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Familie / Feinde und andere übliche Verdächtige
Barmont antwortete auf Leah´cim's Thema in Spielleiterecke
Zum Thema Schwächen: Einer unserer SL hat mal versucht diesen DSA Gedanken für Midgard umzusetzen. Man hat auf Höhen-, Todes-, Raumangst und so weiter gewürfelt und konnte dann diese Werte zugunsten anderer Werte (ich weiß nicht mehr welche) verschlechtern oder umgekehrt. Aber irgendwie passte das nicht zu unserer Spielweise. Jedenfalls haben wir das sehr schnell wieder ignoriert. Das soll nicht heißen, dass unsere Chars keine Schwächen haben. Mein nordalbischer Kopfgeldjäger hat z.B. nach einem Abenteuer eine Spinnenphobie entwickelt und trägt zudem immer ein Stück Seife mit sich herum, weil er seit seiner "Verwicklung" in mehrere Spinnennetze alles klebrige und baxige haßt. Mitlerweile spiele ich einen Konzentrationsmalusvon 2 auf bestimmte EW aus, wenn mein Char sich klebrig verunreinigt fühlt (z.B. trocknendes Blut). Das verursacht viel Vergnügen an manchen Spielabenden. Barmont, reinlich. -
Familie / Feinde und andere übliche Verdächtige
Barmont antwortete auf Leah´cim's Thema in Spielleiterecke
Genau das ist es, was ich meinte, als ich vom Einbauen des Hintergrundes in die Geschichte/Kampagne geschrieben habe! Das macht einfach Spaß und sollte darum durch die Spieler selber erdacht werden. Liefert dem SL Häppchen nach denen er schnappen kann. Erwürfelte Hintergründe sind da einfach zu stereotyp. Barmont, für den soetwas einen starken Reiz im Rollenspiels ausmacht. -
Ich persönlich finde die Idee der Abenteuer für Kleinstgruppen 1-2 od. 3 Spiler sehr reizvoll. Da wären Möglichkeiten vorhanden, die normale Abenteuer nicht bierten können. Alles ist viel beweglicher - auch die Handlung. Ich stelle mir eine Sammlung von relativ kurzen Szenarien vor, denen man einen Roten Faden einbaut, die aber nicht zwingend zusammen hängen und zudem sich an verschiedene Charaktere wenden. So könnte der SL die passenden Szenarien für die vorgefundenen Charakterklassen heraussuchen und das Ganze in Stile einer Kurzgeschichtensammlung angehen. Wie wäre es mit geheimen Botengängen, klassischer Spionage, duellhaften Situationen, das Wetteifern (Macht, Missgunst, perönliche Freiheiten) innerhalb einer kirchlichen Hierarchie für Priester oder eben den classischen Einbruch oder Mord für die entsprechenden Spezialisten. So etwas bauen wir gelegendlich für die Spieler unserer mit 6 Frau/Mann (plus SL) großen Gruppe ein, damit der Assasine oder der Dieb, die Priesterin oder der Ordenskrieger auch mal den Hintergrund ihres Charakters erweitern können.Solche kleinen Szenarien passen irgendwie nicht zu großen Gruppen. Aber sie bieten viel Flair für einzelne Spieler. Vieleicht ließe sich ja eine Sammlung mit solchen Szenarien im GB oder DDD oder sonstwo als Serie abdrucken. Die brauchen doch immer was. Nur glaube ich nicht, dass die "oofiziellen" Midgardautoren da Zeit hinein investiren werden. Das ist eher was für den Nachwuchs... Barmont, dem die Idee gefällt.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Barmont antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Vieleicht sehe nur ich das so, dass Zauberer so etwa ab Grad 5 kräftig EP sammeln. Nichts desto trotz liegt dieser Erkenntnis die Erfahrung von rund 20 Jahren in verschiedenen Midgard-Rollenspielrunden zugrunde und wird nicht einfach so behauptet. Wenn's bei Euch anders ist, dann ist das auch gut und muss ggf. bei der Vergabe von Spruchrollen berücksichtigt werden. Barmont, etwas verwundert.- 134 Antworten
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Beowulfs Saga (Edition Troll)
Barmont antwortete auf Jurugu's Thema in Abenteuer aus anderen Systemen
