
Barmont
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Ich achte bei der Auswahl meiner Namen eigentlich nur auf die Phonetik. Es muß in meinen Ohren gut klingen und zum Char passen. Barmont - war/ist mein erster Charakter. Ein Barde aus Ywerddon. Ich wollte, das es nach einem Künstlernamen klingt. Über das Land wuste ich zu dem zeitpunkt noch rein gar nichts! Ist auch schon 13 Jahre her Bruder Aethalbar - Ein Vraidosprister. QuanLi - eine KiDoKa aus den TsaiChen Tal. Mag sein das QaiChang Cain da irgendwo im Hinterkopf herumgegeistert ist. Wenn ja, sowar das jedoch nicht bewust angelehnt. Corban MacTillon - Mein Kopfgeldjäger aus den Glens in Albas Norden. Ich wuste beim Aussuchen des namen nur, daß er nicht zu sehr nach Schottland klingen sollte. manchmal ist mir die Anlehnung an die irdischen Originale auf Midgard doch zu eng. Nyrido Beerenbusch - ein Halblingsheiler. Samweis Gamschi wäre irgendwie doof gewesen, auch wenn Nyrido genau so gerne im Grünen Drachen einen trinken geht!
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Mein Problem ist die Strukturierung meiner Arbeit um all meine vagen Ideen sinnvoll unterbringen zu können und sie nicht aus Gründen der Übersichtlichkeit fallen zu lassen. Die Idee mit dem Baum finde ich da sehr hilfreich. Sie dürfte zu einem schnellen Überblick in allen Situationen führen, wenn man das gut aufzeichnet. Das ist ja genau das was ich suche.
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Das mit dem zerschneiden ist eine hübsche Idee. Allerdings für meine knappe vorbereitungszeit möglicherweise ein wenig aufwendig. Die Sache mit dem Sichtbereich auf dem Plan zum verschieben finde ich gut. Das scheint mir einfach und effektiv zu sein. ich werds mal ausprobieren.
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Danke, danke, zuviel der Ehre. Mein erster Character, Barmont der Barde (nein Rainer, bitte keine Analyse des Namen in Bezug auf die Region! Ich hatte vor 13 Jahren noch gar keine Ahnung von Rollenspiel und kannte nur die kurze Beschreibung des Landes aus M2) kam aus Ywerddon. Da muste ich mir nach und nach überlegen, wie das wohl in dem Land aussieht! Dabei ist das oben geschriebene dann heraus gekommen.
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Angeregt durch den Artikel "das Amazoneninterviev" im Midgard-Herold habe ich mir überlegt, bei nächster Gelegenheit einmal eine Amazone zu spielen. Hintergrund findet man ja nicht sehr viel. Nur in der Quellenbox Eschar gab es einige Hinweise neben dem was aus DFR bekannt ist. Hat jemand was selbstgeschnitztes über Isiraland und Urruti und die dort heschenden Verhältnisse? Ich könnte es mir auch interessant vorstellen, einen mänlichen Nachkommen einer Amazone vorzustellen, der nun unter dem Wahn leidet seine Mutter finden zumüssen! Wie seht ihr diesen vergessenen Winkel Midgards?
