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Dracosophus

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Alle Inhalte von Dracosophus

  1. Ich stimme prinzipiell Yon zu. Üblicherweise gibt der Wirkungsbereich an, welche Ziele oder in welchem Bereich Ziele unter den Vor- und Nachteilen eines Zaubers stehen. Das heißt: Wer ist von den beschriebenen Effekten betroffen, also wer ist Nutznießer oder Opfer. Es wäre mE regeltechnisch konsistenter wenn der Wirkunsbereich "Zauberer" wäre, da dieser der einzige Nutznießer ist und niemand sonst. Allerdings hat der Wirkungsbereich bei verschiedenen Zaubern nicht immer genau die gleiche Bedeutung. In diese Kurzinformation kann eben nicht immer vollständig der Zielbereich der wirkenden Effekte "zusammengefasst" werden. Von daher denke ich, dass es nicht zwingend so sein muss - der eigentliche Zweck der Wirkungsbereich-Angabe wäre bei diesem Zauber aber in meinen Augen besser erfüllt, wenn "Zauberer" dastehen würde, weil wie gesagt, nur auf diesen die Effekte wirken; die Begründung für eine Flächenangabe wäre natürlich als Erinnerung daran, dass alles was außerhalb des Bereiches ist nicht auf den Zauberer reagiert - das könnte bei konsequenter Anwendung aber auch Situationen schaffen, die dem Sinn des Zaubers widersprechen. Ich glaube also, dass hier keine harte Aussage möglich ist, wie es absolut korrekt wäre bzw. dass die tatsächliche Bedeutung der Wirkungsbereich-Angabe erst im Zusammenhang mit der Zauberbeschreibung entsteht.
  2. Von der "Zeitstopp"-Idee habe ich mich bereits verabschiedet. Und mit der alten Version war ich nie zufrieden, weil es in nem Pen&Paper-Spiel zu aufwendig ist, für haufenweise Wesen und (!) Objekte viele verschiedene Wirkungsdauern und Effekte im Blick zu behalten - und das bei nur einem Zauber. Verwaltungstechnisch wäre also nur ein Bereich möglich, in dem für alle außer dem Zauberer die Zeit wirklich stillsteht, was mir zu stark vorkommt, wenn man nicht viele Einschränkungen machen möchte. Verwendet man eine Bereichs-Verlangsamung mit flexiblem Bereich (so wie die alte Version) erfordert das eben mE zuviele Würfe (Resistenz) und einzelne Wirkungsdauern bei zuvielen Zielen. Was ich jetzt gemacht habe, ist eben verwaltungstechnisch umsetzbar (da ja alles auf Papier oder im Kopf behalten werden muss). Da Geschwindigkeiten immer relativ sind, ist halt das eigene Beschleunigen gegenüber dem gegnerischen Verlangsamen in Relation das was einem "Zeitstop" am nächsten kommt (unter den obigen "technischen" Einschränkungen). Warum das Beschleunigen oder Verlangsamen von Körperfunktionen keine Zeitmanipulation sein soll, verstehe ich nicht so ganz - vielleicht betrachte ich es aber zu physikalisch. Was vom Zauber-Effekt an sich ist zu unverständlich, also welche regeltechnische Auswirkung/en? Ergänzung: Habe die Kosten flexibel im Bezug auf die Anzahl an Zielen gemacht.
