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Fesselbann auf einen Laufenden - stürzt er?
Miles et Magus antwortete auf KingDom83's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Der Beschreibung nach stoppt das Netz aber nur die aktive Bewegung des Opfers indem es es umschließt. Wenn es läuft und es von dem Netz umfangen wird, stürzt es demnach durch den eigenen Schwung zu Boden. Das Netz ist nicht ortsgebunden. Das Opfer lässt sich also z.B. verladen (Der Zauberer muss natürlich in Reichweite bleiben, wie Prados schon sagte) und es fällt weiter, wenn es im Fall/Flug gefesselt wird. Gruß, M&M -
ZEP bei geglückter Resistenz
Miles et Magus antwortete auf Henni Potter's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Hierbei möchte ich mich Tuor und auch Leachlain anschließen. Wenn es keine ergänzende oder einschränkenden Regelpassagen gibt, greift die oben zitierte. Und davon lässt sich ausgehn, da bei den von Solwac erwähnten Diskussionen nichts eindeutiges herauskam, wie ich es verstanden habe. Im Detail finde ich Tuors Auslegung sehr gerecht, praktikabel und plausibel und schließe mich dem voll an. Gruß M&M- 50 Antworten
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Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Miles et Magus antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Schöne Ergänzung, der Beitrag und der Strang an sich. Danke! -
Beschwörer - Spielbarkeit bzw. Erfahrungen
Miles et Magus antwortete auf Solwac's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Die Idee finde ich sehr interessant, aber dem Sinn der Wächter (!) nach denke ich, dass in der Auftragsformulierung in irgendeiner Weiser der Schutz des Ankoralträgers/Ortes/Dings enthalten sein sollte. Es ist ein passives Mittel, das eine aktive Komponente zur Auslösung braucht. Das macht es als "Bombe" eingeschränkt einsetzbar... man muss schon den Auslöser steuern < Wenn dies und das zum Schaden des [zu Schützenden] geschieht/gleich geschehen wird, wende die Gefahr von ihm ab.> oder ähnlich sehe ich als mögliches Auftragsschema. Auch *Töte jeden in Sicht...* würde für mich nur wirken, wenn die Handlung der verschiedenen Angreifer in die Beschreibung der Schutzdefinition fällt. Eigentlich ist das sogar eine Beschränkung, denn Unsichtbare sind damit ausgeschlossen. Das Erreichen einer Stadt fällt für mich nicht in die Definition eines Schutzauslösers der einen Angriff des Dämons auf Irgendwas zur Folge hätte. Die Stadt hat ja an sich nicht die Intention dem Träger zu schaden. Außer der Dämon soll die Einreise des Trägers verhindern, weil dem Träger bekanntermaßen Schaden in der Stadt droht, weil er z.B. gesucht und zum Tode verurteilt ist, o.ä.. Einen Aufrag mit 21 Worten weitgehend Wasserdicht zu machen, finde ich jedenfalls eine echte Herausforderung . Als SL würde ich da auch Lücken suchen wollen, aber dennoch nicht übertrieben spitzfindig sein, um dem Spieler nicht den Spaß zu verderben. Der Aufrag ließe sich in Abhängigkeit von der Intelligenz des jeweiligen Wächters, oder in Abhängigkeit der Situation auslegen. Etwas Unwägbarkeit für den Beschwörer finde ich angebracht, es sind schließlich chaotische Wesen, aber immer im Sinne der Dramaturgie und des Spaßgewinns für die Runde. Gruß, M&M -
Leibwächterringe
Miles et Magus antwortete auf Kraehe's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Hm.. wenn die Kooperation mit Dämonen auf Midgard mehr gelitten wäre, wäre das wohl ein blühendes Geschäft rund um das Meer der Fünf Winde! Und auf Myrkgard (und in KanThaiPan) wird jeder der es sich leisten kann so einen Leibwächter haben (wollen) Gruß, M&M -
Bin auch schon ganz aufgeregt Vielleicht können wir doch schon vorab die Figuren abstimmen, oder zumindest die Zauberlisten der jeweils von Euch in Frage kommenden Figuren. Damit könnte sich jeder für seinen Char passende Zauberkombos mit den anderen Chars überlegen. Beste Vorbereitung für maximale Schlagkraft der Gruppe! Ich fände es spannend im Vorfeld ein paar Abende Zauberstudium einzulegen und über gelungene Einsätze der Zauber zu sinnieren. Was haltet ihr davon? Gruß, M&M
