
Nelson
Mitglieder-
Gesamte Inhalte
199 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Nelson
-
Hausregel: Bonuswürfel
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ja, aber entweder haben die Figuren noch keine oder sie haben sie bereits verbraten und bekommen sie erst beim Gradanstieg wieder. Und da jede Sitzung mit einem BonusWürfel gestartet wird, ist das ein ganz anderes Konzept, häufiger und schwächer. Es kaschiert die relative Unfähigkeit niederer Grade und ermöglicht auch mal etwas gewagtere Aktionen (von Cineastischen Elementen kann man jedoch nicht sprechen). -
Hausregel: Bonuswürfel
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ein kleines Feedback zu den Bonuswürfel. Sie werden regelmäßig angewendet meistens in als kritisch empfundenen Situationen. Einer der schönsten Einsätze war der Befreiungs-Rundumschlag der Söldnerin gegen 3 Goblins, der Dank einer WM+6 des Bonuswürfels eindrucksvoll gelang, einmal sogar kritisch. Frenetischer Jubel der Mitspieler und Belohnung durch Glanzsteine. Im nächsten Kampf dann, erster Schlag kritischer Fehler, Waffe zerbricht Aber der konnte abgemildert werden, durch den einsatz eines flink gekauften BW durch den PP just aus dem vorherigen Kampf. -
Midgard 5: Diskussion zu den Verbesserungs- / Änderungsvorschlägen
Nelson antwortete auf Norden's Thema in Material zu MIDGARD
Weis jemand von euch, was so eine Hardcoverbindung kostet? Ich bin nämlich stark für ein Spielerbuch und ein Spielleiterbuch! Im Spielerbuch stehen: Fluff intro Was ist ein Rollenspiel, Was ist Midgard für eine Welt Länderbeschreibung, Rassen u Kulturen Charakterschaffung, & stellschrauben zentrale Spielmechanik Fertigkeiten Kampf und Konflikte Ausrüstung Lernen ~150 Seitén herausnembares Tabellengedönse Im Spielleiterbuch alles andere: Historie und Konflikte der Welt Midgard-> Kampagnehaken Midgard im Multiversum: Magie & Spährentheorie (letzteres kurz!) Wie verwandle ich Idee in Abenteuer, wie plane ich eine Kampagne + Beispiele ein paar Spielleitertips (ein bischen RPG theorie) 1-2 kurze Abenteuer Regeln für Selteneres (Entbehrungen, Kampftaktiken, Massenkampf, Wirtschaftssim, Polit.konflikte, etc) Charakterklassen erschaffen Kompendiumesreste Erfahrungspunktevergabe Kurzes Bestiarium (Die üblichen verdächtigen) Sichtschirm ~250 seiten der erste Band könnte somit von jedem Spieler gekauft werden Der zweite reicht einmal pro Gruppe, so wie bisher das DFR. Nur so ne idee -
... so nun seit langem angekündigt: Glanzsteine Mit der Vergabe sog. Glanzsteine wird die Anerkennung einer wirklich guten Spielleistung, einer tollen Szene, einer heroischen Aktion, eines genialen Einfalls, einer "Glanzleistung" in die Hände der Gruppe incl. des SL gelegt. Jeder kann und sollte - wenn er bei obigen Ereignissen das "Wow gefühl" verspührt - seiner Anerkennung für die Spielerleistung mit einem virtuellen "Schulterklopfen", einem "High Five" Ausdruck geben können. Das geschieht über die spontane Vergabe eines Glanzsteins, einer schönen farbigen Murmel (oder Wahlweise eines Pokerchips, kleinen Edelsteins, etc.). Glanzsteine gibt es nicht unbegrenzt und sie werden aus einem Pool entnommen. Sollte es also Gruppenkonsens sein sich für gute Aktionen zu belohnen, so sind alle aufgefordert dies zu tun. Folgende Variante spielen wir: In der Tischmitte steht eine kleine schwarze Schale in der sich: 2Glanzsteine pro Spieler +1 ( bei uns also 9) befinden. Der Pool hat einen Wert von 45 EP - so viel würde ich z.B. als SL in Summe für rollenspielerische Leistungen in unseren 3 stündigen Sitzungen vergeben. Jeder Glanzstein hat also einen Wert von 5EP, und steht sowohl den Spielern als auch dem SL zur Verfügung um sich bei (nach) tollen Aktionen ihrer Figuren Respekt zu zollen. Wobei jeder Spieler maximal einen Stein pro Szene und Spieler/Figur vergeben darf. Die Steine werden gesammelt und nach der Sitzung in EPs umgetauscht. Die Vergabe ist also begrenzt, wird nicht inflationär (da kein offener Pool). Sie dienen als Möglichkeit der Belohnung und Annerkennung untereinander. So hat nicht der SL die alleinigen Bewertungsrechte über toll und nicht sondern jeder Spieler. Sie werden zeitnah vergeben und sollten sie die Sitzung über nicht vergeben werden, sind sie weg. Bisher hat sich keiner der Spieler nur der Belohnung wegen sich ins Rampenlicht gespielt. Auch Taktierereien und Handeleien auf der Spielerebene gab es nicht. In den bisherigen Sitzung wurden immer zwischen 3 und 8 Glanzsteine verteilt. Alles in allem gefällt mir das sehr gut!