  3. Nach langer Zeit habe ich den Zauber nochmals umgebaut, um ihn einfacher zu machen. Siehe Beitrag über diesem.
  4. Ich stimme dir insofern zu, dass man beim schnellen Überfliegen des Textes eventuell den Eindruck gewinnen kann, dass hier einfach die üblichen Boni und Mali von Angriffen angewendet werden. Allerdings gibt es ja verschiedene andere Gründe, die dagegen sprechen und auch auffallend sind: Zum Beispiel, dass man den Angriffsbonus auf eine Fähigkeit anwendet, die schon einen Bonus durch Geschick bekommt. Deswegen wurde hier ja auch nachgefragt. Findet man die Textinterpretation mit Angriffsbonus und Geschicklichkeitsbonus also berechtigterweise fragwürdig, liest man genauer nach oder fragt zum Beispiel im Forum. Dadurch erfährt man, was "situationsbedingte Zuschläge und Abzüge wie bei normalen Angriffen" sind und das der Angriffsbonus nicht darunter fällt (alleine schon wegen dem Wort "situationsbedingt"). Sobald man das erfahren hat oder nachschaut was es bedeutet, ist es eindeutig und wirkt überzeugend. Es gibt sicher Unstimmigkeiten in jedem Regelwerk, aber bei genauerer Betrachtung oder einer Nachfrage, ist die Regelinterpretation an dieser Stelle wirklich unstrittig. Stolpern mehrere Leute darüber kann man ja noch "(siehe S. X)" hinschreiben.
  5. Es wird hier immer noch nicht nach M5-Regeln gefragt, sondern nach Lösungen für die Problemstellung. Das ist ein eindeutiger Unterschied zu einer Regelfrage. Aber belassen wir es dabei, dass es in M4 Lösungsansätze gibt und in M5 ebenfalls und die in M5 wahrscheinlich leichter zu erweitern sind. @Thema: Als erster Ansatz, der nicht zu komplex ist und per Kopf ausgerechnet werden kann: 1.) Bei dem Angriff eines Wesens wird der Erfolgswert durch 3 geteilt und der durchschnittliche Schaden des Angriffs durch 3,5; die beiden Ergebnisse werden abgerundet (0 zählt als 0,5) und miteinander multipliziert. Giftschaden der sehr schnell wirkt, zählt halbiert und Giftschaden der langsam wirkt, zählt geviertelt (jeweils abgerundet) - tödliches Gift und Lähmung zählen als hoher Schaden. Obige Berechnung wird für jeden Angriff, den das Wesen gleichzeitig in einer Runde nutzen kann, so gemacht; diese Ergebnisse werden zusammengezählt. Ist ein Angriff nur selten nutzbar, wird er nicht beachtet. 2.) Das Resultat aus 1. wird durch verschiedene Faktoren erhöht: - unendlich AP: plus 1 und mal 1,2 - nur durch magische Waffen verletzbar: mal 1,1 - nur durch mächtige, magische Waffen verletzbar: mal 1,2 - ... 3.) Das Resultat aus 2. wird mit den AP des Wesens multipliziert. Das folgt grob dem M4-Vorgehen und gibt grobe Ergebnisse. Bist du an genaueren Ergebnissen interessiert, kann ich dir eine Excel-Tabelle hochladen, die einigermaßen genau die EP pro AP eines Wesen berechnet. Ergebnisse aus der Tabelle könntest du dann z.B. mit der Wurzel aus den AP des Wesens multiplizieren (direkte Multiplikation steigt zu stark), um gute relative Gefährlichkeiten zu erhalten. Die Tabelle wurde zwar für M4 erstellt, aber da das Würfelsystem sich bei M5 nicht geändert hat (und grundlegende Kampf-Prinzipien auch nicht), macht es bei der Berechnung von relativen Gefährlichkeitswerten keinen Unterschied.
  6. Wieso sollten Dinge aus M4 für M5 irrelevant sein? In den Bereichen, in denen die Systeme noch vergleichbar sind (also ziemlich viele), sind Lösungen aus M4 gute Ansätze. Es geht hier nicht um eine Regelfrage, sondern um eine Suche nach Ansätzen bzw. Lösungen. Aber wie gesagt: Zum Entwickeln einer Lösung müsste man wissen, wie komplex die Formel am Ende sein soll.
  7. Die EP pro AP in M4 sind ein ganz gutes Maß, wobei da einiges auch nicht einfließt. Suchst du eine komplexe Formel, die eher mit Computerunterstützung funktioniert, oder eine Formel, die man relativ schnell im Kopf rechnen kann?
