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Nelson

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Beiträge von Nelson

  1. Wir spielen mit dieser Regel. 1LP = 1AP, WM-4 und anschließendem PW:Ko erschwert durch LPverlust*10 - beim Scheitern 1W6+1 Runden bewußtlos und anschließend 1W6+LP Verlust Minuten Schock - meint kein Zaubern, apathisch, etc. Grenze sind die 3LP, man kann sich also nicht totzaubern. Insgesamt kommts selten zum Einsatz aber das sollte es ja auch.

    Bei 1 zu 1 hat der halbtote Magier ja nicht genug LP/AP für einen vernünftigen Zauber.

    Es soll ja keine standartmäßige AP-Pool Erweiterung darstellen, sondern wirklich ein verzweifelte Selbstschädigung in höchster Not. Und dafür, dass der Zauberer erschöpft und Verwundet ist sind z.B. 4-8 AP ganz ordentlich.

    Hinzufügen könnte man, das diese LP Verluste nur auf magischem Wege geheilt werden können, da sie die Substanz des Körpers angegriffen haben.

    Das mit dem Ko Verlust sehe ich kritisch - mehr als ein oder zweimal würde das keine Figur machen.

     

    Abseits von dieser verzweifelten Tat "Zaubern auf LP" wäre zu überlegen, ob es nicht eine verdorben Kunst geben könnte (Blutmagie oder sowas), die auf schwarzen Hexer, dunkle Druiden und Finstermagier (also primär Nsp) beschränkt ist, wo diese mit dem Einsatz ihres Blutes oder das von einem Opfer - also der Lebensenergie - besonders mächtige Zauber wirken können. Nur so 'ne Idee...

  2. Hi Rosendorn:wave:

    ...Ich will nur wissen, was das ist und warum man es macht.

    "Balancing" auf das Regelwerk bezogen ist das Justieren von als unrealistisch oder ungerechtfertigt empfundenen oder angesehenen Teilen der Regeln und deren Effekte.

    Wobei mit ungerechtfertigt z.B. der Kosten / Nutzenoder Effektivitäts Faktor gemeint sein kann. Ein Beispiel wäre der als zu geringe eingeschätzte Schaden, den Fernkampfwaffen machen (machten) oder auch Wurfwaffen. Dies wurde hier im Forum - wie du bestimmt auch gelesen hast - viel und heftig diskutiert. Hausregeln helfen hier, die empfundene oder tatsächliche Unausgewogenheit zwischen Nah- und Fernkampfwaffen zu beheben. Gleiches gilt auch für Zauber mit vergleichbaren Effekten (z.B. im Kampf einsetzbar). Auch hier gibt's ungleichgewichte wenn man bei Kosten und Effekte betrachtet. Ob das schlimm ist und ob man damit leben oder vielmehr spielen kann muss wohl jede Gruppe für sich entscheiden.

    Das ist das, was ich unter dem "Problem" des balancing verstehe.

    Grüße

    Nils

    • Like 1
  3. Hi Merl!

    auch wenn du es nicht glaubst, ich hätte als Spieler keine Probleme mit diesen Differenzgeschichten. [:thumbs:] Als Spielleiter würde ich aber am Rad drehen. [:?:] Da konzentrier ich mich lieber auf was anderes.

    Äh, auf was denn so?

    Zudem gibt es öfters mal Spieler, die auch nach Jahren der Spielpraxis immer noch nicht den Unterschied zwischen leichtem und schweren Schaden so ganz kapiert haben. .....

    Sicher , aber für die sind diese Regeln ja nicht gemacht. Es besteht ja nicht die Pflicht, diese Oprionen zu nutzen, ebenso wenig wie den Kampf sekundengenau abzuhandeln.

     

    Meine Erklärung zur nicht-Kombinierbarkeit der Techniken ist einfach:

    Aus der Sicht Rechnerei/Komplexheit: Das wird sonst beliebig komplex, Mache ich nun einen [....] Bitte lieber Spielleiter rechne das doch mal aus ...

    No way! Wer eine Option nutzen will muss wissen wie sie regeltechnisch geht! So viel Mündigkeit und Eigenverantwortung setzte ich voraus.

    Dafür gibts nen Handout mit allen Manövern/ Optionen sowie WM für Angriff u. Abwehr. so dass jeder kucken, selber rechnen und auch mich g.g.F korrigieren kann.

     

    .... Aus der Regelpraxis: Rundumschlag und gezielter Hieb sind auch nicht kombinierbar. Aus der Logik und Veranschaulichung: ....

    Da hast du recht! Aber das erschien mir auch realistisch und ich vergas es extra zu erwähnen. Solche Einschränkungen muss man sich sicher überlegen. Am besten ist es jedoch, wenn diese nicht nötig sind, weil "es sich nicht lohnt":

    Mit Langschwert +10 seinen Angriff auf 2 aufzuteilen ist nicht effektiv. Dann noch einen gezielten Angriff zur Entwaffnung zu starten ist realistisch ebenso wie regeltechnisch betrachtet vergebene Mühe - aber prinzipiel möglich.

     

    Im Prinzip schaffst du durch die Kombinierbarkeit nichts anderes, als dass man für eine Reduktion der Abwehr, entweder besser angreifen oder höheren Schaden machen kann. Da wäre es doch viel besser gleich eine Technik zu benennen, [...] Da spart man sich auch das gerechne

    Korrekt, jedoch ging es mir in der Beschreibung um eine realitätsbezogene Erklärung, eine Art Herleitung, wie ein verbesserter Angriff, bzw. erhöhter Schaden zustande kommt. Dass das in der regelbezogenen Spielpraxis auf: "Ich opfer 4 Abwehr für höheren Schaden!" hinausläuft, ist mir klar.

