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Elmar

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  1. Und noch eine Anmerkung zum Thema Maschinenwesen, Boot steuern, Mathematik und Ballon fahren: Ich stimme zu, dass Luftschiffe um 1880 noch keine größere Rolle gespielt haben und daher die Fertigkeit Ballon fahren außerhalb eines Steampunk Quellenbuchs ausreicht. Ich würde die Fertigkeit aber vom Niveau her eher im Bereich "normal" sehen, verglichen z.B. mit Radfahren. Maschinenwesen deckt derzeit in der Theorie und in der praktischen Anwendung so ziemlich alles ab, was Dynamik und eine Kraftquelle außer Mensch, Tier und Wind beinhaltet. D.h. eine Dampflok zu bedienen (kommt in meinen Abenteuern hin- und wieder vor) wäre eine Anwendung von Maschinenwesen. Eher irritierend finde ich hier den Hinweis, dass auch statische Strukturen (Gebäude, Brücken) zumindest mit Faktenwissen hinterlegt sind. Das führt mich zur Mathematik, deren Beschreibung ich bisher ignoriert habe (konnte ich schon in der Schule nicht leiden) und daher die praktische Verwendung in den Regeln übersehen habe. Mit Mathematik können alle möglichen Flugbahnen berechnet werden (da fällt mir eine weitere Fertigkeit ein: Geschütze bedienen), was Mathematik für Ballonfahrer nützlich macht. Und auch die Statik von Gebäuden (und Brücken) kann der Mathematiker berechnen (Maschinenwesen), was Mathematik zu einer recht nützlichen All-Round-Fertigkeit macht. Da ich mir die ganze Theorie der Maschinen und Bauwerke in einer Fertigkeit vorstellen kann, würde ich hier den Begriff "Ingenieurwesen" bevorzugen. Für die praktische Anwendung wäre dann die Mechanik prädestiniert (ggf. unter einer anderen Bezeichnung). D.h. Analyse und Konstruktion auf der einen Seite und Betrieb und Reparatur auf der Anderen. Boot steuern würde ich in Wasserfahrzeug (oder Schiff) steuern "aufbohren", weil in der Beschreibung auch größere Gefährte angesprochen werden (Galeere). Die Dampfmaschine im Maschinenraum würde über Maschinenwesen oder Mechanik bedient werden und die Koordinierung der Segel oder Ruder (Spezialisierung erforderlich) könnte in dieser Fertigkeit verbleiben (wenn man keine Fertigkeit "Seefahrer" ergänzen will). Das bringt mich abschließend zum Thema Spezialisierung. Der Begriff taucht in der 3.Edition dreimal auf (Handwerk, Boot steuern und Mechanik). Hierzu würde ich eine kleine Erläuterung in der Einleitung des Kapitels über Fertigkeiten ergänzen (analog zu Hilfsfertigkeiten). Elmar
  2. Die Mindestwerte der Attribute sind tatsächlich auch ein spannendes Thema bei den Fertigkeiten. Hier erkenne ich auch die unterschiedliche Herangehensweise zu den Midgard-Regeln: Bei Midgard darf man jede Fertigkeit lernen (bei Waffenfertigkeiten erhält man Abzüge, wenn Mindestattribute unterschritten sind). Typabhängig variieren dafür die EP-Kosten. Bei Abenteuer 1880 sind die EP-Kosten immer gleich, aber nicht jede Fertigkeit darf gelernt werden. Während es mir z.B. bei Mathematik oder Fingerfertigkeit noch relativ leicht fällt eine Erklärung zu finden, warum die Fertigkeit nicht gelernt und trainiert werden darf ("Du bist zu doof, um mehr als das 1x1 zu kapieren" "Du bist zu ungeschickt um mit vier Bällen zu jonglieren"), drängt sich mir die hohe Anforderung z.B. bei Bergsteigen (im Vergleich zu Ballon fahren) nicht auf. Weil die Leiteigenschaft sich über Bonus und Malus auf den Fertigkeitswert auswirkt, muss der Mindestwert ja eine Art Eignungsschwelle darstellen, ab dem erst die Grundzüge der Fertigkeit ausreichend verstanden werden können, bzw. ab dem erst eine körperliche Mindesteignung gegeben ist (gemeines Beispiel: Bogenschießen mit einem Arm).. Daher würde ich hier die Mindestwerte nicht zu hoch ansetzen (z.B. Peitsch 81), auch wenn ein echter Könner idR wohl auch über einen hohen Attributwert verfügen dürfte. Elmar
  3. Aus einer +10.000 EP-Perspektive sieht das natürlich ganz anders aus. Die würde ich auch gerne mal einnehmen, ist aber leider nicht absehbar..... Ja, bei meinen Charakterentwürfen habe ich mich auch von einem für mich stimmigen Bild leiten lassen, was z.B. beim Polarforscher viele einfache körperliche Fertigkeiten beinhaltet. Beim Arzt machen dagegen die schweren geistigen Fähigkeiten Sinn, treiben aber den "Preis" nach oben. Für meinen Geschmack ist der Faktor 1,5 bei den EP zwischen den beiden Beispielen schon sehr hoch. Es wäre tatsächlich eine größere Tüftelei, wenn man einerseits die Lehrpläne vollständig miteinander abgleicht und andererseits Verbilligungen anbieten möchte. Da verstehe ich schon die Frage nach Brühe und Brocke. Wenn ich Gelegenheit dazu habe, werde ich mit der oben von mir beschriebenen Optionalregel experimentieren und die Punkteoption für die Attribute werde ich auch testen. Elmar