  8. Ohne die Optionalregeln aus dem neuen Vorschlag gibt es doch gar keine Unterschiede mehr? Die Kampfspezialisierung lernt eh jeder, der eine Waffe benutzen möchte und die Waffenspezialisierung gleich hinterher (sonst zahle ich ja viel mehr). Also eigentlich lernt das jeder; alles andere wäre sehr "dumm" bzw. unoptimiert. Zauber erwerbe ich einfach nach und nach, wenn ich mal welche brauche; ich muss halt jetzt Zauberpotential erlernen. Im Prinzip sind nur die Optionalregeln die eigentlichen Regeln. Alles andere ist "Alle lernen alles als Standard" in komplizierter. Hmm, ich verstehe das Problem mit den Klassen nicht. Irgendwie willst du unbedingt "Klassen" loswerden, aber du machst das immer nur formal. Sobald zu irgendeinem Zeitpunkt ein Charakter für die gleiche Fähigkeit andere Lernkosten als ein anderer Charakter hat, hast du eine Klassifizierung geschaffen; daran ändert sich nichts, nur weil es nicht so genannt wird. Das wurde auch schon oft gesagt. Die einzige Regelung die typenlos ist, ist "Alle lernen alles als Standard"! Es ist einfach per Definition unmöglich, zu keinem Zeitpunkt Typen zu haben, wenn man etwas daran ändert. Noch ein Beispiel: Man könnte beim Vorschlag (der Einfachheit halber ohne Optionalregeln betrachet) natürlich sagen, die Start-EP reichen nicht für "Du darfst kämpfen lernen" und "Du darfst zaubern lernen", sondern jeder kann sich nur eines davon leisten. Nur was hat man dann gemacht? Am Anfang entscheidet man sich für einen Typ.
  9. Du hast doch selbst in deiner Regel die "einmalige Wahl" benutzt (aber gut, darauf habe ich ja bereits zuvor hingewiesen). Deine Regelungen sind für das was du erreichen willst, halt unnötig umständlich. Aber im Endeffekt kannst du es machen, wie du willst. Ergänzung: Übrigens wird es nicht einfacher dadurch, dass du laufend deine Forderungen änderst und auf Mängel in Vorschlägen hinweist, die in deinem eigenen Vorschlag auch vorkommen und daher nicht als "unerwünscht" erkannt werden können.
  10. Ich habe noch einen letzten Vorschlag, der berücksichtigt, dass die alten Anforderungen im neuen vorgestellten System über Bord geworfen wurden: 1) Die allgemeinen Fertigkeiten und die Zauber werden in möglichst gleichwertige Kategorien ähnlich wie bei M5 eingeteilt (Sachen können auch in mehreren Kategorien sein). Waffenfertigkeiten verbleiben eine eigene Kategorie. Hierfür müssen Listen angefertigt werden (sonst sind die Fähigkeiten zu ungleich verteilt). Will man wirklich keine Listen anfertigen, nimmt man bereits vorhandene M4-Kategorien. 2) Im Normalfall werden Waffenfertigkeiten als Standard, alle allgemeinen Fertigkeitskategorien als Standard und alle Zauberkategorien als Ausnahme gelernt. Jeder Charakter würfelt seine AP wie andere Abenteurer aus (also {Grad}*W6 + 2*{Grad}) und hat Start-Resistenzen von 10/12/10. 3) Bei der Erschaffung muss jeder Charakter eine unveränderbare Spezialisierung wählen: Kampf, Magie oder Allgemein. 3.1) Ein allgemeiner Charakter darf sich bei der Erschaffung entweder 3 allgemeine Kategorien als Grund wählen oder 1 allgemeine Kategorie als Grund und 1 Zauber-Kategorie als Grund (unveränderbar). 3.2) Ein Kampf-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Grund und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Er erhält beim Bestimmen der AP immer +{Grad} (maximal +10). 3.3) Ein Magie-Charakter lernt Waffenfertigkeiten als Ausnahme und darf sich 1 allgemeine Kategorie als Grund wählen (unveränderbar). Zusätzlich darf er sich 1 Zauber-Kategorie als Grund und 1 andere Zauber-Kategorie als Standard wählen. Er erhält beim Bestimmen der AP immer -{Grad} (maximal -10), dafür sind seine Start-Resistenzen 13/13/13. 4.) Charaktere, die mindestens eine Zauber-Kategorie als Grund haben, starten mit der Fähigkeit Zaubern+10. Andere mit Zaubern+2. Das erreicht im Endeffekt das Gleiche wie das neue vorgestellte System. Ich bin davon ausgegangen, dass es 5 allgemeine Kategorien und 5 Zauber-Kategorien gibt.