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Yippie jajaja! Besteht für dich die Option die Chargräder so um 1-2 anzuheben? Das knallt noch mehr und die Voraussetzung für das Abenteuer kann noch viel besser erfüllt werden. Dann könnte nämlich mein Elfenmagier (grad über die Grad 10 Schwelle gehüpft) mal wieder richtig Magan raushauen Viele Grüße, M&M
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Die Handouts habe ich alle mal gescannt, weil ich die Globen-Pläne für die Spieler zerschnitten und je nach Entdeckung die Räume zusammen gepuzzelt/geklebt habe. Ich kann Dir gerne alle schicken, da ich das Abenteuer von einem Freund geliehen hatte und nun nicht weiß was auf Seite 83 war... Weiteres per PN. Viele Grüße, M&M
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- chryseia
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Hab das Abenteuer zum Geburtstag geschenkt bekommen und über Weihnachten mal hier und da reingelesen. Sieht nach einen richtig gelungenen Klassiker aus, von der Machart her. Nach den Daten der NSCs, dachte ich mir aber, das braucht noch ein paar Schippen GFP für unsere Runde. Was Ihr so schreibt, wird es vermutlich spannend und hart, aber meist waren die Toten in den Gruppen mit kleinen bis mittleren Graden zu finden. Unsere Runde ist nach dem Wilden König, den wir derzeit spielen, im Schnitt Grad 9. Und das Abenteuer soll ja eine Herausforderung sein. Da sind ein Hexer (Gr.8), ein Spitzbube (Gr.9), ein Krieger (DrVR, Gr.10), ein Gnomenmagier (Gr.9), ein Drachenpriester (He/Kr) (Gr.8) und ein Elfenheiler (Gr.9). Der Heiler wird auch Albert Schweizer oder "Healmashine" genannt: er hat ein Artefakt, womit er öfter als die 3 Tage heilen kann und Heiltränke haben sie auch en masse. Ich fürchte Probleme mit Blitzen und Untoten werden sie auch an sich nicht haben: Silberstaub und Flammenkreis sind als Countermeasures immer an. Und Ring und Wort des Lebens, bruzelt die prinzipbedingten Antagonisten des Heilers ebenfalls ordentlich. Dabei habe ich mich schon sooo auf die Hundertschaften von Skeletten gefreut. Leider werden die Recken wahrscheinlich durch sie hindurch waten wie Moses durch das Rote Meer Für Tipps wie sich die noch aufpeppen lassen, ohne es in eine 10 stündige Würfelorgie ausarten zu lassen, wäre ich endlos (wie die Zahl der Skelette ;D) dankbar! Ich habe keine Probleme den Figuren mal richtig den Po auf Grunddeis gehen zu lassen, zumal bisher Flucht nie so die Option war. Sie da hinzubringen wäre mal eine Abwechslung zu "Kopf durch die Wand". Nahtoderlebnisse waren durch den Heiler immer recht kurz und ohne Schrecken, einen Schritt weiter zu gehen ist eine Option für mich, da der Heiler bis dahin vermutlich Erheben der Toten gelernt haben wird. Prinzipiell habe ich allerdings große Skrupel einen Char final umzubringen, aber wehtun darf es, auch sehr Aber zurück zum Abenteuer: Wie ließe sich in dem Setup der Flammenkreis umgehen und sich die Skelette herausfordernd einsetzen? Dann ist mir - wie schon Andraax in #66 - das mit der Himmelsrichtungsangabe und den entgegengesetzten Wegen auf der Karte aufgefallen. Haben wir da einen Gugg- oder Denkfehler oder gibt es schon eine Erklärung/Lösung dafür? Shadow hat Eingangs die fehlenden EP-Angaben erwähnt. Muss ich mir wirklich die EPs zusammenrechnen oder gibt es schon eine Ergänzung online? Für die Download-Hilfen von Fimolas besten Dank! Naja, bis wir das Abenteuer spielen, dauert es wohl noch ein Weilchen, aber das Skript und der Strang machen schon Lust drauf. Da kann man als SL nicht früh genug einsteigen Viele Grüße, M&M
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Von dem Abenteuer hab ich nun schon so viel Gutes von so vielen gehört, dass ich es auch gerne mal erleben möchte. Und auf so eine eingestimmte Zaubererrunde habe ich schon lange mal Lust! Los knattern Wenn ich einen Platz ergatern kann, muss ich nur noch einen passenden Char finden. So Mittelgradzauberer sind bei mir leider einsam. Gruß, M&M EDIT: Verdammt, falsches Jahr , aber vielleicht leitest Du es ja aus dem WCEC 2012 nochmal. Da halte ich Ausschau.
