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Dracosophus

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  1. Ich persönlich denke, dass M6 in vielen Aspekten auch einigermaßen dicht an M5 orientiert sein könnte. Designtechnisch halte ich eben das Vorhandensein von (einzelnen) spielpraktisch herausragenden Merkmalen für entscheidend. Also vereinfacht gesagt irgendetwas, dass man einer unentschlossenen Gruppe prominent als spürbaren Unterschied in der Spielpraxis präsentieren kann. Dazu gehören die mechanischen Details, die oft in einschlägigen Foren diskutiert werden, in der Regel halt nicht. Grundsätzlich würde ich so oder so sagen, dass wenn man nicht gerade eine marktdominierende Stellung zu halten hat, ist die Tendenz zu umfassenderen Änderungen markttechnisch sinnvoll. Darüber hinaus finde ich aus kreativer Sicht den Versuch von Innovation fruchtbarer, als an einem Wiederaufguss des Bisherigen zu arbeiten.
  2. Midgard gehört bislang (ich kenne die M6-Regeln nicht hinreichend, um dazu eine abschließende Aussage zu treffen) auf prinzipieller Ebene zu den klassischen Pen&Papers, die reduktiv Wargames mit rollenspielartigen Erweiterungen sind. Dazu hatte ich im Forum gerade erst eine Diskussion (in der ich fast nur oberflächliche Antworten sowie Reaktionen bekommen habe), wiederhole das also nicht. Die relative Stärke derartiger Pen&Papers ist es (also davon abgesehen dass gesamtgesellschaftlich damit so oder so nur eine ziemliche Nische an Leuten angesprochen wird), dass sie bezüglich der ganz konkreten Spielweise und dem Detailgrad der Regelnutzung recht flexibel sind und in ihrer Nische Leute mit deutlich unterschiedlichen Spielweisen ansprechen. Nach meinem Überblick bewegt sich dieser Strang von Pen&Papers, insbesondere D&D als das dominierende System in diesem Bereich, von den Grundregeln her tendenziell weg von erschöpfender Detailtiefe (besonders im Kampf) hin zu einer etwas breiteren Abdeckung von Rollenspiel-Aspekten und diversen Spielweisen. Bei M6/D1 wäre also die Frage, ob eine prinzipielle Spielweise im Wesentlichen verloren geht, oder ob es für die bisher abgedeckten Spielweisen noch ausreichend Anknüpfungspunkte gibt und sich nur Detailschwerpunkte verschieben. Aus meiner Sicht benötigt M6 jedenfalls ein relatives Alleinstellungsmerkmal (oder zumindest ein herausragendes Merkmal) auf prinzipieller Ebene, um auf dem Markt aktueller Systeme nicht tendenziell unterzugehen. Nach meiner Einschätzung steht hinter Midgard nicht ausreichend Marketingpower, um ohne relevante Unterscheidungsmerkmale zu aktuell verbreiteten Systemen nennenswert erfolgreich und für (systemflexible) Gruppen spielpraktisch konkurrenzfähig zu sein.
  3. Was den Wesenskern einer Spielreihe mit grundlegend gleichbleibendem Namen ausmacht ist nach meiner Erfahrung eine besonders individuelle Ansicht. Grundsätzlich stimme ich in der Tendenz zu, dass es fragwürdig ist, inwiefern die Spielmechanik-Änderungen und Anpassungen an der Spielwelt einem Fortführen des Namens, also M6, nicht entgegen stehen. Das gilt allerdings für zahlreiche Spielreihen, ob Pen&Paper- (siehe u.a. D&D) oder Videospiel-Reihen (siehe z.B. Final Fantasy oder Baldur's Gate). Außerdem kann man das Fortführen der Namensreihe auch jeweils für M2, M3, M4, und M5 problematisieren. Widersprechen tue ich den als "massiv" bezeichneten Auswirkungen auf die Spielweise. Da ändern sich Dinge auf der Mikro-, aber nicht auf der Makro-Ebene. Nach allem was ich zu M6 mitbekommen habe, bleibe Genre, prinzipielle Grundspielweise, und die grundsätzliche Zielgruppe im Wesentlichen unverändert. Bei Letzterem besteht nach meiner Einschätzung halt im Konkreten der Versuch der Erweiterung. Die verschiedenen D&D-Edition sind, anders als von dir zum Teil argumentativ verwendet, eher ein Beispiel dafür, dass es auf Detailebene (mechanisch) bei Editionswechseln größere Änderungen gab. Nur die ganz aktuelle Überarbeitung von D&D 5e ist ein Beispiel dafür, dass keine großartigen Änderungen angestrebt wurden - was vor allem dem Ziel geschuldet ist, die bisherige Spielerbasis markttechnisch direkt zu übernehmen. Aus marktstrategischer Sicht gibt es halt gewaltige Unterschiede zwischen dem bisherigen D&D 5e und M5. D&D darf aus dieser Sicht seine Popularität, Marktführerschaft, und dominante Verbreitung nicht aufrütteln oder gefährden, während Midgard klar eine spürbare Veränderung als potentielle Vergrößerung seiner Ausbreitung nötig hat. Im Endeffekt gilt meines Erachtens hier das Fazit was oft bei diesem Thema zu Spielreihen analog geäußert wird: Wer weiterhin M5 spielen möchte, kann das ja tun. Für einen Designer oder Verlag ist es in der vorliegenden Konstellation allerdings nicht sinnvoll, an einer neuen Edition (also an M6) nichts Spürbares gegenüber dem Bisherigen zu ändern.
  4. Denke, das ist was Prinzipielles, und verstößt nicht gegen die Moderation: Alles ist letztendlich eine subjektive Äußerung. Aber es gibt tatsächlich Sachverhalte, die als objektiv korrekt oder inkorrekt bezeichnet werden können. M4 hat als Regelsystem tatsächlich objektiv keine Regelkonstrukte, die im Vergleich zu D&D 5e Exploration oder Social Play umfassender unterstützen. Wie gesagt, besitze ich noch (mW alle) Regelwerke und Quellenbücher zu M4. Wenn Jemand meine Tatsachenbehauptungen anfechten möchte, dann gerne. Man weise mich auf die entsprechenden Regelstellen hin, und ich werde nachprüfen, ob es in D&D 5e nichts Äquivalentes gibt - im Zweifel in einem anderen Strang. Die meisten Regeln in M4 sind wie bei D&D 5e im Combat relevant. Selbst wenn man beispielsweise Beredsamkeit in 100 Fähigkeiten aufsplittet, die dann jeweils einen bestimmten Teil von Beredsamkeit abdecken, hat man objektiv keine prinzipiell neue Mechanik eingeführt. Darüber hinaus kann ich subjektiv aus meiner Wahrnehmung berichten, dass die Masse der Spieler derartige Aufsplittungen eher ablehnt. Selbst bei D&D 5e beklagen sich Manche noch darüber, dass die Unterscheidungen zwischen ein paar konsolidierten Skills nicht substanziell gegeben sind (z.B. bei Acrobatics und Athletics), und ein Teil der konsolidierten Skills in der verbreiteten Spielpraxis zu selten relevant werden. Das Konsolidieren von Fähigkeiten ist in meiner Wahrnehmung auch etwas zu dem eigentlich alle erfolgreichen aktuellen Systeme neigen. Viele Spieler möchten nicht ihre EP, Lernpunkte, Auswahloptionen, ... in eine hochspezialisierte Fähigkeit investieren, die in der Spielpraxis dann kaum oder nie relevant wird. Beim Vorhandensein hochspezialisierter Fähigkeiten neigen in der Praxis einige Gruppen eh dazu, nicht genau zu unterscheiden, und auf die grob passende Fähigkeit würfeln zu lassen die die Gruppenmitglieder halt gerade haben. Ein Beispiel dazu ist Geschäftstüchtigkeit aus M4 - in jeder Gruppe, in der ich gespielt habe, wurde das Feilschen beim Handeln über Beredsamkeit abgehandelt, und erst wenn ein Char Geschäftstüchtigkeit hat, kommt es zu Diskussionen wann denn jetzt welche der Fähigkeiten zu benutzen ist.
