Zum Inhalt springen

Barmont

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1890
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Barmont

  1. Den Ansatz von Jakob Richter finde ich sehr richtig und wichtig. Es muss einen gesellschaftlichen Hintergrund geben, der die Überlebensfähigkeit und Lebensberechtigung eines Gemeinwesens erklärt. KanThaiPan ist mithin eine der stimmigsten, wenn nicht die stimmigste Ausarbeitung im QB. (Die anderen gefallen mir jedoch auch recht gut! ) Allerdings denke ich, dass so ein Hintergrund auch ein durch eine entsprechende Gewaltherrschaft mit den notwendigen Mechanismen erklärt werden kann. Vieleicht liegt mein Wunsch nach einer düsteren Spielwelt in der Vorstellung begründet, eine epische Kampagne mit einem Weltbefreiungsszenarion anzuzetteln, ohne mein geliebtes, ausgeglichenes Midgard zuvor verunstallten zu müssen. Bei einer finsteren Welt habe ich da weniger Probleme. Ein anderer Grund mag in meiner zeitweligen Begeisterung für Cthulhu, mit all seiner Düsterniss, sein. Immerhin bietet Myrkgard da einige Möglichkeiten, die ich auf Midgard nicht sehe. Barmont, der bedrohliche Rollenspielsituationen liebt.
  2. Wozu brauchen wir denn Myrkgard, wenn es eigentlich von ganz normqalen Menschen bewohnt wird? Fiese Typen, brutale Dämonen oder finstere Mächte gibt es doch auch auf Ljosgard! Das "Gefühl" sollte auf so einer Welt doch irgendwie anders sein und mit dem dunklen Imperium hat man das notwendige Setting für eine High-Fantasy-Welt, die mir manchmal bei Midgard gefehlt hat. Barmont, wider die Normalos.
  3. Um einfach noch mal auf das Abenteuer zurück zu kommen: Ich habe es geleitet und wir hatten unseren Spaß dabei. Die Götter greifen erst am Schluss für die Abenteurer sichtbar , wenn das eigene Überleben gefärdet zu sein scheint, ein. Wird die Szene gut vorbereitet und beschrieben, dann ist dass ein echtes Highlight. In den anderen Szenen, in denen die Götter einzelnd auftreten, müssen sie nicht erkennbar sein, sollten vielmehr irgendwie als geheimnissvolle Figuren erscheinen. Aufhänger und Abenteueranlass ist es ja nicht den waelischen Göttern zu Dienste zu sein, sondern einen fiesen Diebstahl aufzuklären und Unheil abzuwenden. Dabei entfaltet sie die Geschichte nur langsam. Wenn du das Abenteuer spielen willst, solltest du aber darauf achten, den Spielern Gründe zu ansteuern der verschiedenen Wegpunkte zu liefern. Meine Gruppe hat bspw. das Kloster ausgelassen, weil sie sowieso wusste, dass sie ganz nach Norden muss. Der Sinn das Klosterbesuches ist ihnen fern geblieben. Insgesammt ein schönes Abenteuer mit vielen Ideen und der Möglichkeit auch die Entberungsregeln mal anzuwenden. Schlussentlich muss ich aber daraufhin weisen, dass ich das Setting für nicht besondern Waelandtypisch halte und mir Abenteuer mit mehr Waelandflair - d.h. Begegnungen mit waelischen Protagonisten und Antagonisten - wünschen würde! Barmont, dem DgS gefallen hat.
  4. Das hat mir noch gefehlt! Barmont, dankend.
  5. Unsere bestehenden Gruppen haben noch soooo viel auf Midgard zu erledigen, dass sie kaum Zeit finden werden, nach Myrkgard überzusiedeln. Darum wohl eher neue Charaktere für eine Kampagne auf Myrkgard. Barmont, der sich dafür andere Charaktertypen als i seinen alten Runden vorstellt.
