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Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich. Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers Typ: Morgenstern*+2/+2 AURA: dämonisch ABW: - „Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen. Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz. [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde. Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden. ‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe. Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe. Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden. Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen. Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos. Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen. Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘ Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘ Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche. Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin. Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“ - ein mysteriöser Barde Beschreibung: Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht. Besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“ Eigenschaften: Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen. Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie Druidentor immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie Versetzen lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) oder der Zauber Bannen von Licht (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend. Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein. „Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine Feuerkugel, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der Feuerkugel ein WW: Resistenz zu. Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf.
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Vorweg: Ich spiele kein M5, sondern kenne nur ungefähr die Regeln. Daher kann es sein, dass ich eventuell einen elementaren Unterschied zu M4 übersehe. Von daher möchte ich die genauen Auswirkungen nicht beurteilen. An der vorgeschlagenen Regelung stört mich, dass es nicht zur Kostenreduktion kommt, wenn ein Zauberer bereits die geforderten Waffen beherrscht. Sollen flexible Kosten aus Gründen der Einfachheit nicht gelten, dann würde ich vermeiden für die pauschalen Kosten Fähigkeiten zu erhalten, die bereits vorhanden sein können. Ich würde möglichst für Kämpfer und Zauberer die gleichen Kosten festlegen und den Zauberern durch das Lernen etwas geben, was eben nicht obsolet sein kann - eine gute Möglichkeit wäre zum Beispiel ein Angleichen der AP, also eine Steigerung der AP des Zauberers (da Zauberer in M5 immer noch weniger AP besitzen als Kämpfer, soweit ich weiß).
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Artikel: Spektralstern – Stab der sieben Farben
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Zauberkundigen Kämpfer außer Barden können Magierstäbe normal benutzen. Das habe ich einfach von den Standard-Magierstäben übernommen (vgl. DFR, S.201/202). Einen W8 würde ich hier auch benutzen. Aber wie du gesagt hast, ist dieser Würfel in Midgard üblicherweise nicht vorhanden. Die Methode ist aber nur ein Vorschlag, das kann jeder nach Belieben handhaben. ABW halte ich für ein schlechtes Designmittel. Ein Artefakt das zu stark/mächtig ist bis es ausbrennt, ist immer noch zu stark/mächtig. Solange das Ungleichgewicht nicht deutlich durch die statische Häufigkeit der Nutzung entsteht, bringt das Hinzufügen einer Ausbrennwahrscheinlichkeit nichts außer das man bei einem groben Designfehler das Artefakt ohne weitere Maßnahmen irgendwann los wird - dann hat es halt nur ein paar Abenteuer ruiniert. Auf jeden Fall ist Sternenglanz ohne ABW angelegt (so wie die anderen beiden Gegenstände aus der "Reihe") und auf dieser Grundlage werde ich auch Anpassungen oder Änderungen vornehmen. Wird der Stab einer Gruppe zur Verfügung gestellt, die sich hauptsächlich mit niedriggradigen Gegner auseinandersetzt, sollten die im Artikel beschriebenen Möglichkeiten ausgeschöpft werden. Das Hinzufügen einer ABW halte ich für wenig sinnvoll, aber letztendlich ist das Geschmackssache. An sich stellt der Stab nur zwei Zaubereffekte zur Verfügung: einmal Blenden und halt die Effekte eines Wort-Zauberspruchs gegen magische und zauberbegabte Wesen. Über die Farben kann man dann schön den "Flair" und die spezifische Ausprägung steuern. Edit: Hier muss natürlich gesagt werden, dass Sternenglanz verschiedene Zielmodi zur Verfügung stellt und noch Schaden verursachen kann (mit entsprechend vielen Resistenzwürfen). Eine weitere Anpassung wäre zum Beispiel das Entfernen des Explosions-Effekts, wodurch das Artefakt über keine Gebietswirkung mehr verfügt. -
Sammelstrang Beitrag des Monats April 2014
Dracosophus antwortete auf Solwac's Thema in Beitrag des Monats
Mit dem Bestreben Kommentare zum Artikel zu erhalten, nominiere ich mal meinen eigenen: Spektralstern - Stab der sieben Farben -
Spektralstern – Stab der sieben Farben
Dracosophus erstellte a artikel in Artikel aus dem Midgard-Forum
Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Spektralstern – Stab der sieben Farben Typ: Magierstab*+2/+1 AURA: dämonisch ABW: - „Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen. Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet. Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden. [spoiler=Ausführlicher Hintergrund]„Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben. An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat. Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente. ‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon. ‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘ Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten. Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte. ‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss. ‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“ - ein mysteriöser Barde Für Zauberweber: Link Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt. In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister. Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen. Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25). Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern. Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber). Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes. Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten). Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu. Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber. Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf. Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert). Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175). Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133). Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190). Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191). Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190). Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220). Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken. Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen. [spoiler=Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe]So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung. Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann: - Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen. - Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen. - Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter. -
Endgültiges Wort
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Ja genau. Ich beziehe mich dabei auf Gedankenzauber und Wissenfertigkeiten. Für mich macht es keinen Sinn, dass niedriggradigere Opfer diese besser benutzen können als Opfer mit einem höheren Grad. Das ist wahrscheinlich sehr selten relevant, aber ich habe mich eh gerade mit den Wortzaubern beschäftigt.- 7 Antworten
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- heiliges wort
- verbotenes wort
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Ich stelle hier kurz eine Nichtspielerklasse vor. Im Prinzip steht sie hier nur zu Referenzzwecken. Die Klasse geht in die Richtung von Nichtspielern deren Zauber oder Artefakte in Kampagnen und/oder Abenteuern vorkommen und nicht immer dem normalen System folgen. Zauberweber - Zauberweber sind besonders fähige Thamaturgen, die einen tiefen Einblick in das Wesen der Magie besitzen und ein großes intuitives Talent dafür mitbringen. Regeltechnisch gelten sie als Thaumaturgen. Zusätzlich können sie aber jeden existierenden Zauber als Grundzauber erlernen und ähnlich wie ein Magier wirken (Grundzauber deshalb, weil sie keinen Abzug auf den Zaubern-Wurf erhalten); zum Erlernen müssen allerdings die vierfachen Grundzauber-EP-Kosten aufgebracht werden. Nicht erlernbar sind einzig die Zauber, die das direkte Mitwirken eines höheren Wesens erfordern (z.B. Göttliche Eingebung), falls der Zauberweber nicht aus irgendeinem Grund die Unterstützung solch eines Wesens erhält. Auch nicht erlernbar sind noch die Zauber, bei denen es aus vergleichbaren Gründen einfach keinen Sinn macht. Zauberweben: Anstatt einen Spruch normal zu zaubern, können Zauberweber ihn stattdessen "weben". Das verdoppelt die Zauberdauer, wobei 1-Sekunden-Zauber zu 5-Sekunden-Zaubern werden. Beim Zauberweben wird direkt die Magie geformt und ähnlich wie bei Wundertaten werden dann keine Zaubermaterialien mehr benötigt; außerdem ist ein gewebter Zauber ähnlich wie Dweomer-Magie mit normalen Mitteln nicht zu bannen. Auch magische Gegenstände oder Artefakte können gewebt werden: Hierbei verdoppelt sich die Herstellungsdauer, allerdings kann die Magie des Resultats wie bei einem gewebten Zauber normalerweise nicht gebannt werden. Unter bestimmten Umständen oder mit bestimmten Ritualen können Zauber oder Zauberwerke zusätzlich noch unbegrenzt lange haltbar gemacht werden und/oder besitzen keine ABW. Um Zauberweben zu können, muss man ein Zaubertalent von 100 oder höher besitzen. Überlegung zu unbannbarer Magie: Wer solche Magie regeltechnisch abbilden möchte, könnte einfach den WW: Zaubern des Erschaffers beim Zauberduell für das Bannen auf 20 festlegen (und beim Duell kritische Ergebnisse nicht beachten). Das wäre in Analogie zu manchem Abenteuern die einfach Zielwerte für magische Effekte festlegen, die man beim Bannen übertreffen muss.
