
Barmont
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Sprache - mit welchem Startwert beginnt man?
Barmont antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ist schon in Ordnung Aris, Konrad hat von miraus auch weiterhin Sprechen: Albisch +20. Passt schon zu seinem Hintergrund. Barmont, gnädiger(?) SL. -
Hallo Friese, dieses Prinzip ist das selbe wie es bei Midgard zugrunde gelegt ist. Hier heißt das Lebensaft der Götter Sa. Aber das nur am Rande. Jakob hat in seinem Beitrag gefragt, warum denn in allen Sphären das selbe Prinzip für Götterentstehungen gelten muss. Damit hat er prinzipiell wohl recht. Es handelt sich um Fantasywelten und da ist alles möglich. Wenn wir aber von einem Wunsch nach konsitenten Grundlagen seitens der Midgardmacher ausgehen, so müssen wir zumindest für Ljosgard und Myrkgard wohl von ein und dem selben Grundprinzip sprechen. Immerhin waren die Sphären ursprünglich eins und haben sich erst im Verlauf der Ereignisse in Oktrea aufgespalten. Da dann diese Göttergrundlagen zu differenzien wäre wohl ein wenig zu willkürlich. Ich muss sagen, grundsätzlich kann ich mich am ehesten mit Eikes Überlegungen anfreunden. Das scheint mir persönlich am ehesten hinnehmbar, will ich mich an die offiziellen Vorgaben halten. Barmont, bedauern aber einverstanden.
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Jetzt hat es Eike doch erwischt! Barmont, erschrocken...
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Im Feudalsystem sind die Dörfer keinesfalls selbstverwaltet! Sie gehören zum Lehen eines Adeliegen, meist eines einfachen Syre oder Thaen. Der setzt ggf. einen Verwalter (im deutschen wäre das dann ein Schulze; für Alba weiß ich das nacht) ein, der aber weisungsgebunden ist! Wenn der nicht ordentlich spurt, wird er ausgetauscht. Das Dorf hat Abgabe zu leisten und darf nur einen geringen Teil für sich selber behalten. Freie Bauern müssen einen festen Anteil ihrer Ernte abgeben oder einen entsprechenden Betrag in Münzen zahlen. Reine Handwerker sind in Dörfer - bei uns in den Spielrunden - eher selten. Meist wird die entsprechende Arbeit von einen in diesem Handwerk leidlich begabten Dorfbewohner miterledigt. Gibt es doch freie Handwerker, so gehören sie zu den gehobenen, freien Bürgern der Siedlung und es gilt die selbe Regelung wie für Freibauern. Der Rest ist Unfrei, ist also Leibeigener des Feudalherren und damit schollengebunden. Ihnen gegenüber hat der Lehensherr allerdings auch gewisse Verpflichtungen, wie Schutz und eine gewisse Lebensunterhaltssicherung. Das wird nur nicht immer ganz ernst genommen. Auch Freie haben sich der Gerichtsbarkeit und den Befehlen des Syres in dessen Lehen unterzuordnen, können aber weggehen, wenn ihnen der Herr nicht gefällt. Das Clansystem funktioniert gänzlich anders. Aber das findet man im Alba Quellenbuch, was ja völlig uninteressant ist. Barmont, *kopfschüttelnd*.
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Wenn ich hj richtig verstehe, kann ein Gott nicht mal eben - schwupps - in eine andere Sphäre wechseln un dort dann Gläubige rekrutieren. Das macht sinn, weil sonst die Götter auf Myrkgard nicht hätten sterben können ohne auch gleichzeitig in Ljosgard zu sterben. Aber sie können einem ihrer getreuen Diener den Auftrag geben: "gehe hin nach Myrkgard und mache alle Wesen zu meinen Jüngern, auf dass ihnen Heil wiederfahre!" So angestachelt macht sich der Priester dann mittels Reise zu den Sphären auf den Weg nach Myrkgard um zu missionieren. Bei Erfolg lässt das Sa der neuen Gläubigen dann den Gott auch auf Myrkgard wiedererstehen. Ist das so richtig, hj? Barmont, gespannt.