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Ich habe leider noch nie Figuren über Grad 7 gespielt, weil sich die jeweilige Gruppe dann immer vorher aufgelöst hat. Aber in meiner jetzigen Spielrunde könnte es was werden. Irgendwie ist es schon eine spannende Sache Figuren mit so viel Spielerfahrung und entsprechend breitem Möglichkeitenspektrum zu führen. Und auch die Vorstellung nicht zum x-ten mal eine kleine Erpresserbande zu entlarven oder einen wichtigen Gegenstand aufzuspühren, sondern Alba, Vesternesse oder gar ganz Midgard (geschweige denn das ganze Multiversum (*größenwahnsinnigwerd*)) zu retten und wirklich eine Berühmtheit auf Midgard zu sein hat doch für einen Rollenspieler wie mich einen ungeheuren Reiz! Darum finde ich nicht, daß man einen Charkter in Rente schicken sollte, wenn er in die Jahre (höheren Grade) kommt. Die Gegner müssen ja nicht unbedingt extrem Hochgradig sein. Es langt warscheinlich wenn sie sehr intellegent im Hintergrund agieren und vieleicht viele sind. Ach können sie Fähigkeiten besitzen, die so auf Midgard nicht bekannt sind, weil sie aus einer anderen Dimension stammen. GH, du hast das mit Myrkgard ja selber angesprochen. durch die Spähentheorie und die Möglichkeiten des Empyreums gibt es doch viele Möglichkeiten und Aufgabengebiete für hohe Grade. Schließlich liebe ich diese Weltuntergangsszenarien à la Tolkiens Herrn der Ringe und Monumentalitäten à la Osten Ard. Nicht das ihr mich falsch versteht: auch ich mag die kleinen Abenteuer für die "kleinen" Grade. Aber der Reiz liegt für mich darin, zu wisse, daß da noch mehr kommt. Und irgendwann ist mein Char dann der weithin angesehene Held der ganzen Welt (*schwelginGrößenwahn*)
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Lehrmeister mit Grad 6? Das geht ja früh los!
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Was ich nicht aushändige sind Landkarten, vor allem, wenn Wege darauf vermerkt sind. Die Spieler sollen sich ihren Weg erfragen, nach markanten Wegpunkten suchen und vor allem sich im Kopf ein Bild der Strecke machen. Wenn sie karten für das Abenteuer brauchen (was bei mir erst einmal vorgekommen ist) dann können sie die erwerben und bekommen auch eine. Wie genau die ist, erfahren sie aber erst im Spiel.
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Skizzen der Örtlichkeiten finden wohl alle wichtig und Briefe werden wohl auch von den Meisten ausgehändigt. Ich finde das wichtig, da die Leute sicher schwierigkeiten haben, sich die Gegebenheiten über viele Spielabende hinweg zu merken. Was ich auch sehr gerne aushändige sind kleine Fundstüche, die die Chars irgendwo finden und dann zum Beispiel zusammenbasten müssen umd den benötigten Schlüssel entstehen zu lassen oder ein Rätsel lösen zu können. Besonders diese kleinen Gedulds- un Geschicklichkeitsspiele haben es mir angetan. Da kann sich die Truppe dann erst mal austoben, bevor es weiter geht.
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Hallo Ameise, das scheint mir eine sehr gute Idee zu sein. Ich werde das heute Abend mal ausprobieren und morgen das Ergebnis testen. Danke für den Tip.
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Realität hin oder her; beim Rollenspiel steht für mich der Faktor Spaß ganz oben. Ich finde es durchaus wichtig, einer Grad1 Figur Chancen gegen einen Grad 5 Gegner einzuräumen. Das ist m.E. mit der Krit-Regel gegeben. Quote: <span id='QUOTE'>Ich habe mehr als 5 Jahre lang ernsthaften Kampfsport betrieben. In dieser Zeit reifte die Erkenntniss, dass ein wenig-, bzw. ungeschulter Mensch gg. einen "Könner" nicht die leiseste Chance hat. Keine 5%, auch keine 0,5% .... eher so etwas wie 1 zu 1 Mio. Ich rede hier nicht von einem normalen Schwarzgurt-Träger aus WaldundWiesenSportarten (wie z.B. Shotokan-Karate), sondern von echten KÖNNERN aus realistischen Systemen (wie z.B. Ringen, WT, Escrima) mit praktischer Erfahrung. Selbst ausgebildete Leute, die gg. 90% aller Menschen im Kampf bestehen würden sind da absolut machtlos, solange sie allein sind! </span> Aber wir haben ist außer in ganz seltenen Fällen (zB. ein Hanchain als Gegner oder ein KiDoKa-Meister) nicht mit den absoluten Größen zu tun. (Ein Krit bringt die ja auch noch lange nicht um oder wie groß ist die Wahrscheinlichkeit eines 20/100 Wurfes, ihr Stochastiker?) Die meisten Gegner sind ja auch noch nicht am Ende ihrer Steigerungsmöglichkeiten angekommen. Alle machen mal Fehler und ob 14,5% oder doch nur 7%, oder was auch immer, die Realität besser abbilden ist in meinen Augen unerheblich. Wichtig ist nur, jeder KANN jeden kritisch erwischen, sonnst verliert Rollenspiel seinen Reiz!
