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Barmont

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Alle Inhalte von Barmont

  1. Ich habe in den letzten 17-18 Jahren zwar etliche Abenteuer "erfunden", muss aber zu meiner Schande gestehen, dass die meisten heute meinen Ansprüchen nicht mehr gerecht werden. Darum würde ich sie auch nicht posten. Die übrigen sind sehr stark auf die jeweilige Abenteurergruppe zugeschnitten und darum nicht ohne weiteres übertragber. Der letzte Hinderungsgrund ist die Tatsache, dass sich die Aufzeichnungen in Form von verstreuten Notizen, kurzen Ortsbeschreibungen ohne Zusammenhang und einigen Handouts finden. Ich habe jedoch nicht die Zeit und Lust, diese in einen zusammenhängenden Text zu bringen, so dass ich nichts sinnvolles anzubieten habe. Barmont, verzettelt.
  2. Mein Traum wäre es, eine brauchbare Umsetzung für die Chronik des schwarzen Mondes zu finden. Ich mag diese gewaltige Epic einfach... Barmont, für heroic fantasy.
  3. Des Bettlers Himmelsreich hat mir persönlich übrigens nicht so gut gefallen. Bestimmte Abenteurertypen haben da einfach zu große Probleme, sich angemessen auf die Bettelerrolle einzulassen. Ich spiele bspw. eine adelige erainische Heilerin, der man den Rauschkrautbesitz nicht anhängen konnte. Damit war es dem SL fast unmöglich, sie in das Geschehen zu integrieren. Um das Abenteuer nicht zu schmeißen, habe ich die bekannten und zuvor angelegten Charaktereigenschaften der Figur etwas modifiziert bzw, sie nicht immer gemäß ihrer Maxime handeln lassen. Ähnlich erging es unserem erainischen Krieger, der sich nur um des Spielens Willen entblödete auf dem Marktplatz zu betteln. Das war eine echte Vergewaltigung seines normalen Verhaltens. Irgendwie schade! Barmont bedauernd.
  4. Um das Problem mit den Reisegründen etwas zu umgehen und natürlich auch, um das gesamte Abenteurerleben etwas spannender und zusammenhängender zu beschreiben, habe ich meine aktuelle Kampagne, fast von Anfang an, mit einer Grundstory verknüpft. Ganz kurz beschrieben handelt es sich um die immer wiederkehrende Suche nach Teilen eines am Beginn des Krieges der Magier zerstörten Artefaktes. In zwei von drei Abenteuern bekommen die Figuren Hinweise auf die Aufenthaltsorte der Splitter. Wenn sich die Infos genug verdichtet haben, reisen sie, meist nach einem kleinen Hinweis ihres Auftraggebers, - eines Mönches aus einem geheimnissvollen Kloster - zu den jeweiligen Gegenden überall auf Midgard. Dabei wird diese Story innerhalb der Kaufabenteuer weiterentwickelt und nimmt dabei deren Gegebenheiten auf, so dass das Ganze - hoffentlich - wie aus einem Guss wirkt. Bspw. stellte sich heraus, dass der Stein der MacLachlans ein Teil dieses Artefaktes war, als die Gruppe auf die Götter Wealands trafen. Die Reisen selber sind meist so gestaltet, dass die Gruppe durch ihre Suche von Ort zu Ort kommt, indem sie die Informationen an Ort A zu einem Informanten in B führen usw. Das ist übrigens weit weniger kompliziert und aufwendig, als es sich anhört. Ich selber weiss auch erst am Ende des einen Abnteuers, was auf der Tour zum nächsten Schauplatz passieren könnte. Damit das nicht zu langwierig wird, versuche ich die Sache möglichst geradlinig zu halten. Barmont, ein Fan von Zusammenhängen.