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- nichtspielerfigur
- thaumaturg
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Artikel: Sternentod - die Finsternis zwischen den Sternen
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aufgrund kleiner Änderungen an der Geschichte (die sich hier bei diesem Artefakt nicht auf die Hintergrundbeschreibung auswirken) sinkt der Zaubern-Wert des Erschaffers auf +23. -
Artikel: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Aufgrund kleiner Änderungen an der zugehörigen Geschichte (die sich bei diesem Artefakt hier nicht auf die Hintergrundbeschreibung auswirken) sinkt der Zaubern-Wert des Erschaffers auf +23. -
Endgültiges Wort
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, es ist halt die Frage, wie vielen niedriggradigen Gegnern man ab Grad 7 begegnet und wie aufwendig es ist, die eigene Gruppe mit Schutzamuletten auszustatten. Zudem sind die 15 Sekunden Zauberzeit bei 9 m Reichweite auch nicht so super. Aber ja, schwer zu sagen bei so situativen Zaubern.- 7 Antworten
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- heiliges wort
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Wegen der Strang-Aufteilung habe ich in der Zauberbeschreibung einen Link zum Chaotischen Wort eingefügt.
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Endgültiges Wort
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Hmm, mein größtes Bedenken ist die Wirkung auf Niedriggradige. Wenn man es gegen hochgradige Gegner einsetzt und die ganze Gruppe ihren Schutzamulett-"Slot" dafür hergeben möchte, finde ich die Auswirkungen die das Wort auf die Gegner hat noch akzeptabel. Kämpft man ausschließlich gegen eine Art von Wesen steht ja auch ein entsprechendes Wort zur Verfügung - ohne Nachteile für die Gruppe. Die Universalität rechtfertigt aber auf jeden Fall weitere Einschränkungen: Ich erhöhe die Zauberzeit auf 15 Sekunden und entferne Tod für Niedriggradige aus den Auswirkungen. Ich habe außerdem die Gelegenheit genutzt einen mE bestehenden, kleinen Logikfehler im Heiligen Wort zu korrigieren (siehe erster Beitrag).- 7 Antworten
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Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Geheimes Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 900: Dr – 1800: Hx, Or, PRI, Sc, To° – 9000: Hj°, Hl, Km°, Ma Im Prinzip wirkt dieser Zauber wie das Heilige Wort, allerdings auf andere Ziele. Darunter fallen alle Wesen, die magisch sind oder zaubern können. Das gilt jedoch nur, falls sie zu den Wesen gehören, gegen die keiner der folgenden Sprüche wirkt: Chaotisches Wort (Link), Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort des Lebens, Wort des Todes und Wort der Trauer. In einigen Fällen kann es also gut sein, dass der Aussprechende selbst seinem Zauber resistieren muss.
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Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Chaotisches Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 4 Zerstören Magan Metall AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 900: niemand – 1800: Dr, Hx, Sc, To° – 9000: EBe, Hl, Km°, Ma, Or, PRI Dieser Spruch wirkt wie der Zauber Heiliges Wort, wobei hier andere Wesen als Ziele gelten: Alle Elementarwesen im Wirkungsbereich werden entsprechend ihres Grades analog zum Heiligen Wort vom Zaubers betroffen.
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Mir geht es vor allem um die Betrachtung hinsichtlich des Spielgleichgewichts und möglicher (unerwünschter) "Nebenwirkungen"/Auswirkungen. (Anmerkungen: ° = Klasse aus dem Kompendium) Änderungen an: Heiliges Wort [...] Kreaturen vom Grad 4-6 werden für 1W6x10 min gelähmt und leiden in diesem Zustand an den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen. [...] Endgültiges Wort (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 15 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 9 m Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: dämonisch 5000: Sc – 10000: Dr, Hx, PRI – 50000: Ma, To° Dieser Spruch ist ein uneingeschränktes Heiliges Wort. Er wirkt wie dieser Zauber, aber auf alle Wesen im Wirkungsbereich unabhängig von ihren spezifischen Eigenschaften (z.B. müssen sie nicht hören können). Der Zaubernde selbst ist dementsprechend auch betroffen und muss einen Resistenzwurf ausführen. Während des Zaubervorgangs wird das Endgültige Wort dreimal langsam und deutlich ausgesprochen. Dadurch werden Ziele bis zum Grad 6 für 10 Minuten gelähmt und sind gleichzeitig auch von den nachfolgenden Auswirkungen für höhergradige Wesen betroffen. Wesen der Grade 7-9 zählen während einer Zeitspanne von 2 Minuten im Kampf als wehrlos; zusätzlich können sie sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen, erhalten -10 auf Zaubern und einen Abzug von -2 auf alle anderen Erfolgswürfe. Mächtige Geschöpfe ab Grad 10 erhalten lediglich 1 Minute lang -2 auf alle Erfolgswürfe.