     

    Ziemlich gefährlich gegen eine Überzahl, seine Abwehr zu reduzieren.

    Nicht wenn ich gut gerüstet bin, was jucken mich keulenschwingende kobolde wenn ich Platte oder Vollrüstung (Ritter!) trage.

     

    Soweit....

     

    Nils

  4. Bei konsequenter Umsetzung eines effektiveren Angriffs stirbt man genau so häufig wie früher, nur schneller.

    Das würde ich gerne mal gezeigt bekommen.:?:

    Wenn dem so wäre mein Gegner aber auch! Und das ist doch schon mal ein Effekt. Ebenso wie ich analog dazu mit Konzentrierter Abwehr genauso häufig sterben würde aber eben nur langsamer... was ebenso ein taktischer Vorteil sein kann.

     

    Es geht ja darum in bestimmten Situation diese taktischen Möglichkeiten (ähnlich wie es die konzentrierte Abwehr ist) zu HABEN! Diese bietet mir Midgard eben bisher nicht.

     

    Grad2er: "Ich greife rasend vor wut an!" :rotfl:Tja wir alle wissen wir kläglich niedere Grade Kämpfen und wie langatmig und weilig das aneinander Vorbeihauen ist.:rolleyes:

     

    Es geht zum einen um Flair zum anderen um ein gutes Abbilden eines Kampfes.

    Sicher kann man Kämpfe auch mit einem W6 austragen: wer höher würfelt hat gewonnen oder per Stein, Scheere, Papier, aber das ist eben flairlos, untaktisch und komplett unrealistisch....

     

    In diesem Sinne...

     

    Nils

  5. Konzentrierter Angriff

    Das auf seine Verteidigung ausgerichtete Bewegungspotential des Angreifers wird von ihm in Teilen in in offensives Verhalten umwandeln, was seinen Erfolgsaussichten im Angriff stärkt aber seine ungelernte Abwehr schwächt.

    Pro WM-2 auf seinen Abwehr erhält der Kämpfer WM+1 auf seinen EW: Angriff. D.h. er kann maximal seinen ungelernten EW:Abwehr in WM also WM+5 für den Angriff umwandeln.

     

    Kraftschlag

    Der normale Angriff stellt ein ausgewogenes Verhältniss zwischen Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden da.

    Im Kraftschlag wird die Präzision des Angriffs zugunsten der Stärke der Schläge verringert.

    Hier nimmt der Angreifer eine Verringerung seines EW um 2 zu Gunsten eines möglichen größeren Schadens von 1W3-1 hin. Das weitere verlagern der Angriffsgenauigkeit zu gunsten wuchtiger Attacken ist nur noch schwer möglich und erfordert eine Verringerung um -5 zu Gunsten eines 1W3 zusätzlichen Schadens. Weder magischer, Waffenspezifischer noch persönliche Schadensbonus wird hier hinzugezählt.

    Extern bedingte positive WM für den Angriff lassen sich nicht in wuchigere Attacken umsetzten.

     

     

    Diese beiden Optionen lassen sich ausdrücklich kombinieren. Sie sind dabei im Vergleich zum Zauber Wagemut deutlich schwächer. Um WM +2 auf seinen Angriff und +1 (entsprechen WM-2 auf den Angriff) auf seinen Schaden wie bei Wagemut zu erlangen muss ein Kämpfer WM-8 (sind WM+4 auf EW: Angriff) auf seine Abwehr hinnehmen.

    Ein Umwandeln des Potentials der Abwehrbewegung direkt in kraftvollere Attacken ist nicht möglich.

     

    Bsp.:

    Unversehens stürzt Kynibeart schwergerüstet in eine große Schaar von Koboldkriegern. Mit dem Ausruf "Sterbt ihr Gezücht" schwingt der Ritter in einem Rundumschlag seinen Anderthalbhänder und verzichtet dabei auf den größten Teil seiner instinktiven Abwehr (WM-8). Dadurch werden die Nachteile durch den Rundumschlag aufgehoben. Kann er es so schnell genug schaffen der Masse der Kobolde und ihrer kleinen kaum bedrohlichen aber kräftezehrenden Angriffe herr zu werden?

    Graspul Krieger des Rattenclans unterwegs mit seinen Kumpanen wird überraschend von einem metallenen "Kerzütchd" schreienden Riesen-Menschen mit wuchtigen schlägen angegriffen. Der Graspul zieht sich aus dem Kampfgeschehen zurück und gibt seine Abwehrbewegungen auf und greift mit WM+5 von hinten WM+2 (gesamt +7) und einem gezielten Hieb die Beine des wütenden Riesen an. Weniger schlau aber wütender, hätte er die erhaltenen Angriffsvorteile von +5 auch in kräftigere Hieb (+1W3 Schaden) umwandeln können.

     

    Güße

    Nils

     

    Oh, ein wenig spät :plain:

    aber ich gehe mit Wolfheart dakor!

    WM-2 Auf verteidigung gibt WM +1 auf Angriff! Umgedreht kassiere ich als höher gradiger mit Schild bei stark konzentrierter Abwehr ja nie Treffer und

    Zu den Überzahl bedenken, so ist überzahl eben - einfach sau unfair!:cry:

    Die anderen Vorschläge lese ich noch mal in Ruhe durch.

    Mein "Konter" gefällt mir übrigends immer noch gut.:sigh:

  6. Das Potential eines Kämpfers besteht aus seiner Beweglichkeit, seiner Waffentechnik und seiner Stärke, die sich in seinem Angriffs-, Abwehrwert und seinem möglichen Schaden widerspiegeln.

