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Nelson

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Beiträge von Nelson

  1. : Irgendwo steht eine Schüssel mit Glasperlen (oder Pokerchips oder so). Immer, wenn ein Spieler (oder SL) die Aktion eines Mitspielers belohnenswert fand, gibt er ihm einen Pokerchip. Sich selbst kann man keine Pokerchips geben. Bei Verteilung der EP werden die Glasperlen herangezogen, um die EP für gutes Rollenspiel zu bestimmen.

     

    Das kann man entweder tun, indem man jedem Stein einen bestimmten EP-Wert zuweist

    :thumbs:

    So hatte ich mir das gedacht.

    Werde die konkrete Idee morgen mal posten.

  2. Das von Bart angesprochene Problem der Vergleichbarkeit der Erfolgswerte in den verschiedenen Fertigkeiten sehe ich genauso und gehe daher ganz mit Tuor konform

    Ich finde, man sollte das Fertigkeitssystem dahingehend verändern, dass es nur noch eine handvoll unterschiedliche Tabellen für die Fertigkeitssteigerung gibt..... [/Quote] und man könnte noch mal überlegen, ob man nicht vom ungelernten Wert an beginnt zu steigern, das würde das Erwerben neuer Fertigkeiten auf guten bis sehr guten Ew ein wenig verlängern.

    Auch den Vorschlag von Bruder Buck

    Man könnte dann die gradabhängigen Fertigkeiten und Werte, wie Resistenzen, Zauberwert, AP, etc.. in den Kosten nach oben hin anheben und es kann sie jeder steigern, wie er (sie) lustig ist.[/Quote] finde ich eine gute Idee die z.B. durch den Grad gesetzte künstliche Schwelle der begrenzten Ausdauer aufzubiegen und regeltechnische Automatismen (Neuer Grad-> APsteigern, resi steigen, Abwehr steigern) zu durchbrechen.

     

    Bezüglich der immer wieder auftauchenden niedrigeren Schwellenwerte statt der 20: Leute, Mut zum Bonus!!

     

    Man muss jedoch auch ergänzen: Eine explizite Ausführung zur Vergabe von Boni und Mali im Regelwerk hätten schon manchen das Spielen erleichtert.

     

    Im Zuge der oben genannten vereinheitlichten Fertigkeiten kann man für jede Fertigkeitsgruppe ein Tabelle mit Mali/Boni und der trivial Beschreibung "extrem erschwert" bis "drastisch erleichtert" erstellen.

    Zusätzlich definiere man für jede Fertigkeit (~sgruppe) bei welchem EW überhaubt nicht mehr gewürfelt werden braucht. So gäbe es eine klare Richtlinie für die regelteschnische Umsetzung von Herausforderungen bei Fertigkeitsproben.

     

    Und wenn wir schon beim Umbauen sind, dem Kampf aber auch den Fertigkeiten würde ein Qualitätssystem gut tun. Die Höhe des Ergebnisses ist dann Indikator für die Güte der erfolgreichen Handlung oder bestimmt diese zumindestens mit. Das wäre im Kampf der AP bzw. LP Schaden bei Wissensfertigkeiten die Menge und Tiefe des Erinnerten.

    So ist es nicht nur für die Erfolgswahrscheinlichkeit relevant einen hohen Sagenkundewert zu haben, sondern auch für die Qualität der Info.

    Und Bezüglich des Kampfes, die alte Grad 1 "wir hauen Stunden aneinander vobei" Kampfproblematik:

    Wie an anderer Stelle vom mir geschrieben, ist das Midgard Kampfsystem von Beginn auf sehr defensiv angelegt. Das hat bestimmte Vorteile (man stirbt nicht so schnell) aber es erkauft diese damit, dass man nicht trifft.