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Artikel: Sand der guten Träume
Miles et Magus antwortete auf draco2111's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Ja, klasse! Aber noch eine Frage: Sind ältere Opfer aber gegen die Verunreinigungen immun? Mit zunehmenden Alter scheinen die Opfer zumindest weniger anfällig. Oder sind das nur glückliche Ausnahmen Oder einfach nur Sand hoher Qualität? VG, M&M -
Ich meine, daher haben sie bei mir auch Verdacht geschöpft.
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Hi zusammen, ist auch schon eine ganze Weile, dass ich das geleitet habe. Die Gruppe war eine höhergradige und ich habe die Figuren etwas angepasst. Z.B. habe ich den Grad 10 Druiden zunächst alleine agieren lassen, immer durch die Gucklöcher in den Wänden terrorisierend, mit Zaubern deren Quelle nicht zu orten ist. Der Empfang hinter der Brücke wurde vom vergrößerten und beschleunigten Hund übernommen, der auch promt den Krieger (Gr. 9) mit ner 20 bewustlos zu Boden streckte, das war schon mal gut für große Augen der Spieler Dann gab es Blitze vom Druiden auf dem Turm auf die im Pflanzenfesslen steckenden Helden. Der Hexer schoss aber zurück und der Druide verduftete als Rabe in "Tiergestalt". Als Rabe hatte er sie auch sonst überall im Auge ohne dass sie ihn groß entdecken konnten. Irgendwann rückten sie ihm doch auf die Pelle und er hat seinen Druidenzwillingsbruder gerufen, der per Lienienwanderung im zu Hilfe kam. Das Doppelspiel habe sie auch irgendwann rausbekommen und konnten sich, bevor es zum Showdown kam, gütlich mit den Druiden einigen, da der Erbe eh nicht vor Ort bleiben wollte. So kam es, dass die Umstände nach außen unverändert blieben. Die Druiden haben ihre Linienkreuzung (mit Spuk gesichert), der Geist wurde erlöst und der Erbe ist offiziell Syre up Vestertor und lässt das Ganze verwalten. Die Druiden kümmern sich inkognito noch um das Dorf (es ist recht fruchtbar geworden dort), sodass jeder was davon hat. Nur der Laird war etwas entäuscht, dass er niemanden waffenfähigen auf die Burg bekam... Der Erbe bekam nix von den Erlösen, da er ja nicht vor Ort ist und das Dorf freut sich über ein bisschen Entwicklungshilfe. Er hat es als hochgradiger Spitzbube auch nicht nötig Der größte Teil des Bodens des Kellers ist die Zentralplatte des Hügelgrabs. Den Eingang in das Grab haben sie, wenn ich mich recht erinnere, mit einer 20 gefunden. Weil sie meinten, in jeder albischen Burg ist ein Schatz im Keller vergraben. Davor hatten sie sie die Gebeine von Aswen exhumiert und sie mit dem anwesenden Bräutigam erlöst. Ich glaube, der Fiallhune hat zwar die Burg angekatzt, aber der Gnom in der Gruppe konnte ihn irgendwie besänftigen und hatte ein Mittel was ihn schnell nach hause schaffen konnte, sodass der Riese von der gänzlichen Verwüstung absah. Viele Grüße M&M
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Sehr schön gesagt Dem schließe ich mich gänzlich an! Danke Euch!- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Per "Offstrang" hat Helgris noch ein paar m.M.n. wichtige Anmerkungen zu der Variante 3 mit Bewegung in der Handlungsphase bemacht, die ich nicht bedacht habe: Andere Beispiele solcher Ausnahmen im Regelwerk sind z.B. Zurückdrängen oder Heranholen. Also ist der "Regelbruch" schon offiziell an anderer Stelle verwendet. Das ist mir wichtig, weil ich möglichst nah an der "Idee der Regeln" bleiben möchte, quasi ganz nah an der CD. Damit wechselt meine bevorzugte Version zu 3. Viele Grüße, M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