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Um die Frage nochmal zu erweitern und auch ein wenig zu präzisieren: Ist es möglich, das schon einmal auf Myrkgard gestorbene Götter (Alphanu, Tin, Wyrd, Vidar oder wer auch immer) über den Ausgangspunkt Midgard, wo sie ja noch existieren, in die Sphäre Myrkgard zurückkehren? Barmont, ein Paradoxon witternd.
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Mir ging es nicht um gewohnte Strukturen, sondern um abenteuerliche Möglichkeiten für Rollenspieler und auch um die Frage der Konsitnez der Welterklärungen. Aber noch mal zum besseren Verständnis: Die Götter sind auf Myrkgard tatsächlich gestorben. Sie existieren aber noch in der paralellen Sphäre von Midgard, so dass z.B. Priester die von hier nach Myrkgard gelangen (wie etwa in "die schwarzen Sphäre") durchaus noch eine Weile Wundertaten wirken können. Göttliches Wirken ist also noch möglich. So wie Xan & Co dereinst nach Midgard gelangten, müsste es also doch auch möglich sein, sie nach Myrkgard zu bringen. Das man bei 0 anfäng steht dabei auf einem anderen Blatt. Barmont, jetzt hoffentlich verständlicher.
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Die Götter sind - wenn ich das richtig verstanden habe - durch die Seemeister in den Götterkriegen (oder wie das hieß) lediglich auf Myrgard vernichtet worden. Nun heißt es an anderer Stelle, die Götter können durchaus in mehreren Sphären verehrt werden, was ja wohl z.B. bei den Göttern des Deis Albi der Fall ist. Wäre es dann, trotz Veränderung des Musters im Emphyreum möglich, die Götter auf Myrkgard durch massenhafte Missionierung von Gläubigen wieder "anzusiedeln". Und wenn nicht, warum nicht. Barmont, mit Verständnisproblemen.
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Uiuiui!!! Barmont, voller Ehrfurcht.
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Auch wenn mir die eine oder andere Mäkelei einfällt (zB. die Zahl der doch eher selten benutzten Quallenarten im Verhältnis zu bspw. nur drei Hunderassen, wenn man bedenkt wie häufig man Hunden begegnet...), so muss ich doch eingestehen, dass mir viele Ideen für Szenarien gekommen sind, als ich das Bestiarium durchgelesen habe. Ein wirklich tolles Rollenspielhilfsmittel! Barmont, für den sich die Investition alsolut gelohnt hat.
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Interessante Frage! Um ehrlich zu sein, hat mich erst dieser Strang dazu gebracht, über eine solche Definition nachzudenken. Das hier bislang geschriebene erscheint mir alles durchaus einleuchtend. Insbesondere die Ausführungen von Jakob. Trotzdem trifft es meine Wahrnehmung nicht ganz genau. Für mich hat es was "Gefühl"zu tun zu haben, wann immer von großer Magie die Rede ist. Unsere verschiedenen Abenteurergruppen erleben die Welt Midgard unterschiedlich magielastig. Dementsprechend unterschiedlich sind die jeweiligen Wahrnehmungen, wann man mit "großer Magie" konfrontiert wird. In einer Gruppe ist ein magisches Schwert schon Auslöser von ehrfürchtigem Staunen, in einer anderen müssen es schon Seemeisterartefakte oder -zauber sein, um die Figuren in Staunen, Angst, oder sonstwas zu versetzen. Das hat bei mir also garnichts mit einer regeltechnischen Sicht zu tun, wenn ich an große Magie denke, sondern ist abhängig von meiner Wahrnehmung im Rollenspiel und damit charakterabhängig... Barmont, mit einem hilflosen Erklärungsversuch!?
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Wie lange dauert eine MIDGARD-Session?
