
Nelson
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Das ist genau das Argument das nach meinem "Tanelorn-Studium" immer wieder vorgebracht wird und mir scheint es ist berechtigt wenn man sehr gamistisch orientiert spielt. Dann wird natürlich jeder Möglichkeit für einen Bonus ins taktische Inventar übernommen. Weiterhin kann man natürlich das Element Fan Mail nicht 1 : 1 nach Midgard übertragen, weil es eine ganz andere und tragendere Rolle im ursprünglichen System spielt und so nicht ins System Midgard passt. Aber wenn man die sofortige Belohnung und Anerkennung wie sie Belchion beschrieben hat installiert, wüsste ich nicht was dagegen spricht. Weiterhin könnte man überlegen, ob man - bei einer begrenzten Zahl von Mails - mit diesen ein geringer Bonus erkaufen kann. Ich werde nachher mal was dazu posten.
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So hatte ich mir das gedacht. Werde die konkrete Idee morgen mal posten.
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Nelson antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Das von Bart angesprochene Problem der Vergleichbarkeit der Erfolgswerte in den verschiedenen Fertigkeiten sehe ich genauso und gehe daher ganz mit Tuor konform- 66 Antworten
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- spielbarkeit
- kritischer fehler
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Buckler - schlechterer Parierdolch?
Nelson antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Das ist leider nicht richtig. Ein Buckler ist ein Faustschild, der sehr aktiv in der Verteidigung eingesetzt wurde. Ein bischen Info findest du hier: http://de.wikipedia.org/wiki/Buckler_%28Faustschild%29 Grüße Nils -
Mir geht es bei der Idee der Fan Mail um folgendes: An anderer Stelle des Forums wurde ja schon hinreichend und kontrovers über das Verteilen von EPs für gutes o. rollgengerechtes Spiel diskutiert. Ich habe bisher auch immer solche EPs vergeben 5-15 pro Abend. Wie hat sich der Spieler seinen Möglichkeiten nach eingebracht, hat er seine Spotlights genutzt, hat er "intensiv" seinen Charakter gespielt, waren dabei die Kriterien. Ohne mir die Möglichkeit zu nehmen so etwas aus meiner persönlichen Sicht zu belohnen, möchte ich die Einschätzung des Spiels und die Vergabe dieser EPs jedoch in die Hände der Spieler geben. Sie sollen belohnen was spielspassfördernd für sie war. Die Fan Mail bietet dafür ein gutes Werkzeug, zumal sie emotional und aus dem Stand weg verteilt werden kann (und nicht erst rückblickend wo "wir doch alle irgendwie ganz ok gespielt haben"). Um sie sinnvoll einzusetzten muss sie natürlich limitiert sein und nicht zu mächtig sein. Außerdem wird sie nur für ingame Szenen vergeben. Mir schwebt da auch schon was vor...
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Habe gerade ein wenig gestöbert und bin über die "Fan Mail" gestolpert. Es ist ein Element aus "Primetime Adventures". Und dient Spielern dazu, anderen Spielern ein Belohnung zukommen zu lassen, wenn diese ihre Figuren besonders rollengerecht oder wie auch immer belohnenswert in Szene gesetzt haben. Habt ihr darüber schon mal was gelesen oder gar ein System gespielt, das so etwas nutzt. Dabei ist mir aufgefallen, das mein Bonuswürfelsystem etwas in diese richtung geht, da ich diese Würfel als SL ja auch für persönliches Gefallen oder "objektiv" Abenteuer förderndes Spielen vergebe. Vielleicht lässt sich das ja erweitern...? Anyway... hier könnt ihr euch was darüber durchlesen: http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/ Primetime http://www.rpg-info.de/Primetime_Adventures_%28Rezension%29 Ausufernder auf Tanelorn http://tanelorn.net/index.php/topic,44855.0.html
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Artikel: Hausregel: Fertigkeitswürfe mit PP wiederholen