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Für mich liegt der Unterschied darin begründet, dass ein Kämpfer die ganze Erfahrung sammeln muss (5000 oder 10000 EP), um wechseln zu können - er hat also nichts von diesen Erfahrungspunkten bis zum Wechsel. In Analogie dazu sehe ich es so, dass der Zauberer nun auch möglichst wenig mit der Erfahrung anfangen können soll. Da hier nicht einfach wie bei Kämpfern auf etwas Teures gespart wird, muss die Erfahrung also in die für Zauberer "nutzlosesten"/"am weitesten entfernten" Fähigkeiten gesteckt werden - allgemeine Fähigkeit sind für einen Zauberer nicht abwegig; würde man es also darüber regeln, könnte ein Zauberer einfach nützliche allgemeine Fertigkeiten lernen (die dann unabhängig von einem möglichen Klassenwechsel nützlich sind bzw. eh gelernt werden würden) und hätte dann irgendwann einfach im Mitnehmen die Möglichkeit zum Klassenwechsel. Wie immer ist da das Problem, dass die Nützlichkeit von Waffenfähigkeiten gegenüber allgemeinen Fähigkeiten stark von der Gruppe abhängt. So ist das Lernen von Waffen zum Beispiel für den kampfwütigen Schamanen deutlich besser als für den pazifistischen Heiler. Eine einfache Möglichkeit dass anders zu regeln, wäre es für Zauberer "Kampftraining"/"Ausdauertraining" als Fähigkeit für 5000 EP einzuführen; oder noch einfacher: Klassenwechsel oder Klassenhinzunahme kostet 5000 EP. Dann kann der Zauberer lernen was er will und wann er will zur Doppelklasse werden. Klassenunabhängig (ob Kämpfer oder Zauberer) würde ich als SL von einem Charakter eine gewisse Annäherung an die gewünschte Klasse erwarten und eventuell ein paar allgemeine Fähigkeiten die zu der neuen Klasse passen. In Absprache (SL oder Spieler) wird dann noch eventuell in der Kampagne oder in den Abenteuern ein wenig darauf hingespielt und dann gibt es Klassenwechsel. Ich finde übrigens die Diskussion über "Powergaming" absolut sinnlos. Die einzigen Hinderungsgründe sind die normalen für jede Klasse/Rasse auch: Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n kann absolut nicht umgesetzt werden; Gruppe findet, der Charakter mit seiner/n Klasse/n ist deutlich effektiver oder ineffektiver als die restlichen Charaktere (falls das wirklich an der/n Klasse/n liegt und es empfindlich stört).
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m5 - sonstige meinung Benutzt ihr die Glückspunkte-Optionalregel?
Dracosophus antwortete auf Skyrock's Thema in M5 - Sonstige Gesetze
Meine Gruppe spielt noch M4. Wir testen momentan die Vergabe von 2 Glückspunkten pro Treffen. Bisher gefällt es mir relativ gut, da die Punkte taktisches Vorgehen belohnen und ein wenig mehr den Zufall reduzieren; und das gezielt an kritischen Stellen. -
Ich würde zunächst einmal die Motivation des Charakters überdenken. Die Aussage für alle existierenden Elfen zu intelligent zu sein und zu gut auszusehen, halte ich für äußerst fragwürdig, aber es gibt natürlich Menschen/Elfen die mit ihrer Gesellschaft nicht viel anfangen können und entsprechend Ausreden/Begründungen suchen - zum Teil mögen die ja berechtigt sein. Eventuell ist ja das Problem der Partnerfindung auch dadurch begründet, dass niemand die seltsame Einstellung der Elfe teilt; im Laufe der Zeit hat sie dadurch eventuell eine Art Anpassungs- oder Lerneffekt und das gibt dem Spieler die Möglichkeit, das Charakterkonzept noch zu ändern, falls es doch nicht umsetzbar ist. Die Schlussfolgerung mit noch weniger "passenden" Wesen massenhaft Kinder zu zeugen ist auch kaum ausreichend begründet. Im Normalfall sucht doch jemand der seine Gene für "überlegen" hält und diese weitervererben möchte, Wesen die ihm zumindest möglichst nahe kommen (das wäre dann so eine Art Zuchtprogramm - so ein wenig wie bei den Seemeistern). In eine andere Richtung könnte man argumentieren, dass die Elfe versucht ihre Perfektion möglichst breit zu "verteilen" und da sie in ihrer eigenen Gemeinschaft (den anderen Elfen) aus irgendwelchen Gründen nicht zurecht kommt oder diese ablehnt, sucht sie sich nicht-elfische Partner. Auch bei anderen Druiden und