@Prados: Wir spielen sehr taktisch, da ist ab und an schon mal ein Feld entscheidend. Deiner Ansicht nach dem Hoheitsfeld folge ich, da die Reichweite des Spruches 0 m betägt, und die Wirkung auf dem Feld des Zauberers einsetzt. Dann trifft die Wirkung des Hauchs - der Spruchbeschreibung nach - den Zauberer einfach noch nicht in der "Zauberhandlungsphase". So hattest Du es auch mal weiter oben geschrieben. (mag grad' nicht blättrn ) Beim Wirkungseinsatz auf dem Nachbarfeld des Zauberers mit einem Gegner drauf, sehe ich schon eine erhöhte Gefährdung für diesen. Auch wenn sich der Nebel nicht in der Handlungsphase ausbreitet. In der Folgerunde hat er ein Feld weniger Abstand zum Hauch, was bei einer geringen B oder einem im Weg stehenden Gegner - an dem er nicht vorbei kommt - in Zweifel eine Runde weniger Abstand zum Hauch bedeuten kann. Hart auf hart kann das in der Folge lebensentscheidend sein (vom Todeshauch sind nur Lebewesen betroffen... *wortspiel* mag ich ) Wenn ich Dich richtig verstehe, kommt es nur darauf an, das für alle Parteien die gleichen Bedingungen herrschen und das zumindest für die Dauer des Kampfes mit dem Hauch. @alle: Mir scheint, man muss sich also im 10-sec-Rundenablauf entscheiden, ob man für die Realisierung der Spruchbeschreibung (die Nichtgefährdung des Zauberers) 1. die Zd 1 sec-Regel aussetzt: - Symbol auf Zaubererfeld (Rw 0 m: ok) - Wirkung tritt nicht sofort ein (Zd 1 sec: n.ok) - Zauberer bewegt sich in der Bewegungsphase (Bewegungsphasentreu: ok) oder 2. die Rw 0 m-Regel + der Bewegungsregeln opfert: - Wirkung tritt sofort ein (Zd 1 sec: ok) - Symbol ist auf Nachbarfeld gemalt (Rw 0 m: n.ok) - etwaiger Gegner darauf darf sich in der Handlungsphase bewegen (Bewegungsphasentreu: n.ok) oder 3. nur die Bewegungsregeln aussetzt: - Symbol auf Zaubererfeld (Rw 0 m: ok) - Wirkung tritt sofort ein (Zd 1 sec: ok) -Zauberer bewegt sich 1 Feld während der Handlungsphase weg (Bewegungsphasentreu: n.ok). Letztlich "bricht" 2. die meißten Regeln und für mich sind die Bewegungsregeln grundlegender als die Zauberdauerregeln. Damit ist 1. mein favorisiertes Modell. Für dieses Modell habe ich versucht die verschiedenen Aspekte aus dem Strang mal zu listen, und wo es mir wichtig erschien und ich nichts im Strang gefunden habe zu ergänzen (z.B. 3.). Die Punkte sind auch meiner eigenen Einschätzung nach gewichtet. Das mag natürlich für jeden anders sein. Punkt 11. ist mir noch nicht klar, aber eigentlich auch nicht Diskussionsthema dieses Stranges. Quellen habe ich noch nicht nachgeschlagen . Wenn ich noch etwas vergessen habe oder definitiv falsch oder anders ist, bin ich für Eure Hinweise darauf natürlich dankbar. Falls ihr spontan Quellenangaben habt, sind auch die selbstredend willkommen Vielleicht mag ja jemand für die anderen Modelle eine Liste erstellen. Wär' für einen Vergleich und die Nutzer einer anderen Variante natürlich Klasse! Allgemein: 1. Eine Figur hat immer einen WW:Resistenz, außer sie ist ahnungslos, wehrlos oder setzt sich willentlich der Wirkung des Zaubers aus. (GB 23, ...) 