-
schau doch auch mal hier! "Aspirin" http://midgard-forum.de/forum/showthread.php/2947-Aspirin?highlight=aspirin
-
Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Nelson antwortete auf Dreamweaver's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Dem kann ich mich nur anschließen! Das mache ich auch so, allerdings werden Erschöpfungen durch andere körperliche Aktivitäten nach offizieller Lesart nicht oder nicht konsequent durch AP Verlust dargestellt. Vielleicht auch weil niedrige Grade dann zu schnell erschöpft wären?!? Ich hantiere dann häufig mit "Grad AP" verlusten. -
Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Nelson antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
- 66 Antworten
-
- spielbarkeit
- kritischer fehler
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Nelson antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Das liegt daran, dass die geraubten AP nicht von der Qualität des Treffersabhängig sind. Ein Erfolg mit 20 mit 19 gerade nicht abgewehrt richtet genauso viel AP und LP Schaden an, wie eine 31 mit 30 nicht verteidigt. Das ist für Ausdauer wie für schweren Schaden ehm.. suboptimal. --> Qualitätssystem! (ohne damit jetzt jemanden nerven zu wollen.) Ausserdem könnte man die AP als wirkliches Maß für Anstrengung erhöhen (z.B. einfach verdoppeln) und damit etwas detailierter simulieren. Daumen hoch für das Kamel! Das müsste damit beginnen (spontaner Versuch), - dass man die Fertigkeiten in Kategorien einteilt, - die Erfolgswerte anpasst und das Können für bestimmte Erfolgswerte exemplarisch definiert. - Dann überlegt man sich algemeine Kategorien der Qualität eines Erfolges, z.B. Zeit oder Geschwindigkeit oder Detailgrad, o.ä - Dann legt man Stufen fest, nach denen eine Qualitätssteigerung eintritt, z.B. alle 4 Punkte - Daraus und aus dem definierten Könnnen leiten sich allgemeine Modifikationen (+10 extrem erleichtert bis... fürchterlich erschwert -12) ab. Ein Beispiel: Klettern gehört zur Gruppe der Bewegungsfertigkeiten, deren Modifikationen von -14 brutal erschwert bis +12 himlisch erleichter gehen;) Klettern mit EW +12 beschreibt ein Kletterkönnen, senkrechte wände mit großen griffen und einigen Rastmöglichkeiten oder eine leicht geneigte Wand mit großen griffen relativ gefahrlos erklimmen zu können. Ew + 15 beschreibt ein können, senkrechte Wände mit guten Griffen problemlos zu bewältigen. EW+18, erklimmt senkrechte Wände mit wenig guten oder kleinen Griffen oder überhängende Wände mit..... Eine Qualität wäre z.B die Geschwindigkeit des Kletternden. Modifikationen wären erleichtert (weil gute griffe) +4, ..., extrem erleichtert (mit Seil zum hochhangeln) +8 ... Daraus würde sich für Karen McCoy (klettern + 12) ergeben Eine Kletterpartie an einer geneigten unverputzten Burgmauer (geneigt, zahlriche gute Griffe) ist keine Herausforderung, wenn zuvor ein Seil an einer Zinne befestigt wurde EW12+ WM+8 = 20, automatischer Erfolg, kein Würfelwurf nötig) ohne Seil eine erleichterte Aktion (Summe = + 16) aber immer