Ich habe das Abenteuer vor einigen Jahren geleitet und es dabei in eine kleine Wealandkampagne eingebaut, die von einheimischen Abenteurern bestritten wurde (und gelegendlich noch wird). Allerdings habe ich einige Episoden dieses "Roadmovies" ausgelassen und durch eigene ersetzt, die meiner Ansicht nach das eigentlich schöne Flair des Abenteuers nicht so stark nieder machten. Die schon erwähnten Trolle und den Thursen habe ich ausgelassen, weil das nicht in mein Spielkonzept passt. Meine Sicht auf Wealand ist stark mythologisch geprägt und die Spieler orientieren sich vor allem an nordischen Heldenepen. So wurde übrigens der Titel von einigen Stark kritisiert, weil sie etwas anderes erwartet hatten (die Originalsaga eben!) und immer darauf warteten, etwas wieder zu erkennen. Erst als wir das geklärt hatten, wurde es richtig klasse. Besonders schön und sicher eine Hauptatraktion des Abenteuers war der Hof (war das Lachsstadir?) mit der niedergedrückten Stimmung seiner Bewohner und die Notwendigkeit, sich dort angemessen zu verhalten. Diese Umstände haben eine tolle Atmosphäre geschaffen. Der Endkampf gegen den Berserker Fritjof war bei uns zwar recht kurz, aber der Thing und wiederum die Atmosphäre als es dann auf die Insel /Schäre) ging, waren unheimlich dicht. Das es den von Vidar berührten Wealinger dann mit einer 20/100 dahingerafft hat, war sogar so efektvoll, dass unser Glüchsritter (der einzige Nicht-Waelinger der Gruppe) seither in den Liedern der Skalden besungen wird. Barmont, immer noch begeistert von dieser Spielrunde. -
Ja, hab ich. Ein bischen was dazu habe ich unter Göttliches Spiel eingestellt. Die Bewohner gibts ggf. per PM. Die verwendete Burg ist wohl urheberrechtlich geschützt. Barmont, in aller Kürze.
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Ich habe der Burg Alasdel den Grundriss einer Burg aus der Hârn-World gegeben. Die war in einem Band über verschiedene Burgen dieses Spielsystems. Gewählt wurde eine recht kleine, damit da nicht zu viel dran hängt. Dazu habe ich (schon für das Abenteuer "die Zeichen im Walde") die Burgbewohner ausgearbeitet. Die sind zum Teil im Abenteuer genannt und wurden um eigene Personen (Gesinde, Clankrieger) ergänzt. Dazu giebt es die grobe Benenneung von 4 kleinen Dörfern (Weilern) in der näheren Umgebung, die zum Lehen gehören und es versorgen. Die Ruine der MacCunn-Burg hat unser Ordenskrieger vom Sonnenorden, der Syre up Alasdel wurde, an seinen Orden verschenkt und so seinen Status als Burgherr behalten dürfen. Nominell ist er ja damit auch dem Laird der MacLachlans verpflichtet, denn die Burg gehört dem Clan (wir sind im Weald und nicht im feudalen Süden Albas). Der hat aber offiziell seine Oberherrlichkeit über das Land um Alasdel aufgegeben (was etwa einer Schenkung an den Orden gleich kommt und damit den Einfluss auf die Kirgh ein wenig erhöht) und hofft natürlich insgeheim, dass der Or sich seiner Wurzeln, trotz der Aufgabe seines Clannamens, weiterhin bewust ist. Die Burg Alasdel wurde aber nicht vom Orden selber als Festhalt beansprucht, so dass die Abenteurer jetzt eine Basis haben, aus der heraus sie agieren können. Wichtig war mir zudem der Effekt, die Gruppe (Or, PHä (Thurion), Hä, Ma, Sp, Gl), die fast komplett aus Alba stammt, so in das Ränkespiel der Mächtigen einbinden zu können. Barmont, etwas off topic.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Barmont antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Zunehmende Anzahl an Sprüchen sicher, aber dadurch ZEP-Schlürfer? Das halte ich für ein Gerücht! Die Kämpfer zerhacken mit ihren mag. Waffen diverse hochpotente KEP-Gegner, der Zauberer bekommt allemal max. die Hälfte der Punkte. Ohne Spruchrollen bleibt der Zauberer hinterher und irgendwann frustrierend, derweil der Kämpfer durch +1 oder +2 auf den Angriff schnell mal "1-2 Grade aufsteigt", vom EW her. Na, vieleicht liegt es daran, dass ich meine Abenteuer nicht zu kampflastig mache, sondern viel Raum für das Einsetzen von anderen Fertigkeiten gebe. Kämpfe bleiben meistens Highlights und selbst in fertigen Abenteuern kann man das Gewicht der Kampfaktionen meistens beeinflussen. Ich mag eben kein hack'n slay! Zauberer die ihre Zauber gut gewählt haben, sammeln dann an Stellen Punkte, die anderen so nicht zufallen können. Besonders beliebt: Informations- und Schutzzauber. Besonders erstere sind nicht sehr AP-aufwändig und können in großer Zahl eingesetzt werden. Klar bringt das im Einzelfall nicht so viel wie bspw. Schlaf auf ausgeruhte, niedriggradige Gegner, aber die Masse machts. Zaubern ist bei unseren Zauberern eigentlich alltäglich, so dass ich schon manchmal schaue, ob da überhaupt EP für gegeben werden können. Allerding sind die Charaktere fast alle so angelegt, dass es zu ihrem Selbstverständnis passt, nicht aufzustehen um den Schlüssel vom Haken zu nehmen, wenn es doch auch mit "Heranholen" geht (übrigens ein Fall, wo es keine EP gibt! Die Chars machen es trotzdem!). Wie gesagt, ich verteile auch an diese Spieler Spruchrollen, aber damit muss immer irgend eine Geschichte verbunden sein, sonst ist das langweilig. Und da nicht immer eine gute Geschichte gefunden wird, halte ich sie eben kurz. Barmont, restriktiv.