2. Ein WW:Resistenz bedingt keine Bewegung im Sinne der Bewegungsphase. 3. Ein WW:Resistenz ist unabhängig von einer Handlung in einer Runde möglich. 4. Ein WW:Resistenz lässt sich auch aufgrund unterbewusster Gegenmagie erklären. (Todes-)hauch: 5. Der Hauch entsteht auf dem Feld des Zauberers (Rw 0m). 6. Er tangiert den Zauberer aber in der Zauberrunde nicht, da er lt. Spruchbeschreibung rechtzeitig zurücktreten kann, obwohl es ein 1-sec-Zauber ist, dessen Wirkung sofort auf dem Feld seines Entstehens einträte (Regelausnahme). 7. Der Hauch breitet sich in der folgenden Bewegungsphase aus. 8. Der Zauberer kann sich in dieser Bewegungsphase gefahrlos vom Hauch entfernen, ebenso wie andere betroffene ungehinderte Figuren, wenn sie schneller als der Nebel (B3) sind. 9. Figuren die langsamer oder nicht ungehindert sind, und in den Wirkungsbereich kommen oder sich darin befinden und noch keinen Schaden durch den Hauch erlitten haben, steht ein WW:Resistenz zu, wenn sie ihre Handlungen auf das unmittelbare Verlassen des Wirkungsbereiches ausrichten. 10. Der WW:Resistenz steht einer Figur nach 9. in jeder folgenden Runde zu, wenn der WW: Resistenz in der vorhergehenden Runde gelungen ist, d.h. sie noch keinen Schaden durch den Hauch erlitten hat. 11. Der Hauch verursacht einmalig Schaden (Offen: einmalig pro Eindringen in den Wirkungsbereich oder absolut für diesen Hauch?) Was meint ihr dazu? Viele Grüße, M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Verstehe ich Dich richtig, kann sich der Zauberer denmach auch erst in der folgenden Bewegungsphase von seinem Feld wegbewegen, gemeinsam mit dem Todeshauch? Er muss sich dann mindestens 4 m bewegen um vom Hauch nicht mehr gefährdet zu sein. Das wiederspräche dem was Helgris meint: Helgris Annahme würde eine Ausnahme der Bewegungsregeln durch die Spruchbeschreibung bedeuten. Im Prinzip käme das der Annahme gleich, dass der Zauberer das Symbol vor sich auf ein Feld in die Luft zeichnet, also vom Ergebnis her. Viele Grüße M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hier kommt es aber zu der von Prados in #101 verneinten Vermischung von Bewegung und Handlung. Der Hexer kann sich erst in der Bewegungspase nach "Zauberrunde" von seinem Feld bewegen. Und damit ergibt sich der Regel-/Spruchbeschreibungswiderspruch: Durch den 1 sec-Zauber setzt die Wirkung des Nebels sofort auf dem Entstehungsfeld ein. Lt. Spuchbeschreibung kann sich der Zauberer allerdings gefahrlos wegbewegen. Das würde bedeuten, dass der Nebel in der Zauberrunde (Handlungsphase) "die Luft anhält" und erst in der folgenden Bewegungrunde -wuupp- sich mit dem Zauberer bewegt/ausbreitet, damit der Zauberer während seiner Zauberhandlungsphase keinen Schaden erhält, das wiederum wiederspricht der 1sec-Zauberregel, dass die Wirkung sofort einsetzt, wie Eingangs geschrieben. Da scheint es mir einen Knoten zu geben, den der Sekundengenaue Ablauf auflöst. Und für den es für den Normalen Handlungsablauf ein Statement braucht. VG, M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Den Regeln für die Reichweite von 0 m nach erfolgt das Zeichnen des Symbols und damit die Entstehung des Nebels auf dem Feld des Zauberers, oder? Gruß M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