    Ich fände es wünschenswert dieses Potential zwischen den Größen Angriffs- und Abwehrwahrscheinlichkeit sowie dem Schaden verschieben zu können. Dies ist im Ansatz bei der konz. Abwehr gegeben.

     

    Konzentrierter Angriff *

    Das auf seine Verteidigung ausgerichtete Bewegungspotential des Angreifers wird von ihm in Teilen in den Angriff gelegt, was seinen Angriff stärkt aber seine Abwehr schwächt.

     

    Kraftschlag

    Der normale Angriff stellt ein ausgewogenes Verhältniss zwischen Trefferwahrscheinlichkeit und Schaden da.

    Im Kraftschlag wird die Präzision des Angriffs zugunsten der Stärke der Schläge verringert.

    ------------------------------

    Drei m.E. wichtige Manöver

     

    Parade

    Eine Parade ist ein Abwehrmanöver, bei dem der Parierende aus einer Angriffsstellung das Potential seiner Waffe zu Hilfe nimmt und eine Technik benutzt, um EINEN gegen ihn geführten Angriff vorzeitig und kraftsparender abzuwehren. Hierbei bindet er sein Angriffspotential zugunsten einer frühzeitig Parade und schwächt allerdings bei deren Misslingen seine eigentliche Abwehr. Die Parade unterscheidet sich dadurch vom konz. Angriff, da bei diesem das gesamte Verhalten - Waffentechnik und Bewegunsmuster - auf die Verteidigung gegenüber ein oder mehreren Angriffen ausgerichtet ist.

     

    Konter

    Ein Konter ist an Angriff aus der Defensive heraus, wobei der Konternde einen Fehler des Angreifers ausnutz und daraus vorteile für seinen Konterangriff zu gewinnen versucht.

    Ein Konternder verhält sich also defensiv, wartet ab und verzögert daher seine Attacke.

     

    Finte (ich glaube am schwierigsten abzubilden und daher erstmal nur der Idee wegen erwähnt)

    Eine Finte ist ein Manöver im Kampf, bei dem der Fintierende den Gegner täuscht, zu einem Verhalten verleitet und sich damit einen Vorteil im Angriff erhofft.

    Dies kann geschehen dadurch, dass er sich in seine Abwehr bewusst eine Blöße gibt, um seinen Gegner zu einem Angriff zu provozieren oder indem er durch sein Angriffsverhalten seinen Gegner zu einer unbeabsichtigten Blöße verleitet.

     

    Darüberhinaus kann man noch darüber nachdenken, ob man eine Hausregel erfindet, die es einem ermöglicht seinen Gegner zu entwaffnen ohne ihm dabei mittels gezieltem Hieb den Waffenarm abhacken zu müssen.

    Weiterhin ist zu überlegen ob nicht auch Stangenwaffen die Option bekommen sollten den Gegner zu fall zu bringen.

     

    Die balancierte Realisierung dieser Optionen und ihr Kombination (auch ausdrücklich mit beidh. Kampf) fände ich erstrebenswert.

    Fallen euch weitere, nötige (meint real existierende & taktisch sinvolle) Manöver ein?

    Dass all das einer guten Balancierung bedarf, ist selbstverfreilich.

     

    Grüße

    Nils, der demnächst mal separate vorschläge machen und zur Diskussion stellen wird.

     

    -----------------------------

     

    * Bemerkung dazu: Wer selbst einmal mit oder ohne Waffe gekämpft hat, hat sicher auch die Erfahrung gemacht, dass es zuerst schwieriger ist einen Angriff sinnvoll abzuwehren (ohne immer zurückzuweichen), als jemanden zu treffen. Später ändert sich das zumal jeder Angriff meine Deckung schwächt und damit meinem Gegner eine Angriffsmöglichkeit verschafft.

    Daher halte ich den Abwehrwert bei Midgard für vertretbar (da man gerade niedergradig sonst ungerüstet ständig schwerstverletzt ist) hoch aber im gegenzug dazu den fixen Angriffswert zu niedrig. eine Konz. Angriff würde die Lücke füllen.

    Diskussionen hierzu können wir gerne in einem Anderen Strang führen.

  7. ich gebe Arenimo recht, das Arbeiten mit Differenzen ist sehr kompliziert...

    tatsächlich.....:schweiss:

    :rotfl: Also ich bitte euch inständig!

    ...und für Midgard ungewöhnlich.

    das ist aber auch das einzige! Ich höre es schon: Was ist den das! :o:Das gabs ja noch nie! Das war ja noch nie da! Unverschämtheit :motz:

    :lol:Nein im ernst, ich finde wie hier und da erwähnt Differenzen ein prima und realitätsnahes Mittel! Es geht bestimmt aber auch ohne.

     

    Ich könnte mir eine Technik "Parade", "Finte", "Konter" , "Konzentrierter Angriff", "Entwaffnen" vorstellen.

    Das ist doch schon mal was, auch deine allgemeine Beschreibung dazu finde ich passend, dass deine Vorschläge möglicherweise noch balanciert werden müssen einmal außenvor gelassen. Sollte man einzelne Manöver in ernsthaft Regeln fassen wollen, ist es - glaube ich - sinnvoll separate Stränge aufzumachen und von hier querzuverweisen.

    "Doppelschlag" "Finaler Schlag"

    Doppelschlag als Option für den kampf mit nur einer Waffe halte ich für sehr fragwürdig.

    Finaler Schlag wäre ein Beispiel dafür, dass man sein Kampfpotenzial zwischen den Größen Angriffs- und Abwehrwahrscheinlichkeit sowie dem Schaden verschieben können sollte.