noch als Herausforderung anzusehen. Der Erfolgswurf ergibt im letzten Fall in Summe eine 25, womit sie die Wand etwas schneller erklimmt als mit einem knappen Erfolg von 20. Für Karen 'die Katze' McCoy (Klettern +18) hingegen ist besagte Wand mit Seil ein Spaziergang: EW +18 + WM(extrem erleichtert)+8 = Summe 26 und auch ohne Seil ein leichtes: EW +18 + WM(erleichtert)+4 = Summe 22 . beides mal automatisch erfolgreich, die Spielerin müsste nicht würfeln. Entscheidet sie sich dennoch dafür, um die Geschwindigkeit zu erhöhen oder die Lautstärke zu verringern, nimmt sie natürlich auch die Chance eines krit Patzer in Kauf. Mit einem Wurf von 11 Summe 33 ( 3 Qualitätsstufen) kann 'die Katze' die Wand leise (1Qualität) und sehr schnell (2 Stufen einer 2ten Qualität) erklimmen. Vielleicht müssen dies Qualitäten auch gar nicht explizit im Regeltext festgeschrieben werden, sondern können situativ vom Spieler gewählt werden. Die 20 bleibt als Schwelle erhalten, ab der ein Minimum an Erfolg eintritt. Zusätzlich könnte man sich auch einen Bonus erkaufen, wenn man auf bestimmte Qualitäten verzichtet. z.B. WM +4 für die doppelte Zeit o.ä. Dieses erkaufen müsste aber irgendwie noch gedeckelt werden. Vergleichbares erkaufen von Boni (positive WM) könnte man auch im Kampf oder beim Zaubern einführen: längere Zauberdauer beim Wirken von Magie, zusätzliche Materialien oder vorbereitungszeit bei Beschwörungen; verringerter Schaden beim Angriff. Zusätzlich könnte man auch Qualitäten erkaufen in dem man sich besimmte neg. WM auferlegt, z.B. WM-9 für die 10 min Quickbeschwörung oder WM -3 auf den Angriff für + mehr schweren Schaden o.ä. Soweit mal eine konkretere Überlegung zu einem Qualitätssystem. oh schon spät, m uss ins Bett- 66 Antworten
-
- spielbarkeit
- kritischer fehler
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Regelmechsnistisch betrachtet ist Scharfschießen doch nur eine Krücke für den Erfolgswurf um das Schießen auf kleine Ziele realistisch erfolgsversprechend abzubilden, ohne in der normalen Schusss&Kampfsituation eine zu hohe Erfolgschance zu gewähren. Dass es dafür eine gesonderte Fähigkeit braucht, ist zwar irgendwie midgardtypisch aber ich fänd sowas wie: Scharfschießen = gelernter Waffen EW - 9 also eine WM von +1 bis +11 irgendwie sinnvoller und realistischer Es würde auch das Lernen höherer Erfolgswerte etwas attraktiver machen. nur mal so'n Gedanke.
- 75 Antworten
-
- aep
- erfahrungspunkte
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Nelson antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
- 66 Antworten
-
- spielbarkeit
- kritischer fehler
-
(und 2 weitere)
Markiert mit:
-
Seid ihr sicher, dass ihr es zu einer Druckerei und nicht in ein Scriptorium gegeben habt. Weiter wartend und dann richtig zuschlagend mit MdS und Grünem Jäger - Nelson
-
Schade war wohl nix mit Gildenbrief Osterei & Geschenk und so... Dafür ist aber der der Grüne Jäger draussen!! http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=aktuell/news/2603.html Jipiieee!