  6. Ich denke in meinem Mykgard wird ein Menschenleben, zumindest im Imperium nicht allzuviel wert sein! Ich stelle mir eine recht feindliche Umgebung vor, in der es schwer ist sich das Vertrauen bestimmter Leute oder Gruppen zu erweben. Anders als auf Midgard ist es hier einfacher zu sterbe, aber auch jemanden umzubringen. Das soziale Gefüge ist entsprechend ausgerichtet. Man kann nur überleben, wenn man sich zu Gruppen zusammenschließt. Eine funktionierende Nachbarschaft , in der jeder aud den anderen aufpasst, ist also wichtig. Es gibt darüber hinaus Regeln oder Gesetze, die eingehalten werden müssen, wie auch auf Midgard. Allerdings sind die Strafen drakonischer. Oberstes gesetz ist also: Lass dich nicht erwischen, wenn du nicht sterben willst. Auch stelle ich mir vor, dass das intrigieren nicht nur unter den DM verbreitet ist, sondern überall im Imperium eine gewisse Normalität besitzt. Allerdings sind die DM ungeschlagen, was die Beherrschung der Spielarten betrifft. Jenseits der Länder des Imperiums haben sich Kulturen entwickelt, die auf einen starken Zusammenhalt bauen (müssen), um überhaupt in der Lage zu sein, sich gegen die ungeheure Macht der Viarchen und ihrer Truppen zu widerstzen. Allerdings wird man dort entsprechend hart gegen alles vorgehen, was diesen Zusammenhalt gefährden könnte und sich nicht den Reeln des Gemeinwesens unterordnet. Wie hart das Vorgehen in solchen Fällen ist, weiss ich noch nicht. Allerdings bewirkt der mächtige äußere Feind ein weniger starkes internes Konfliktverhalten und eine ausgeprägte Zusammenarbeit. Auch ist das Mistrauen Fremden gegenüber sicherlich recht hoch und ihre vorschnelle Verurteilung vermutlich typisch für die Situation der Welt. Im Zweikronenreich stelle ich mir eine annähernd demokratische Grundordnung vor (etwa wir im England des17. Jhdt.) mit einer Versammlung der Jarle und einem Oberhaus, sowie den Königen als Regierung. Wissenschaft und Forschung gedeihen meiner Meinung nach nur in einer einigermaßen offenen Gesellschaft, auch wenn die sich eines mächtigen Feindes bewusst ist und vor diesem zu schützen sucht. Ich muss allerdings zugeben, dass ich noch nicht recht weiss, wie ich mit diesem Land umgehen werde, da es meinen Vorstellungen von Fantasy nicht so recht entspricht. Mal sehen.. Barmont, der es düster mag.
  7. Ich denke auch, dass es einen gewissen Reiz hat - zumindest zeitweise - eine Behinderung auszuspielen. So haben wir derzeit einen einäugigen Heiler in der einen Gruppe und es ist noch nicht klar ob er irgendwann mal wieder normal sehen wird. Ein einäugiger Heiler ist irgendwie kurios für die normale Umwelt und macht ihn nicht gerade Vertrauenswürdig in deren Augen. Das ist für die Spielerin eine echte Herausforderung. Wer fehlende Gliedmaße nachwachsen lassen will, dem seien die Erdenflüstereraus (Dhorrighen) dem Drachenland-Band Neuch' dhar empfolen. Die Idee dieser besonderen Heilmagie hat mich schon immer fasziniert. Barmont, gegen einen allzu keihtfertigen Umgang mit Allheilung.