    Wenn ich aber Defensive und offensive Resourcen in einem bestimmten Rahmen verschieben kann, trifft man auch häufiger (riskiert aber auch selbst getroffen zu werden, dafür zieht man dann Rüstungen an:D)

    Ein Grundlegendes Problem, das aber bis in die Fundament Midgards hineinreicht ist, der W20. Da bei einem Wurf die wahrscheinlichkeit für eine schlechte wie für einen mittelmäßige als auch sehr gute "Ausführung" der jeweiligen Fertigkeit gleich ist, verliert die Höhe meines Erfolgswertes an bedeutung und die extremen Lernkosten für hohe Werte lohnen sich selten.

    Das könnte man ändern, würde man stattdessen 2w10 oder 3W6 nehmen um eine "normalverteilung" der Leisung darzustellen. mmhh ist das dann noch Midgard?:worried:

    Soweit ein paar Ideen von mir zu Solwacs Fragen.

  3. Mir geht es bei der Idee der Fan Mail um folgendes:

    An anderer Stelle des Forums wurde ja schon hinreichend und kontrovers über das Verteilen von EPs für gutes o. rollgengerechtes Spiel diskutiert.

    Ich habe bisher auch immer solche EPs vergeben 5-15 pro Abend. Wie hat sich der Spieler seinen Möglichkeiten nach eingebracht, hat er seine Spotlights genutzt, hat er "intensiv" seinen Charakter gespielt, waren dabei die Kriterien.

    Ohne mir die Möglichkeit zu nehmen so etwas aus meiner persönlichen Sicht zu belohnen, möchte ich die

    Einschätzung des Spiels und die Vergabe dieser EPs jedoch in die Hände der Spieler geben. Sie sollen belohnen was spielspassfördernd für sie war. Die Fan Mail bietet dafür ein gutes Werkzeug, zumal sie emotional und aus dem Stand weg verteilt werden kann (und nicht erst rückblickend wo "wir doch alle irgendwie ganz ok gespielt haben").

    Um sie sinnvoll einzusetzten muss sie natürlich limitiert sein und nicht zu mächtig sein. Außerdem wird sie nur für ingame Szenen vergeben.

     

    Mir schwebt da auch schon was vor...

    :satisfied:

  4. Habe gerade ein wenig gestöbert und bin über die "Fan Mail" gestolpert. Es ist ein Element aus "Primetime Adventures". Und dient Spielern dazu, anderen Spielern ein Belohnung zukommen zu lassen, wenn diese ihre Figuren besonders rollengerecht oder wie auch immer belohnenswert in Szene gesetzt haben.

    Habt ihr darüber schon mal was gelesen oder gar ein System gespielt, das so etwas nutzt.

     

    Dabei ist mir aufgefallen, das mein Bonuswürfelsystem etwas in diese richtung geht, da ich diese Würfel als SL ja auch für persönliches Gefallen oder "objektiv" Abenteuer förderndes Spielen vergebe. Vielleicht lässt sich das ja erweitern...?

     

    Anyway...

    hier könnt ihr euch was darüber durchlesen:

    http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/

     

    Primetime

    http://www.rpg-info.de/Primetime_Adventures_%28Rezension%29

     

    Ausufernder auf Tanelorn

    http://tanelorn.net/index.php/topic,44855.0.html

  5. Bei uns kann man über den Einsatz eines Praxispunktes entweder

    einen krit. Fehler in einen normalen Misserfolg umwandeln oder

    man kann sich vor dem Würfelwurf einen Bonuswürfel für die Fertigkeit kaufen.

    siehe http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=27407

     

    Wobei wir noch mit der "20'" als Grund für PP spielen.

     

    Für die Variante einer Wurfwiederholung bei Einsatz eines PP für meisterhaft beherrschte Fertigkeiten sind wir noch zu weit weg :sigh:

  6. Hier mal eine Hausregel

     

    Zielwert / Schwierigkeit

    ... ....

    [/Quote]

    Fällt dir auf, dass die Tabelle einen Hang zu negativen WM hat?