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Hallo Stefanie, man kann doch auch als hochgradiger Charkter viele Sprüche haben, ohne alle möglich Grundwerte auf über 90 zu besitzen. Ist doch fast egal, ob ich nun mit +17 oder +19 zaubere. Die Gruppe hat dich doch warscheinlich nur an die Wand gespielt, weil sie eben viel Spielerfahrung hatten und schon so manche Situation gemeistert haben. Bei hochgradigen Figuren kommt es m.E. gar nicht mehr so auf die Werte an. Was nützt einem Grad 9 Wa das es nun 2 AP mehr oder weniger hat? Wie schwieriger wird die Sache für das Spielgleichgewiht bei Grad 1 oder Grad 2 Charakteren. Die verschaffen sich auf dem Wege enorme Vorteile anderen Spielern gegenüber. Da wird dann eben mit der Brechstange gelöst, was eigentlich mit spielerischen mitteln gemacht werden könnte. "Laßt mir die fünf Räuber" statt "wir sammeln Beweise und führen die königlich albischen Waldläufer zu ihrem Lager". Mangel führt zu Kreativität, nicht hohe Werte!
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Quote from hjmaier, posted on Sep. 24 2001,17:30 <span id='QUOTE'>Ich persönlich versuche so Sachen zu vermeiden. Es langweilt die anderen Spieler doch sehr </span> Ìch finde, gerade solche Aktionen sehr spannend. Die anderen Spieler sind dann immer ganz gespannt, wenn man wieder herein kommt. "Na und was war...?" Verschwiegenes Grinsen des angespochenen und fragende Gesichter bei den anderen! Man darf das sicher nicht übertreiben. Mein ersten Spielleiter (der war ansonsten wirklich gut!) hat es mal geschaft jeden der fünf Spieler jeweils eine halbe Stunde allein, draußen zu bearbeiten. Das war nätürlich sehr öde für den Rest der Zeit. Ich mache es meisten so in diesen Situationen, daß es ein Zeitlimit gibt, in dem die Spieler sich entscheiden müssen, wie sie reagieren. Manchmal wird ihnen noch die Folge beschrieben, meist erfahren sie diese aber erst wenn alle (paralell) gehandelt haben. Das erhält die Spannung und die "Draußenteile" dauerrn selten länger als eine Minute! Die Fakezettelgeschichte praktiziere ich genau so wie Olafsdottir es beschrieben hat!
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Wenn ich mir ein Abenteuer ausdenke habe ich meistens nur eine Grundidee und an der hangle ich mich dann lang. Leider muß ich zugeben, daß meine "Eigenproduktionen" dadurch oft etwas zu straight sind. D.h. es gibt meistens nur einen Faden mit wenigen ganz dünnen kurzen Nebenfäden an dem sich alles langhangelt. Oft ist es mangelnde Zeit und noch öfter der Wust von Ideen, die mich von einem ausführlichen Aufbau mit Nebenhandlungen und der Zeitplanung von nebeneinander liegenden Ereignissen abhalten. Aber noch mehr stört mich, daß ich keine rechte Struktur für meine Vorbereitungsarbeit habe. Kann mir da jemand Tips geben? Wie macht ihr das? Wie baut ihr Eure Abenteuer auf, damit eure Spieler ordentlich Spaß haben?
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Ich glaube, ich muß mit der Quote-Funktion noch etwas üben.