vielen anderen "normalen" Personen dürfte sie auf Unverständnis stoßen, was zusätzlich Probleme erzeugen kann. Auf jeden Fall weicht der Charakter stark von geltenden Normen ab. Wird das Zuchtprogramm durchgezogen, deutet das mE auf eine fragwürdige geistige Gesundheit der Elfin hin; auf der anderen Seiten können sich Person mit ausreichendem Leidensdruck oder einem langjährigen "Fanatismus" auch in solche Extrempositionen hineinsteigern und ansonsten weitestgehend nachvollziehbar handeln (vermute ich). Wichtig wäre in meinen Augen, dass die anderen Personen in der Gruppe die Postion der Elfe einigermaßen akzeptieren oder tolerieren. Zumindest wenn nicht zusätzliche Komplikationen entstehen sollen. In einem Spiel kann man natürlich auch psychologische Zusammenhänge und Ähnliches weitesgehend ignorieren, dann ergeben sich auch keine Konstruktionsprobleme beim Hintergrund. Regeltechnisch würde ich äußerst pragmatisch vorgehen, da der Charakter spielbar sein soll. Relativ spontan würde ich einen Abzug von 30 Gewandheit und 20 Konstitution vorschlagen, solange das "Zuchtprogramm" durchgezogen wird und verschiedene Schwangerschaftsphasen ignorieren. Von möglichen gesundheitlichen Komplikationen oder körperlichen Problemen würde ich absehen, aber man kann natürlich auch darüber nachdenken und ne Art Krankheits-/Problem-Tabelle erstellen und nach jeder Schwangerschaft darauf würfeln (wäre mir in dem Zusammenhang zu aufwendig). Die Zeit für eine Schwangerschaft würde ich einfach einmal festlegen (so spontan 6-12 Monate) und durchgehend anwenden. Man kann natürlich auch hier komplizierter Vorgehen und jedes Mal W6+6 würfeln oder so. Was mit den Kindern gemacht wird, ist extrem gruppenabhängig und schwer zu beantworten. Spontan würde mir hier eine Art Druidenmentor einfallen, der die Position der Elfe bis zu einem gewissen Grad toleriert und die Kinder in der Wildnis aufzieht - das kann man noch beliebig mit Erziehung durch Tieren oder Ähnlichem ausschmücken. Auch möglich wäre so ne Art Elfensplittergruppe (nur aus weiblichen Elfen (?)), die die Extremposition unterstützt, die Elfe für so ne Art perfekte Wesenheit hält und sie dabei unterstüzt, die Perfektion weiter zu geben. Zusammenfassung meiner relativ spontanen Ideen: 1) Die Schwangerschaftszeit willkürlich festlegen, so dass der Charakter möglichst spielbar ist (gruppenabhängig). Fantasywesen (vor allem Elfen) folgen nicht konsequent biologischen Zusammenhängen; im Zweifel immer am Menschen orientieren und gewisse Probleme außer Acht lassen. 2) Pauschal -30 Gw und -20 Ko mit allen Auswirkungen auf davon abhängige Spielwerte. Kann man leicht beliebig verkomplizieren. 3) Druidenmentor und/oder Tiere, die die Kinder in der Wildnis großziehen. Oder fanatische Elfen/Menschen/Zwerge/Gnome...-Splittergruppe irgendwo auf Midgard (oder ner anderen Welt).
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Thema des Monats Januar 2014 - Kleine magische Gadgets
Dracosophus antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Hier kann man mein kleines Gadget nachlesen: Sprechende Steine Ich hoffes es gefällt jemandem. -
Sprechende Steine - Beitrag zum Thema des Monats Januar 2014
Dracosophus erstellte a artikel in Artefakte
Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern. Sprechende Steine Aussehen: Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden. Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist). Wirkung: Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet. Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden. Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber Zwiesprache, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise. Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.) Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht. Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt. Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen. Hintergrund: Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein. Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen. Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören.