
Barmont
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Nirgends steht geschrieben, dass das Lesen von Regeltexten Spass macht. Das ist Teil des Problems. *g* Meine Erfahrung ist, dass man eine Unmenge von Regeln durchaus ansprechend verpacken kann. Dann macht es Spass, diese Regeln zu lesen. Über die Qualität dieser Regeln sagt das natürlich noch nichts aus. Aber stell dir mal vor, schon das Lesen der Regeln macht Spass, es entstehen sofort Bilder im Kopf, Szenen, Charakterentwürfe, man taucht in die Welt ein, und dabei ist man nur dabei, das Regelwerk zu lesen! Ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem es bei DFR nicht so geht. Oh, mir geht das beim lesen des DFR durchaus so. Lese ich eine Regel, dann habe ich dazu ganz schnell eine Szenerie im Kopf. Hingegen hätte ich vermutlich ein Problem mit zu blumig beschriebenen Regln. Da fiele es mir zum einen schwer die eigentliche Regelaussage zu extrahieren, zum anderen gäbe eine solche Beschreibung zuviel vor, als dass bei mir noch freie Assoziationen entstünden. Barmont, mit dem Midgard-Regelwerk zufrieden.
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Ich habe vor einigen Monaten das komplette Regelwerk zu Lod of the Rings durchgearbeitet. Es ist deutlich kürzer als das von Midgard. Trotzdem habe ich genau das selbe empfunden, was Klaus in seinem ersten Postig beschrieben hat: "Das dauert ewig, bis du danach spielen kannst!" Ich habe es dann einem Spieler gegeben, damit er es sich auch anlesen konnte. Danach haben wir einfach begonnen ein kleines Szenario zu spielen. Wir haben alles weg gelassen, was uns zunächst zu aufwendig erschien. Dann haben wir langsam die speziellen Fagestellungen, immer dann wenn sie auftraten, geklärt. So hat sich uns das System langsam erschlossen. Vieleicht ist das ein gangbarer Weg für dich, den Zugang zu Midgard zu finden. Durch das ausprobieren und losspielen erklärt sich vieles wie von selbst. Barmont, verständnisvoll.
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Barbarenwut und Ritterehre - noch interessant?
Barmont antwortete auf Jurugu's Thema in Material zu MIDGARD
Ich schätze vorn allem die Regeln zum Haus und Burgenbau. Zudem mag ich den Artikel über die Ritter. Auch die anderen Sachen sind nicht schlecht, aber keine zwingenden Erwerbsgründe. Ich hab's, aber hätte ich es nicht, ich würde es schon aus Sammeltrieb versuchen zu erstehen. Barmont, der auch 40 für das Rawindra QB bei ebay ausgegeben hat. -
Der Aufwand lohnt nicht! Es wäre besser, dafür zu sorgen, dass das Grundregelwerk immer verfügbar bleibt. Wenn erst ein neues Cover gefunden werden muss, dann die Qualität des Druckes geprüft wird und schließlich doch einige wieder meckern, hat man viel Zeit vertan und mögliche Käufer an andere Systeme verloren. Barmont, für schnelle Lösungen.
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Diebesgilden sind per se unsympatisch... Barmont, dem eine solche Strukturveränderung in Corrinis zu weit ginge.
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DEine Gruppe hat die Diebesgilde - also die Spötter - vernichtet? Als kriminelle Gruppe? Da hast du aber wohl reichlich nachgeholfen, oder? Wenn man die richtig spielt (die NSC's) dann sollte dass gewöhnlichen Abenteurer nicht allzu hoher Grade eigentlich unmöglich sein! Barmont, verwundert!
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Drei Syres auf ein Wehrgehöft, die sich zudem die Einnahmen aus einem Dorf und sechs Weilern mit 10 Thaens teilen müssen? Scheint mir ein wenig zu mager untermauert. Oder leben die Syres und Thaens nicht alle im Clangebiet? Wovon leben die überhaupt? Nur von Landwirtschaft (wäre am plausibelsten) oder auch von irgendwelchem Handel? Ach ja: Sitzen die Syres alle in dem Wehrgehöft, oder gibt es da auch irgendwo eine Motte oder einen Keep? Barmont, skeptisch.
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Mir gefällt sowas schom recht gut. Woran es bei mir vermutlich scheitern würde, ist das programmieren der Layer. Davon hab ich einfach keine Ahnung. Eine Karte einscannen ist sicher nicht das Problem, aber danach die geschichte si einstellen, das die Spieler auch nur die Gänge im Bereich ihres jeweiligen Fackelscheines sehen, das halte ich für ausgesprochen schwierig. Hat da jemand eine Lösung für? Barmont, von der Idee eigentlich begeistert.