- 134 Antworten
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Es ist ja jetzt schon einige Jahre her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber ich versuche mal, mir die Jagt mit den Yachten in Erinnerung zu rufen. Die Spieler haben sehr schnell erkannt, dass es sich nicht lohnt die anderen anzugreifen. Sie haben sich auf das geschickte Manöverieren konzentriert und entsprechend gewürfelt. Leider habe ich bei dem Versuch mit dem anderen Eissegler die Yacht zu rammen - um überhaupt eine Chance zu haben - einen Patzer gemacht und das Ding so stark beschädigt, das es keine Chance mehr hatte. Das war etwa zur Hälfte der Strecke. Danach haben wir nur noch grob zuende gespielt um die Sache nicht überzustrapazieren. Trotzdem sind die MacGrimmonds natürlich kurz nach den Abenteurern im Schädel eingetroffen und der Zauber konnte gemäß Beschreibung weiter gehen. Barmont, der die Regeln für das Rennen sehr gelungen findet.
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Lernen von Spruchrollen: häufig?
Barmont antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Wenn der Zauberer seine Sprüche sinnvoll gewählt hat, dann gleicht sich das über die Zeit mit den Kämpfen von selber aus. Selbst wenn mal ein Abenteuer kampflastig war, haben die magisch Begabten eigentlich immer Chancen, ZEP zu sammeln. Dazu braucht es mMn keine Spruchrollen. Gerade in höheren Graden werden die Zaubernden, alleine durch die zunehmende Zahl an Sprüchen, zusehens zu EP-Schlürfern. Da ist bei uns eher bremsen angesagt. Barmont, regulierend.- 134 Antworten
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Familie / Feinde und andere übliche Verdächtige
Barmont antwortete auf Leah´cim's Thema in Spielleiterecke
Ich mag solche ausgewürfelten Hintergründe nicht. Jeder Spieler bekommt von mir die Gelegenheit den Hintergrund seines Chars selber zu entwerfen und mir schrftlich zukommen zu lassen. Da meine Spieler wissen (sollten), dass ich versuche diese Infos mit in die Kampagne einzubauen, machen die meisten das in zwischen von alleine (allerdings kommt es selten vor, da die Gruppe seit sehr langer Zeit unverändert ist). Nur eine Spielerin hat sich diesem System harneckig verweigert, mit der Folge, dass ich ihren Charakter als recht flach empfinde und sie nicht so recht mit persönlichen Happen bedienen kann. Scheint sie aber nicht zu stören. Na, was solls... Barmont, kein Würfelfetischist. -
Lernen von Spruchrollen: häufig?
Barmont antwortete auf der Graue unter schw. Mantel's Thema in Spielleiterecke
Das lernen von Spruchrolle kommt bei uns auch eher selten vor. Ich glaube, ich bin der einzige SL, der in unserer Runde (3 SL) überhaupt welche verteilt. Dabei habe ich mir zum Grundsatz gemacht Spüche zu verteilen, die man nicht unbedingt häufig braucht oder die eigentlich nicht zu den Charakteren, aber zum Fundort passen. Nicht immer wird so eine Spruchrolle zum lernen benutzt, sondern bei Bedarf direkt eingesetzt. Ich persönlich verteile lieber Artefakte. Die kann man den Spielern ggf. wieder abnehmen. Sprüche sind dauerhaft...jedenfalls bis zum Tod! Barmont, zurückhaltend.- 134 Antworten
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Genau das passiert bei den Orcs eines unserer SL, WENN man sich ergibt... Das ist dann aber das Problem eures SL und nicht ein systemimmanentes! Wenn man das so gewohnt ist, reagiert man entsprechend als Spieler. Dann darf sich der SL nicht wundern, wenn der Flair nur noch durch den Sieg einer Gruppe hergestellt werden kann... Barmont, enttäuscht.
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Eines der zu Grunde liegenden Probleme ist, dass sich niemand vorstellt, die Gruppe knnte verlieren ohne getötet zu werden. Aber 50 Orcs sollten auch gegen 18 Gegner reichen um dies hin zu bekommen. Gezielte Hiebe auf die Beine oder Arme, konzentriertes vorgehen einer Orcabteilung gegen den Magier, Netze oder Seile zu einfangen von Gegnern, all das wirkt da durchaus. Man kann sich als SL austoben ohne Rücksicht auf den Fortgang des Abenteuers. Und die danach fällige Befreiungsaktion hat durchaus ihren Reiz. Wichtig ist, was hier ja schon angesprochen wurde, dass die Gegner nicht einfach nur Kanonenfutter sind, sondern sinnvoll agieren. Barmont, der solche Kämpfe gelegendlich ganz gerne spielt.
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Genau dahin habe ich es ja geschickt und dann die oben angegebene Antwort erhalten. Aber von mir aus versuche ich das auch noch einmal. Barmont, verwundert.
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Tja, auch mir hat der GB insgesamt wieder gefallen, auch wenn es - wie eigentlich immer - etliche Artikel gab, die mich inhaltlich nicht wirklich gepackt haben. Da habe ich wohl das gleiche Problem wie einige meiner Vorschreiber. Im Übrigen würde ich mir wünschen, dass in Quellenbüchern oder alten Artikeln und Abenteuern nur angedeutete Personen, Organisationen, Landstriche oder Sachverhalte verstärkt durch GB-Artikel weiter vertieft werden. Die Tendenz die X-te Charakterklasse, wie die reitenden Rechtsgelehrten, zu kreiren ist irgendwie ein wenig ermüdent. Der Artikel hat mir zwar grundsätzlich gefallen (ich liebe blumige Beschreibungen ), aber er taugt nicht für "mein" Midgard (Andere mögen das anders sehen, aber ich schreibe hier ja auch nur was MIR zusagt und was nicht so sehr). Interessanter für mich wäre bspw. da ein Artikel über z.B. albische, waelische oder rawindrische Rechtsgepfolgenheiten, die die in den QBs vorhandenen Informationen aufgreifen und vor allem verfeinern, so das ich als SL ggf. darauf aufbauen kann, um meine Spieler durch diese Geselschaftssysteme zu führen. Das QB Valian/Küstenstaaten gibt es ja leider vorläufig noch nicht. . Also macht aus meiner persönlichen Sicht ein solcher Artikel keinen besonderen Sinn, zumal man auch hier fast nichts über das lidralische Recht erfährt. Das Abenteuer habe ich nur im letzten GB angelesen und für mich verworfen, darum kann ich mich hier nur zu dem Ansatz äußern. Auch hier beziehe ich mich auf meinen oben angeführten grundsätzlichen Standpunkt. Es gibt Publikationen wie die Quellenbücher, die deutlich mehr beinhalten, als nur Charakterklassen und Fähigkeiten. Da wird bspw. der politische Hintergrund Wealands sehr schön im QB ausgearbeitet. Gibt es denn keine Abenteuer mehr, die solche Informationen aufgreifen und ausnutzen? Rainer Nagel hat das früher doch regelmäßig gemacht (z.B. das QB Tidford genutzt, um diese Infos im Thronerben zu verarbeiten). Soetwas würde mir im GB weit besser gefallen, als ein sicherlich, für sich allein betrachtet, gelungenes Abenteuer wie "durch Eis und Schnee". Es ist mir klar, dass die Redaktion nur in Bezug auf die Auswahl der Beiträge für soetwas verantwortlich ist. Und das setzt wiederum voraus, dass es überhaupt entsprechende Einsendungen gibt, was vermutlich nicht der Fall sein wird. Insofern richtet sich meine Wunschliste auch eher an die Leute, die etwas zum GB beitragen möchten. Aber vieleicht traut man sich nicht an das Weiterspinnen von offiziellen Informationen heran, aus Angst sie könnten duch maßgebliche Stellen zurückgewiesen werden (aus eben diesem Grund mache ich das ja selber auch nicht, sondern verwende soche Sachen nur intern). Schade ist das trotzdem, da der GB und die Quellenbücher so letztlich vieler ihrer Möglichkeiten beraubt werde. Ansonsten bereitet mir der aktuelle GB jedoch, zumindest in weiten Teilen, ein gewisses, wenn auch für meine Spielrunde ungenutztes Lesevergnügen. Barmont, der das nur mal angemerkt haben wollte.
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Ich hatte noch eine Ausarbeitung herumliegen und habe das an die von HJ angegebene Adresse gesandt. Daraufhin bekam ich eine Antwortmail, das die Emfängerin (Elsa Franke) bis zum 15.9. die Mails nicht ab5uft, da sie nicht ins Büro geht. Wie dringend ist denn Euer Bedürfniss nach Artikeln? Barmont, verwundert.
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Animiert durch den Strang zur Dauer des Rüstung anziehens (nach dem Wecken) und bedingt durch meine Suche nach einem geeigneten Stang für meine nachstehende Frage, schreibe ich die mal hier im Strang. In unseren Gruppen kommt es immer mal wieder vor, das der SL einen Wache schiebenden Charakter, meist auf Grund vorhergegangener anstrengender Tätigkeiten, während der Wache einschlafen läßt. Nun kann man laut Regelwerk ja nicht in Rüstung schlafen. Heißt das nun, dass das Tragen von Rüstungen vor dem einschlafen schützen würde, oder ist es nur so zu interprätieren, dass die eingeschlafene Wache sich nicht erholt (keine AP zurück bekommt)? Barmont, der als Spieler gelegendlich am Tisch einschläft...
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Tja, sowas hatte ich mir auch gebastelt, da mir die Beschreibung von GH doch ein wenig zu schwer zu überblicken war. Damit ging es dann. Meine Gruppe hat sich mit dem zusammenfügen der Infos etwas schwer getag, was aber an der Einbindung des Plots in eine übergeordnete Kampangne unsererseits liegen kann. Da wurden verschiedene Infos schon mal falsch gedeutet. Barmont, ohne Strukturhilfen hilflos.
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Da solche Organisationen sehr fähige Mitglieder haben, sollten sie nur sehr klein gehalten werden. Andernfalls wird es zu Problemen mit dem bisherigen Bild von Midgard geben. Der Zirkel der Weißen Rose in Thalassa wurde im Rahmen des Projektes Thalassa hier im Forum für eine in ferner Zeit anstehende Publikation (vieleicht wird die offiziell) Ansatzweise ausgearbeitet. Die dann verfügbaren Informationen gehzen etwas weiter als die bisherigen. Ohne zuviel verraten zu wollen, kann ich soviel sagen: Der Zirkel hat kaum einmal 30 Mitglieder, die alle durch eine ausgesprochen harte Schule gegangen sind. Er versteht sich nicht als eine Organisation die wachsen will, sondern im Verborgenen bleiben sollte. (Kaum jemand auf Midgard kennt die Orden. Es existieren höchstens Gerüchte, die aber nicht viel mit der Realität zu tun haben müssen.) Die Hirarchie ist flach und streng. Neben Teschkamal dem jüngeren an der Spitze gibt es noch Lehrer für verschiedene Bereiche und sonst nur "Fußvolk". Teschkamal der Gründer steht aber immernoch über allem, auch wenn er selber den Orden nicht mehr leitet. Niederlassungen gibt es keine. Alles geht von Thalassa aus. Dies wurde absichtlich so gehalten. Thanaturgen (zumindest die des Zirkels) sind Einzelgänger und benutzen kein Netzwerk. Darin liegt auch das Problem, wenn ein Spieler einen solchen Charakter spielen möchte. Er wäre viel zu oft von der Gruppe weg, um sich nach Thalassa zurück zu ziehen und auf einen neuen Einsatz zu warten. Der Zirkel als solcher benutzt hingegen schon ein Netzwerk, nämlich die Bettler, für die Aquise von Aufträgen, aber die wissen davon eigentlich nichts. Barmont, der es bei diesen Infos vorläufig beläßt.
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Um noch mal auf die Eingangsfrage einzugehen: Nein, als Söldner kann ich mir Orcs nicht vorstellen! Zu undiszipliniert, zu schwer zu kontrollieren, nicht kompatibel mit anderen Einheiten und ABSOLUT verpönt im Volk. Ein Clanoberhaupt der soetwas versucht würde sich sofort einer Revolte seiner Untergebenen und vor allem Rivalen ausgesetzt sehen, die Ihn politisch massiv schaden würde. Die albische Bevölkerung haßt Orcs und hatte sicher besonders im Weald vielfach unter ihnen zu leiden. Nicht umsonst gibt es in Alba verschiedentlich Kopfprämien für erschlagene Orcs. Da ist es nicht vorstellbar, dass jemand offen mit Orcs paktiert, aber das ist hier wohl sowieso Mehrheitsmeinung. Barmont, der eine Strichliste für erschlagene Orcs führt.
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Da kann ich nicht ganz folgen. Ist es nicht so, dass ursprünglich das Clansystem aus der Vermischung zwischen Toquinern und Dûnata hervorgegangen ist und die feudalen Strukturen sich erst in "letzter Zeit" heraus gebildet haben? Natürlich gab und gibt es einen Clanandel, aber die Struktur deutet meines Erachtens erher auf eine tiefgreifende Vermischung bzw. verwässerung des ursprünglich toquinischen Blutes mit den Ureinwohnern hin. Der Clanadel dürfte ein klassischer Kriegeradel (also durch Fähigkeiten leicht erreichbarer Adel) und kein Blutlinienadel sein. Wäre es andersherum, so hätte sich die geteilte Stuktur der Bevölkerung deutlicher in all den Beschreibungen zu albischen Settings bemerkbar gemacht. Barmont, natürlich kein Ethnologe.
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Wenn ein Abenteuer nicht eine gewisse innere Logik hat, dann ist es für Spieler nicht zu lösen! Der Spielspass leidet dann ebenfalls. Zu 2.: Was für eine Armee? In den meisten Ländern Midgards dürfte es keine stehenden Heere geben. Nimmst du bspw. ein Dorf im Norden Albas (Weald) dann gibt es da nur die Clankrieger und um den jeweiligen Laird herum eine feste Herdtruppe besserer Krieger. Die Dörfer liegen weit auseinander und die nachrichtenübermittlung ist mühselig und schlecht. Wie soll man da kurzfristig im Krisenfall eine größere Truppe zusammen bekommen. Im übrigen dürften dort wo es feste Garnisonen gibt, diese relativ klein sein (siehe die Motten in der Baronie Corrinis). Was sollen die gegen hunderte von Untoten anrichten? Barmont, der es gerne etwas überschaubarer hat. P.S.: wo kriegt man denn die ganzen Leichen für den Nekromanten her?
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Ich brauche für das Leiten von Spielen ein detaillierteres Bild, als das was das QB liefern kann. Das ist kein Vorwurf an die Macher, sondern eine Feststellung meiner Bedürfnisse. Wenn ich mir die Beschreibung der Städte anschaue (Corrinis, Tidfort, Thame) dann fühle ich mich deutlich stärker an das späte Mittelalter erinnert als an das frühe. Die Beschreibung des Clansystems erzeugt dagenen deutlich eher das Bild einer frühmittelalterlichen Kultur. Diesen Widerspruch (?) löse ich im Spiel einfach nicht auf, sondern nehme ihn als gegeben und konfrontiere meine Spieler dann mit der jeweils für mich passenden sozialen Situatio. Anders lässt sich das vermutlich auch garnicht lösen. Insofern kann diese Diskussion am Ende vermutlich garnicht mit einem "so isses" enden. Aber die verschiedenen Sichtweisen sind schon ganz interessant. Barmont, mit der Unvollkommenheit Midgards versöhnt
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Beiden (historischen) Wikingern hat man sich seinen Beinamen durch besondere positive wie negative Ereignisse oder Eigenschftan "erworben. Das heiß man bekommt ihn von einem Anderen "verliehen". Kennt jemand den Roman Speckseites Ostseefahrt? Da gibt es eine Reihe von Beispielen. Sigvard Speckseite ist bspw ein dickleibiger Händler, der zusammen mit Gunnar Flachhorn (hat ne gebrochene Nase) und noch anderen Kumpanen einmal rund um die Ostsee fährt und viele Leute triff. Auch von denen haben viele solche Namen. Du solltest dir aöso ansehen, welcher Profession dene NSC haben oder was sie besonders gut können oder eben auch nicht und danach die namen wählen. Barmont, der die Wikinger und Waelinger liebt.