Nelson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Bei uns kann man über den Einsatz eines Praxispunktes entweder einen krit. Fehler in einen normalen Misserfolg umwandeln oder man kann sich vor dem Würfelwurf einen Bonuswürfel für die Fertigkeit kaufen. siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27407 Wobei wir noch mit der "20'" als Grund für PP spielen. Für die Variante einer Wurfwiederholung bei Einsatz eines PP für meisterhaft beherrschte Fertigkeiten sind wir noch zu weit weg -
Anderer Zielwert als 20
Nelson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Wobei der bei Midgard ja völlig unabhängig davon ist, ob ich gerade so mit 20 oder als kampferprobter Recke mit 33 treffe. Sehr ärgerlich das! Daher würde ich beim Aufweichen der 20 Grenze, bzw. Wurfinterpretation auch hier keine falsche Scheu kennen. -
Hausregel: Bonuswürfel
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Guter Einwand! Da ich nicht offen Würfel kann ich bequem den Bonuswürfel einsetzten und einfach zeitverzögert in den Spielerpool packen. Ich gebe zu, ganz Niet und Nagelfest ist das nicht, aber ich weis keinen anderen Ausweg. Vielleicht werde ich den Transfer Spieler-Pool <-> NichtSC-Pool auch noch weglassen. Das muss ich in der Praxis testen. -
Hausregel: Bonuswürfel
Nelson erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Artikel lesen -
Richtig, ich bin bei der Alchemie dabei so etwas zu basteln http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=25898&highlight=Alchemie muss das bei Zeiten hier aml zur Diskussion stellen
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Schöne Idee! Aber ich fange etwas vorher an. Warum möchtest du sie einführen? Weil du meinst, dass Abwehren& Ausweichen anstregend ist?!? Das wird doch schon in den AP Verlusten dargestellt! Weil du meinst, unterschiedliche Rüstungen belasten unterschiedlich schwer bei körperliche Aktionen?!? Dann müsten diese AP verluste kosequenterweise auch auf andere körperlich anstrengende Aktionen angewand werden: z.B das Angreifen!! Das will ich nur mal zu bedenken geben. [Wir machen das übrigends seit neustem so. Angriffe werden erkauft. Sie kosten AP - abhängig von der schwere der Waffe die geführt wird] Anmerken möchte ich noch, dass das Schild damit keine AP mehr spart. Und Rüstungen sind lang nicht so anstrengend wie angenommen. Ich habe mal jemanden kennengelernt der in seiner 25kg ketten&Plattenrüstung ziemlich mobil und fit durch die gegend turnte und meinte, mit Übung und Training ("Kampf in Vollrüstung") sei das nicht soo anstrengend (also keine -4AP). Er sei lediglich etwas eingeschränkt (Verlust von Boni & WM auf Abwehr). Das halte ich für viel zu heftig! :uhoh:Ein schwerer Treffer wird dadurch sehr unwahrscheinlich. Ein gezielter Treffer quasi ein Jahrhundertereignis. Diese doppelte "Abwehr" würde ich nur den Kidoka zusprechen. Ist der AP verlust der gleiche wie bei einer Abwehr? Stell dir mal nen Kampf von Grad 1ern vor. Da wird ja nie mehr schwer getroffen! Eine nette Idee, allerdings halte ich sie für zu mächtig eine Figur mit Ko 90 hält maximal noch neun weitere Runden stand, ohne irgendwelche WM zu bekommen. Und es fehlt eine zusätzliche neg. Komponente wenn der Wurf misslingt, sodass der Spieler der besagten Figur dass immer mit einplanen wird. Gilt denn das auch für andere AP zehrende Aktionen? Ich halte es mit: 0AP ist erschöpft, ohne wenn und aber. In kombination mit den obigen Regeln werden sie vor allem unberechenbarer. So das war's von mir dazu.
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Tja, da muss ich dich enttäuschen. Es gibt keine, zumindestens keine offiziellen. Es gibt hier im forum eine Reihe von Vorschlägen. Generell gibt es zwei Möglichkeiten für Regeln. Entweder die Figur lernt Rezepte, ähnlich wie z.B Zauber oder es gibt ein flexibles System, bei dem abhängig von Stärke, Wirkdauer, Einsetzen der Wirkung etc. Modifikationen auf den EW:Giftmischen gegeben werden. Tja eine große Spielwiese für alle die, die gerne Regeln entwickeln möchten.