  5. Das Konzept des Rollenspiels sieht jedoch genauso vor, dass sich der Abenteurer zwar den Hindernissen auf seinem Weg stellt, sie jedoch nicht grundsätzlich zu seinen Bedingungen lösen kann. Sonst wäre das schon reichlich langweilig. Wenn also der Herrscher ein Hinderniss ist, dann vermutlich eines, dass sich nicht mal eben hinweg fegen lässt. Sonst wäre dieser NSC eine Schlechte Wahl für die Aufgabe. Der Abenteurer mag ja - zumindest aus deiner Sicht - per se freiheitsliebend sein und Probleme mit Autoritäten haben. Das macht diesen Potentaten dennoch nicht zu einer Figur, der man mit Geringschätzung und Spott begegnen kann. Andernfalls hätte er, wie gesagt, wenig Flair und das Spiel wäre fad. Um die entsprechende Stimmung zu erzeugen muss er rollengemäß agieren, d.h. entsprechend vom SL dargestellt werden. Im übrigen leite ich eine Gruppe altgedienter Spieler in einer Kampagne, die von klar im albischen Macht und Clansystem verwurzelten Charakteren lebt. Selbst untereinander werden die Standesunterschiede respektiert, auch wenn eine gewisse Vertrautheit herrscht (so ein bischen wie Sam und Frodo, aber ohne die homoerotische Note). Selbst die Spitzbübin findet in dieser Struktur ihren Platz; einschließlich der nötigen Freiheiten. Natürlich wird jeder Auftrag kritisch betrachtet, bevor man über ihn entscheidet, aber den Personen die die Aufträge erteilen, (meist Kirgh oder Krone) wird, zumindet äußerlich, immer mit dem ihnen gebürenden Verhalten begegnet. Das macht richtig Spaß, wenn der "Sonnenbruder" den Prior von Moiranmuir höflich bittet, ihn in das bereitgestellte Gewahrsam zu folgen, weil man ihm das fälschen von Kirchenbüchern nachgewiesen habe. Der Effekt ist der gleiche, aber der Ton macht die Musik! Barmont, der das als Herausforderung für gute Spieler betrachtet.
  6. Ich denke, es ich eine Frage in welcher Art das Abenteuer zugeklappt wird. Wenn ich als SL das Abenteuer beleidigt zuklappe und schmolle, dann ist das sicher problematisch, denn dann stimmt etwas mit der Gruppe niicht. Ich habe aber keine Probleme, das Abenteuer mit einem Schmunzeln oder noch eher Bedeuern zuzuklappen. das habe ich schon getan, weil es nicht mehr möglich war es so starten zu lassen, wie die Spielweltsituation es erfordert. Wenn sich die Charaktere (letztlich sind das aber immer die Spieler dahinter) einem Herrscher gegenüber ungebührlich verhalten, dann wird dieser sie nicht beauftragen oder aber aus dem Auftrag entlassen bzw. sogar abstrafen. Die Spielwelt gibt das ein stückweit vor. Wenn dann jedoch vom SL diese Welt soweit verbogen wird, dass es irgendwie weiter gehen kann, dann stribt das Rollenspiel. Es geht doch immer darum, sich eine imaginäre Welt zu ergründen, sich mit ihren Gegebenheiten auseinander zu setzen und sie so zu erleben. Halte ich als SL keine konsitente Linie, dann kann der Spieler sein Verhalten auch nicht entsprechend entwickeln. Man kann da sicher über Eskalationsstufen nachdenken, aber im Grunde ist das Scheitern lassen, oder das Bestrafen in Manchen Situationen die einzige Möglichkeit den Spielspaß auf Dauer zu erhalten. Zurück zum "Zuklappen". Wird das Abenteuer abgebrochen, heißt das ja nicht, dass die Kampagne zuende ist. Aus der entstandenen Situation lassen sich vortrefflich spannende Spielsituationen erzeugen. Wenn etwa der Hauptman auf geheiß des Herrschers die Grupp aus dem Thronsaal entfernt hat und sich daraus dann ein Gespräch mit Diesem über angemessenes Verhalten oder aber die "Macken" des Königs ergeben. Vieleicht hat auch der Berater, der die Jungs und Mädels angeheuert hat, nun ein Problem, weil er bei seinem König in Ungnade gefallen ist, als er diese Rüpel anheuerte. Das will gerade gebogen werdem. Auf diese Weise ist dann auch der Spielabend gerettet und vieleicht begreifen die Spieler, dass ihr Verhalten Auswirkungen auf die Spielwelt hat und nicht nur sie selber betrifft. Barmont, langatmig.
  7. Also, ich bezweifle, ob man den Bettlerkönig als DAS BÖSE bezeichnen kann. Er hat halt so seine eigenen Regeln und eine Menge Einfluss. Wenn du also jemanden suchst, der sein eigenes Süppchen kocht und dazu über die notwendigen Zutaten verfügt, dann ist der Mendarch als >Hintergrund durchaus geeignet. Genaueres kann dazu allerdiongs noch nicht geschrieben werden, aber das brauchst du auch nicht um seine Handlanger für die Stadt auszuarbeiten. Barmont, ein Bewohner der alten Perle.
  8. Ja, es gibt viele tolle Sachbücher über Wikinger, auch wenn andererseits in genau so vielen eine Menge Unsinn geschrieben wurde. Insbesondere dann wenn der Autor sich auf veraltete Forschungserkenntnisse bezieht. Ich dachte bei diesem Strang allerdings mehr an Prosa, auch wenn die mir nur mit fundiertem Hintergrund wirklich gefallen will. Barmont, wählerisch.
  9. Seit ich Rollenspiele leite, war es mein Bestreben, Atmosphäre die ich in bestimmten Situationen emfand oder erlebt hatte wiederzugeben. Vermutlich ist es jedem schon so gegangen: Man geht durch eine zauberhafte oder dramatische Landschaft bei stahlendem oder auch garstigem, dräuendem Wetter und denkt, dass müsste man den Spielern vermitteln, wenn sie das nächste mal auf der Reise sind. Und dann versuche ich diesen Eindruck zunächst für mich zu konservieren um ihn später überhaupt wiedergeben zu können. Schon da geht was verloren. In dem Moment, wo ich versuche, das Erlebte,also den "gefühlten Moment" mit Worten wiederzugeben, ist der Zauber aber verflogen. Irgendwie klappt das nicht. Die Spieler sehen immer etwas anderes, als ich es ihnen vermitteln wollte. Das Schöne ist jedoch, sie sehen nicht das Falsche, sondern nehmen trotzdem wahr, dass die Situation eine besondere ist! Wenn man versucht Atmosphäre zu erzeugen, dann muss man wohl damit leben, dass nicht jeder als SL die literarischen Qualitäten aufweist, die nötig sind, um mit wenigen Worten die richtigen Bilder zu erzeugen. Hauptsache alle haben an dem was am Spieltisch geschieht ihren Spaß. Barmont, Beschreibungsdilletant.
  10. Ich kann einer umfassenden Midgardbeschreibung überhaupt nichts abgewinnen! Gemessen an den Ressourcen die so ein Projekt bindet, wäre der Output immer unwichtig für das Spiel. Ich hoffe, dass die eh schon sehr begrenzten Kapazitäten vornehmlich in Meister der Sphären, den Sichtschirm und/oder noch ausstehende Abenteuer gesteckt wird. Barmont, gegen eine DSA-risierung von Midgard.
  11. Ich habe zwar 830,3m zusammengebracht, aber irgendwie hat das nicht mehr den gleichen "Schmelz" wie das Originalspiel. Barmont, etwas gehemmt.
  12. Was mich am meisten nervt, ist die Tatsache, dass Bro es geschaft hat fünf Beträge jenseits des von mir angestoßenen Themas zu provozieren! Hat im übrigen jemand das Buch Haitabu gelesen? Ich habe geraume Zeit nach dem (mir nun endlich bekannten) Titel gesucht, nachdem mir jemand einen Abriß der Geschichte erzählt hatte. Es würde mich interessieren, ob sich die Anschaffung lohnt. Barmont, mit Rechtschreibschwäche.
  13. Ich habe gerade ein Buch zuende gelesen, das einen wunderschönen Einblick in das "normale" Leben der Wickinger um die erste Jahrtausendwende beschreibt. Da das so schön zum nachspielen reizt, habe ich mir gedacht, ich gebe hier mal ein paar Lesetipps zum besten und hoffe auf einige Ergänzungen aus dem Forum. Speckseites Ostseefahrt von Knut H. Thomsen. Beschreibt auf eine herrlich amüsante und doch nicht unernste Art episodisch das Leben als Händler auf der Ostsee und die Begegnungen mit den Bewohnern der Anrainerstaaten. - Ist wohl nur antiquarisch zu erhalten. Extrem gut nachspielbar für waelische Abenteurer. Die Abenteuer des Röde Orm von Frans G. Bengtsson. DER Klassiker für alle Waelandinteressierte. Deutlich heroischer als die Abentereu von Sigvalt "Speckseite" Gutmundsen, aber dennoch ein gelungener Einblick in die Werte der Nordleute. Spielt ebenfalls um den ersten Jahrtausendwechsel und beschreibt das gesamte abenteuerliche Leben eines Dänen dieser Zeit. Der Torshammer und Das Drachenboot von Kari Köster-Lösche. Hierbei handelt es sich um "Krimis" die im ausgehenden 9. Jahrhundert in und bei Haitabu spielen. Protagonist ist derjunge Bootsbauer Folke, der den Leser durch ein glaubhaft gezeichnetes Geselschaftsbild einer Wickingermetropole und eines bedeutenden Handelsplatzes führt. Wer wissen will, wie es in Usegorm zugehen mag, der wird besonders das erste Buch mögen. Auch die Story ist in "der Torshammer" kriminalromanartiger als in "das Drachenboot". Beide eignen sich als Ideengeber für eigene Abenteuer. So und nu' kommt ihr. Barmont, Nordlandfan.