     

    Diese Techniken sollten sich nicht untereinander kombinieren lassen....

    :crosseye: DAS bedarf einer Erklärung! Sicher gibt es Techniken die sich gegenseitig vom Sinn her ausschließen, dann müssen sie es eben auch auf Mechanismusebene.

    Außerdem ist das ja gerade der Witz an der Sache, das ich durch eine überschaubare Zahl an Manövern durch sinvolles Kombinieren von zweien ein großes taktische sinnvolles Repertoire bekomme.

  8. Leider nicht mehr ich habe gerade nach ihm / seiner Seite gesucht und nücht mehr gefunden.

    Ich habe die Regel und die Listen aber noch auf meinem Rechner.....

     

    Frage an die Rechtsbewnaderten, darf ich sie noch weitergeben?:worried:

     

    Schicke sie dir sonst gerne zu!

    Nils

  9. Hallo Tuor,

    sehr schöne Ausarbeitung!

     

    Kennt und nutzt jemand die Kräuter-/Pflanzenkunde- hausregeln und die umfangreichen Tabellen (Klimazone, Wuchsort, Vorkommen, Häufigkeit, Anwendung etc.) für Kräuter und Gifte von Heiko Rieger aus dem Jahre 1997?

    Dein Ansatz - Tuor - ist dem sehr ähnlich.

     

    Grüße

    Nils

  10. Wir interpretierten die Würfelergebnisse sehr stark anhand der Differenzen von EW und WW! [...] Zu der Zeit waren wir auch noch im Kopfrechnen stark, aber inzwischen....

    Das läßt sich auch wunderbar in eine Tabelle packen, dann schaut man nur noch in der entspr. Spalte (mw. Angriff) und Zeile (Abwehr) nach.

    Wir hatten mal eine Differenz-Hausregel (10 beim Angriff, 15 bei der Abwehr) für den kritischen Erfolg im Kampf.

    Das läßt sich prima kombinieren!

     

    Ähnlich läuft das bei uns auch.

     

    Ganz ursprünglich habe ich das mal in einem Artikel im MD (hach!!) gelesen.

    Aus http://www.midgard-welt.de/ wird das zur Perfektion getrieben

    (weis jemand wer hinter der Seite steckt?)

     

    Die Differenz als Indikator für die Qualität eines Angriffs bzw. einer Abwehr ist 'ne ziemlich geschickte Sache:thumbs:

     

    Nils

  11. Ein Konter ist an Angriff aus der Defensive heraus, wobei der Konternde einen Fehler des Angreifers ausnutz und daraus vorteile für seinen Konterangriff zu gewinnen versucht.

    Ein Konternder verhält sich also defensiv, wartet ab und verzögert daher seine Attacke.

     

    Überlegung

     

    Gelingt seinem Gegner ein Angriff erleidet der Konternde leichten schaden, und versucht abzuwehren. Gelingt ihm dies, so erhält er die Hälfte der Differenz zwischen Angriff des Gegners und eigener Abwehr als Modifikation auf seinen nun folgenden eigenen Angriff.

    Misslang die die Abwehr so tritt schwerer Schaden ein und die Halbe Differenz aus gegnerischem Angriff und eigener Abwehr werden als negative WM auf den nun möglichen Angriff angerechnet (Der Konter wurde verpatzt)

    War der Angriff des Gegners nicht erfolgreich /fand nicht statt verfällt die Möglichkeit auf einen Konterangriff nur ein übereilter (heist der so) Schlag mit WM-4 ist noch möglich.

     

    Bsp

    Agadur greift mit der Axt an (9+16) Gesamt 25. "Konter-Ceadric" hat sich defensiv verhalten und bisher seinen Angrif noch nicht vorgetragen weht ab mit (15+17) =32. Er erleidet leichten Schaden und erhält (32-25):2 abgerundet WM+3 auf seinen nun folgenden Angriff.

     

    Agadur - getroffen - will dies in der nächsten Runde ebenfalls versuchen. Konter-Cead greift normal an: (11+15)=26, Agadur wehrt erfolglos ab (12+9) =21 erleidet leichten und schweren Schaden und auf seinen Konterangriff WM:-3, den er verpatzt.

     

    Agadur - angeschlagen - verzichtet auf seinen Angriff und konzentriert sich auf seine Abwehr (EW: Abwehr +12 +9:2 =16), während Konter-Cead sein altes Spiel spielt und verzögert. Das Taktieren endet damit das Cead nur noch einen überstürzten Hieb versuchen kann (12-4+12) = 20, was Agadur dank seiner konz. Abwehr mit (16+7) = 23 abwehren kann aber der Erschöpfung nahe ist.

     

    Hätte er trotz konz. Abwehr EW:Axt +1 behalten und den Angriff Ceads (20) mit 16+15 =31 zu kontern versucht, hätte er eine WM von (31-20):2 = +5 auf seinen Konter bekommen.

     

     

    Was haltet ihr davon?

    Wie ist das Prinzip, wie die Balance?

     

    Grüße

    Nils

  12. So ganz verstehe ich den Sinn dieser Aktionen nicht ganz. Warum soll ein Langschwertkämpfer jetzt statt dem normalen Angriff und Abwehr-Zeugs jetzt plötzlich eine spezielle Aktion durchführen?

    [/Quote]

     

    a) wegen taktischer oder situationsbedingter Vorteile

    b) weil diese Art Manöver zu der Waffe und der Kampfweise mit ihr passt

     

    Denn wenn ich aus irgendeinem Grund (Brücke gegen Übermacht halten) besonders gut verteidigen will, dass gibt's die konzentrierte Abwehr.