    Warum nicht einfach auch großzügig mit positiven WM sein. Sei mutig!;)

    "Das ist zwar eine normalerweise eine Kleinigkeit für deine Figur, aber jetzt kommt's drauf an (Zeitdruck o. wichtiges Ergebnis)! WM + 6

     

    Eine weiter Schwierigkeit, die ich sehe ist, dass die die Fertigkeiten bei Midgard nicht einheitlich skaliert sind. Vergl. Reiten mit Tarnen. Die WM "deutlich erschwert" -5 macht Tarnen quasi erfolglos, wohingegen der gute Reiter (+17) noch eine berechtigte Chance auf Erfolg hat.

     

    Ansonsten kann ich deine Hausregeln und Ausführungen voll unterschreiben. Wir handeln das eben nur über WM nicht über den Zielwert ab.

     

    Ich sehe meinen persönlichen Vorteil bei einem anderen Zielwert darin, dass ich als SL den Spieler schon mal würfeln und rechnen lassen kann, während ich noch überlege, was ich überhaupt sehen will. [/Quote]

    Das halte ich für keinen guten Weg. Der Spieler sollte vorher wissen woran er ist und welches Risiko er einzugehen gedenkt. Alles andere geht zu sehr in Richtung Spielleiterwillkür.

    Beim Kampf ist das sicher wieder etwas anderes. Da wird das "so ein bisschen getroffen" eher von einem schlechten Schadenswurf wieder gespiegelt.

    Wobei der bei Midgard ja völlig unabhängig davon ist, ob ich gerade so mit 20 oder als kampferprobter Recke mit 33 treffe. Sehr ärgerlich das!

    Daher würde ich beim Aufweichen der 20 Grenze, bzw. Wurfinterpretation auch hier keine falsche Scheu kennen.

  7. Macht dann aber nicht jeder Einsatz wiederum die NPCs stärker?

    [/Quote]

    Ja. Wobei es sich ja um eine, sagt man "Metaregel" handelt, eine Art "Bennie" wie die Schicksalsgunst. Ein taktisches Element, welches ich als Spielleiter ja auch nur als solches anwende, kritische Situation, mögliches Plotwenden, Spannung erzeugen usw.

    ...Kontrahenten, deren Identität als solche du vor den Spielern geheim halten willst, [...] in eine Situation [...], in der sie ihren Bonuswürfel einsetzen müssten?

    Guter Einwand!

    Da ich nicht offen Würfel kann ich bequem den Bonuswürfel einsetzten und einfach zeitverzögert in den Spielerpool packen.

    Ich gebe zu, ganz Niet und Nagelfest ist das nicht, aber ich weis keinen anderen Ausweg.

    Vielleicht werde ich den Transfer Spieler-Pool <-> NichtSC-Pool auch noch weglassen. Das muss ich in der Praxis testen.

  8. Moin,

    Ausdauerverlust durch Ausweichen und Parieren: Beim Ausweichen verliert eine Figur Ausdauerpunkte in Abhaenigkeit ihrer Ruestung und Lasten.

    1 AP - leichte Waffen, maximal Textilruestung, kein Schild

    +1AP- kleiner Schild

    ....

    Schöne Idee! Aber ich fange etwas vorher an. Warum möchtest du sie einführen? Weil du meinst, dass Abwehren& Ausweichen anstregend ist?!?

    Das wird doch schon in den AP Verlusten dargestellt!

    Weil du meinst, unterschiedliche Rüstungen belasten unterschiedlich schwer bei körperliche Aktionen?!?

    Dann müsten diese AP verluste kosequenterweise auch auf andere körperlich anstrengende Aktionen angewand werden: z.B das Angreifen!!

    Das will ich nur mal zu bedenken geben.