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Quote from stefanie, posted on Sep. 21 2001,20:53 <span id='QUOTE'>Tja, Barmont, Du hast ja gesehen, daß ich für Helga Ge100 und Ko96 habe - und sie ist üblicherweise der Schwächling der Gruppe und unser Monster hat dreimal 100 (zwei davon durch Gradsteigerungen). Der Char sieht geschmut aus, wenn ich je einen gesehen habe, der so aussieht, aber ich würde nie annehmen, daß er nicht ehrenhaft ausgewürfelt worden ist.<p>Es kommt eben immer darauf an, wie in der Gruppe gespielt wird, auf meiner Wunschliste steht ein Heldenreif, damit Helga von St72 auf St100 kommt, ich sehe den Wunsch nach hohen Werten nicht als schandbar an, mit St100 wird sie den für Grad 9 bis beinahe-12 gedachten Monster-Gegnern endlich mal besser gewachsen sein. Das ist alles gruppenkonform und damit sie spielbar bleibt und nicht alle Leute erschlägt, habe ich sie Faustkampf und Betäuben lernen lassen und bei einem Con muß mir der master eben sagen, daß sie den Heldenreif (wenn sie denn jemals einen bekommen sollte) zu Hause gelassen hat. <p>Ich habe nie einen Reiz darin gesehen, Würfe, auf die es ankommt (eben sowas wie Klettern oder jetzt Erste Hilfe), nicht zu schaffen. Dagegen finde ich es manchmal amüsant, z.B. gegen Sb10 zu würfeln, zumindest, seit ich auf die Idee gekommen bin, daß Sb zu versieben nicht bedeuten muß, daß man aggressiv reagiert, sondern eben das tut, was man in dieser Situation wirklich tun möchte (wozu meiner Meinung nach nicht gehört, daß ein Barbar rauslaufen und sich übergeben muß, wenn sie mal eine Leiche sieht).</span> Quote: <span id='QUOTE'>Tja, Barmont, Du hast ja gesehen, daß ich für Helga Ge100 und Ko96 habe - und sie ist üblicherweise der Schwächling der Gruppe und unser Monster hat dreimal 100 (zwei davon durch Gradsteigerungen).</span> Wirklich erstaunlich! Quote: <span id='QUOTE'>ich sehe den Wunsch nach hohen Werten nicht als schandbar an, mit St100 wird sie den für Grad 9 bis beinahe-12 gedachten Monster-Gegnern endlich mal besser gewachsen sein. </span> Nein, ich finde das auch nicht verwerflich, sich 100er Werte zu wünschen und seinen Spaß daran zu haben. Was mich irritiert, ist die häufung solcher Werte bei einigen Charakteren. Und auch die Tatsache, daß es durchaus mal zu solchen ehrlich gewürfelten Monstern kommen kann, habe ich am eigenen Charakterblatt erfahren. Aber ein Superwert und ansonsten normale machen eben auch viel Spaß. Und ein toller Spieler mit einem durchschnittlichen Charkter kann dem ganzen genau so viel Flair verleihen, dazu braucht man nicht nur tolle Megawerte.
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Hihi, speichern vor dem Kampf... das ist gut!