  14. Ich auch, auch wenn ich dazu drei mal auf die Seite musste, weil es Schwierigkeiten mit der URL der Notzzettels gab. Barmont, der auf einen weiteren Raum hofft.
  15. Naja, mitlerweile hat sich der gute Barmont aus der Welt etwas zurückgezogen und bildet den einen oder anderen Anfänger selber aus. Barmont, "geboren" September 1986.
  16. Wir handhaben das genauso wie der Elfenzwerg und seine Gruppe. Barden haben sowieso schon einiges an Einschränkungen hinzunehmen und müssen die verschiedensten Instrumente lernen, wenn sie Lieder mit verschiedenen Wirkweisen lernen möchten. Barmont, Barde mit leidvollen Erfahrungen bei der Lehrer- und Instrumentensuche.
  17. Um noch mal auf die Entbehrungsregeln zurückzukommen: Es git Situationen in Abenteuern die nur dann Atmosphäre bekommen, wenn die Spieler sichtbar leiden. Meiner Gruppe ist das z.B. in Göttliches Spiel so ergangen. Erst als sie sich mit den Folgen der überaus großen Kälte und des Windes in den Eisöden bzw. im Hochgebirge auseinandersetzen mussten, wurde ihnen die Situation so richtig bewust. Mehr als einmal habe ich die Fluchen hören: "was machen wir hier eigentlich?" Ohne die Regeln wäre das nur eine ziemlich ereignislose Reiseepisode gewesen. So aber hatte sie doch einiges an Spannung. Barmont, der für selten, aber immer öfter gestimmt hat.
  18. Also bei mir ging das ziehmlich fix! Barmont, wohl ein VIP-Abo-Besitzer...
  19. ... ist aber leider vergriffen! Barmont, der die Regeln in 17 Jahren noch nie verwendet hat.
  20. Naja, der Auftraggeber fällt bei mir in der vorgegebenen Form flach, weil es eine Pristerin des Deis Albi (Thurion) und einen Bruder des Sonnenorden in der Gruppe gibt. Die Priesterin hat den Auftrag von ihrer Oberin erhalten (Borgwart liegt im entfernten Einflussgebiet des Klosters, in dem Sie ausgebildet wurde), nachdem die Oberin an den Brief von Seamon mir einiger Verzögerung bekommen hatte. Unklar ist bspw. warum die Kirgh nicht auf den Tod bzw. das Ausbleiben von Nachrichten des Priesters reagiert und der arme Kerl immer noch unbemerkt in seiner abgefackelten Kirche rumliegt. Hier habe ich auf Nachfrage keine brauchbare Erklärung liefern können. Die Lage der Kirche (müste eigentlich Tempel desDeis Albi heißen und anders aufgebaut sein) ist übrigens nicht aus dem Plan zu erkennen und auch nicht beschrieben (oder habe ich das nur nicht gefunden?). Auch das Verhältnis Morwen-Gilion ist wärend der Zeit des Abenteuers nicht besondners Eindeutig. Weiß Morwen von Math ap Rhys? Wenn ja, dann müsste sie doch versuchen Gileon aus dessen Bann zu ziehen. Und würde Dieser wiederum ggf. ein echtes Todesurteil gegen seine Frau in Kauf nehmen, um seinem Götzen gerecht zu werden. Immerhin opponiert sie ständig gegen dessen Einfluss. Ich stricke mir da was zusammen, aber bin damit nicht ganz glücklich. Was macht der Dreis Priester in der Zeit bis zu seinem ersten auftreten am 5. Tag. Nimmt er irgendwie Einfluss auf das Geschehen oder ist er beschäftigt mit den Vorbereitungen. Wann erfährt er von den Abenteurern und leiert etwaige Gegenmaßnahmen an. Wie wurden all die eigentlich nicht bösartigen Bewohner Borgwarts in den Bann des dunklen Kultes gezogen und warum glauben sie, dass ihnen dessen anbetung helfen kann, wenn sie andererseits so panisch auf eine Frau reagieren, die zumindest großen Teilen von ohnen wohl geholfen hat. Die Abneigung von Bresser, dem Müller oder dem Bauern Bodel reicht doch wohl kaum aus, dass nun auf einmal alle Morwen für eine sHx halten, nachdem diese zuvor mehrfach geheilt hat. O.k., dass kann man dann noch mit Massenhysterie oder ähnlichem erklären und es wird hoffentlich nicht hinterfragt. Naja, von solchen Fragen bewegen mich noch mehrere, die hier aber zu weit führen würden. Hätte ja sein könne, dass auch andere darüber gestolpert sind und entsprechenden Änderungen gebaut haben. Daher meine Frage. Barmont, der das Abenteuer ausgewählt hat, weil ihm die Atmosphäre gefällt.