    [Wir machen das übrigends seit neustem so. Angriffe werden erkauft. Sie kosten AP - abhängig von der schwere der Waffe die geführt wird]

     

    Anmerken möchte ich noch, dass das Schild damit keine AP mehr spart.

    Und Rüstungen sind lang nicht so anstrengend wie angenommen. Ich habe mal jemanden kennengelernt der in seiner 25kg ketten&Plattenrüstung ziemlich mobil und fit durch die gegend turnte und meinte, mit Übung und Training ("Kampf in Vollrüstung") sei das nicht soo anstrengend (also keine -4AP). Er sei lediglich etwas eingeschränkt (Verlust von Boni & WM auf Abwehr).

     

    ...ermoeglicht es Angriffe zu Parieren bevor ein Ausweichen noetig ist. Bei dieser ersten Parade wird der Bonus der Parierwaffe zur Abwehr addiert. Misslingt diese Parade so ist immernoch ein normales Ausweichen als Abwehr ohne Bonus der Parierwaffe moeglich. [...] gezielten Angriff ist gar eine dritte Abwehr moeglich.

    Das halte ich für viel zu heftig! :uhoh:Ein schwerer Treffer wird dadurch sehr unwahrscheinlich. Ein gezielter Treffer quasi ein Jahrhundertereignis.

    Diese doppelte "Abwehr" würde ich nur den Kidoka zusprechen.

     

    Ist der AP verlust der gleiche wie bei einer Abwehr?

    Stell dir mal nen Kampf von Grad 1ern vor. Da wird ja nie mehr schwer getroffen! :lol:

     

    Rettungswurf bei 0AP: Sobald [..] die AP das erste mal drohen unter 0 zu gehen steht der Figur ein Rettungswurf auf Konstitution zu. Beim zweiten mal auf Ko-10, beim dritten auf Ko-20, usw. Gelingt der Rettungswurf kann die Figur ihre letzten Reserven aktivieren und hat immernoch 1AP und kann damit immernoch abwehren und ausweichen. Dies gilt nicht fuer AP Verluste die durch LP Schaden entstanden sind.

    Eine nette Idee, allerdings halte ich sie für zu mächtig eine Figur mit Ko 90 hält maximal noch neun weitere Runden stand, ohne irgendwelche WM zu bekommen. Und es fehlt eine zusätzliche neg. Komponente wenn der Wurf misslingt, sodass der Spieler der besagten Figur dass immer mit einplanen wird. Gilt denn das auch für andere AP zehrende Aktionen?

    Ich halte es mit: 0AP ist erschöpft, ohne wenn und aber.

     

    Schwere Verletzung bei LP-Maximum/3 Schaden: ...

    Ja damit werden Kaempfe gefaehrlicher und schneller.

    In kombination mit den obigen Regeln werden sie vor allem unberechenbarer.

     

    So das war's von mir dazu.

  9. Tja, da muss ich dich enttäuschen.

    Es gibt keine, zumindestens keine offiziellen.

    Es gibt hier im forum eine Reihe von Vorschlägen.

    Generell gibt es zwei Möglichkeiten für Regeln.

    Entweder die Figur lernt Rezepte, ähnlich wie z.B Zauber oder es gibt ein flexibles System, bei dem abhängig von Stärke, Wirkdauer, Einsetzen der Wirkung etc. Modifikationen auf den EW:Giftmischen gegeben werden.

     

    Tja eine große Spielwiese für alle die, die gerne Regeln entwickeln möchten.

  10. Ja, genau. Die Idee ist, die Hintergrundgeschichte und die sich entwickelnde Charaktergeschichte in Spielmechanik zu packen. Quasi eine neue Sicht auf den Charakter zu legen.

     

    Im Prinzip möchte ich Fertigkeitenübergreifende Spezialisierungen zu erzeugen, die von der Geschichte und nicht von Spielsituationen getriggert werden.

    Eine spannende Idee (ich leite gerade eine "frische" Gruppe)!