    [...] Damit ist schon wirklich wirklich viel abgedeckt.

    Richtig, ich sach ja nich, alles Schmuh mit dem Midgard Kampf!

    Ich sehe nur Lücken, die ich am liebsten ohne neue Fertigkeit geschlossen sähe.

    Wenn ich besonders beherzt und übermütig angreifen will, kann man leicht einen konzentrierten Angriff basteln (in den Regeln hab ich den noch nie gesehen...).

    Ah!! Schau an! Genau darum geht es

    (Da habe ich also eine "Hausregel" vorgestellt, die ich immer für offiziell hielt)

    Wenn ich gegen einen besonders gut gepanzerten Gegner Schaden verteilen will, gibt's den gezielten Hieb.

    Und wenn ich geringeren AP-Schaden erleiden will hab ich einen kleinen Schild oder so.

    Genau, oder so! Es gibt nämlich noch andere Kämpferische Mittel um Ausdauer zu sparen. Und darüber hinaus Aktionen die im Kampf vorkommen, die aber nicht oder nur unzureichend in Midgard abgebildet werden.

    Dazu gibt's für alle diese Punkte (mindestens) einen Zauberspruch.

    Das ist jedoch für für einen Kämpfer und seine erlernbaren Fertigkeiten irrelevant.

    Ich würde also meinen, dass all die gewollten Effekte ... eigentlich schon durch bestehende Regeln abgedeckt sind.

    Wie ist denn z.B. ein Konterangriff geregelt oder das Parieren mit zwei Waffen im beidhändigen Kampf oder die Kombination von beidem.

    Oder das erleichterte zu Fall bringen mittels Stangenwaffe (im vergleich z.B. mit dem Dolch)

    Das alles gibts und geht nämlich, nur das es nicht geregelt ist.

     

    Und darum gehts mir hier! *

    Nils

     

    -----------------

    *Nicht um sagenhaften Spezielschnickes wie Kido:motz:

  13. Ich glaube es geht ihm darum automatisch die "neuen Fertigkeiten" bei einer Waffengattung ab einer bestimmten Stufe zugänglich zu machen.

    [...] ohne dies als Fertigkeit lernen zu müssen analog mit dem steigenden Schaden bei Waloka und dem Abwehrbonus beim Kampfstab.

    [...] Am Anfang kann jede Waffe nur einen normalen Angriff und mit dem Erfolgswert bekommt man automatisch Spezialattacken.

    Edit: Habs wohl auch falsch verstanden

    :colgate:

    Jein, dass ist eine interessante möglichkeit, die ich aber so in diesem Strang nicht verfolgen wollte.

    Es geht mir darum, das sich mit dem steigern einer Waffenfertigkeit der Erolg "allgemeiner" Manöver erhöht.

     

    Für Manöver x mit Effekt y muss ich WM -4 auf meinen Angriff in kauf nehmen, es ist zu schwer für einen Anfänger (EW+7) und ist mit +3 nicht erfolgsversprechend. Ein viel routiniertere Könner, der vieleicht auch eine bessere Art kennt um Effekt y zu erreichen hat EW:+13 +2 durch konzentrierten Angriff (er kann es sich erlauben) = +15 beherrscht das Manöver besser, und kann es erfolgsversprechender mit +11 durchführen.

    Copy?:confused:

     

    Also:

    Was ist die Funktion eines Manövers, wie läßt es sich ohne extra Fertigkeit darstellen, wie muss ich es balancieren?

     

    Gruß Nils

  14. Normalerweise wehrt man eine Attacke mit einem reinen Ausweichmanöver (Schritt zur seite, zurück, Drehung, Bücken...) ab. Ob ich eine Waffe trage spielt keine Rolle *.

    Was ist eine Parade?

    Eine Parade ist ein Abwehrmanöver, bei dem ich meine Waffe zu Hilfe nehme und eine Technik benutze, um einen Angriff effektiver (vielleicht auch kraftsparender) abzuwehren. Möglicherweise binde ich gleichzeitig aber Angriffspotential dadurch dass ich meine Waffe "zweckentfremde":uhoh:

    Wie kann ich das regeltechnisch abbilden?

     

    Klassisch:

    In dem ich negtive WM für meinen Angriff in Kauf nehme und dafür positive WM auf meine Abwehr bekomme. das geht soweit, dass ich auf meinen Angriff defakto verzichte und jeden Hieb mit der Waffe abzuwehren versuche, d.h. weil ich alle "AngriffsPunkte" in meine Verteidigung umgewandelt habe.

    Voila die Parade ist geboren:turn:

    Das ist nun nichts Neues, ich gebe es zu, das ist die Konzentrierte Abwehr

    Ebenso kann ich meine Aggilität, die ich standartmäßig für das Ausweichen nutze dazu verwenden einen Angriff druckvoller und damit gefährlicher zu machen.

    Mit dem gleichen Mechanismus schiebe ich im Verhältnis 2zu1 Punkt meiner Abwehr auf den Angriff.

    Der Konzentrierte Angriff - auch nichts neues.

     

    Da in Midgard leider (bis auf eine Ausnahme im "Todeszauber") der Schaden, leicht wie schwer, unabhängig von der Qualität des Angriffs bzw, der gelungenen oder misslungenen Abwehr ist, wäre es neu, wenn ich mir eine Hausregel überlegt, die genau das berücksichtigt:

    z.B. (Hüftschuss) Je WM +2 auf meine Abwehr durch konzentriertes Abwehren / Parrieren verliert der Kämpfer 1AP (bis maximal4 AP) weniger.

     

    Andersherum erhält er +1 (bis max +3) auf seinen Schaden je WM+2 bei seinem konzentrierten Angriff.

     

    Beides ist universell. Mann kann es beim Kampf mit dem Schwert "Falkenwacht" (Vielleicht ist diese stellung tatsächlich eine ehr angriffsbetonte?) nennen oder bei der Streitaxt "Wuchtschlag" oder...

     

    Eine andere Möglichkeit wäre die Parade so zu regeln:

    (ebenfalls Hüftschuss)

    Eine Parade gegen einen betimmten Angreifer wird zu Rundenbeginn angekündigt.

    Der Angegriffene würfelt einen WW mit dem Erfolgswert Angriffswaffe gegen den gelungenen feindlichen Angriff.

    Gelingt er, so verliert er 3AP weniger und erhält auf seinen kommenden Angriff -4.

    Misslingt der WW so steht ihm noch ein WW:Abwehr mit -4 zu. Auch sein Angriff wird mit WM-4 belegt.

    Die neg. WM bei der Missluingenen Parade könnte man auch variabel z.B. als Differenz von Angriff und Parade gestalten, wie von wolfheart in gezielter Angriff eingeführt.

    Bsp:

    Adan Mc Ceata (EW:Angriff +12) kontert die Attacke von Wulfric (11+14) = 25 mit 12 + 9 = 21 erfolglos er erhält leichten schaden und kann sich mit einer um (25-21) = 4 erschwerten Abwehr vor schwerem Schaden retten.

     

    Die Aussicht auf geringere Erschöpfung und Blessuren (alias AP Schaden) wird durch eine erschwerte Abwehr von schwerem Schaden beim Misslingen der Parade erkauft.

    An den ersparten AP bzw den WM kann man selbstverständlich drehen ebenso welche Art von Angriffen ich mit welcher Waffe parieren kann.

     

    Soweit mal der erste Gedanke dazu.

    Ist das verständlich, schlüssig, stimmig (nötig) ?

    Nils

     

    ...und wie ließe sich ein Konter stimmig abbilden?

    ---------------

    *(hier ließe sich natürlich diskutieren ob das nicht ziemlich unrealistisch ist)

  15. Marc, Da hast du mich ein klein wenig missverstanden ...

    Wenn ich Dich richtig verstanden habe, könnte man die einzelnen Lernstufen (+5, ... +19) waffenspezifisch benennen. Als aus der Luft gegriffenes Beispiel: "Posta di Falcone" (gab es das wirklich?) ist die Technik, die man ab Bihänder +12 lernt, ab Bihänder +15 hat man in der "Posta di Falcone" die Meisterschaft erlernt und es geht weiter mit "Wirbelwindangriff".

     

    Spezialfertigkeiten beim Erreichen eines bestimmten EW zu bekommen ist eine nette Idee, ließe sich wie in manchen Computerspielen dann mit einem Fertigkeitsbaum verbinden, war aber nicht mein Ansinnen.

     

    Es geht in die Richtung die Arenimo vermutet:

    Sehe ich das richtig, dass also je nach besonderer Kampftechnik ein neuer Regelablauf à la gezielter Hieb entworfen werden soll?

    Und/Oder soll es so ablaufen, wie z.B. diese Sonderattacken bei Peitsche und Kampfstab?

     

    Genau, nur das grundlegende Manöver nicht waffenspeziefisch sind, sondern genau wie man mit jeder Waffe einen gezielten Hieb machen kann, aggressiv oder defensiv Kämpfen kann (also "Punkte schiften"), kann man mit fast jeder Waffe parieren oder Kontern oder fintieren.

    Speziefische Sonderatacken, wie z.B. das zu Fallbringen mit der Stangenwaffe wie von Kataphraktoi in FeSta vorgeschlagen, sollten auch über einen Regelablauf abgewickelt werden können.

  16. Wenn man sich so einen Kampf mit oder ohne Waffen angesehen hat, sind da eine Menge spannende Manöver enthalten:

    Antäuschungen, Finten, verschiedenste Formen von Schlägen, Stichen und Hieben, Paraden, Konter, Stöße, Hebel und Würfe sowie agressives und defensiv betontes Kämpfen.

    Puristisch betrachtet sind all die Manöver in den 10 sek Kampf und dem dem EW: Angriff abgebildet (letzteres ist wunderbarerweise schon in regeln gepackt).

    Möchte man jedoch besondere Aspekte oder Techniken hervorheben - weil sie taktisch, kulturspezifisch oder nur des Spaßes was hermachen - so kann man entweder versuchen sie in einer Hausregel unterzubringen oder sie auszugliedern und in eine gesonderte Fertigkeit zu packen.

     

    So geschehen in:

    Fechten mit Stangenwaffen

    Köpfen bzw. Gezielter Angriff

    Konterparade & Doppelparade

    La Posta di Falcone

    u.a.

     

    So sehr ich es begrüße, wenn man die Möglichkeit bekommt den Kampf abwechslungsreicher zu gestalten, frage ich mich dabei immer: warum brauche ich für diese Manöver eine neue Fertigkeit, wenn sie bereits im normalen waffentypischen Kampfstil enthalten ist?

    Die verbesserung einer Waffenfertigkeit, also die Erhöhung der Trefferwahrscheinlichkeit, wird - wenn mich meine Vorstellung vom Kampf nicht täuscht - immer durch eine verbesserte / effektivere erweiterte Technik erreicht. Was sonst lerne ich teuer und Zeitaufwendig?

    Als Anfänger beherrsche ich bestimmte Techniken nicht oder nicht effektiv genug, um sie im Kampf einzusetzten.

    Das können allgem. Techniken sein, wie der gezielte Hieb, ziemlich erfolgsarm als Rookie mit +7, oder waffenspeziefische Fertigkeiten wie die erleichterte Abwehr mit dem Kampfstab (die ich erst mit EW>5 erwerbe).

    Als Fortgeschrittener oder wirklicher Könner kann ich darauf zurückgreifen und sie erfolgsversprechend anwenden, mein Können (mein hoher EW:Waffe) spiegelt das quasi wieder.

     

    Beherrsche ich den Kampfstab wehre ich zwangsläufig auch sehr erfolgreich ab. Bin ich ein Könner mit der Keule ist es eine Leichtes für mich einen erfolgreichen gezielten Hieb gegen den Kopf zu führen.....

    und so stelle ich mir das z.B. beim Fechten mit Stangenwaffen vor.

     

    Ich erlerne solche Manöver durch das steigern des EW, bis hin zur Waffenmeisterschaft -

    anders kann ich mir einen meisterlichen Umgang mit einer Waffe nicht vorstellen!

    Ich brauche also keine gesonderten Fertigkeiten, um bestimmte Manöver darzustellen, sondern nur bestimmte Regeln, die auch übergreifend für verschiedene Waffen gelten sollten, so kann ich das Spielgleichgewicht besser bewahren.

    Erst wenn ich eine ganz andere Art zu kämpfen (z.B. Beidhändiger Kampf, oder eventuell Fechten) spezielle kulturtypische Effekte oder super Spezielmanöver darstellen will, brauche ich neue Fertigkeiten.

     

    Lange Rede kurzer Sinn:

    Ich möchte versuchen, interessante Kampfmanöver mit Regeln und nicht mit neuen Fertigkeiten abzubilden!

    Und euch aufrufen :wave:mitzumachen, Anmerkungen und Regelkritiken sind herzlich willkommen.

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  17. ...bisherigen Bonus aus DFR kommt ein Malus für den 2.WW:Abwehr. Dieser entspricht dem Erfolg des EW:gezielter Angriff gegenüber dem 1.WW:Abwehr! Also... je mieser die erste Abwehr war, desto schwieriger wird es, dem eigentlichen Treffer auszuweichen!

     

    Bravo :clap:

    Das mit dem Bonus ist eine clevere Methode (zwar midgard-untypisch, aber sie eröffnet auch bei anderen Ideen für den Kampf gute Möglichkleiten)

    Zu überlegen wäre, ob man für diese Option im Kampf eine neue Fertigkeit benötigt oder ob sich diese Modifikation des gezielten Hiebes auch so

    - vielleicht abgeschwächt: 2ter WW mit WM (EW:Angriff-WW:Abwehr):2 -

    in Midgard integrieren ließe?

     

    Grüße

    Nils

  18. Hallo Sternwächter!

    Vor allem die Idee weniger die Ausarbeitung von Konterparade und Doppelparade gefallen mir gut!

    Insb. die Auswirkung, dass sowohl die Höhe des leichten als auch die Wahrscheinlichkeit des schweren Schadens dadurch derart rapide sinken finde ich übertrieben. (Abgesehen davon finde ich dies auch bei der Fertigkeit Fechten etwas übertrieben)

     

     

    Die Schildparade und der Kampf mit 2händiger Waffe gefallen mir gar nicht, da ersteres eigentlich dem entspricht, was ein Kämpfer ganz regulär mit seinem Schild anstellt das zweite nur einen generischen Nachteil aller Zweihandwaffen (der spielgleichgewichtsrelevant :agadur: ist) auszubügeln versucht.

     

    Konterparade:

    Die Konterparade oder allgemeinere die Parade (gilt auch fürs Fechten) überhaupt entwertet in dieser Form die Abwehr mit einem Schild oder einer Verteidigungswaffe, da sie eine zweite Verteidigungsmöglichkeit schafft und zudem noch AP spart, mehr als das ein Schild tut.

    Die >6Schadens-Regel flickt da nur ein klein bischen an der Balance.

    Zudem erkauft sich der Parrierende - ohne nennenswerte Nachteile in Kauf zu nehmen z.B. Abzüge beim Scheitern eines EW: Kontern - noch einen Vorteil im Angriff.

     

    Da es sich bei der Konterparade um eine Technik des beidhändigen Kampfes handelt wäre zu überlegen, ob der Angriff statt mit einem EW:Waffe nicht mit einem EW:beidh. Kampf ausgeführt werden sollte?!?

     

    ...fand er [der Angriff] gar nicht statt, so führt der Kämpfer am Ende der Runde einen normalen Angriff gegen ihn aus.

    Hier könnte man einen Nachteil einbauen, nämlich den, dass wenn zwei Kämpfer auf einen Konter setzen, also beide eher zögerlich aggieren, verfallen beide Angriffe .

     

    Doppelparade:

    Da der Kämpfer sich bei dieser Technik eher auf die Verteidigung konzentriert erhält er keinen +2 auf seinen anschließenden EW:Angriff.

     

    Wenn ein Kämpfer im beidhändigen Kampf mit einer Doppelparade die Hiebe seines Kontrahenten pariert, so bindet er Angriffspotential zugunsten seiner Verteidigung (hier mittels Konterparade), d.h. ich würde nicht nur den Bonus auf den Angriff streichen, sondern sogar eine negative WM auf den anschließenden Angriff geben. Dafür aber eine WM+4 auf den EW Konterparade gewähren.

     

    Abschließend zwei Dinge:

    Führt man Sonderoption ein, die wie die Parade die Abwehr mit Schild und Verteidigungswaffe entwerten, müsste man - wie du das vorhattest - auch eine weitere Option für das Schild entwerfen, um es wieder aufzuwerten.