-
Hausregelvorschlag: Parade
Nelson antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Ist mir immer noch nicht verständlich, siehe Post oben. Gute Nacht, Nelson- 19 Antworten
-
- abwehr
- anderthalbhänder
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Hausregelvorschlag: Parade
Nelson antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Noch ein paar Fragen: Soll die Parade eine separat zu erlernende undzu steigernde Fertigkeit sein, oder soll man sie einmal lernen und dann automatisch mitverbessern? Oder soll sie gar nicht separat gelernt werden, sondern wie z.B konzentrierte Verteidigung ein "Grundmanöver" sein? Wird sie für jede Waffenfertigkeit gelernt oder für jede Gattungen? Soll sie von der Höhe des EW wie Schild (oder eine andere Verteidigungswaffe) sein oder geringer. Kann man sie mit der konzentrierten Verteidigung kombinieren, oder mit einem gezielten Hieb. So, mehr fällt mir spontan nicht ein. Im Hinterkopf gärt aber noch eine Idee...- 19 Antworten
-
- abwehr
- anderthalbhänder
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Hausregelvorschlag: Parade
Nelson antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
An der Formulierung kann Läufer bestimmt noch feilen, aber dein Vorschlag exakt ausformuliert ist bestimmt nicht weniger kompliziert- 19 Antworten
-
- abwehr
- anderthalbhänder
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Hausregelvorschlag: Parade
Nelson antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Und was macht einer mit der 2ten Hand der keinen Schild trägt und keine Parade kann? So ? Nein, der Angreifer, der auch Paraden macht, bindet die Beweglichkeit seiner Angriffe (zumindest beim Schwert) durch seine 2te Hand dafür würde ich ihm schon WM-2 geben. Wir erlauben es in unserer Gruppe, den Bi-/Anderthalbhänder zweihändig stechend einzusetzen, das Erhöht den Waffenrang, behebt die WM-2 und macht nur 1W6 (oder 1W6+1?) Schaden. In dieser Form könnte ich mir auch das Parrieren mit zweihändig geführten Schwertern vorstellen. Das finde ich gut balanciert. Mit dem Unterschied, dass du bei diesem eine 2te Waffe, nämlich den Dolch oder den Buckler in der Hand hast, mit dem der Angriff durchgeführt wird!!! In deiner Regelung wird mit der selben Waffe 2mal angegriffen. Machs doch einfach [Hüftschuss] Parade (für Waffengattung - >800EP - könnte man irgendwie an die Schwierigkeit koppeln und ist von den Lernkosten her Quasi wie ein "Stil", den man erlernt) - gibt einen Abwehrbonus für die oben beschrieben Waffen in Höhe von EW: (Waffe gelernt -8) /2, und eine WM:Angriff -2 Das wäre ein Technik, von der vor allem mittlere bis sehr gute Kämpfer profitieren (alle anderen sollen erst mal das Schwert gerade halten lernen), da die Parade automatisch mit jedem 2ten Steigern der Waffe ansteigt (10&11: +1, 12&13:+2 usw. bis maximal +5.[/Hüftschuss] Finde ich Ok, gibt den Speeren und Stangenwaffen ein bisschen mehr Stil. [offtopic] Wenn du großen Wert, auf den Einsatz von Waffen (jetzt ganz generell) zum Parieren& Abwehren legst, so kannst du ja eine Hausregel einführen, die eine WM auf den WW:Abwehr gibt, solang jemand keine Waffe oder nix zum Parrieren in der Hand hat und nicht Waffenlosen Kampf beherrscht [/offtopic].- 19 Antworten
-
- abwehr
- anderthalbhänder
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Hausregelvorschlag: Parade
Nelson antwortete auf Läufer's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Hallo Läufer! Grundsätzlich bin ich ein Freund davon den Kampf abwechslungsreicher, realistischer und mit mehr Optionen zu gestalten. Bei deinem Vorschlag frage ich mich, ob du - sie wegen des "Styles" einführst - wegen der tatsächlichen Anwendung (realismus;) ), denn es wird ja tatsächlich die Waffe auch zum Parieren/ Abwehren benutzt - oder um einen regeltechnischen Nachteil - im Vergleich zum Schildträger - wett zu machen? Für den Style brauchst du keine Hausregel, da reicht die Beschreibung des Spielers. Für die Tatsächliche Anwendung, solltest du bedenken, dass man mit einer zur Abwehr zweihändig gefassten Waffe schlechter angreifen kann. Nicht umsonst hat man Schilde getragen. Zum Regeltechnischen: In welchem Rahmen bewegt sich denn der Wert für die Parade? Gib doch bitte noch mal ein paar Anwendungsbeipspiele für die verschiedenen Gruppen (insb. für gute Kämpfer) um den Einsatz zu