    Ich könnte mir vorstellen, das der SL mit dem Spieler beispielsweise bestimmte Fertigkeiten und ihre Anwendungsgebiete abstecken, auf die der Spieler insgesamt bis zu WM+8 jedoch nicht mehr als WM+3 pro Fertigkeit verteilen kann.

     

    So hat der junge Adelige aus dem Norden Landeskunde +12 (gelernt) wenn er sich im Süden aufhält. Einen Wurf der allerdings seine Heimatgeschichte oder eine richtiges Verhalten in einer bestimmten Situation zuHause betrifft wird mit WM+3 belegt.

     

    Allerdings sehe ich da auch einen Regeltechnischen Hemmschuh.

    Ein wenig ähnlich zu der Diskussion um die Boni durch hohe Grundwerte - ein geschichtsbedingter Bonus von +3 auf ein Set an Fertigkeiten in einer bestimmten Situation ist bei niedrigen erfolgswerten noch akzeptabel. Bei teuren und hochgelernten Fertigkeiten sind +3 schon ein ordentliches Ungleichgewicht.

     

    Alternitiv könnte man sich überlegen, ob man aufgrund der Hintergrundgeschichte ein kleines Set an Fertigkeiten herausnimmt, welche durch die Figut leichter gelernt wird, sie regeltechnisch zu Grund oder Standartfertigkeiten macht. Damit wird die Figur schneller besser in Dingen die nicht die generische Neigung also die Charakterklasse sondern die Hintergrundgeschichte vorgibt.

    Man könnte auch die Anwendung hintergrundspezifischer Fertigkeiten mit mehr und gebundenen Erfahrungspunkten belegen um dies zu erreichen.

  11. Hallo Rhyben!

    Die Erweiterung des Segnens (also kein extra Zauber) durch die Erbittung Göttlicher Gnade fände ich eine prima Idee.

     

    Wie Kazzirah in deinem anderen Strang aber anregte wäre das auch eine schöne Funktion ein priesterlichen Fertigkeit.

     

    Du müsstest dir aber noch eine Regel überlegen, damit durch Zauber oder Fertigkeit nicht Göttliche Gnade "getankt" wird.

     

    Die Priesterliche Funktion der Druiden ist offiziell jedoch nur in Erain gegeben, sodass das Konzept der Göttlichen Gnade bei dieser Charakterklasse nicht richtig passt. Evtl. könnten sie "einen Punkt Schicksalsgunst vermitteln".

  12. Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

     

    Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

    Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

    Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

    Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

    Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

  13. @ Bernward

    also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

     

    Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

    Nils

  14. Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

     

    Ja, das ist mir bewusst.

    Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

    Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

     

    Habe ich recht mit der Einschätzung?

    Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

     

    Nils

  15. Hallo!

    Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage:

     

    Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt?

     

    In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat.

    Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht.

    Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten.

    Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen.

     

    Hat jemand von euch eine Idee dazu?

    Meine erste war:

    Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6).

    Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein).

     

    Grüße

    Nils

     

     

     

    ---------

    och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?

  16. was wäre für verblasen angemessen 3 oder 4m?

    [/Quote]

    3 meter weit bei 5 sekunden blasen sind OK! wobei sich der Staub in der darauffolgenden Runde auf einer fläche (WB) von 2x3 metern ausbreitet (breite x länge)

    Stellt sich natürlich noch die Frage wie würde man das dann handhaben als Angriffswurf? über EW: Resistenz-X? Dann bräuchten wir auch weiterhin den Ausweichschaden.

    [/Quote]

    Zum Ausweichen: ein gelungener EW:Abwehr (wenn kein Zauber) ohne Schild mit 1W3-1 leichem Schaden. Wobei "Ausgewichen" aus dem Wirkungsbereich heraustreten bedeutet Zum Resistieren ein WW:geistesZauber gegen eine EW:mhh + 16

    ...bleibt er ja, vor allem in geschlossenen Räumen, ein Weile schweben wird dann jeder betroffen der dort hineingerät? [/Quote]

    schau mal bei Rauchwolke nach. auch kann die wolke verblasen erden und wird vom Wind nach einer gewissen Zeit verweht.