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Das ist im "offiziellen" Abenteuer auch so. Da muss garnits geändert werden. Mekelis ist nicht immer präsent. Die Träume sind bei mir übrigens ausgefallen. Die Spieler waren so mistrauisch, dass sie Arn nicht aus den Augen gelassen haben und die Eier zerstörten bevor er sie in die Küche schmuggeln oder Sliveigh geben konnte. Barmont, dessen Spieler manchmal auch übervorsichtig sein können.
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Töten ist ja auch garnicht nötig. Bei uns wurde er gefesselt und in Alba dann von einem fähigen Priester "geheilt", sprich der Geist ausgetrieben Barmont, der auf seine Signatur verweist.
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Spieler eines scharidischen Assasine stolz: " bin ich nicht eben toll geschleicht?" SL: "Vieleicht hätte Karim doch sein Albisch auf +12 hochlernen sollen!"
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Barmont antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Vor ein paar Wochen hat unsere Seefahrerin entlich kapiert wozu Schicksalsgunst gut ist Der Gegner greift an 20 / 100 STILLE!... langes Gesicht bei der Spielerin. Ein Mitspieler fragt: "bist du nicht schon Grad 4 und hast SG?" Ein glückliches Stahlen erhellte Ihr Gesicht, als sie nach einem erneuten Schadenswurf mit eine schweren Beinverletzung für fast 3 Wochen außer Gefecht gesetzt war... Barmont, der sich zwar in dem Moment gefreut hat, aber eigentlich etwas traurig ist, das es wohl nun noch seltener zu solchen dramatischen Momenten kommt. Barmont- 807 Antworten
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Was uns bei dem Abenteuer etwas zu denken gab, war z.B. die Tatsache, das die eine Münze im Karpfen gefunden wurde: Es war somit "völlig klar" , dass jemand in der Küche die Münze in den Fisch gelegt haben musste. Schließlich war der Fisch vorher ausgenommen worden! Hätte der Fisch die Münze verschluckt (wie ja eigentlich angegeben), dann wäre sie beim ausnehmen der Innereieb herausgenommen worden (sic! ). Jetzt sage bitte keiner, der Fisch wurde eben mit Innereien serviert. Das schmeckt nämlich ausgesprochen ekelig (! ), selbst wenn wir hier von albischer Küche sprechen... Was im Grunde genommen auch zoehmlich unwahrscheinlich ist, ist die Wahl des Fälschers, hinsichtlich des Nachrichtenbehälters (Münzen) selbst wenn sie als ganzer Satz an eine der Räuberbanden geliefert wurde, so stellt sich die Frage, warum jemand auf die Idee kommt, nach Münzen zu suchen, auf denen, wenn man sie zusammensetzt, eine Nachricht sichtbar wird, die auch vor dem Hintergrund des Zeitlimits bis zur Versammlung. Und woher wussten die königlichen Agenten, dass es sich um 10 Münzen handelt, bzw. wann man alle zusammen hat? Abgesehen von diesen und noch ein paar kleineren Schwächen gehört dieses Abenteuern zu meinen absoluten Lieblingen! Barmont, der sich wünscht, einmal selber ein so stimmungsvolles Detektivabenteuer schreiben zu können.
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Nun ja, so laut muss das sägen garnicht sein. Nimm mal eine Pucksäge und säge damit Holz an. Das dauert zwar etwas, aber Arn hatte ja die ganze nacht Zeit und selbst mit so einem Wrerkzeug würde ich die Dauer nicht auf mehr als 10 Min. veranschlagen. Bei meinen Spielern ist Arn recht schnell aufgeflogen. Da war ich vieleicht einwenig zu deutlich... Barmont, der aber auch recht erfahrene Spieler in der Gruppe hat.
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Das schöne an Miidgard ist: Gibt es keine Namen in offiziellen Veröffentlichungen die für die entsprechenden Taten verantwortlich sein könnten, so erfindet man sie einfach! Damit das alles aber ein wenig zusammen passt, macht man sich zudem die Mühe und setzt die bereits bekannten Personen des Clan in irgend eine Beziehung zu den neuen. So kann man wenigstens zum Experten für die MacRochalls werden. Barmont, vorschlagend.