So sehe ich die Quintessenz des Stranges inzwischen auch. Hallo Prados, wenn der Nebel sofort und auf dem Feld des Zauberers entsteht, müsste er in der 1. Runde das Feld des Zauberers ausfüllen oder zumindest den Zauberer gefährden. Erst in der Bewegungsphase der Folgerunde erfolgte dann die weitere Ausbreitung des Nebel und die Bewegung des Zauberers. Dann wäre es der Zauberer, der den WW:Resistenz in der 1. Kampfrunde der Zauberwirkung bzw. der Zauberentstehungsrunde machen müsste, denn er kann ja erst in der nächsten Bewegungsphase von seinem bzw. dem "Nebelurfeld" herunter. Das widerspricht aber dem was in der Spruchbeschreibung steht, dass der Zauberer sich "rechtzeitig zurücktreten" kann. Wie lässt sich diese Widerspruch "gerade biegen" bzw. plausibel darstellen? [EDIT: Huh, das hat Merl in #83 schon erwähnt, aber wir haben noch keine Auflösung dazu gefunden.] Viele Grüße, M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hallo Yon, Du hast recht, Schlafende haben bei der Feuerkugel keinen WW. Dass sie schlafen, habe ich in dem Beispiel nicht explit berücksichtigt, aber auch nicht beschrieben. Nehmen wir an, sie leeren gerade die Becher der letzten Runde und sind von der Feuerkugel überrascht, aber nicht ahnungslos, da ihnen noch das Ereignis der letzten Woche in den Gliedern steckt. Der 1. Halbling sitzt 2m vom Fenster weg. Nun passt es wieder, ist aber auch egal, denn es geht ja um den Vergleich an sich (wobei ich auch schlüssige Beispiele schätze! Daher Danke für den Hinweis ). Zum Todeshauchbeispiel: Eine Figur die Schaden erleidet, ist sofort wach! Das Jucken ist nur das Bild für den erlittenen Schaden. Der erste Halbling schreit, womit die anderen in 1W6 Runden erwachen und nicht mehr als schlafend/ahnungslos, etc. gelten. Zudem fällt er über den anderen, was diesen sofort weckt. Darum auch die Wachgabe des vierten, der den anderen Zwecks sofotigen Aufwachens knufft. Das hatte ich schon durchdacht. Um das Beispiel nicht weiter zu längen, ist sonst nichts weiter berücksichtigt. Auch hier geht es mir nur um die Analyse der Schadenswirkung mit und ohne WW:Resistenz. Schau mal im #81 bei der 2. Kampfrunde, wenn ich deine Frage richtig verstanden habe, hat Prados das da beschrieben. Sie bekommt in der 2. Runde einen weiteren WW: Resistenz, wenn der WW in der 1. Runde gelungen ist und sie in der 2. Runde aus dem Wirkungsbereich heraus will. Hat sie in der 1. Runde den WW:Resistenz versemmelt, erhält sie Schaden (abhängig vom PW:Gift) und ein weiterer WW:Resistenz erübrigt sich, denn durch den Nebel erhält man nur einmalig 3W6 Schaden der über die Wirkungsdauer in 3er LP&AP Päckchen verteilt wird. Wer also Schaden durch den Nebel erhalten hat, könnte ohne weitere Folgen drin stehen bleiben. Es braucht schlicht gar keinen weitern WW:Resistenz! VG, M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Ticaya, Das hilft mir auch Die Nadel aus dem Blasrohr macht keinen Schaden, hat aber einen Angriffswurf, auf den es eine Abwehr gibt. Der Todeshauch Zauber an sich macht auch keinen Schaden, hat aber einen Zauberwurf, für den es einen WW:Resi. gibt. Beides ist quasi das Medium für den Inhalt (das Gift), dem man aufgrund des "Angriffswurfs" widerstehen kann. Dann kommt die Wirkung des "Inhaltes", für den - weil es ein Gift ist - ein eigener PW gilt.Das bildet den qusi "eigenen" Widerstand des Körpers ab. Während