    Und Ja, jeder der hineinläuft wird eine nette frohgemute Plaudertasche:lol:

    Und wie kommt man dann an Feenstaubt? Wenn man den aus Blüten in denen Feen geschlafen haben sammelt, bräuchte Hunderte von Blüten, ...

    [/Quote]Nicht wenn der Staub fein genug ist. Und es soll ja auch kein Allerweltsartefak sein, was man bei jedem Krämer am Eck bekommt, oder?

    selbst wenn die Feen nichts dagegen haben wenn man ihre Betten durchwühlt. Feen packen und schütteln wäre auf jeden Fall eine ziemlich dämlich Idee.[/Quote]:rotfl: eine köstliche Vorstellung....!!
    Zauber .... warum dann keine Staubwolken?[/Quote]

    Weil es eine Staubwolke mit besondern magischen Eigenschaften ist!?!:dunno:

    Nein, prinzipiell spricht nichts gegen einen Zauber, allerdings finde ich es nicht immer stimmungsvoll, wenn besondere Effekte nur von einem zu lernenden Zauber zu leisten sind und es anscheinend auch noch Horden von Zauberern gibt, die sich damit beschäftigen Bagatellzauber oder Spielereien zu entwickeln... Nichts gegen deinen Vorschlag, der ist wirklich stimmungsvoll, für mich aber eben besonders, wenn es eine "natürliche" Eigenschafts des Staubes der zarten Vertreter des kleinen Volkes wäre.

    Achja da kommt mir grad: verstreuen Feen in Midgard überhaupt Staub und wenn ja hat der offiziell irgendeine Wirkung?

    Offiziell glaube ich nicht, es gibt einen sehr schönen Band von Caedwyn, der die Anderswelt und ihre Bewohner beschreibt, über Feenstaub steht da aber meines Wissens auch nichts drin.

     

    Grüße

    Nelson

  17. Wenn ich ein Zaubersalz draus mache wärs wirklich einfacher Anziehen und Jucksalz zu lernen. Außerdem würde ich den Effekt des großflächigen "Bestäubens" gern beibehalten.

     

    Dann würde mir die Ausführung als "Artefakt" am besten gefallen. Es wirkt wie du oben beschriebst und wird auch ebenso angewandt, verblasen (auf grund seiner feinen Staub- oder Pollenartigen Struktu). Wobei mir 7 meter Kegel sehr sehr groß, quasie größtflächig erscheinen.

  18. Hi Zandros!

    Schöner Zaubereffekt, aber ich frage mich, :lookaround:ob es dazu einen Zauber benötigt, oder ob dieser nicht stimmiger in einem Artefakt - eben dem Feenstaub - untergebracht wäre. Dieser ließe sich zum Beispiel aus den großen Blütenkelchen sammeln, in denen manche der zarten Wesen zu schlafen pflegen.

     

    Oder du machst ein Zaubersalz daraus, was zum Staub und zu der Wirkungsweise passen würde.

     

    Kam mir nur gerade so in den Sinn...:idea:

     

    Nacht,

    Nelson

  19. Erinnerungen verschleiern * S

    Gestenzauber der Stufe 5

    Beherrschen Feuer --> Luft

    AP Verbrauch: variabel

    Zauberdauer: 10sek

    Reichweite: 1m

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: oo

    800: Hx, Hl, Pw, Sc 1600: Ma, P (He,F), 8000: Th

     

    Der Zauberer legt mit einem eindringlichen Befehl und einer wischenden Geste einen Bann über eine Erinnerung seines Opfers. Dieses muss ihn während der Zauberdauer hören können, ihm aber nicht bewusst zuhören (WM-4). Die zu bannende Erinnerung muss vom Zauberer während des Zaubervorgangs angesprochen werden und kann nur effektiv verschleiert werden, wenn der Zauberer von ihr weis und sie einschätzen kann. Ein unpräziser Bann "Vergiss, was du am gestrigen Morgen gesehen hast!" ergibt eine WM von -4 auf den Zauber. Die zu bannende Erinnerung darf bis zu Grad des Zauberers an Tagen zurückliegen.