demonstrieren. Ich verstehe das Prozedere nämlich noch nicht. Bei den WM -2 für Bi- und Anderthalbhänder sehe ich noch eine Unstimmigkeit. Warum bei dem einen und bei dem andern nicht? Schau mal bei Parierdolch auf die Steigerungskosten (gerade nicht zur Hand), entwertest du mit der Parade durch Kurzschwert nicht den P.Dolch? Und Konter für Schwerter würde ich weglassen und als extra Option anstelle eines normalen Angriffs regeln. Ich gehe mit Eleazar konform und würde das ohne neue Fertigkeit regeln z.B. vergleichbar zum Kampfstab oder zum Waffenlosen Kampf: ab einer bestimmten Höhe des EW kann man die Waffe mit beiden Händen geführt gegen einen Angriff zum Parieren benutzen... Grüße Nils- 19 Antworten
-
- abwehr
- anderthalbhänder
-
(und 3 weitere)
Markiert mit:
-
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Nelson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Ich möchte eine alternative Form der Vergabe von EP für "gutes Rollenspiel" vorstellen. An anderer Stelle gab es eine kleine Diskussion darüber, das Konzept ist eine Abwandlung der sog. "Fanmail". Damit wird die Anerkennung einer wirklich guten Spielleistung, einer tollen Szene, einer heroischen Aktion, eines genialen Einfalls in die Hände der Gruppe incl. des SL gelegt. Jeder kann und sollte - wenn er bei obigen Ereignissen das "Wow gefühl" verspührt - seiner Anerkennung für die Spielerleistung mit einem virtuellen "Schulterklopfen", einem "High Five" Ausdruck geben können. Das geschieht über die spontane Vergabe einer sog.Fanmail. Fanmails gibt es nicht unbegrenzt und sie werden aus einem Pool entnommen. Sollte es also Gruppenkonsens sein sich für gute Aktionen zu belohnen, so sind alle aufgefordert dies zu tun. Eine (mögliche) Variante, die ich testen werde ist folgende: In der Tischmitte steht ein Pool von sagenwirmal (je spieler und 2Std spielzeit +1) bei 4 Spielern 9 "FanMails" in Form von z.B. Perlen oder kleine Glanzsteine (Für Glanzleistungen ). Der Pool hat einen Wert von 45 EP - so viel würde ich z.B. als SL in Summe für rollenspielerische Leistungen vergeben. Jede Mail hat also einen Wert von 5EP, und stehen sowohl den Spielern zur Verfügung um sich bei (nach) tollen Aktionen ihrer Figuren Respekt zu zollen. Wobei jeder Spieler maximal eine Mail pro Szene und Spieler/Figur vergeben darf. Die Mails werden gesammelt und nach der Sitzung in EPs umgetauscht. Die Vergabe ist begrenzt, wird nicht inflationär (da kein offener Pool). Sie dienen als Möglichkeit der Belohnung und Annerkennung untereinander. So hat nicht der SL die alleinigen Bewertungsrechte über toll und nicht sondern jeder Spieler. Sie werden zeitnah vergeben und sollten sie die Sitzung über nicht vergeben werden, sind sie weg. Sollte ein Spieler nur der Belohnung wegen sich ins Rampenlicht spielen, so wird das wohl von den andern Spielern schnell erkannt und nicht mehr honoriert werden. Was sich bei Egomanen oder taktierenden Neidhammeln für Situationen ergeben mögen, mag ich nicht abschätzen, muss ich in meiner Runde zum Glück auch nicht. Ich bin gespannt auf die Akzeptanz und Anwendung durch meine Gruppe. -
Erfahrungspunkte für gutes Rollenspiel - Steinzeitrelikt
Nelson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
1) Genauso veraltet wie darüber zu richten, ob die Anwendung einer Fertigkeit abenteuerrelevant ist oder warum das Lösen eines Rätsels 20 und nicht 40 AEP wert ist? 2) Er ernennt sich übrigend nicht selbst, er wird und das mit all seinen Kompetenzen von der Gruppe - explizit oder eben implizit - dazu ernannt! Wenn das also Gruppenkonsens ist - dann gut, wenn nicht - dann nicht. Und wenn sie der SL dazu nicht in der Lage sieht, weil er keinen benachteiligen, loben oder was auch immer möchte, dann muss er es eben lassen. -
Rollsäbel (Rawindra)
Nelson antwortete auf Einskaldir's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hat auf alle fälle Flair! Aber ist es nicht schwierig mit so einem "blech" Säbel der nur so rumwabbelt zuzu schlagen? Warum dann Schwierigkeit normal? -
Da hast du völlig recht! Man muss sein Produkt auf dem Markt auch nicht bewerben. Man kann es auch für sich zuhause im stillen Kämmerlein liegen lassen und drauf warten, das irgendwann einmal ein stolzer Prinz vorbeikommt und es sieht, es liest und ........ Wird für diese Zielgruppe ein Regelwerk neu aufgelegt & überarbeitet?