Barmont antwortete auf uebervater's Thema in Spielsituationen
Wir treffen uns jeden Mitwoch ca, um 19.30 nach unser aller Tagewerk, essen und klönen zunächst, so dass wir etwa 20.00 starten und dannzwischen 23.00 und 23.30 wieder aufhören. Die kurze Spanne langt aber schon um den einen oder anderen manchmal schnarchend zusammensinken zu lassen *seufz*. Die zweite Gruppe trifft sich unregelmäßig etwas alle 1 1/2 Monate Freitag abends und spielt dann ca 5-6 Stunden. Barmont, manchmal ganz schön müde nach der Arbeit. -
Das sind ja beides relativ kurze Abenteuer, was am Anfang durchaus vorteilhaft ist. Mein Tip: mach dir ganz nklar, was die NSC's machen wollen und wie es verlaufen würde, wenn nicht diese lästigen Abenteurer dazwischen kämen. Dann kann man sich die Reaktion der NSC's besser vorstellen und vernünftig reagieren, wenn die Gruppe mal wieder was mamcht, was eigentlich garnicht zu erwarten oder vorgesehen war. Ach ja, das Gefühl von Zeitdruck macht sich bei den Spielern immer gut. Dann arbeiten sie meistenz etwas effizienter, als wenn sie alle Zeit der Welt zu haben glauben. Barmont, der die Abenteuer auch mal wieder leiten sollte.
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Wo und wie wirken die Götter?
Barmont antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Spielleiterecke
Die Tatsache, das auf Midgard die Götter aus Mangel an Gläubigen "sterben" können, spricht eher gegen Eikes Toleranzthese! Das würde doch ein Missionieren geradezu notwendig machen, will ein Gott seinem Untergang vorbauen. Die Sache mit dem inbrünstigeren Glauben der Zwerge, die Hadar äußerte, schein mir auch nicht notwendig. Alle Zwerge glauben an ihre 4 Götter, während die Götter der Menschen Legion sind. Das heißt, sie teilen eine begrenzte Menge Sa durch eine viel größrere Zahl von Mitbewerbern. Das bringt mich zu einer vor kurzem aufgekommenen Überlegung. Ist es bspw. für die Götter des Deis Albi nicht eigentlich von Nachteil, nur als Teil eines Pantheons angebetet zu werden. Das wäre jedenfalls so, nähme man an, der Gläubige verfüge, je nach ihrer Glaubensintensität, nur über eine bestimmte Menge Sa zum verteilen. Dann wären Pantheonsgötter im Nachteil gegenüber z.B. Ormut, der ja höchstens noch ein klein wenig Sa an seinen Bruder abtreten muss. Eine andere Frage in diesem Zusammenhang wäre die der Anteile der einzelnen Götter am Sa des einzelnen Gläubigen. Ginge es da nach der Zuneigung des Gläubigen, dann wäre z.B Vana vermutlich mächtiger als Xan und hätte damit vermutlich einen Grund Anspruch auf den Chefsessel zu erheben. Also wie läuft das mit dieser Götterspeise? Barmont, nachdenklich. -
Es ist hier schon angeklungen, aber da es sich um eines meiner Lieblingsthemen handelt, sei es nochmal erwähnt: Versteht man unter Schiffbau das komplett ausgestattete Schiff, dann hat das sicherlich eher das ganze Jahr gedauert, als sich auf die Sommermonate zu beschränken. Das ganze beginnt mit der Wahl der geeigneten Bäume, insbesondere für Kiel und Mastschwein, die dann im Herbst oder vieleicht Winter geschlagen wurden. Die Arbeiten mit Axt, Spalltkeilen, Stecheisen und um das Jahr 1000 herum auch schon mit dem Löffelbohrer werden dann einfach schon aus Beweglichkeitsgründen (mit dicken Felljacken ist so ein Handwerker doch recht eingeengt) eher in wärmeren Jahreszeiten gelegen haben. Im Winter ging es dann an die Ausrüstung, wobei die Männer selber am Webstuhl gestanden haben umd die Segel zu fertigen. Soweit mir bekannt ist, gab es für die wirklich guten Langschiffe und Knarren durchaus Schiffsbauer, die sich ausschlißlich mit deren Bau beschäftigten. Die großen Bauern haben sicher nur kleine Fischereiboote oder höchstens Schniggen neben ihrer bäuerlichen Tätigkeit gebaut. Für die großen Schiffe war da doch zu viel Logistik und Wissen nötig. Was die Docks angeht kann ich nichts sagen. Aber die Höfe, deren Besitzer eigene Schiffe hatten, verfügten teiweise über Booitsschuppen am Strand, wo die Schiffe den Winter über "lagerten". Warum soll soetwas nicht auch für Werften gelten? Und zu guter letzt: Im Winter hat man die Muße, in aller Ruhe den Drachenkopf mit den besonders schönen Verzierungen zu schnitzen, Ruder zu schneiden oder die (nur spekulativ vorhandene) Seesitzkiste zu bauen. Barmont, vorlaut.