    Der Bann bewirkt, dass die verzauberte Person sich nicht mehr an das Geschehene während der angesprochenen Episode erinnern kann. Die Erinnerung daran ist - so kommt es ihr bei intensivem Nachdenken vor - wie durch einen Schleier verdeckt. Misslingt der EW: Zaubern oder gelingt ihr der WW: Resistenz mit den nachfolgenden Modifikationen, so ist der Bann gescheitert und ein PW: In (erschwert durch 20) entscheidet ob ihr der Manipulationsversuch ihrer Gedanken aufgefallen ist *, was Furcht oder Misstrauen wenn nicht sogar Empörung oder gar offene Aggressivität nach sich zieht. Auch aus diesem Grund wird dem Lernenden dieses Spruches zur Vorsicht und zu einem zurückhaltenden Einsatz (ähnlich Macht über Menschen) geraten, wenn nicht sogar per Eid zu diesem von seiner Gilde verpflichtet.

     

    Die vom Zauberer zu Zauberbeginn aufzubringenden AP richten sich nach dem Grad des Opfers: 1 AP pro 3 Grade und nach der Intensität der Erinnerung. Von dieser Kategorien hängt auch ab wie lang die Zeitspanne maximal ist, die verschleiert werden kann und wie resistent die Erinnerungen gegen den Bann sind.

     

    Intensität ------- alltäglich ------- wichtig ------ einschneidend

    AP -------------------- 4 ----------------- 8 ---------------- 12

    max Länge -------- lang ------------ mittel ------------ kurz

    WM Resistenz-- -2/ 0 /+2 -------- +3 /+5 ------------ +8

     

    Kurze Erinnerungen sind bis zu 1 Minute lang. Von mittlerer bzw. langer Dauer sind Erinnerungen von einigen Minuten bzw. bis hin zu einer Stunde Länge. Längere Erinnerungen sind als Aneinanderreihungen von einzelne Episoden zu betrachten und müssen einzeln gebannt werden

    Alltägliche ist etwas, das durch Nachdenken oder Nachfragen zu erfahren ist. An Wichtige - weil emotionale - Ereignisse kann man sich auch nach Wochen erinnern, z.B. eine kleine Überaschung, leichte Verletzung, Furcht, Vorfreude, Ärgerlichkeiten, nichtalltägliche Begegnungen o.ä.

    Einschneidende Episoden erinnert man ein Leben lang, z.B. alle Erlebnisse in Extremsituationen, ein ernster Kampf o. Verletzung, Panik, gravierende Wahrnehmungsstörung oder Verunsicherung, riesige Peinlichkeit, größte Ausgelassenheit, große Anspannung usw.. Sie sind dementsprechend anstrengend und schwer sie zu verschleiern.

     

    Der Bann kann auf ein Opfer mehrmals hintereinander gewirkt werden und damit mehrere Erinnerungen einer Person verschleiern. So können Erinnerungen längerer Ereignisse stückweise unter einen Bann gelegt werden ebenso wie die Erinnerung an die gerade durchgeführte Verschleierung.