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Mag sein, dass nicht ein einziger Ritter durch Turniere an ein Lehen gekommen ist (historisch), aber es entspricht dem romantischen Ideal, sich durch hervorragende Taten vor den Augen der Mächtigen, auch auf Turnieren, so in Szene zu setzen, dass man wahrgenommen wird und sich dessen Anerkenneung verdient. Ausgedrückt wird dies auch durch die Vorstellung im weiteren Verlauf "Karriere" zu machen und irgendwann schlussendlich mit einer Rente oder einem Lehen belohnt zu werden (idealtypisch). Meine Vorstellung ist also die Ritterromantik als Vorbild im Rollenspiel. Barmont, ...
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Historisch gab es sogar reichlich Ritter ohne Lehen. Gehörte man dem Adel auf niedrigster Stufe an, war man Ritter und selbst Fürsten und Könige haben sich als Ritter verstanden, was somit nicht dirket als Titel zu sehen war/ist. Wer von Geburt dem Adel angehörte hat aber als 2. oder 3. Sohn nur dann eine Chance auf eigene Ländereien gehabt, wenn er entsprechend heiraten konnte oder sich derart hervortat, das ein zur Lehenvergabe Berechtigter ihm eines antrug. Diese landlosen Ritter sind die sogenenten fahrenden Ritter gewesen, die vor allem über den Turniersport und Kriege, wie etwa den Kreuzzügen, versuchten an Landbesitz zu kommen. Werden diese fahrenden Ritter nicht auch im Quellenbuch genannt oder zumindes angedeutet? Barmont, immernoch kein Historiker.
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Ich vermute, es ist gar keine Frage des Rechts. Vielmehr werden die erainisch stämmigen Bewohner kaum "richtige" Waffen, also andere als die von Corric genannten, leisten können. Wenn doch mal vereinzelnt echte Kriegswaffen bei einem von Ihnen entdeckt werden, so wird ein Twyneddischer Krieger versuchen sie ihm abzunehmen. "Man weiß ja nie, wofür man die brauchen kann..." Die Wildgänse werden solche Waffen und Rüstungen sicher mit nach Hause bringen, aber die wissen auch, wo sie nicht so leicht entdeckt werden. Wie gesagt vermute ich, dass es kein richtiges Recht in Ywerddon gibt, sondern die barbarischen Besatzer das Recht des stärkeren geltend machen. Wo sie das nicht können (entlegene Winkel, geringe eigene Personen oder Kriegerzahl, etc.) da werden sie vorsichtshalber garnicht auftauchen. Da dies zunehend der Fall ist, bröckelt ja der Einfluss der Besatzer und es besteht über kurz oder Lang die Chance das Joch der Twynedd abzuwerfen... Barmont, auch nur vermutend.
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Da hast du recht Kazzirah. Was allerdings immer im Raum steht ist die Frage, wo sich welche Struckturen in Alba ganz konkret befinden und wie das dann zu einem regierbaren Ganzen wird? Wo haben die Clans ihren Einfluss soweit verloren, dass sie durch ein Feudalsystem ersetzt werden konnten? Und wie stehen Feudale Herrscher (Fürsten oder was auch immer) zu den Lairds der Clans? Dazu findet sich im QB nichts und auch ich habe diese Fragen in meinen Runden bislang immer ausgeklammert. Barmont, ratlos.
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Abenteuer Hitliste - jetzt vollständig (?!?) :)
Barmont antwortete auf CrionBarkos's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Ich mag ffenbar besonders Abenteuer von GH. Mein Favorit ist dabei Hexerjagt, auch wenn ich das erst demnächst leiten werde. Zu spielen war die Kehrseite der Medaillie wohl mein persönliche Highlight. Das mag aber auch am Hintergrund meines Charaters gelegen haben. Jedenfalls war da alles drin, was ich so in Abenteuern liebe. Rtseln, Kampf und vor allem viel Hintergrund. Das leiten von der weinende Brunnen war/ist auch sehr stimmungvoll. Auch wenn da ein, zwei "Nickeligkeiten" ausgemerzt werden müssen, so hat das Ganze einfach eine tolle Atmosphäre. Auch viele der übrigen, mir bekannten Abenteuer sind sehr schön und es fällt schwer die nicht zu erwähnen, bzw. für sie zu stimmen. Aber diese drei sind schon meine persönlichen Glanzlichter. Nicht so recht gefallen hat mir jedoch durchaus auch einiges. Bspw. konnte ich der Zwergenbinge in Tumunzahar nicht recht etwas abgewinnen und Peter Kathes Neigung mindestens einen Charakter ziehmlich unvermittelt in die ewigen Jagdründe zu schicken, will nicht so recht meinen Geschmack treffen. Trotzdem sind eigentlich alle Abenteuer spielbar, was man von vielen freien Produktionen und von etlichen Abenteuern anderer Systeme nicht gerade behaupten kann. Barmont, der die meisten genannten Abenteue zumindest gelesen hat. -
Bau- und Unterhaltskosten bei Burgen
Barmont antwortete auf Raistlin's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Zur Frage der Baudauer: In Frankreich bauen ein paar Archiologen mit Architekten und Handwerkern eine Burg. Dazu benutzen sie lediglich Hilfsmittel und Materialien, wie sie im 8ich glaube) 13. Jht. verwendet wurden. Man rechnet mit einer Bauzeit von ca. 20 bis 30 Jahren... Barmont, dem dazu nur "Einmal im Leben" einfällt! -
Faustkampf und die Folgen eines Treffers
Barmont antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Ich komme hier noch einmal auf den ersten Strang zurück (vor der Verschmelzung). Die Frage, ob es nicht sinnvoller wäre, dafür zu sorgen, dass man nicht 20, 30 oder gar 56 Angriffe braucht, um einen Gegner mit hoher Ko endlich umzuhauen, wärde ich persönlich der Situation entsprechend mit der ersten Regel aller ropllenspiele entscheiden: Der Spielleiter entscheidet bei Bedarf anders als es die Regeln vorsehen. Das heißt, wenn ein Charakter seinen wehrlosen, AP-befreiten Gegner noch zwei bis dreimal trifft und dabei wohlmöglich noch ordentlich Schaden anrichtet, dann kippt der auch um. da ist bes mir egal, was konkret im regelwerk steht. das gebietet m.M.n. die Logik und der Spielspß. Barmont, der einfache Lösungen lieb. -
Ich würde das davon abhängig machen, wieviel Energie die Spielerin in diese Idee steckt und wie gut sie das in passenden Momenten ausspielt. Den W% würde ich auch machen lassen, aber ggf. ergänzt um einen faktor der dann für das entsprechende Verhalten vergeben wird. Barmont, der seinen Spielern gerne solche Möglichkeiten einräumt.
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@ Eike An so einer Stelle wird ein Ordenskrieger doch erst interessant. Jetz die billige Lösung mit dem Bogen suchen wäre langweilig und wohl auch nicht wirklich erfolgreich. Wie hoch konnte der Dämon den Ffliegen? Sicherlich bis außer Schußweite, oder? Jedenfalls fallen mir da andere Sachen zu ein, als die Benutzung von Schußwaffen. So ein Gott ist mächtig und schätzt es sicher nicht, wenn man seinen (gottgefälligen) Diener Verhöhnt. Da könnte er auf ein Gebet hin eingreifen. Soll der SL nicht mitspielen müssen. so gibt es immernoch die ehrenvolle Variante, den ersten "Schlag", sprich die Aktion des Dämonen gegen den Wunder wirkenden Or, bewust hinzunehmen, um dann des Gottes Macht mittels Magie doch noch wirken zu lassen. Bei mir gäbe das AEP und ggf. auch noch GG für den Or. Barmont, für eine restriktive Handhabung der Waffenwahl bei Ordenskriegern.
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Ich denke, es wird in etwa so sein, wie das Wissen um die Römer im Mittelalter. Die Kirchen und wenige Mächtige wissen etwas mehr darüber, aber für die einfache Bevölkerung stellen die (baulichen) Überreste der Magokratie einfach nur Wunder aus dunkler Vorzeit dar. Die wenigen "Wissenden" werden aber auch nur rudimentäre Kenntnisse über den Krieg der Magier haben. Demzufolge werden viele Ereignisse aus jener Zeit heute nur noch als Sage mit teilweise irrwitzigen Abwandlungen überliefert sein und die Protagonisten gottgleiche oder Dämonenartige Züge in den Fabeln aufweisen. Exakte Quellen - soweit es sie denn überhaupt gibt - werden unter Verschluss gehalten und teilweise fehlinterprätiert. Spieltechnisch sind die Seemeister bei mir große unbekannte Schatten, über die man stehts mit einem gewissen Schauer spricht. Werden sie zu detailliert dargestellt, dann verlieren sie einen großen Teil ihres Reizes. Barmont, mystifizierend.