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So, ich hab mich jetzt fast durchgearbeitet. Im Großen und Ganzen ein ordentliches Droll-Produkt. Der Marutukus-Splitter vom Doc läßt etwas mehr erwarten, als das Abenteuer um die Meertämzerin dann hält. das ist eher eines der weniger befriedigenden der letzten DDD's (sorry Jungs, macht bitte trotzdem weiter! ). Nett finde ich hingegen das kurze Mordszenario im Gasthaus. das will gespielt / eingeschoben werden. Die Buchtips sind noch nie mein Fall gewesen, wie ich zu meiner Schande gestehen muss. Ich lese einfach kaum noch Fantasy. Allerdings hab ich neulich mal in das Buch "die Siedler von Catan" reingelesen. Aber auch hier kann ich die Meinung des Rezensenten nicht wirklich teilen. Naja, wer's mag... Ich für meinen Teil werden mich eher weiter an das Brettspiel von Klaus Teuber halten. Das Richter DiYung-Abenteuer (wie war noch der Name) hat mich da schon ehert inspiriert. Ich glaube, mit diesem Abenteuer als Einstieg bekomme ich meine Spieler doch mal nach KuroKegati. Schön das ihr GH als Autoren gewinnen konntet. Mehr hab ich aber noch nicht gelesen. darum will ich es hiermit bewenden lassen. Barmont, der zufriedene Abonent.
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Irgendwie ist es doch widersinnig, dass ein Vogel, der am Ende seines Lebens in einer Stichflamme vergeht, nur um daraufhinn als Jungvogel der Welt wieder zur Verfügung zu stehen, noch Eier legt. Wozu? Vermutlich sind Phönixeier nur Fake, weil in Wirklichkeit bemalte Hühnereier oder so! Barmont, verwundert.
- 8 Antworten
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- magische wesen
- phönix
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Oh man, dann treibe ich mich hier ja schon 3 Jahre rum, auch wenn ich mich erst ein paar Monate später getraut habe, meine Anmeldung abzuschicken. Gratulation an die Macher! Barmont (diesmal ohne Nachsatz )
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moderiert Wie magielastig ist Midgard bei Euch?
Barmont antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard-Smalltalk
Hallo Calandryll, wie wärs mit einem Mitglied der örtlichen Magiergilde, den man auf diesem Weg bestehlen will. Der mag etwas fähiger sein und zerrt die Junbgs dann vors Gildengericht. Die Folge kann von Verweis aus der Gegend bis hin zum Ectu-Zeichen gehen. Ganz zu schweigen von dem Verlust geliebter Gegenstände oder Freunde.... Lass sie einfach mal ordentlich auflaufen, vieleicht werde sie dann vorsichtiger. Barmont, der das Problem bislang umgehen konnte. -
Wo und wie wirken die Götter?
Barmont antwortete auf der Elfe und die Zwerg's Thema in Spielleiterecke
Die Priester und Pristerinnen der verschiedenen Götter Midgards können Landesunabhängig ihre Wundertaten wirken und zauebrn. Das liegt vermutlich daran, das die göttliche Sphäre, die die Weltenblase umgibt (GB39, S.11), also die "Heimat" der Götter nicht an einen Ort gebunden ist, sondern on jeder Stelle Midgards aus die jeweilige Gottheit erreicht werden kann. Es ist nur für die Götter leichter sich in einem Gebiet auszubreiten, weil da einer den Anderen in seiner Glaubenswahrnehmung beeinflusst und so eine bestimmte religiöse Kultur entsteht. Barmont, kein Theologe. -
Bevor es hier zu Diskussionen mit den Moderatoren kommt, schau mal in deinen Messenger. Barmont, schon wieder weg...