-
das wäre mal was. Damit würde sich Midgard sicher einen Platz im Guinnessbuch des Rollenspiels holen. Tja, aber damit leidest du unter überbordender Vorstellungskraft! Das ganze ist ehr eine Problem der Formulierung als der Textmenge. Beim Startinventar 2 Sätze mehr, schau im entspr. thread nach dort hat sich jemand mal die "Arbeit" gemacht das zu formulieren und schon wäre ein "Makel" aus der Welt geschafft. Die Kampfregel ein bischen anders strukturiert und schon hätte man eine Trennung zwischen Basis und Erweiterung. Ein Hinweissatz auf z.B. das Verdoppeln der EP, damit aus Tölpeln schneller Helden werden und wiedereinem Vorwurf entgegnet. Siehst du, gibts scho! keine neuen Textberge... Es sind im überwiegenden Teil Kleinigkeiten, keine Revolutionen die ich meine, die mir aber einen Entscheidungsspielraum eröffnen um möglichem, von den Autoren vielleicht unbedachtem Frustpotential zu begegnen. Und damit Neueinsteigern das Leben zu erleichtern. Mit ersterem magst du richtig liegen, wobei die Frage wäre: was ist intuitiv? Bei zweitem liegst du wohl auch richtig interpretierst aber mein Ansinnen fehl!
-
Und genau das muss man als Merkmal heraus-und darstellen! Nicht nur textlich erwähnen sondern auch immer wieder den Bezug zu den Regel- und Spielweltmechanismen mit einbauen. oder ihnen Regeln an die Hand geben, mit denen man eben annähernd Helden spielen kann! z.B. Regeln für Startcharaktere auf verschiedenen Graden mit einer Beschreibung ihrer "Mächtigkeit" & Regeln für schnelleres Steigern. Man verpasst dann zwar leider das Erleben/ Erspielen ihrer Karriere, ihrer Entwicklung aber dass ist dann ja selber gewollt.
-
Das genau ist der Punkt. Das ist ein Argument, das nur von einem Midgarder kommen kann! Es steht nicht explizit drin! Es wird nirgends erwähnt das Grad 1ser Vollpfosten sind und das was man vergleichsweise aus Literatur oder Film kennt viel höhergradiger ist. Das muss einem gesagt werden! Wenn ich ein System neu einsteige, bemühe ich mich doch erstmal hart an den Rgeln zu spielen und erst wenn ich sicher bin, werde ich anfangen zu experimentieren. Ausserdem sind die Regeln für Midgard wirklich nicht für heroisches Spielen geeignet, dafür sind selbst Grad 10er noch zu anfällig. Warum wird denn hier eine so offensichtliche Schwäche von Midgard verteidigt:?: Midgard ist vom design nicht für episches high Power Rollenspiel gedacht, so what? Das muss einem aber mitgeteilt werden!