die Abwehr/Resistenz, das allgemeine Widerstandsvermögen der Figur auf eine äußere Einwirkung darstellt. Im Vergleich mit der Feuerkugel ist der Feuerkugelzauber das "Medium" selbst, was den Schaden macht in dem es explodiert. Ein Vergleich aus dem Leben hier, in Anlehnung an Drachenmann Medium/Inhalt: Eine CD muss ins Laufwerk gelegt werden. Das kann ich verhindern, wenn ich den Inhalt nicht lesen will. Ist die CD im Laufwerk, muss ich aber immer noch nicht das Dokument darauf lesen (Todeshauch/Blasrohrnadel). Zerbricht mir die CD beim Einlegen kann sie mir in den Finger schneiden, es sei denn ich zieh die Finger schnell genug weg. (Feuerkugel) Ok, ist etwas krude. Das Beispiel berücksichtigt nicht, dass der Zauber aufgezungen ist, die CD aber freiwillig gehandhabt wird... Naja, es ist halt ein Versuch von mir das Abstrakte auf eine nachvollziebare "realistische" Ebene zu bringen... ... schon gut, ich geh zu Bart an die Tafel Viele Grüße M&M- 152 Antworten
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Todeshauch u.a. - Resistenz, GiT oder beides?
Miles et Magus antwortete auf Thema in M4 - Gesetze der Magie
Falls Du auch meine Füße meinst, ist schon ok, da bin ich nicht so empfindlich. Vielleicht weil ich eine kontroverse Diskussion schätze. Die Situationen mit ihren Möglichkeiten sind bei dem Thema offentsichtlich vielfältig und bieten etliche Betrachtungswinkel. Es muss ja auch nicht nur eine Variante gelten von den zweien die sich herausgebildet haben. Gut, für ein offizielles Statement natürlich schon. Wie geschrieben, kann ich deine Auslegung duchaus nachvollziehen und ihre Anwendung unterstützen. Persöhnlich fand ich die "nur ein WW" Variante weiter oben noch plausibler. "Fand", weil ich jetzt genau wissen wollte, in wie weit das Mächtigkeitsargument haltbar ist. Ich habe das nochmal durchgespielt und versucht möglichst viele Kriterien bei dem Vergleich zu betrachten. Zum einen ein Zaubervergleich: Nehmen wir mal Feuerkugel vs. Todeshauch. Vor Feuerkugel ist ähnlich leicht auszuweichen wie vor Todeshauch. Sie macht punktuell mehr Schaden: 4W6 - 3LP&AP/Runde bis max. 3W6 Der Wirkungsbereich ist kleiner 7 m - 18 m Sie ist nur ein Stufe 2 Spruch - Stufe 3 Es ist dagegen nur ein WW:Resistenz möglich - (mal angenommen) WW:Resi + PW:Gift Ist der gelungen ist der Schaden nur leicht - Schaden immer schwer Der Gesamtschaden wirkt sofort - häppchenweise über die Wirkungsdauer mit der Möglichkeit durch B.v.G. die Wirkung aufzuheben Den Ausschlag für die gerigere Mächtigkeit der Feuerkugel sehe ich durch den leichten Schaden bei gelungenem WW. Der zusätzliche WW wäre durch den immer schweren Schaden bei Todeshauch doch schon gerechtfertigt *eier* . Vielleicht sagst Du, das hat nichts mit den geschriebenen Regeln bezüglich des WW:Resistenz Umgebung zu tun. Das mag sein, aber für mich muss sich eine Regel mit Interpretationsspielraum im Gesamtkontext als dienlich zeigen. Wegen mir aufgrund der Spielbalance. Und das hat absolut nichts mit Figurenhinraffverlangen zu tun. Ein Todeshauch macht niemanden so schnell tot (Immer übertreibt das Marketing ). Selbst mit nur einem WW nicht. Zum anderen mag ich Beispiele Der böse Zauberer Gargamol (Gr. 5, Zaubern +17) hat endlich genug von der ewig feiernden Halblingenabenteurerbande (alle haben GiT 60, WW:Resi.U.