  4. Zu den Punktzahlen: Die Punkte ergeben sich aus der Auswahl für "meinen" Polarforscher und nicht aus dem "Gesamtangebot" des Entdeckers und sind daher nur ein mögliches Beispiel. Ein pfiffigerer Urwaldforscher kommt auf einen höheren EP-Wert, wenn er z.B. mehr auf Waffenfertigkeiten, Schleichen, Laufen und Körperbeherrschung setzt, Es ist eine Grundsatzfrage, ob jeder Lernpunkt etwa dem gleichen EP-Wert entspricht (z.B. 100 EP, dann könnte man Allgemeinbildung für 0,5 Lp lernen), oder ob bestimmte Typen bestimmte Fertigkeiten günstiger erhalten sollen. Im letzteren Fall könnte man nur versuchen, den "Gesamtwert" der Lernpläne ähnlich hoch anzusetzen. Ich ging bisher davon aus, dass die Abenteurertypen sich fast "nur" durch die Auswahlpalette der Startfertigkeiten unterscheiden (im Unterschied zu Midgard, wo auch späteres Lernen zu unterschiedlichen Kosten erfolgt). Ein Zwischenweg wäre, dass es neben den Fertigkeiten mit vergleichbaren EP-Werten pro Lernpunkt (s.o.) auch eine Rubrik mit günstigeren Spezialfertigkeiten gibt. Auf die vielen genannten Quellenbücher freue ich mich schon. Ich bin gespannt, ob der Umfang des Magiebandes dabei noch übertroffen wird.... Elmar
  5. Ich würde sagen: ja. Dazu muss man aber sagen, dass die EP meiner Charaktere nicht für den gesamten Lehrplan eines Typs stehen, weil man eine Auswahl trifft. Grundsätzlich fällt auf, dass die EP-Werte für die Lernpunkte teilweise stark abweichen: Um bei meinem Polarforscher zu bleiben ein paar Beispiele: Berufswissen Gespann fahren +14, 1 Lp, 80 EP Dolch +6, 1Lp, 210 EP oder: Skifahren +12, 3Lp, 50 EP Himmelskunde +6, 3Lp, 110 EP oder Schulwissen: Sprechen: Dänisch +6, 1Lp, 110 EP Schwimmen +12, 1Lp, 50 EP Allgemeinbildung +8, 2Lp, 50 EP Laufen +6, 4Lp, 150 EP Insgesamt "bringen" die Waffenfertigkeiten verhältnismäßig viele Punkte, während leichte körperliche und geistige Fertigkeiten relativ leer ausgehen. Das Gegenbeispiel Arzt "punktet" mit vielen schweren geistigen Fertigkeiten. Man könnte hier mit einer Anpassung der Lernpunktkosten gegensteuern, damit ein Lernpunkt annähernd den gleichen EP-wert hat, bzw. die Höhe der Fertigkeitswerte anpassen. Darin steckt aber sicherlich etwas Arbeit und ggf. müsste man überprüfen, ob anschließend die Anzahl der maximalen Lernpunkte noch "auskömmlich" ist. Achja, bei der Durchsicht meiner Notizen sind mir noch ein paar Vorschläge für "neue" Fertigkeiten in die Hände gefallen, die ich auch noch erwähnen möchte: Luftschiffe steuern (kann natürlich über Ballon steuern abgedeckt werden, aber "leicht" finde ich hier unpassend, den Vorschlag gab es bereits in einem Space1889-Venus-Abenteuer) Schiffe steuern (Boote sind halt nur Boote....) Motorfahrzeug steuern (statt Maschinenwesen) Kochen (könnte als Handwerk eingeordnet werden) Elmar Geologie (wird nicht durch Naturkunde abgedeckt) Maschinenwesen würde ich in Ingenieurwesen umbenennen.
  6. Spannende Diskussion, zu der ich das Phänomen des benachteiligten Polarforschers beitragen möchte: Aus Jux habe ich für meine Charaktere ermittelt, über wie viele Punkte sie in der Charaktererschaffung verfügt haben und während ich bei Midgard nur geringe Abweichungen festgestellt habe, sind die Unterschiede bei Abenteuer 1880 sehr groß: Polarforscher (Entdecker): 2.095 EP Seefahrer und Soldat: 2.580 EP Agent: 2.920 EP Diplomat: 2.955 EP Detektiv: 3.100 EP Gelehrter: 3.110 EP and the winner is Arzt: 3.310 EP Die Unterschiede sind natürlich auf die Bewertung der Fertigkeiten (leicht, normal, schwer) zurückzuführen, die für mich nicht immer das Schwarze trifft. Natürlich sollte man immer den Charakter spielen, den man spielen möchte und nicht den mit den meisten Punkte, aber die Unterschiede sind schon auffällig. Als Anregung habe ich mir daher folgende Optionalregel überlegt: Alter 29: 3.000 EP gemäß Lernplan ausgeben, max. 500 EP für untypische Fertigkeiten, Typen mit AP-Abzug erhalten +100 EP. oder Alter 19: 1.000 EP, +200 EP pro Jahr, Maximalalter 31 Die Eleganz der Lernpläne wird damit unterlaufen, aber dafür siegt die Gerechtigkeit (naja). Elmar
  7. Bin gerade dabei meine Sammlung etwas auszudünnen und habe deshalb einiges abzugeben. Für die aufgelisteten Preise gilt beim Kauf von: Mindestens zwei Artikel 10 % Rabatt Mindestens vier Artikel 20 % Rabatt Mindestens sechs Artikel 30 % Rabatt Mindestens acht Artikel 40 % Rabatt (Bei Postversand zzgl. Versandkosten) Bestellungen können unter elmar.wilde@gmx.de gemacht werden.
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