  8. Ja, dass QB hat was. Es ist sehr ordentlich gestalltet und hat trotzdem irgendwie den Charme eines Fanproduktes, weil die einzelnen Länderbeschreibungen den Stil des jeweiligen Autoren erkennen lassen. Diese dezente Inhomogenität macht es mir sympatisch. Beim ersten hineinlesen (viel weiter bin ich immer noch nicht, da Pegasus ja gleich so viele neue Produkte auf einmal auf den Markt schmeißen musste, dass sie im nächsten Jahr vermutlich nichts neues mehr herausbringen können. ) hatte ich allerdings dass Gefühl, es hätte alles noch etwas düsterer sein können. Aber das muss man dann als SL irgendwie miteinbauen und die Autoren haben uns diesbezüglich ja alle Möglichkeiten an die Hand gegeben. Ich frage mich allerdings, ob jemand die Veränderungs auf der Welt Mykgard koordinieren wird, oder ob s sich wirklich um ein freies Fanprojekt handelt, dass alle Diskrepanzen, die sich unweigerlich aus den verschiedenen Ansätzen einzelner Autoren ergeben werden (wenn selbsterdachte Abenteuer auf der Mykgardseite veröffentlicht werden sollten) einfach aushält? Ich persönlich würde mir letzteres wünschen, damit sich möglichst viel Material für diese Welt ansammelt und jeder SL daraus das aussuchen kann, was er für sein Mykgard benötigt. Barmont, der auf eine hohe Beteiligung aller Midgardspieler hofft.
  9. Tja genau Agadur, die Fülle von Details, die das QB bietet macht es dem Einsteiger in diese Welt schwer ein stimmiges Abenteuer zu kreieren. Vieleicht sollten einige Autoren den Anfang machen und ein paar kurze Szenarios zu ihrer jeweiligen Gegend ausarbeiten. Da steckt ihr doch am intensivsten drinn! Einfach nur mal was, um zu zeigen wie diese Welt funktioniren könnte. Ich habe das QB seit 2 Tagen und muss zugeben, dass mich die fülle an Infos noch etwas überfordert. Barmont, begeistert von dem Ergebniss des Projektes.
  10. Ist es eigentlich möglich mittels bannen von Zauberwerk einen durch Allheilung angewachsenen Arm wieder abfallen zu lassen? Barmont, nachdenklich.
  11. Ich denke, es ist alles eine Frage der rollenspielerischen Erziehung. Wenn eine Gefangennahme zumeist mit fatalen Folgen für die Spieler endet, dann wird es sie nicht reizen, sich einer Übermacht zu beugen. Gafangennahmen kommen bei mir zwar auch nicht ständig, aber doch öfters mal vor. Im allgemeinen können die Spieler sich danach befreien oder sich herausreden o.ä.. Wenn es zu einer Situation kommt, in der sich die Spieler besser nicht ergeben, dann mache ich das durch das Verhalten der Gegner im Vorwege deutlich. Im übrigen sehe ich keinen Grund, warum Gefangennahme immer mit einem Dasein als Sklave enden muss. Räuberbanden können ja durchaus frisches Blut unter ihren Leuten gebrauchen und dementsprechend versuchen die hoffentlich fähigen Abenteurer nach und nach auf ihre Seite zu ziehen. Andere Gegner könnten einzelne Spieler mit Aufgaben betrauen, bei deren Erfüllung die übrigen Spieler frei kommen oder ähnliches. Eigentlich ergibt sich aus so einer Situation doch eine Menge spielbares. Nicht zuletzt sei darauf verwiesen, dass man auf diesem Weg manchmal in ein Gem äuer gelangen kann, dass ohne eine Gefangennahme für die Gruppe nicht zu betreten wäre. Im Sinne eines abenteuerlichen Rollenspeiles sollten man dann die Möglichkeit eröffnen, dass sich die Gruppe durch geschicktes Vehalten und unter einsatz der relevanten Fähigkeiten befreien kann, um die Aufgabe zu beenden. Meiner Erfahrung nach sind solche Szenarien für Spieler durchaus befriedigend. Barmont, Gefängniswärter.
