss ich sagen hatte ich nie so hohe Charaktäre dass ich so eng mit ihnen verbunden war und der eine der schon ein bisschen höher ist lebt ja noch.
  7. Abenteurer die Kampf in Vollrüstung nicht beherschen, dürfen zusätzlich zum Helm nur Arm- und Beinschienen und Halsschutz aus Leder oder statt dessen nur einen einzigen dieser drei Rüstungsteile aus Metall tragen, wenn sie nicht alle Nachteile des Tragens einer Vollrüstung in Kauf nehmen wollen. Rüstungsteile aus Metall verhindern 4 LP-Schaden (dachte immer nur 3) Quelle: DFR, Seite 245
  8. Gregor "Feuerfinger" (Magier Spezialisierung: Feuer): Alles anzünden was brennt. Und wenns nicht brennt .... gibts ja noch Zauberöl. Da dieser Magier in wirklich große sschwierigkeiten mit unserem Waeländischen Hexenjäger gekommen ist. "Traue niemals einen Waeländischen Hexenjäger"
  9. Naja mein lächerlichster Vorfall war: Mein Ordenskrieger Dante Räumt mit seinem Zwergenfreund (PK) Jarik ein ganzes Orklager auf. Um alle Ketzter zu bestrafen mussten sie natürlich alle sterben. Als wir alles bis auf ein Haus gesäubert haben denken wir "ok jetzt nur noch diese hier". Wir spazieren rein und drinnen sind nur unterernährte orkarbeiter. Das schlachtfest begann indem sich mein verrückter ordenskrieger mit seinem anderhalbhänder auf die Orks warf. Der Zwerg wartete am Eingang und schaute dass niemand entkommt. Naja nachdem ich mit einem Rundumschlag 2 geköpft hatte sprang einer mit einer behinderten Feile (JA!!! EINER FEILE!!!) meinen Ordenskrieger an und rammte sie ihm ins Auge und zwar ganz in den Schädel rein (20/100). Wenigstens hatte er nicht lange Zeit sich darüber zu freuen da der Zwerg beschlossen hatte alles anzuzünden und dann die herauslaufenden Orks zu töten.
  10. ALso ich hab mir jetzt nicht alles hier durhgelesen aber egal. Ich spiele in 2 Gruppen in einer gehen wir mit Hausregeln eher sehr sparsam um (spielleiter is sehr konservativ). In der 2ten gruppe haben wir eine ganze Reihe von hausregeln. Die gehen von Gold/10 über lernkosten senken (auch belohnung) über ein lebendigeres Kampfsystem und vieles mehr (z.B.: Fähigkeit: Improvisierte Nahkampfwaffen). Das wichtigste ist allerdings in dieser Gruppe dass der Spielleiter über den Regeln steht was so viel heißt: Wenn er meint dass die Regel gerade nicht gut passt wird sie kurz abgeändert (geschieht nicht sehr oft aber steigert dann realismus und stimmung) Ich hab jetzt mal nichts angekreuzt da ich das regelwerk im großen und ganzen ausreichend finde und für leute die mehr wollen die können ja noch mehr machen.
  11. Also die lustigste Falle die ich kenne ist ein Gang mit einem Eingang und einem Ausgang. Die Abenteurer müssen auf jeden Fall verfolgt werden oder zumindest sehr schnell laufen. Als sie durch den Gang laufen und durch den Ausgang wollen rennt der erste SC volle wesch gegen den Ausgang der nur eine Illusion war und in echt eine Wand war^^. Ob dann die verfolger hinterher laufen oder nicht oder ob sie auch nur ne Illusion sind ist SL-Sache.
  12. Also abgesehen dass ich auf Grund der Sturmangriffregel mir auch denke dass man jede Runde eine Wurfwaffe werfen und eine neue ziehen kann (bei Wurfsternen und Scheiben sogar mehrere). Man sollte vielleicht auch mal bedenken dass wenn man einen Bogen oder Armbrust abfeuert auch einen Pfeil oder Bolzen einlegen muss und das dauert auch nicht ne ganze Runde. Ich finde deswegen sollte man doch in jeder Runde werfen können (außerdem sind Wurfwaffen eh schon so zum ......).
×
×
  • Neu erstellen...