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OK. Hornack war schneller! Aber dafür nicht so ausführlich!! Achja, lieber Mod, gehört das nicht eigentlich in den Bereich Regelfragen? Barmont, verwirrt über das ausbleibende Verschieben.
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Hallo im Forum und viel Spaß bei Midgard, GenesisV. Ich gehe mal davon aus, dass währen ich hier schreibe, auch jemand anderes an einer Antwart arbeitet . Trotzdem versuche ich mal schneller zu sein. 1. Wahrnehmung ist eine Fertigkeit die man lernen kann. Wurde sie gelernt, dann ist der Char sensibilisiert im Hinblick auf noch nicht sichtbare Ereignisse oder Dinge. Kommt er nun in eine Situation wie etwa einem bevorstehenden Hinterhalt, dann würfelt der SL verdeckt, ob die Figur vieleicht etwas ahnt. Gleiches gilt etwa für für Geheimtüren, an denen die Spielerfigur gerade vorbei geht. Der Spieler mnuss dazu nichts ansagen. Hat die Figur die Fahigkeit Wahrnehmung nicht gelernt, dann kann sie nur etwas mitbekommen (zB. die Tür erahnen) wenn der SL verdeckt eine 20 wirft, sonst merkt sie nichts. 2. Für das Suchen nach Geheimtüren muss der Spieler ansagen, dass seine Figur diese tasächlich aktiv sucht. Dann kann st zb. noch nachfragen wo er sucht und wieviel Zeit er darein investiert. Je nach genauigkeit der Ansage (zb. "ich suche im ganzen Raum" oder i"ch untersuche das zwei qm große Relief", bzw. "ich guck nur mal kurz" oder "ich nehme mir dafür 10 min Zeit") entscheidest du über mögliche Zuschläge ( da gibt es gleube ich irgendwo eine Tabelle mit Angabe zu möglichen Zuschlägen. Schau mal unter der Fähigkeit im Regelwerk nach) wie z.b. +4 wenn die Figur die 2 qm 10min lang untersucht. Die werden dann zu dem Wert der Fähigkeit "Suchen" addiert und der SL würfelt verdeckt, ob da etwas gefunden wird. Verdeckt deshalb, weil der Spieler sonst aus dem Ergebniss ablesen könnte, dass da eigentlich gar nicht s ist oder sein müsste. ZB. der Wurft geling (Ergebnis EW über 20) und der SL teilt mit, das die Figur nichts findet. Dann weiß der Spieler da ist definitiv nichts! Der Spieler kann also etwas finden (oder nicht) wenn er suchen anwendet, auch wenn der Wahrnehmungswurf durch den SL erfolglos war. 3. Nein, das kann nicht zum Fallen suchen eingesetzt werden. Wurde eine Falle durch anwenden der Fähigkeit suchen gefunden, dann weis die Figur ja noch nicht, wie man diese auslöst oder entschärft. Dafür ist Fallenmechanik unter anderem dar. Gelingt der Wurf für Fallenmechanik, dann ist die Fallen entweder verstanden worden oder auch, je nach Ansage des Spielers, entschärft. 4. Mit der Zeit und gestiegener Erfahrung der Spieler laufen die Kämpfe auch flüssiger ab. Es lohnt sich, die Regeln hierzu intensiv zu lernen, dann geht das auch ohne viel rumstehen. 5. Vorgefertigte Abenteuer sind am Anfang durchaus sinnvoll. Es ist jedoch immer wichtig, das der SL sich vorer eingehend mit dem Abenteuer beshäftigt, oder zumindest mit dem Abschnitt, der in der anstehenden Sitzung durchspielt werden soll. Du musst die Räumlichkeiten und Situationen so gut kennen, dass du nicht jede Kleinigkeit nachschauen musst. Stell die die Räume bspw. selber vor, als wenn du sie in einem Film siehst. Wenn dann deine Beschreibungen oder das Vorlesen für die Spieler langweilig ist, dann machst entweder du etwas falsch (erzeuge mit deiner Beschreibung ein wenig Spannung) oder die Spieler haben nicht begriffen, was der kick am Rollenspiel ist. Sie müssen versuchen. sich die entsprechende Situation vorzustellen: wie Sieht es da aus? wie ist das Licht? wie riecht es hier? Stellen sich meiner Figur die Nackenhaare auf, weil irgendetwas bedrohliches in der Dunkelheit geben könnte? Das spielen der Figuren, die Überlegung, wie sie sicht fühlen und wie sie in bestimmten Situationen handeln würden machen den Spaß am Rollenspiel aus. Das Ergebnis ist nur das Feed-back dafür, ob man seine Sache denn auch gut gemacht hat aber nicht der Grund für Rollenspiele. 