  12. Ich hab' zwar nicht der ganzen Gruppe das Lebenslichtlein ausgeblasen, aber ihnen einen gehörigen Schrecken eingejagt. Bei uns sind Drachen wirklich DRACHEN!!! Sie sind gefährlich und man meidet den Kontakt mit ihnen! Dummerweise ist ein kleiner Trupp mal in einer verlassenen Zwergenfestung auf den Grund für die dort herschende Abwesenheit der Erbauer gestopßen. Der Todespriester zwängte sich durch einen engen, recht warmen Schacht und sah zwischen seinen Füßen hindurch zunächst ein riesiges schlangenartiges Auge, dann riesige Zähne und dann eine Feuerwalze, die sich durch den Gang auf ihn zubewegte. Nur seine, zu dem Zeitpunkt vollständigen 21 LP haben ihn davor bewahrt als Spießbraten zu enden. Er sieht seitdem aber echt sch***e aus!! Danqach haben sie klammheimlich versucht die Binge zu verlassen, und der Drache hat sie zum Spaß verfolgt, bis er genug hatte und sich eine Kuh zum Abendbrot besorgte. Barmont, in dessen Welt Drachen wirklich keum zu bezwingen sind.
  13. Wirklich beeindruckend!! Barmont, der sich nicht mehr mit Affen anlegen wird...
  14. Die (positive WM) bekommen meine Spieler bei guter Beschreibung ihres (sinnvollen) Vorgehens auch! Da gehen wir d'accord! Barmont, der gerade mal wieder seine rudimentären Fanzösischkenntnisse ausgegraben hat.
  15. Hi Birk, ich gebe dir recht, wenn du sagst, dass ein guter Rollenspieler nicht unbedingt etwas vom Regelwerk verstehen muss. DER wird aber in der Lage sein, sich die Situation vorzustellen und mir als SL oder den anderen Spielern einen Vorschlag zu Vorgehen machen, also - um jetzt mal bei dem Beispiel Kampftaktik zu bleiben - z.B. sagen, dass er sich so hinstellt, dass die Gegner nicht an den verletzten Magier herankommen, oder was auch immer. Dann ist ja kein Fertigkeitswurf nötig oder er dient nur zur Ermittlung des Erreichungsgrades, wenn nötig. Ich hatte das aber anders verstanden, als ich den Strang durchlas. Da erschien es mir, als ob es um Spieler geht, die eben keine Vorstellung vom Geschehen haben und dann auch nicht wissen, wie sie mit ihren Fertigkeiten umgehen sollen. Im Übrigen finde ich, dass es für einige Charaktere schon wichtig ist, ihre Fähigkeiten zu kennen, egal ob sie nun phantasievolle Spieler sind oder nicht. Um bspw. einen Magier zu spielen, ist es in meinen Augen durchaus nötig, die Zaubersprüche die man gelernt hat, auch zu kennen. Kennen in dem Sinne, dass man weiss, was man mit ihnen erreichen kann, bzw. wie sie wirken. Ist das nicht bekannt, dann kommt es im Spiel zu Meta-Diskussionen, die das eigentliche Spiel stören. Das hat nichts mit Effektivität einer Figur zu tun, sondern nur mit Speilspaß und der ist es doch wohl, um dessen Willen wir alle Midgard spielen. Barmont, dar von seinen Spielern erwartet, dass sie sich mit ihren Figuren auseinander setzen.
  16. Vor kurzem verließ ein Spieler meine Gruppe, mit dem ich seit 14 Jahren Midgard gespielt habe. Die anderen Mitglieder der Gruppe sind alle kürzer dabei, haben aber auch schon viele Jahre mit ihm gemeinsam gespielt. Irgendwann hat er angefangen, seine Charaktere sehr seltsam zu spielen, was zu spott und unverständniss führte. Ich habe immer wieder versucht, mit ihm und den Anderen über dieses Problem zu reden. Mein Eindruck war, dass der Rest der Gruppe durchaus bemüht war, seine wunderlichen Typen zu integrieren, er aber mit jeder Sitzung seltsamer wurde. Als er ankündigte, für unbestimmte Zeit zu pausieren, war ich richtiggehend erleichtert. Zwar handelt es sich bei ihm um einen wirklich guten Freund von mir, aber ich habe sein persönlicher Verhalten als Spieler sowie als Charakter nicht mehr nachvollziehen können. Daraus dann in der Gruppe eine ungeheures Mistrauen erwachsen, was ich nie für möglich gehalten hätte und was die Gruppe über kurz oder lang zerrissen hätte. Trotzdem bin ich sehr traurig, dass es so gekommen ist. Barmont, bedauernd.