     

    Wird das Opfer, durch einen offensichtlichen Hinweis - die Begegnung mit einem zentralen Wesen oder Objekt der verschleierten Erinnerung oder dem Betreten eines wichtigen Ortes - oder eine auffällige Inkonsistenz "Warum ist es Tag, gerade war es noch Nacht? oder "Wo bin ich hier, wie bin ich hier her gekommen?" das erste mal auf das Fehlen einer Erinnerung aufmerksam oder von Dritten darauf aufmerksam gemacht, so steht ihm ein erneuter WW:Resistenz (inkl. der obigen WM) zu. Ebenfalls steht ihr ein erneuter WW: Resistenz zu, wenn sie eindringlich nach dem Inhalt der Erinnerung gefragt wird oder sie selbst versucht sich intensiv zu erinnern. Gelingt dieser, so erlebt der Verzauberte das Geschehene gerafft gedanklich erneut. Das kann von einem "Ah!" Gedankenblitz bis hin zu einem Flashback - während dem er handlungsunfähig ist - reichen.

     

    Ist eine Erinnerung verschleiert, so ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie sich wieder einen Weg ins Bewusstsein bahnt. Für den Verzauberten wird jede Nacht ein WW:Resistenz um 4 erschwert gewürfelt. Bei dessen Gelingen befreit sich seine Erinnerung unwillendlich und er erlebt sie im Traum, welcher ihm beim Erwachen noch gewahr ist.

    Zusatz: Wird von Dritten durch suggestives Fragen versucht das Verschleierte zu ergründen, so können sich mit 30% Fehlerinnerungen bilden, welche die echte Erinnerung überlagern und der echten beim nächtlichen Emporkommen eine WM -2 aufbürden.

     

    Die Erinnerung kann mit einem erfolgreichen Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung oder dem Spiel des Liedes der Erinnerung in einem gelungenen Zauberduell wieder zu Tage gefördert werden.

     

    ------------------

    * geht das konform mit den offiziellen Regeln?

    - Habe leider nicht herausgefunden wie sich eine Tabelle praktischer darstellen ließe

    - Geht das: Ausnahmezauber Siegel für Thaumaturgen?

    - Habe die Ursprungsvariante gelöscht

  20. Ich stimme mit Stephans Post überein, dass in den meisten Gruppen ein ausgesprochenes oder unausgesprochenes Einverständnis darüber herrscht, dass das Abenteuer die Figur findet. In welchem Ausmaß die Spieler ihre Figuren suchen lassen (müssen) ist ein anderes Thema. Aber alleine dieses Einverständniss schränkt die Konsistenz der Spielwelt zu der auch Ursache-Wirkung Zusammenhang gehört ein. Zack! Spieler gegängelt."Egal wie ich mich anstelle, immer erlebe ich Abenteuer!":lol:

    Pandike hat sicher recht, man kann gänzlich ohne diese Ereignisse spielen, nur wirds dann eben auch häufig ereignissarm.

    Und auf deine implizite Frage

    gerne ein Beispiel suchen, wo man unbedingt triggern muss, den Spielern dabei eine Herausforderung vortäuscht und damit eine Entwertung in Kauf genommen werden muss.

    ob es solche zwingend nötigen Events gibt, kann man nur mit "Nein" anworten, wenn dir als Sl ebenso wie den Spielern eine Geschichte egal ist und man auch den Gutteil der Ereignisse verpasst, weil sie nicht auf einen gewartet haben oder man sich über pseudo-kausale Ereignisse ärgert - kann man drauf verzichten. Nur - auch da hat Pandike recht - wirds eben etwas schwerer für den SL , wenn er auf ein solches Stilmittel verzichtet.

     

    gute Nacht

    Nelson

     

     

    Es wäre unendlich viel interessanter den müffelnden Mörder logisch durch die Stadt/das Dorf bewegen lassen und mal schauen, wo und wann die Spieler auf ihn treffen. Daraus erwachsen dann interessante Szenen.

    Das wäre Jazz - Improvisation über ein Thema.

     

    'Zufällig' besuchen die Abenteurer zwei Tage später die Bibliothek zum selben Zeitpunkt wie der Mörder.
    Wäre Kammermusik :sigh:
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