  21. Ich bedauere, dass es nicht möglich ist, die Götter durch entsante Gläubige wieder zum "Leben" zu erwecken. Wenn also Leute aus Ljosgard nach Myrkgard kommen und hier ihre alten Götter (die, die es hier schon mal gab) anzubeten, dann entstehen neue Götter mit dem selben Aspekt aber trotzdem eigenem Charakter. Man kann also keine Revanche ausfechten. Es gibt kein Showdown zwischen DM und Abenteurern bei denen sich im entscheidenden Moment Laran zu Wort meldet und sagt: " Na warte Scorpa, wir haben da noch eine kleine Rechnung offen!" und dann in das verblüfte Gesicht des Viarchen guckt, der stammelt: "Du bist tot. Ich habe dich getötet...! ? bevor er abtritt. Sowas in der Art habe ich mir vorgestellt. Barmont, der weiß, dass das nicht von Bedeutung ist.
  22. Na, dem war das Schicksal wirklich gewogen!!! Barmont, neidisch.
  23. Hat schon mal jemand hier die Macht des Bösen gespiel? Ich leite das Abenteuer gerade mit einigen kleinen Änderungen, aber ebenfalls in Alba. Es passt thematisch schön in unsere Kampagne, hat aber doch etliche handwerkliche Mängel. Darum überlege ich, wie es weiter angepasst werden kann, damit nicht so viele inkonsitente Verhaltensweisen bei den NSC auftreten. Vor allem der Hintergrund hat hier viele Mängel und unlogische Sequenzen in Bezug auf die Gegenwart. Wie ist es den Gruppen ergangen, die das Abenteuer schon gespielt haben? Barmont, neugierig.
  24. Manchen Leuten gefällt das QB so gut, dass sie es fast auswendig kennen! Nicht wahr Aris? Barmont, der das Alba-QB immer wieder gerne zur Hand nimmt.
  25. Ich neige dazu, die Spieler so unter Zeitdruck zu setzen, dass es wenig sinnvoll ist, wärend eines Abenteuers noch Extraturen einzuschieben. Dann geht ihnen nämlich ein Teil der Story verloren. Zudem wäre meine Reaktion als SL. eine Aufforderung an der PW (oder wen auch immer) mir seine Aktionen in der Zeit anzusagen. Hat er selber keine rechte Idee, was er um 2 Uhr Nachts als Priester so anstellen kann, dann käme eben jemand auf ihn zu und würde ihn um etwas bitten, oder er stolpert in eine zum Abenteuer gehörige Handlung, die er dann eben alleine angehen kann. Auf jeden Fall bekäme er ebenfalls Spielzeit von mir und die anderen müssten dann eben so lange im Haus oder wo auch immer warten, bis sie wieder drann sind. Ich mag Leute nicht, die nur um ihres eigenen Vergnügens Willen, anderen die Möglichkeit zum Spielen nehmen. Das heiß jedoch nicht, das es keine Möglichkeit gibt, seinen Char auszuspielen. Unsere Sp schneidet immer Geldbeutel von den Gürteln Schaulustiger, wenn es zu Aufläufen in Städten kommt. Das dauert nur Sekunden, max. ein paar Minuten, dann geht es mit der ganzen Gruppe weiter. Im übrigen denke ich, dass man Abenteuer so wählen oder erdenken sollte, dass sie zu den Fähigkeiten der Gruppe passen. Einbrüche können doch auch im Abenteuer sinnvoll sein, etwa zur Beschaffung von Beweismitteln o.ä. Da muss dann nicht noch zusätzlich eingebrochen werden. Das gilt natürlich auch für andere Berufe und Fähigkeiten. Barmont, Fan von Gruppenspielen.
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