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von sayah am 6:10 pm am Sep. 21, 2001 Hi Barmont, nun ja hohe Werte- sind was schönes, auch ich hab gerne, wenn man meiner Figur ansieht (eh tschuldige ihren Werten) dass sie zu höherem berufen ist als zum Aepfelpfücken... Das heisst, ich meine ein gewisses Talent/ gewisse Veranlagungen fürs Abenteurerleben dürfen auch in den Werten der Figur zu finden sein...</span> Dem trägt doch schon der 2. WW für die Eigenschaft Rechnung! Wozu dann noch "ein bischen 'drauf legen"? Erhöht das den Spielspaß? Quote: <span id='QUOTE'>Und zugegeben ein Bonus von +3 auf Zaubern ist was schönes... </span> Wow, Zt 100! Warum ist das was schönes schon in Grad 1 mit +13 zu zaubern? Macht dein SL die Gegner dann nicht einfach ein wenig resistenter? Alles was passiert ist doch, daß die Wahrscheinlichkeit eines gelungenen Zaubers erhöht wird. Wo bleibt der Nervenkitzel, wenn man nicht beführchten muß, das etwas schief geht und die Freude, wenn es zu einer gelungenen Aktion kommt? Ganz zu schweigen von der Freude, die Figur durch lernen wieder etwas "fähiger" gemacht zu haben. Oder steigert ihr die Fähigkeiten abzüglich des Bonus, so das es nicht so unerschwinglich ist im 2. Grad Langschwert +12 (oder was auch immer) zu lernen? Ein sehr erstaunter Barmont
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Angeregt durch die fast unglaublich hohenn Werte der Charaktere die für den Süd-Con angemeldet werden (siehe "15 Minuten Ruhm Thread) frage ich mich, mit was für Werten spiet Ihr hier, die ihr ja alle schon lange im "Geschäft" seid? Meine Charaktere sind eigentlich immer eher leicht überdurchschnitlich, was ja auch vonm Regelwerk gefördert wird (2x Wurf für die Grundwerte). Aber das meine Figuren Werte zwischen 91 und 100 en mas aufweisen, kann ich nicht behaupten. Ich habe ein mal, unter den Augen meines Spielleiters (!), eine Figur mit den ersten 5 Werten St 100, Ge 100, Ko 99, In 74 und Zt 92 ausgewürfelt. Der wurde aber schon nach einem Abend eingemottet. So ein Monster ist irgendwie nicht förderlich für das Spielgleichgewicht! Meine fähigste Figur ist ein Sö (Kopfgeldjäger aus Alba) der neben einer Ge von 100 (juchu) eine Stärke von 81, Ko 86, In 79 und Zt 30 hat. Die Werte fand ich schon ziehmlich gut. Nun las ich in besagtem Thread von haufenweise Werten von mehrfach 100 und in den 90ern. Ist so etwas, selbt bei den Steigerungswürfen noch als wahrscheinlich anzusehen oder wird da dann nachgeholfen? Und wie würfeln Eure Spieler die Charaktere aus? Machen die das alleine zu Hause oder gemeinsam mit dem Spielleiter?
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Kampf in Schlachtreihe - wie nutzt ihr es?
Barmont antwortete auf Abd al Rahman's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 11:34 pm am Sep. 18, 2001 @Barmont: Meine Reden. Bei den Römerschilden würde ich noch hinzufügen, dass (äh doch griechen) nicht jeder hinter einem Schildwall eine Waffe hatte sondern einige exclusive Schilde. Das macht so einen Wall auch noch mobil. Argol</span> Meinst du da jetzt nicht eine Phalanx? Na, bei den Grichen kenne ich mich nicht so aus! -
Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 11:49 am am Juli 27, 2001 Da es sich bei diesem Band um einen Gildenbrief-Sonderband handelt, hab ich das Thema hierhin gepackt. Mir ist beim neuerlichen Lesen der Grundregeln aufgefallen, daß es laut selbigem auf Midgard keine Ritterrüstungen gibt (siehe Buch des Schwertes, Rüstklassen). Im B&R werden allerdings Ritter als neue Charakterklasse eingeführt. Wie verträgt sich das miteinander? Ist der Ritter "offiziell", d.h. von JEF abgesegnet oder nicht, oder kurz: würde er ein "Buchsymbopl" (kleiner Scherz) erhalten? Danke für die Auskunft, Hornack </span> Die "Tatsache" das es Ritter gibt (zumindest bei uns) hat doch nichts mit dem tragen einer Ritterrüstung zu tun. Wir haben die RR im Sinne von gotischer deutscher oder italienischer Rüstung auch abegelehnt. Aber mein Ritter, der im übrigen vor B&R als ausgewürfelter Kr aber dem Anspruch und Benehmen des hochmittelalterlichen Ritter angefangen hat, trägt natürlich im Kampf eine VR wie sie in zB. den Kreuzzügen getragen wurde: langes Kettenhemd mit angesetzten Kettenhandschuhen, Kettenbeinlinge mit Füßen, Kettenhaube (in Gugelform mit Kragen) und einen Nasalhelm. Darunter trögt er eine Wattierung aus Filz und eine Steppkappe. Das ist so in etwas das, was ein leidlich betuchter Ritter im 11. Jahrhundert in Schlachten getragen hat. Da war nichts mit eine Rüstung ganz aus metallplatten. Die gibt es eigentlich auch erstim 15. und bei Turnieren auch noch im 16. Jahrhundert. Da war die große Zeit der Ritterheere aber schon lange vorbei!