  17. Noch was! Im besonderen Maße ägert es mich, wenn jemand partout einen zauberkundigen Charakter spielen möchte, sich aber kein bischen mit dem Magiesystem oder gar den von ihm gelernten Zaubern beschäftigt. Das führt bei uns regelmäßig dazu, dass der irgend ein Nordlandbarbar mit einem Zt von 21 dem Priester mit seinem Zt 81 mal wieder vorschlagen muss, doch mal mit erkennen der Aura auszupeilen, ob man es hier mit einem Finstermagier zu tun hat. Bitte versteht mich nicht falsch. Wenn es sich um jemanden handelt, der gerade zu erstenmal einen Zauberer spielt und das auch erst seit wenigen Spielsitzungen, dann ist soetwas durchaus o.k., aber wenn derjeniger die Figur seit mehr als einem Jahr spielt, dann finde ich, dass es Zeit wird, wieder auf eine andere Charakterjklasse umzusteigen, mit der man mehr anfangen kann. Barmont, mit leidvollen Erfahrungen in dieser Beziehung.
  18. Ich persönlich spiele Rollenspiele, weil ich Abenteuer erleben will, bzw., als SL, eine Geschichte mit fremd geführten Protagonisten erzählen will. Da nervt es mich schon, wenn ein Spieler sich für Fähigkeiten entschieden hat, die er nicht versteht und mit denen er sich auch nicht wirklich beschäftigt. Wenn ein Krieger die Fähigkeit Kampftaktik lernen will, dann muss er auch wissen wozu er das einsetzen möchte. Wenn er also denkt, dadurch vor oder in einem Kampf eine gute Position für die Gruppe (oder was auch immer) herausfinden zu können, dann soll er, auch wenn er im "richtigen Leben" keine Ahnung davon hat, eben sagen: "Ich schau mal, wie wir uns am besten positioniren können". Dann kann ich als SL - auch unter einsatz der Fähigkeit- auswürfeln oder entscheiden, das er eine entsprechende Position findet. Wenn er aber keine vorstellung davon hat, was er mit seiner Fähigkeit machen kann, dann weiß ich nicht, warum er sie gelernt hat!? Dann nervet eine Bemerkung wie: "Ich mach mal 'nen Kampftaktikwurf, um 'rauszufinden, was ich jetzt machen soll"!!! DAS ist schlechtes Rollenspiel, weil es den anderen die Atmosphäre verdirbt und den SL zwingt die Geschichte zu bestimmen, statt die Spieler, durch ihre Handlungen, über Erfolg oder Fehlschlag zu entscheiden! Ich erwarte also von Spielern, dass sie sich grundsätzlich mit ihren gelernten Fähigkeiten auseinandersetzen, nicht dass sie aufgrund ihrer Erfahrungen in der realen Welt den Fortgang der Geschichte bestimmen. Barmont, der glaubt, dass das von den meisten hier genauso gemeint war.
  19. So als neidische Halbschwerster...? Barmont, der selber gerne eine Reblaus wäre.
  20. Hallo Sayah, auswürfeln macht leinen Spaß? Ich weiss noch wie spannend ich gerade die eigenhändige Entstehung meines ersten Charakters fand!!! Wichtig ist nur, dass man als SL den Char einzelnd, ohne die anderen, auswürfeld. Wenn drei völlig unwissende Leute gleichzeitig Fragen stellen, dann geht da was schief. Barmont, glücklücklicher Erstcharakter.
  21. Hallo Rana, ich benutze deinen PDF-Bogen seit etwa einem Jahr. Der gefällt mir insgesamt ganz gut. Leider kann man die Chronik der Ereignisse nicht über mehr als ein Jahr fortschreiben, was ich sehr schade finde. Auch wäre es schön, könnte man mit einem mausklick einfach auf den gewünschten Tag springen, anstatt sich durch die ganzen Trideaden zu klicken. Als letztes wäre noch die Möglichkeit einer vollstzändigen Textanzeige der Chronik ein nettes Gimmik. Dann könnte man als SL leichter auf gewesenes bezug nehmen. Barmont, der sich nach jeden Spielabend hinsetzt und die EP eingibt.