+17, 12 LP) hinter dem Hügel, die mit ihrem Lärm seine Studien unablässig stören. Vor dem nächsten Morgengrauen macht er sich auf zu ihrer Hütte. Die 5 kleinen Abenteurer sind in der Wohnstube über ihren halbvollen Bechern und Tellern eingeschlafen. Gargamol stößt das angelehnte Fenster leise auf und zeichnet ein Todeshauchsymbol in die Luft (Zaubern gelingt mit 28). Als der Nebel den ersten Halbling erreicht, erwacht dieser (Kein WW wg. schlafend, PW: Gift misslungen) weil ihn die Haut fürchterlich juckt (3 LP&AP von 8 Gesamtschaden sofort). Er schreit und weicht vor dem Nebel zurück, wobei er über einen Kameraden stolpert, den der Nebel nun erreicht. Der schafft den WW nicht, aber den PW:Gift (3 LP&AP von 5 sofort). Während die beiden den dritten Zecher in eine hintere Ecke schleppen, erreicht das weiße Gift den erwachenden vierten, dem der Nebel nichts anhaben kann (WW 28, PW:Gift wäre gelungen, Gesamtschaden wäre 9). Der neben ihm liegende fünfte schafft auch seinen WW (sonst PW Gift geschafft, wäre 7 Gesamtschaden). Er hat Wachgabe und ist sofort wach, um seinen Nachbarn (den 4.) mit einem Knuff hellwach zumachen. Die beiden schnappen sich jeder den Rest einer Hähnchenkeule und springen durch den Nebel zum Fenster, während die anderen durch die Tür verschwinden. Die beiden zum Fenster stürmenden haben in Runde 2 einen weiteren WW (da sie ja aus dem Nebel wollen). Der einmal mißlingt (PW klappt auch nicht, 3 LP&AP von 11 Schaden) und einmal gelingt (PW wäre gelungen, 3 Schaden). Ergebnis der Rest-LPs 4, 7, 12, 1, 12. Ohne die WWs 4, 7, 12, 1, 9. Erkennbar ist, dass Todeshauch tatsächlich nicht so schnell umbringt. Die Halblinge habe ich bewusst gewählt: sie haben eine höhere Resistenz und weniger LP dazu noch schlecht bei den WW gewürfelt (das heißt nicht, dass sie das immer täten! ). Gut von einem Beispiel auf eine allgemeine Verteilung zu schließen ist gewagt. Aber der zusätzliche WW scheint das Ergebnis nicht zu sehr zu beeinflussen. Eine Woche später ärgert Gargamol sich abermals, er dachte der Todeshauch hätte für Ruhe gesorgt... Gleicher Tag gleiche Zeit, gleiches Gelage, gleiches Fenster: er zückt einen Blutstein. Die Feuerkugel - gleich erfolgreich wie der Todeshauch, (natürlich ) - erwischt einen Halbling direkt, einen daneben, zwei mit 2W6 und einen mit 1W6. Ergebnis: 6 leicht, 5 leicht, 9 leicht, 6 leicht, 2 leicht. Die Würfel sind eben ausgleichend... Wären die WW mißlungen, hätten wir 3 tote Halblinge. Nun rappeln sie sich auf, greifen nach den Hühnchenknochen und bewerfen den verdutzt ins Zimmer starrenden Gargamol damit. Der beschließt darauf hin in eine ruhigere Gegend zu ziehen, oder noch besser einen Berufswechsel... Der Todeshauch macht ehr gleichmäßig moderaten Schaden, wärend die Feuerkugel einen Hop oder Top Effekt hat. Aber das ist vielleicht auch nichts neues. Für mich komme ich zu den Schluss, dass der WW:Resistenz Umgebungsmagie keinen so großen Einfluss hat, wie ich zunächst annahm. Zumindest bei Todeshauch sieht das so aus, bei anderen Zaubern wird es vermutlich ähnlich sein. Dem folgend gehe ich mal davon aus, dass der besagte WW (wie auch in GB 23 beschrieben) auch bei andern Zaubern in vergleichbaren Situationen Anwendung finden kann. Viele Grüße M&M- 152 Antworten
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