  11. Deine Regelung macht (für mich) einfach keinen Sinn. Du hälst deine eigenen Forderungen nicht ein (zum Beispiel Maximalwerte) änderst komplett die Kostenstruktur und baust ein Powergamer-lastigeres System (da ich gezielt lernen muss, um dann möglichst hohe Vergünstigungen zu erhalten). Jetzt gibt es sogar wieder unveränderbare Klassen (einmalig festzulegende Fähigkeiten- und Zauber-Spezialisierungen), die du eigentlich kategorisch abgelehnt hattest (und die wieder Powergamer begünstigen). Irgendwie tust du einfach nur etwas ändern, um des Änderns willen. Die Regelung hat keine konkrete Zielsetzung und macht einfach das normale System unverständlicher. Ich habe nichts gegen komplexe Regeln, aber die Komplexität muss notwendig sein oder eine klare Zielvorgabe erfüllen.
  12. Was ist an der Ochsenzunge so schlimm? Der durchschnittliche Schaden von 3,0 (2W6-4) ist doch höher als die 2,5 vom Dolch (1W6-1)?
  13. Die Aussage stimmt so allgemein nicht. Kann jeder alles als Standard lernen und es gibt keine weiteren Einschränkungen, sind Powergamer eben stark bevorzugt. Will man gewisse Bereiche halten, zu starke Kombinationen vermeiden und niemals jemanden haben, der einfach alles kann, benötigt man weitere Regeln. Von daher erfüllt der einfache Ansatz Panthers Forderungen nicht. Aber er ist natürlich der einzige der ohne irgendeine Kategorisierung auskommt und auch nie eine Spezialisierung erzwingt.
  14. So wie ich es vestanden habe, ist es auch nicht das Ziel Klassen komplett abzuschaffen. Es soll ja eine gewisse Einstufung (= Klassen) erhalten bleiben (wegen Spielgleichgewicht), d.h. unter dem Erhalten der gewünschten Gleichgewichts-Forderungen baut man ein so flexibles System wie möglich.
  15. Hier noch Vorschläge für Spezialbereiche: Die Spezialbereiche Kämpfer: Kampffertigkeiten --> Alle Fertigkeiten, die direkt mit Waffen zusammenhängen oder spezifisch für Krieger/Söldner sind (z.B. Beidhändiger Kampf, Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung, ...). Allrounder: körperlich --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von St, Gs, Gw oder Ko abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten. geistig und sozial --> Alle Fertigkeiten, die hauptsächlich von In, Au, pA, Sb oder Wk abhängen. Niemals Kampffertigkeiten oder magische Fähigkeiten. Zauberkämpfer: Barde --> Alle Zauber mir bardischem Ursprung (d.h. Zauberlieder). Außerdem die Fertigkeiten Dichten und Musizieren. Glaubenskämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Ordenskriegers. Naturkämpfer --> Alle Grund- und Standardzauber eines Tiermeisters. KiDoKa* --> Alle KiDo-Fähigkeiten. Zauberer: Magier --> Alle Grund- und Standardzauber von Magiern und Hexern. Entsprechend magische Fähigkeiten. Thaumaturg --> Alle Grund- und Standardzauber von Thaumaturgen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Priester --> Alle Grund- und Standardzauber von allen Priestertypen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Naturzauberer --> Alle Grund- und Standardzauber von Druiden, Heilern und Schamanen. Entsprechend magische Fähigkeiten. Beschwörer --> Alle Grund- und Standardzauber von Beschwörern. Entsprechend magische Fähigkeiten. * = aus Quellenbuch Quellenbuch-Zauber und -Fähigkeiten werden passend eingeteilt. Die meisten davon dürften in den bereits vorhandenen Bereichen unterkommen, aber sehr spezielle wie KiDo erhalten einen eigenen Bereich. Als Beispiel habe ich KiDo unter den Zauberkämpfer-Bereichen eingeordnet. Die Klasse KiDoKa wäre also ein Zauberkämpfer mit Spezialbereich KiDoKa; dabei werden KiDo-Fähigkeiten über Zaubern eingesetzt (man kann Zaubern in diesem Spezialbereich spielintern dann auch "KiDo" nennen). Ich denke, dieser Vorschlag erfüllt alle deine Forderungen: Er hält das Spielgleichgewicht ähnlich wie M4, bremst Powergamer selbst noch auf den höchsten Graden aus (da man niemals alles auf einmal perfekt beherrscht und niemals in jedem Bereich glänzen kann; das macht nichtmal das normale System) und alle Charaktere können alles erlernen. Zusätzlich wird das Erlernte niemals sinnlos und ein Spezialisierungs-Wechsel ist relativ einfach (man sollte hier rollenspieltechnisch aber auch nicht die ganze Zeit wechseln, finde ich). Und es passt auf weniger als fünf Seiten
  16. Hmm, weil ich mir nicht sicher bin, ob du meine Ansätze richtig verstanden hast, führe ich den einen, den ich persönlich für dich am passendsten halte, nochmal kurz aus: M4 ohne feste Klassen -- Jeder lernt alles als Standard (und kann auch alles lernen). -- Waffen und Zaubern können bis auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) gelernt werden. Alle allgemeinen Fähigkeiten bis auf 2 unter dem normalen Maximum. Eventuell kann man die Kosten alle um 1 EW-Stufe nach oben verschieben (bei Waffen, der Fähigkeit Zaubern und allgemeinen Fähigkeiten). -- AP und Resistenz bestimmt jeder wie "andere Abenteurer". -- Es gibt 4 Ausrichtungen mit Spezialbereichen, die unten erklärt werden. Bei der Charaktererschaffung wählt man eine Ausrichtung und einen Spezialbereich (falls vorhanden) und später kann man den Spezialbereich und/oder die Ausrichtung in einer Lernphase für z.B. 500 EP wechseln. Die 4 Ausrichtungen (nicht erwähnte Sachen verbleiben unmodifiziert): Kämpfer --> Während man Kämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten (+1 für Verteidigungswaffen). Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -12. Außerdem steigt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}. Allrounder --> Während man Allrounder ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Fertigkeiten aus dem gewählten Allrounder-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten erhält man -8. Zauberkämpfer--> Während man Zauberkämpfer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber, magische Fähigkeiten und allgemeine Fertigkeiten aus dem gewählten Zauberkämpfer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -6. Für alle Zauber gelten in dieser Ausrichtung die Einschränkungen für zauberkundige Kämpfer. Zauberer --> Während man Zauberer ist, erhält man dauerhaft und kumulativ +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fähigkeiten aus dem gewählten Zauberer-Spezialbereich. Auf Zauber und magische Fähigkeiten, die nicht im Spezialbereich sind, erhält man -4; auf Waffen außer Zauberstäbe und Kampffertigkeiten -3 (-1 bei Verteidigungswaffen). Außerdem sinkt das AP-Maximum in dieser Ausrichtung um 1*{Grad}, dafür steigen die Resistenzen um 3/1/3. Die Spezialbereiche legst du so fest, wie du "Rosinenpickerei" vermeiden möchtest. Die Spezialbereiche von Zauberern sind größer als die von Zauberkämpfern. Ergänzung: Hängst du an Gilden, kannst du den Spezialbereich an eine Gildenmitgliedschaft knüpfen.
  17. Ich habe noch einen Ansatz mit flexibler Ausrichtung ergänzt (hatte nicht gemerkt, dass schon jemand geantwortet hat). @Typwechsel: Ich verstehe den verlangten Typwechsel nicht. Ohne Klassen gibt es keinen Typwechsel. Will man eine gewisse Unterscheidung halten, kann ein Charakter seine Spezialisierung oder Ähnliches nicht wechseln. Er muss den Rest halt teuerer lernen. Der Wechsel einer Spezialisierung ist wie ein kompletter Klassenwechsel: Kann man machen, aber mit Spielgleichgewicht hat das nichts zu tun. @Gleichberechtigung: Der Wert einer Spezialisierung wird doch nicht durch die Zahl der theoretisch gespaarten EP ausgedrückt. Es geht um die Bereiche. Als Extrembeispiel: Spiele ich in einer Gruppe in der nur Kampf wichtig ist, ist eine Waffe als Grundfertigkeit viel besser als zehn allgemeine Fertigkeiten als Grund. @Rosinenpickerei: Sobald du Klassen abschaffst und einen modularen Weg wählst, wirst du das erhalten. Du kannst anfangen es zu vermeiden mit dem Einführen von Kategorien oder Unterbereichen. Je feiner du das machst, desto besser wird es (zumindest wenn man es gut macht). Je stärker du Bereiche einführst, desto mehr führst du Klassen ein, so ist das nun mal. Deswegen die vielen Hinweise, dass Gilden auch nur Klassen sind. Hier noch ein simpler Ansatz, der Unterschiede behält: Du wendest meinen Ansatz mit flexibler Ausrichtung an, aber anstatt den Typ über die gelernten Fähigkeiten zu bestimmen, kann man den Typ für 1000 EP in einer Lernphase wechseln. Bei der Charaktererschaffung entscheidet man sich ohne EP für einen.
  18. Das Problem ist, dass ich wie gesagt, nicht wirklich verstanden habe, was dein Ziel ist. Von daher kann ich nur schwer Vorschläge in die richtige Richtung machen. Auch die Vorschläge von anderen sich M5 anzuschauen, würde ich nicht außer Acht lassen, da es da deutlicher einfacher wäre, Klassen abzuschaffen und jeden Charakter am Anfang seine Bereiche wählen zu lassen. Ansatz wenn man wirklich nichts klassenähnliches mehr haben möchte: Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt. --> Der einzige Weg keine Pseudoklassen zu erhalten. Ansatz mit flexibler Ausrichtung: 1. Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt. 2.1. Hat man mehr gelernte Waffen als Zauber, gilt man als Kämpfer. 2.2. Hat man mehr gelernte Zauber als Waffen, gilt man als Zauberer. 2.3. Hat man mehr gelernte allgemeine Fähigkeiten als Waffen und Zauber zusammen, gilt man als Abenteuer/Allrounder/... Falls jemand keine Zauber gelernt hat, wird die Anzahl der Waffen doppelt gewichtet und falls jemand keine Waffen außer Magierstab oder Magierstecken gelernt hat, wird die Anzahl der Zauber doppelt gewichtet. 3. Waffen können von allen auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17 gelernt werden. 4.1. Als Kämpfer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten. 4.2. Als Zauberer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten. 4.3. Als Abenteurer erhält man -1 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten. (5) AP kann man vom momentanen Typ abhängig machen oder für alle gleich lassen. (6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Bereiche von Fähigkeiten: Sobald man etwas aus einem Bereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Bereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Jeder kann alles lernen, es kommt aber eine gewisse Spezialisierung zustande (also eine Art Pseudoklasse). Ansatz mit Spezialisierung: 1. Alle Fähigkeiten werden in drei Bereiche aufgeteilt: Waffen und Kampffertigkeiten, [iI] Zauber und magische Fertigkeiten, [iII] allgemeine Fertigkeiten (die nicht Kampffertigkeiten oder magische Fertigkeiten sind). 2. Jeder Charakter wählt einen Bereich als Grund, einen als Standard und einen als Ausnahme. 3. Jede Fähigkeit erhält ein hohes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 19), ein mittleres Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 17) und ein tiefes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 14) zugewiesen. 4. Fähigkeiten aus dem Grundbereich kann man bis zum hohen Maximum, Fähigkeiten aus dem Standardbereich bis zum mittleren Maximum und Fähigkeiten aus dem Ausnahmebereich bis zum tiefen Maximum steigern. (5) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen. (6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Es gibt keine echte Klassen, aber eben Pseudoklassen (auch wenn sie nicht so heißen). Ansatz mit Spezialisierung und einer modularen Klasse: 1. Man wählt einen Hauptbereich: Waffen, [iI] Magie, [iII] Allgemein. 2.1. Hat man I gewählt, so hat man alle Waffen als Grund und alle Zauber als Ausnahme. Man darf sich (beispielsweise) 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +19 steigern (Verteidigungswaffen auf +8) und Zaubern auf +14. 2.2. Hat man II gewählt, so hat man alle Waffen als Ausnahme (außer Magierstab und Magierstecken als Standard). Man darf sich (beispielsweise) 10 Zauber und 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +14 steigern (Verteidigungswaffen auf +6) und Zaubern auf +19. 2.3. Hat man III gewählt, so hat man alle Waffen als Standard. Man darf sich (beispielsweise) 30 Zauber oder allgemeine Fähigkeiten aussuchen: Ausgesuchte allgemeine Fähigkeiten hat man als Grund, ausgesuchte Zauber als Standard. Nicht ausgewählte Fähigkeiten sind Standard, nicht ausgewählte Zauber sind Ausnahme. Es dürfen (beispielsweise) höchstens 15 Zauber ausgewählt werden. Waffen kann man auf +17 steigern (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17. (3) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen. (4) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer. --> Jeder baut sich seine eigene Klasse (was in M5 sicher besser klappt). Das sind alles nur Ansätze, die noch beliebig geändert oder verkompliziert werden können.
  19. Ich stimme insofern zu, dass die Regel zumindest im vorliegenden Dokument nicht ausreichend ausgearbeitet ist. Allerdings sehe ich keinen Grund, warum das Ganze prinzipiell nicht funktionieren sollte. Es bewegt sich halt irgendwann weit weg vom Standard-Midgard, aber selbst das ist schwer zu beurteilen mit den vorliegenden Informationen. Bisher denke ich auch noch, dass das Gewünschte auch einfacher zu erreichen wäre, aber ich weiß auch nicht genau, was wirklich das Ziel ist. Deswegen wäre es gut, erstmal nur einen kürzeren Vorschlag mit dem Kerninhalt zu haben. Ist wirklich nur ein modularer, klassenunabhängiger Weg Charaktere zu entwickeln gesucht, könnte man dann versuchen, einige verkomplizierenden Regelungen wegzulassen. Ergänzung - Ich stelle es mir ungefähr so vor (vereinfacht): Man teilt die Fähigkeiten in die Bereiche Kampf und Zaubern vor. Alles ist für jeden Standardfähigkeit. Immer wenn man was aus Kampf wählt wird man mehr zum Kämpfer und immer wenn man was aus Zaubern wählt, wird man mehr zum Zauberer. Eventuell gibt es noch Allgemein als Bereich oder etwas in der Art. In meinen Augen ist das der Grundsatz, auf den aber unnötig komplizierte Aufbauten aufgesetzt wurden - zumindest so wie ich es momentan verstehe.