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Fertigkeiten und Charakterentwicklung
Nelson antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Eine spannende Idee (ich leite gerade eine "frische" Gruppe)! Ich könnte mir vorstellen, das der SL mit dem Spieler beispielsweise bestimmte Fertigkeiten und ihre Anwendungsgebiete abstecken, auf die der Spieler insgesamt bis zu WM+8 jedoch nicht mehr als WM+3 pro Fertigkeit verteilen kann. So hat der junge Adelige aus dem Norden Landeskunde +12 (gelernt) wenn er sich im Süden aufhält. Einen Wurf der allerdings seine Heimatgeschichte oder eine richtiges Verhalten in einer bestimmten Situation zuHause betrifft wird mit WM+3 belegt. Allerdings sehe ich da auch einen Regeltechnischen Hemmschuh. Ein wenig ähnlich zu der Diskussion um die Boni durch hohe Grundwerte - ein geschichtsbedingter Bonus von +3 auf ein Set an Fertigkeiten in einer bestimmten Situation ist bei niedrigen erfolgswerten noch akzeptabel. Bei teuren und hochgelernten Fertigkeiten sind +3 schon ein ordentliches Ungleichgewicht. Alternitiv könnte man sich überlegen, ob man aufgrund der Hintergrundgeschichte ein kleines Set an Fertigkeiten herausnimmt, welche durch die Figut leichter gelernt wird, sie regeltechnisch zu Grund oder Standartfertigkeiten macht. Damit wird die Figur schneller besser in Dingen die nicht die generische Neigung also die Charakterklasse sondern die Hintergrundgeschichte vorgibt. Man könnte auch die Anwendung hintergrundspezifischer Fertigkeiten mit mehr und gebundenen Erfahrungspunkten belegen um dies zu erreichen. -
Hallo Rhyben! Die Erweiterung des Segnens (also kein extra Zauber) durch die Erbittung Göttlicher Gnade fände ich eine prima Idee. Wie Kazzirah in deinem anderen Strang aber anregte wäre das auch eine schöne Funktion ein priesterlichen Fertigkeit. Du müsstest dir aber noch eine Regel überlegen, damit durch Zauber oder Fertigkeit nicht Göttliche Gnade "getankt" wird. Die Priesterliche Funktion der Druiden ist offiziell jedoch nur in Erain gegeben, sodass das Konzept der Göttlichen Gnade bei dieser Charakterklasse nicht richtig passt. Evtl. könnten sie "einen Punkt Schicksalsgunst vermitteln".
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Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Das ist wohl richtig und ich finde es schade. Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt. -
Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
@ Bernward also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben? Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so... Nils -
Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?
Nelson antwortete auf Nelson's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ja, das ist mir bewusst. Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+. Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet. Habe ich recht mit der Einschätzung? Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen! Nils -
Hallo! Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage: Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt? In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat. Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht. Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten. Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen. Hat jemand von euch eine Idee dazu? Meine erste war: Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6). Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein). Grüße Nils --------- och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?
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Offiziell glaube ich nicht, es gibt einen sehr schönen Band von Caedwyn, der die Anderswelt und ihre Bewohner beschreibt, über Feenstaub steht da aber meines Wissens auch nichts drin. Grüße Nelson
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Großartig ! Das hört sichwirklich phantastisch an - Da läuft einem beim Lesen schon ein Schauer über den Rücken! Sehr gute ideen: Mit dem Kerzensymbol, dem Lichteffekt, den vorweggenommenen Würfeln....
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Dann würde mir die Ausführung als "Artefakt" am besten gefallen. Es wirkt wie du oben beschriebst und wird auch ebenso angewandt, verblasen (auf grund seiner feinen Staub- oder Pollenartigen Struktu). Wobei mir 7 meter Kegel sehr sehr groß, quasie größtflächig erscheinen.
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Hi Zandros! Schöner Zaubereffekt, aber ich frage mich, :lookaround:ob es dazu einen Zauber benötigt, oder ob dieser nicht stimmiger in einem Artefakt - eben dem Feenstaub - untergebracht wäre. Dieser ließe sich zum Beispiel aus den großen Blütenkelchen sammeln, in denen manche der zarten Wesen zu schlafen pflegen. Oder du machst ein Zaubersalz daraus, was zum Staub und zu der Wirkungsweise passen würde. Kam mir nur gerade so in den Sinn... Nacht, Nelson
