Hi leute!
Ich wollte hier mal alle meine Hausregeln rein stellen und um eure Meinung fragen. Ich stelle sie jetzt in die sonstigen regeln da sowohl Kampf als auch sonstige Regeländerungen dabei sind. Bei bedarf verschieben.
Fangen wir mal beim Gold an.
Wir haben Gold durch 10 geteilt wie es wohl auch viele andere tun damit man nicht über 1000 GS mit sich schleppen muss und auch Kupfer an Wert gewinnt.
Beim Lernen haben wir 3GS=1FP da sonst eine zu starke Inflation herscht. Ihr kennt das sicher:'' Tss dieses Langschwert kostet gerade mal 10FP.''
Dann haben wir noch eine neue ''Waffe'' eingeführt.
Waffengattung
Improvisierte Nahkampfwaffen +4 sehr schwer
200FP: KR, SÖ, GL; 400FP: Alle; 800FP: Zau(außer PK)
zum steigern gibts dann
Stichwaffen (z.B.: Abgebrochene Stöcke Flaschen Gabeln usw.)
Schlagwaffen (z.B.: Stuhlbein, Orkarm usw.)
2-Handwaffen (z.B.: die gute alte Schaufel)
Dann noch etwas zu den Ferkampfwaffen:
Alle Bögen können zugstark werden (St 81/96) (+1LP&AP/+2LP&AP)
Da wollte ich den Langbogen ein bisschen den Wind aus den Segeln nehmen und den anderen Fernkampfwaffen einen kleinen Stoß in die richtige Richtung geben.
Die l. Armbrust +2 auf EW:Scharfschießen
Die s. Armbrust bringt gegen Reiter bei schweren Treffer dass er nen WW:Reiten-erlittener LP-Schaden machen muss bei Misserfolg fällt er aus dem Sattel.
Mit einer Handarmbrust kann man nen Sturmangriff durchführen allerdings mit EW:Handarmbrust-2
Zu den Wurfwaffen:
Ich wollte wurfwaffen ein wenig konkurenzfähiger machen.
Gezielte Treffer (kein Scharfschießen) funktionieren so:
Gliedmasen: EW:Wurfwaffe-4
Kopf: EW:Wurfwaffe-6
tötlicher Treffer: EW:Wurfwaffe-8 (geht nur mit Shuriken, Wurfmesser, Pfeil und Scheibe also alle kleinen Wurfwaffen)
Natürlich hat man einen 2ten WW gegen diese Angriffe und es kann nur ein gezielter Wurf pro Runde statt finden.
Schadenbonus auf Wurfwaffen: ((ST/40)+(GE/30))-3
Shuriken machen 1w4-1 LP&AP (kein SchB)
Speerschleuder macht 1w6+1 LP&AP
Jetzt zu den Nahkampfwaffen:
Hier wollte ich die ungerechtigkeit der Waffen ausgleichen und den schwächeren (weniger ST und GE) Charakteren einen kleinen Vorteil geben.
Kriegsflegel kann über Schilde schlagen (kein Bonus von Schilden)
Kriegshammer 1w6+1 normal
Schlachtbeil normal
Leichter Speer extrem leicht
Stielhammer schwer
Streitaxt normal
Und noch etwas Lebendigkeit ins Spiel bringen.
1 & 2-Handäxte: Abtrennwarscheinlichkeit auf 60% erhöht
1 & 2-Handhämmer,keulen usw. sowie 2-Handschwert: Werfen Gegner bei besonders schwerer Verletztung um (also bei mehr als 1/3 der LP auf einen Schlag).
Stichwaffen und 1-Handschwerter: Blutung: -1 auf alle EW und WW +5 auf alle PW. kann mit erster Hilfe ohne EW verarztet werden.
Nahkampf allgemein
Für jede Parade nach der erstenbekommt man -1 auf den WW (also bei der 2ten -1, bei der 3ten -2 usw.)
Bei 3/4 der LP -1 auf alle EW, WW und +5 auf alle PW
Bei 1/2 der LP -2 auf alle EW, WW und +10 auf alle PW
Bei 1/4 der LP -3 auf alle EW, WW und +15 auf alle PW
Und für die dies noch schlimmer wollen.
LP-Schaden den man in einer Runde bekommt zählt als Malus in der Nächsten runde auf alle EW und WW und als ''Bonus'' mal 5 auf alle PW. (z.B.: Held schlägt Ork mit Langschwert und macht 4LP Schaden. In der nächsten Runde bekommt der Ork dadurch -4 auf alle EW und WW sowie +20 auf alle PW)
Diese Regeln habe ich gemacht damit der Kampf dynamischer und auch etwas gefährlicher wird.
Eines musste ich aber abschwächen und das waren die kritischen Treffer die nur durch AP schaden verursacht wurden. Da hat ein Freund von mir ne liste gemacht die ich leider nicht finde aber die kommt bald nach im Notfall schreib ich sie einfach neu.
So ich freu mich schon auf eure Kommentare.
P.S.: Es können ein paar Fehler drin sein da ich gerade kaum Zeit hatte und mich ziemlich hetzen musste.