  22. Im Thalassa Forum hat Gerd Andeutungen über ein Arbeitsreiches nächstes Jahr aufgrund einer Midgardgeschichte gemacht und behauptet es handele sich dabei nicht um ein Abenteuer (hoffentlch habe ich das so richtig in Erinnerung). Eingedenk der umfassenden Ausarbeitung zum Umland von Thalassa aus seiner Feder könnte man jetzt natürlich vermuten, dass er es sich anders überlegt hat....
  23. Ade, du schöne Schnellschießfähigkeitsregeldiskussion. Barmont, ein Schnellschuß.
  24. Na, immerhin gibt es ja Chrysoron (jenseits der Hügel), Kroisos in Ansätzen ("Unterirdisch" - in die Fahrt der schwarzen Galeere) und Palabrion (zumindest teilweise - im Gildenbrief) als Nachrichten aus Chryseia. Barmont, der sich entwicklungstechnisch gerade da herumtreibt.
  25. Eine eher ernüchternde Geschichte für mich als SL war das Ende des Abenteuers "die Beowulfsaga". Ich hatte wochenlang mit Musik, Norwegenbildern, stimmungsvollen Beschreibungen und dergleichen mehr eine (auch nach Aussage der Spieler) schön dichte Atmosphäre geschaffen. Nach vielen kleinen und größeren Abenteuerpassagen kommt es auf dem Thing zum Schwur für einen der Abenteurer. Er sollte als Gottesurteil gegen einen Berserker von schier gewaltiger Kraft und ungeheurem Ungestühm antreten, da dieser das Gastrecht eines befreundeten Waelingers auf schändlichste misbraucht hatte. Allerdings hatte er zuvor, gemeinsam mit den Abenteurern den Hof dieses Gastgebers gegen einen Überfall verteidigt. Dabei hatten sie übriugens auch gesehen, wie der Liebling der Götter einem Gegner die Kehle durchbiss und dabei grinste... Was soll ich sagen? Dem auserkorenen Glücksritter schlotterten die Knie ob des 2 Grade höheren, brutalen Gegners. Jedenfalls wurden die beiden Kombatanten auf eine kleine Schere vor der Küste des Thingplatzes gerudert, um sich dort die nächsten Stunden ungestöhrt behaken zu können. Kaum auf seiner Seite der Schere angekommen, strümt der Berserker den Anderthalbhänder schwingend, auf den Glücksritter zu. Dessen höherer RW (war noch zu M3 Zeiten) lässt seine beiden Langschwerter mit beidhändigen Kampf zuerst auf den Üngestühmen niederfahren und ..... es fallen eine 19 und eine 20! ... Nagut! denke ich mir und versuche wenigstens den Krit mit einem ebensolchen abzuwehren. Doch siehe dar, was fällt? Richtig eine 1! Der zunächst ausgewürfelte Schaden lässt dem Waelinger noch 5 LP und bei folgen schwerer Verletzungen wird der Kopf getroffen! Durch die Folgen für den Patzer erhält der Angreifer einen zusätzlichen Freischlag, der dann mit 7 LP Schaden zu Buche schläg! Das war's!!! Aus die Maus! Da hatte ich ein so schönes herzzerreißendes Epos von einem Skalden für den Fall der Niederlage erdach und nun das! Nicht dass ich dem Gl diesen Triumph nicht gegönnt hätte, aber so einfach und für ihn schmerzfrei habe ich mir das nicht vorgestellt. Da das ganze gleich zu Beginn der Sitzung stattgefunden hat,blieb mir nicht anderes übrig, als ein schönes Fest zu feiern und die Spieler den Abend über steigern zu lassen. Barmont, der echt etwas enttäuscht war.
×
×
  • Neu erstellen...