6. Fragt euch doch alle noch mal, warum ihr Rollenspiel spielen wollt. Ich kenne mich mit PC Spielen nicht mehr so gut aus, da ich dafür keine Zeit mehr habe. Aber früher waren die Dinger immer so aufgebaut, dass man nur alleine am Copi saß. Die Netzwerkoptionen von heute machen da vieleicht ein gemeinsasmes Spiel möglich, aber das ist was anderes, als in einer Gruppe am Tisch zu sitzen und sich mit den Mitspielern über das gemeinsame Vorgehen zu verständigen. Als SL hast du den Überblick über das ganze Abenteuer. Du weißt was passieren könnte und wird. Wenn du dann die Situationen steril beschreibst, dann wird das immer so bei deinen Spielern ankommen. Wenn du aber die Situation durch den Einsatz deiner Stimme (raunen, flüstern, plötzliches ausrufen ... eben wie ein Schauspieler oder eher ein Hörspielsprecher) und der stimmungsvollen wahl der Sprache bildhaft machst, dann wird auch Stimmung aufkommen. Wichtig scheint mir auch, dass die Spieler aktiv beschreiben was sie tun, damit du wiederum darauf reagieren kannst. Auch sie sollten das nicht steril, sondern beschreibend machen. Es macht einen deutlichen Unterschied ob man von einem gähnenden Abgrund spricht oder nur von einem Abgrund und die Spieler dann sagen "ich würfel mal auf Springen" oder "ich nehme Anlauf und versuche hinüber zu springen, nach dem ich meine Sachen schn vorher hinüber geworfen habe" und dann erst würfeln. 7. Da gibt es verschiedene Auffassungen zu. Wir praktizieren es jedoch so, dass ein Charakter immer im ersten Grad anfängt. Das ist zwar manchmal mühselig, aber wenn man das gut spielt in der ganzen Gruppe, dann macht das trotzdem Spaß. So hat bei uns mal ein hochgradiger Glücksritter einen Gr1 Spitzbuben unter seine Fittiche genommen. Zwar kann er i nicht beibringen (regeltechnisch) aber er hat dann zB. gesagt: "Gwanlyn, das ist was für dich. Versuch mal, ob du da hoch kommst und ins Fenster gucken kannst. Ich pass hier unten auf." anstatt selber, mit seinem hohen Wert für Klettern hochzusteigen. So konnte der NeulingsCharakter selber Erfahrung sammeln und es etwickelte sich ein soziale Beziehung in der Gruppe. Das Befriedigende am Rollenspiel ist ja nicht der hohe Grad, sondern die Tatsache dass man seine Figur weiterentwickelt. Barmont, auch etwas länger mit diesem Beitrag.
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Alles andere wäre mEn auch unsinnig. Welche Neigung zum Bleiben sollte ein Abenteurer denn auch entwickeln, wenn er frierend über Monate oder gar Jahre vor einem Strauch hockt, anstatt sich in einem kuscheliegen Liebesnest zu befinden. Barmont, ganz sicher.
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- naturgeist
- kreatur
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moderiert Sprüche und Redewendungen in Midgard
Barmont antwortete auf Smiley mac Lachlan's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich nehme mir gelegentlich für einzelne meiner Charaktere so ein typisches Sprüchlein vor. Leider versanden diese Ambitionen immer im Laufe der Zeit, so dass ich keinen Spruch zu dieser Sammlung beisteuern kann. Barmont, bedauernd.