-
Ich kann mich den Ausführungen von Belchion #178 voll anschließen. Wenn ich ein neues (Rollen)Spiel probiere, dann möchte ich von dem Spiel erfahren können, um was es dabei geht und was mich erwartet wenn ich es spiele. Aus der Beschreibung muss hervorgehen, was den Reiz dieses Regelsystems ausmacht und die Beschreibung des Settings sollte so gestaltet sein, dass ich entscheiden kann: das ist spannend in dieser Welt will ich mit meiner Figur spielen oder nicht. Wenn ich dann einen Charakter erstelle finde ich es toll wenn mir der Regelautor vorher sagt, ok, das ist ein Grad 1 Char, der kann noch nicht wirklich viel es hat aber diesen und jenen Reiz so zu starten. Wenn ich diese Art von Herausfordernug aber nicht möchte, sie erstmal aber als Hemmschuh, als systemgegeben erfahren muss - denn so fängt man ja laut Regelbuch ja an - dann ärgert mich das und ich empfinde das als vom System gewollt (nicht das Ärgern). Jetzt kann ich natürlich als Rollenspielerfahrener hingehen und mir aus dem Stehgreif meine ersten Hausregeln erfinden oder "gegen" die Regeln schon irgendwie höhergradig anfangen... . Als nicht erfahrener - und Midgard möchte ja auch Neueinsteiger werben - denke ich mir entweder "Durchhalten das wird schon noch!" (leider wird's erst so ab Grad 3-4 was) oder :motz:" *##!" System, da nehm ich doch was anderes! Wenn der Regelautor hingegen offenlegt, das Grad 1 Chars halbe Nieten (allerdings mit einem gewissen Reiz) sind, wenn man anders starten möchte (das scheinen Neueinsteiger zu wollen denn Runklingenchars sind alle etwa Grad3!), doch dies oder jenes machen kann, dann kann ich SELBER ENTSCHEIDEN. Das fängt an beim Charakterbau (hoch zufällig bis Baukasten) geht über das Startinventar, den Kompetenzgrad der Charaktere (Einstiegsgrad), die Schnelligkeit der Charakterentwicklung (EP Menge) bis hin zur Regeltiefe ("Tiefe der Simulation") mit der ich spielen möchte (Grund + Erweiterungen), uvm. Dieses selber Entscheiden und Auswählen können ist der Punkt. Das Regelsystem sollte die Möglichkleit bieten aus verschiedenen (nicht beliebigen) beschriebenen Möglicheiten zu wählen und muss mehr sagen als nur: "Tja das ist ja alles nur ein vorschlag, ihr könnt es auch irgendwie anders machen." Ich kaufe mir - gelinde gesagt - kein Regelwerk um es selber umzuschreiben, weil ich mich so häufig ärgere. Und dass Vieles besser sein könnte ist ja nicht nur eine Aussensicht sondern wird ja durch zahlreiche Themen hier im Forum (nicht zuletzt diesen Midgard 5) belegt. Weiterhin sollte man sich beim Schreiben von Regeltexten überlegen, will man damit nur Midgarder oder auch Neulinge erreichen. Ein Midgarder findet sich viel schneller auch in unwegsamem Regelwerkgelände (dickicht) zurecht, stört sich daran weniger und erfindet auch mal schnell ne Hausregel. Einem Neuling wirds damit bei Midgard unnötig schwer gemacht. Und wenn er zu häufig straucheln muss, lässt ers bleiben. Das bedeutet, dass die Regeln deutlich strukturierter sein müssen, notwendige erklärende Passagen und Wahlmöglichkeiten zu beschriebenen Alternativen müssen vorhanden sein und Basisregeln und erweiterte "Expertenregeln" sowie ergänzende Vorschläge (bewehrte Hausregeln) sollten getrennt erklärt werden. Vielleicht wäre es interessant sich hier im Forum mal zu fragen und zu sammeln: - Was macht das System und das Setting, die Welt Midgard aus? - Wo kann man im System Wildwuchs zurückstutzen und wo besteht die Möglichkeit bestehende Qualität zu stärken oder passende Qualitäten zu ergänzen? - Wo müssen erklärende Passagen hinzu? - Was ist der besondere Reiz an der Welt Midgard?