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Ich werde zwar nicht kommen aber habe mit interesse diesen Thread verfolgt. Dabei stößt mir etwas auf. Ist es üblich auf Cons solche Monstercaraktere zu spielen (war noch auf keinem9, oder ist es in euren Runden Üblich haufenweise Werte über 97 oder gar 100 zu haben? Ich habe mal, unter den Augen eines Meisters einen Char ausgewürfelt mit den 5 ersten Werten 100, 100, 99, 74, 92 ! Den habe ich genau einen Abend lang gespielt und dann eingemottet. Zuerst habe ich mich tierisch gefreut und alle haben ungläubig geguckt. Aber es war scho ein Problem sich überhaupt für eine Charakterklasse zu entscheiden. Der Ordenskrieger des Irindar war dann jedoch allen anderen in der Runde so überlegen (hatte auch noch eine pA von 100) das es einfach keinen Spaß gemacht hat. Ich bin schon glücklich, daß mein Koppfgeldjäger eine Ge von 100 hat, und daß ist mein einziger Char mit einem so hohen Wert. Der Rest der Werte ist Normal unf liegt zwischen 55 und 81! Machen Euch Eure Monstren wirklich Spaß oder seid ihr hier alle Powergamer?
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moderiert Zu später Stunde am richtigen Ort
Barmont antwortete auf Odur Habustin's Thema in Midgard-Smalltalk
Komisch, ich habe immer gedacht, wir seien mit unseren mittwöchlichen Treffen von 20.00 bis 23.30 (oder 0.00) eher eine ungewöhnliche Gruppe. Zumal wir unsere Kinder erst ins Bett gesteckt haben müssen. Aber das schein schon ziehmlich normal zu sein. Früher haben wir oft lange Sessions am Wochenende gemacht, so von 14.00 bis spät in die Nacht. Aber da haben wir uns dann auch nur alle 2-3 Wochen getroffen. -
Ich hatte erst einmal eine Spitzbübing (?) die sich so verhalten hat, wie ich mir das vorstelle. Sie stielt immer mal "gruppendienlich", also Briefe und Gegenstände, die für das Abenteuer benötigt werden. Außerdem beklaut sie zwischendurch immer mal Passanten und Geschäftsleute auf dem Weg ohne das die anderen das bemerken sollen, was so bislang auch geklapt hat. Dadurch hat sie fast nie finanzielle Probleme. Interessanterweise sagt sie immer an wie sie das macht und hat dann auch noch ein unverschäömtes Würfelglück. Ich konnte sie noch nie vor Gericht stellen oder ihr auf andere Art und Weise beikommen. Der Char macht uns wirklich viel Vergnügen!
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Würden die Arracht Abenteurern helfen zB. in Ihre angestammte Zeit zurückzukehren? Wie haben sich die Arracht im Krieg der Magier verhalten? Haben die Menschen (oder "heutigen" Rassen) etwas zu bieten, daß das Interesse der Arracht wecken könnte? Wo um alles in den Welten ist ihre Heimatsphäre, oder ist das Midgard? Wo siend sie also ursprünglich hergekommen als der Anarch sich in dieser Welt versteckte? Wie stehen sie zu Göttern, vor denen sie ja laut Arkanum schon die Welten bevölkerten? Wie ihr merkt möchte ich mehr über die Jungs wissen, weil ich sie dringend in meiner Kampagne einbauen will!