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Erinnerungen verschleiern * S Gestenzauber der Stufe 5 Beherrschen Feuer --> Luft AP Verbrauch: variabel Zauberdauer: 10sek Reichweite: 1m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: oo 800: Hx, Hl, Pw, Sc 1600: Ma, P (He,F), 8000: Th Der Zauberer legt mit einem eindringlichen Befehl und einer wischenden Geste einen Bann über eine Erinnerung seines Opfers. Dieses muss ihn während der Zauberdauer hören können, ihm aber nicht bewusst zuhören (WM-4). Die zu bannende Erinnerung muss vom Zauberer während des Zaubervorgangs angesprochen werden und kann nur effektiv verschleiert werden, wenn der Zauberer von ihr weis und sie einschätzen kann. Ein unpräziser Bann "Vergiss, was du am gestrigen Morgen gesehen hast!" ergibt eine WM von -4 auf den Zauber. Die zu bannende Erinnerung darf bis zu Grad des Zauberers an Tagen zurückliegen. Der Bann bewirkt, dass die verzauberte Person sich nicht mehr an das Geschehene während der angesprochenen Episode erinnern kann. Die Erinnerung daran ist - so kommt es ihr bei intensivem Nachdenken vor - wie durch einen Schleier verdeckt. Misslingt der EW: Zaubern oder gelingt ihr der WW: Resistenz mit den nachfolgenden Modifikationen, so ist der Bann gescheitert und ein PW: In (erschwert durch 20) entscheidet ob ihr der Manipulationsversuch ihrer Gedanken aufgefallen ist *, was Furcht oder Misstrauen wenn nicht sogar Empörung oder gar offene Aggressivität nach sich zieht. Auch aus diesem Grund wird dem Lernenden dieses Spruches zur Vorsicht und zu einem zurückhaltenden Einsatz (ähnlich Macht über Menschen) geraten, wenn nicht sogar per Eid zu diesem von seiner Gilde verpflichtet. Die vom Zauberer zu Zauberbeginn aufzubringenden AP richten sich nach dem Grad des Opfers: 1 AP pro 3 Grade und nach der Intensität der Erinnerung. Von dieser Kategorien hängt auch ab wie lang die Zeitspanne maximal ist, die verschleiert werden kann und wie resistent die Erinnerungen gegen den Bann sind. Intensität ------- alltäglich ------- wichtig ------ einschneidend AP -------------------- 4 ----------------- 8 ---------------- 12 max Länge -------- lang ------------ mittel ------------ kurz WM Resistenz-- -2/ 0 /+2 -------- +3 /+5 ------------ +8 Kurze Erinnerungen sind bis zu 1 Minute lang. Von mittlerer bzw. langer Dauer sind Erinnerungen von einigen Minuten bzw. bis hin zu einer Stunde Länge. Längere Erinnerungen sind als Aneinanderreihungen von einzelne Episoden zu betrachten und müssen einzeln gebannt werden Alltägliche ist etwas, das durch Nachdenken oder Nachfragen zu erfahren ist. An Wichtige - weil emotionale - Ereignisse kann man sich auch nach Wochen erinnern, z.B. eine kleine Überaschung, leichte Verletzung, Furcht, Vorfreude, Ärgerlichkeiten, nichtalltägliche Begegnungen o.ä. Einschneidende Episoden erinnert man ein Leben lang, z.B. alle Erlebnisse in Extremsituationen, ein ernster Kampf o. Verletzung, Panik, gravierende Wahrnehmungsstörung oder Verunsicherung, riesige Peinlichkeit, größte Ausgelassenheit, große Anspannung usw.. Sie sind dementsprechend anstrengend und schwer sie zu verschleiern. Der Bann kann auf ein Opfer mehrmals hintereinander gewirkt werden und damit mehrere Erinnerungen einer Person verschleiern. So können Erinnerungen längerer Ereignisse stückweise unter einen Bann gelegt werden ebenso wie die Erinnerung an die gerade durchgeführte Verschleierung. Wird das Opfer, durch einen offensichtlichen Hinweis - die Begegnung mit einem zentralen Wesen oder Objekt der verschleierten Erinnerung oder dem Betreten eines wichtigen Ortes - oder eine auffällige Inkonsistenz "Warum ist es Tag, gerade war es noch Nacht? oder "Wo bin ich hier, wie bin ich hier her gekommen?" das erste mal auf das Fehlen einer Erinnerung aufmerksam oder von Dritten darauf aufmerksam gemacht, so steht ihm ein erneuter WW:Resistenz (inkl. der obigen WM) zu. Ebenfalls steht ihr ein erneuter WW: Resistenz zu, wenn sie eindringlich nach dem Inhalt der Erinnerung gefragt wird oder sie selbst versucht sich intensiv zu erinnern. Gelingt dieser, so erlebt der Verzauberte das Geschehene gerafft gedanklich erneut. Das kann von einem "Ah!" Gedankenblitz bis hin zu einem Flashback - während dem er handlungsunfähig ist - reichen. Ist eine Erinnerung verschleiert, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie sich wieder einen Weg ins Bewusstsein bahnt. Für den Verzauberten wird jede Nacht ein WW:Resistenz um 4 erschwert gewürfelt. Bei dessen Gelingen befreit sich seine Erinnerung unwillendlich und er erlebt sie im Traum, welcher ihm beim Erwachen noch gewahr ist. Zusatz: Wird von Dritten durch suggestives Fragen versucht das Verschleierte zu ergründen, so können sich mit 30% Fehlerinnerungen bilden, welche die echte Erinnerung überlagern und der echten beim nächtlichen Emporkommen eine WM -2 aufbürden. Die Erinnerung kann mit einem erfolgreichen Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung oder dem Spiel des Liedes der Erinnerung in einem gelungenen Zauberduell wieder zu Tage gefördert werden. ------------------ * geht das konform mit den offiziellen Regeln? - Habe leider nicht herausgefunden wie sich eine Tabelle praktischer darstellen ließe - Geht das: Ausnahmezauber Siegel für Thaumaturgen? - Habe die Ursprungsvariante gelöscht
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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse
Nelson antwortete auf Rosendorn's Thema in Rollenspieltheorie
Ja, ein wenig. -> PN