  20. Was für ein sinnvoller Beitrag... @Thema: Allgemein wären in der PDF eine Korrektur aller Schreibfehler und eine Verbesserung der Übersichtlichkeit nett - so versuche ich das bei meinen Hausregeln zumindest. Ich liste mal auf, was mir direkt aufgefallen ist: Seite 1 8. --> "Wissen von der Magie" ist keine M4-Fähigkeit. Was soll das sein? 11. --> Fettgedruckt bedeutet, dass man die Sachen ohne Lehrmeister lernen muss und nicht das sie nur per PP lernbar sind (das wäre später nahezu unmöglich). 12. --> Das letzte Wort verstehe ich nicht: Was ist ein Wächter in diesem Zusammenhang? Auf jeden Fall muss dieser Punkt klarer erklärt und strukturiert werden. Seiten 2-5 Der ganze Aufbau mit den Gilden ist ein komplexer Ersatz für Klassen. Wenn das so gewünscht ist, muss das auf jeden Fall klarer und ausführlicher erklärt werden. Hier wird immerhin das grundlegende Charakter-System geändert. Mit den paar Stichpunkten kann nur jemand was anfangen, der das System eh schon kennt und anwendet. Insgesamt wirkt das PDF eher als Erinnerungszettel für jemanden der sich das System überlegt hat und genau kennt. Für andere ist es einfach von der Form und Ausführlichkeit her nicht geeignet, um sich in das System einzuarbeiten. Nochmal: Das Ganze ist mindestens so komplex, wie das Klassensystem Midgards und an ein paar Stellen wirkt es sogar aufwendiger (was man ja so spielen kann). Da es eine vollständige Systemreform ist, kann man das auch nicht einfach so bewerten, da es praktisch eine eigene Form von Spielgleichgewicht aufbaut. Ich fasse es so zusammen: Der Aufschrieb der Regel ist ihrer Komplexität nicht angemessen. Zum Einarbeiten als Ausenstehender ist das extrem aufwendig.
  21. Nach langer Zeit noch eine kleine Anpassung: Zauberkundige Kämpfer erhalten 1*Grad weniger MP als Zauberer.
  22. Ich habe es mal durchgelesen. Aber es ist ziemlich viel. Das Problem ist, dass es irgendwie nicht nur um das Abschaffen der Abenteurertypen geht, sondern noch einige andere Änderungen zusätzlich vorhanden sind. Vielleicht wäre es sinnvoll, die Regel erstmal auf das Abschaffen der Typen zu reduzieren und dann beurteilen zu lassen? Oder soll eben gleich das Ganze beurteilt werden?
  23. Danke für den Hinweis. Ich habe es mal heruntergeladen und grob durchgelesen. Die Regeln wirken auf mich an ein paar Stellen geschickter als die Midgard-Regeln, aber an anderen Stellen auch unpraktischer. Zum Beispiel erscheint mir die Notation von Schaden ziemlich aufwendig zu sein. Hat schon jemand Erfahrung mit dem System? An sich ist es schon interessant.
  24. Ich möchte nur einmal anmerken, dass es in einer für mich logischen Spielwelt keine pseudomoralischen Wertungen durch magische Effekte gibt. Das Ablehnen eines bestimmten Anwenders oder einer bestimmten Anwendergruppe muss der Erschaffer eines Artefaktes gezielt eingeplant haben und fähig gewesen sein, dass auch umzusetzen. Auch kann eine Gottheit von jemanden mit finsterer Aura mehr halten, als von jemandem mit göttlicher. Das Ganze ist also eine reine Geschmacks- und Spielgruppen-Entscheidung. Ergänzung: Es ist meines Erachtens also problemlos möglich, eine Anwender-Einschränkung in ein Artefakt einzubauen oder auch allgemein so zu spielen, dass sämtliche göttlichen Artefakte bestimmte Benutzer mehr oder weniger stark ablehnen.
  25. Hier gibt es auch noch einen Strang zu Freiburg: Freiburg: Spieler/in gesucht! Meine Gruppe ist mit 3 Spieler und einem SL zur Zeit leicht unterbesetzt und wir suchen noch eine/n Spieler/in. Momentan sind unsere Figuren auf Grad 8+ nach M4 (wir spielen noch kein M5). Von den Charakteren her spielen wir eher locker und nicht immer streng nach Rolle. Treffpunkte sind bei den Mitspielern zu Hause in Freiburg oder Umgebung. Falls du Interesse hast, kannst du dich ja mal melden.
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