     

    Damit hat man - salop gesagt - alles und wieder nichts aufgewertet sondern nur das lernen verteuert.

    Überleg doch mal wie sich solche Kampfoptionen auf breiter und besser ausbalancierter Anwendungsbasis entwickeln ließen, ohne dass dafür neue Fertigkeiten erfunden werden müssen.

    Du hast mich da auf ein paar Ideen gebracht....:notify:werde schauen ob ich übermorgen dazu komme sie zu posten.

     

    Nocheinmal: meiner Kritik zum Trotz, Lob für deine Ideen!!:thumbs:

     

    Grüße

    Nils

  19. Nach dem ich die - auch gerade historisch - interessante Diskussion gelesen habe, möchte ich kurz noch einen weiter Aspekt einbringen.

     

    Da Zauberei kein alltägliches Phänomen auf Midgard ist und sowohl Ursprung als auch Effekte der Zauberei schleierhaft sind, wenn man also bedenkt, dass das gemeine Volk keine Ahnung von Zauberei hat und alles unerklärbar Geheimnisvolle als übernatürlich ansieht, kann folgendes leicht passieren.

    Was den Menschen positives wiederfährt, wird als göttlich gedeutet, da die Priesterschaft ja ausdrücklich und eindeutig auf Seiten der Menschen steht. Was hingegen irgendwie merkwürdig oder gar schlecht ist, ist unverständliche Zauberei oder Hexerei.

     

    Und da Zauberer und ihre Zirkel / Gilden keine öffendlichen Orte sind, wo jedermann mit seinen Problemen und Fragen hingehen jederzeit hingehen kann und dort freimütig Hilfe und erklärung bekommt, haben Anwender der arkanen Künste und ihrer Wissenschaft eine schwierigen Stand. Sie stehen immer in Verdacht eigennützig zu handeln und für alles gefährlich oder gar boshafte Unerklärliche verantwortlich zu sein.

     

    "Warum sollte dieser komische Gelehrte nicht meine Schweine verhext haben, dass sie wie toll sind und dann am nächstn Tag sterben (sie sind in Wirklichkeit krank), wenn er wie man sagt mit Tieren sprechen kann oder Leute auf sein Wort hin einschlafen?"

     

    Wie also Könnten Magier reagieren um dieser ständigen verdächtigung zu entgehen.

    z.B.

    Sie ziehen sich in unwegsame einsame Gegenden zurück, in dene sie keinen oder nur den nötigsten Kontakt zu anderen Menschen haben. *

    oder

    Sie organisieren sich lokal und regional und bieten ihr Wissen den jeweiligen Machthabern (weltlich, wie auch religös) an, die im Gegenzug ihre schützende Hand über sie halten und ihr Tun, ihre Forschung legitimieren.

     

    Wie kann man sich eine solche Organisation vorstellen?

    Ein munterer Debatierclub, zu dem jeder kommen kann der sich ein bischen auskennt? Oder eher wie eine Geheimloge in der nur ausgewählte und in Ritualen geprüfte, vertrauenswürdige Leute Zugang zu dem gehüteten Wissen der Gilde oder einzelner Gildenmitglieder bekommen? In einer ehr konservativen von Riten und Gebräuchen geprägten Welt, würde ich Letzteres annehmen.

     

    Von dieser Vorstellung also ist abhängig, wie man sich ein Ausbildung zu einem Magier vorstellt.

     

    In dem Alba, in dem meine Gruppe spielt, haben Gilden (Vom Machthaber legitimierte Zusammenschlüsse von zauberkundigen Gelehrten) immer auch jemanden, der auf Berichte hin das umliegende Land besucht und magiebegabte Kinder & Jugendliche sichtet und sie g.g.f. in die Gilde holt.

     

    Denn nichts ist schlechter für den Ruf des Zauberkundigen, als dass Jemand "medial" talentiertes seinem Talent freien Lauf lässt und womöglich jemandem schadet oder viel schlimmer noch an einen Hexer gerät oder gar einem übernatürlichen Wesen zu Dienste wird.**

     

    Natürlich nehmen sie auch regulär Lehrlinge auf (die dafür Geld zu entrichten haben), deren Ausbildung ich mir ähnlich einer Handwerksausbildung in verbindung mit einer gestaffelten Vorlesung über die Theorie der Natur der Dinge ("Wissenschaft") und der Magie, vorstelle.

    Manche (untalentierte) kommen nie über die einfachsten Formeln hinaus, andere schaffen es weiter...

    Das kann in einer Art Klasse von statten gehen, wenn eine Gilde mehrere Schüler hat.Diese haben je nach können bis zum Ende ihrer Ausbildung verschiedene Grade (Novize,...), die mit Rechten und Pflichten verbunden sind. Später dann oder bei wenigen Azubis gehe ich von einem reinen Meister - Schüler verhältniss ("der Schüler von Meister McRhondan...") aus.

     

    Ansonsten kann ich mich mit der Vorstellung von Kazzirah in Post #3 und #28 und denen von Diri #49 anfreunden.

     

    Es grüßt,

    Nelson,

    der neu im Forum ist und seinen ersten Beitrag postet :wave:

    ---------------------------------

     

    *Das machen wohl Hexen und Hexer oder vereinzelt hochgradige Magier.

     

    **Deshalb können - bei mir in Alba - Hexer auch nur unter einer Tarnung in Gilden unterkommen oder gar Lernen, man verrät schließlich nicht jedem Dahergelaufenen ohne seine Gilde und Reputation zu kennen sein geheimes und mühselig erworbenes Wissen. Wer weis, was der damit anstellt.

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