  5. Das Problem ist, dass manche Leute hier, die Art und Weise wie sie in ihrer Gruppe Midgard spielen, fälschlicherweise als auf prinzipieller Ebene unterscheidungsrelevante Eigenschaft des Systems bezeichnen. Auf technischer Detailebene ist Midgard auf die gleiche Weise unterschiedlich zu D&D 5e wie 5e sich von D&D 4e oder Pathfinder 2e unterscheidet. Selbstverständlich gibt es Detailvorlieben, aber M4 ist als Pen&Paper genretechnisch sowie prinzipiell spielweisenmäßig eindeutig wie D&D. Eventuell hilft eine Videospiel-Analagie: Baldurs Gate 2 und Neverwinter Nights basieren auf klar unterschiedlichen Regelsystemen (andere D&D Editionen) und sind technisch anders umgesetzt. Mechanisch unterscheiden sich die Spiele auf Detailebene deutlich. Die Spiele haben aber prinzipiell eine äquivalente praktische Spielweise, befinden sich im gleichen Genre und haben die gleiche Zielgruppe. Hinzu kommt noch, dass Videospiele bezüglich Spielstil sogar deutlich unflexibler als Pen&Papers sind. Ich weiß nicht wie ich es deutlicher machen soll: Meine Gruppe hat ganz praktisch in Alba unter Nutzung der "Alba"- und "Meister von Feuer und Stein"-QBs Midgard-Abenteuer gespielt. Mechanisch unterscheiden sich die Kämpfe auf Mikro-Ebene, aber nicht auf Makro-Ebene. Exploration und Social Play sind nahezu identisch - einen W20 auf eine Fähigkeit zu würfeln, die anders heißt, ist rollenspieltechnisch kein bedeutender Unterschied. Es gibt in M4 kein Regelkonstrukt, was einen der Pillars of Play (Combat, Exploration, Social) umfassender unterstützt als D&D 5e. P.S. Hatte die Moderation noch nicht gesehen. Halte prinzipielle Unterscheidungsmerkmale und Pillars of Play zwar für bedeutende Aspekte was Rollenspiele ausmacht, aber werde zur Unterscheidung nichts mehr schreiben (es führt eh keiner was Konkretes zu Midgard aus).
  6. Du bist wieder auf die technische Detailebene gewechselt. In keiner Midgard-Spielrunde, die mir jemals begegnet ist, hat jemand seinen Charakter rollenspielmäßig darüber definiert gehabt, dass er Schwimmen, aber nicht Klettern kann. Und in solchen Details unterscheiden sich so oder so auch die Editionen von D&D untereinander, und jedes verwandte TTRPG auf dem Markt. Außerdem kann auf hohen Graden gerade in M4 irgendwann tatsächlich jeder "Alles" (von Waffen-EW-Limits und Zaubern abgesehen), was in keiner D&D-Edition, die ich kenne, in der Form überhaupt möglich ist. Beispielweise hat man in M4 als Krieger im Prinzip die Wahl gewaltige Lerngoldsummen in seine schwer zu lernende Waffe zu investieren, um sie von +18 auf +19 zu steigern, oder damit quasi all die Fähigkeiten zu lernen, die einen Ermittler oder Händler vom Krieger unterscheiden. Gegen Ende des M4-Spielens in meiner hochgradigen Gruppe, hat mein Krieger, nachdem die Hauptwaffe auf +19 war, literally das gemacht. Die Class Identity von Kämpferklassen in M4 beschränkt sich fast gänzlich auf unterschiedliche Lernkosten für Waffen und (allgemeine) Fähigkeiten.
  7. Du bringst keinerlei Argumente, sondern reine Kurzbehauptungen, während ich mir die Mühe machen, meine Beiträge länglich auszuführen. Ja, du hast objektiv Unrecht. Zum Beispiel Athletics einfach nur in Klettern und Schwimmen aufzuteilen erzeugt keine andere Art von Rollenspiel-System. Basically nobody würde sich für dein Fantasy-TTRPG-Kickstarter interessieren, falls das tolle Hauptfeature sein soll, dass du gegenüber D&D 5e ein paar der Fähigkeiten granularer aufgeteilt hast.
  8. Also hast du keine Argumente und behauptest das einfach mal. Ok. Nenne doch stattdessen mal konkret die angeblichen Regelkonstrukte in M4, die Exploration und Social Encounters besonders unterstützen. Auch wenn du es nicht hören willst: Ich war schon mehrfach auf Midgard-Rollenspiel-Treffen und allgemeinen Rollenspiel-Treffen, kenne also Spielweise-Variationen von Midgard-Gruppen und Systeme die sich tatsächlich anders spielen als D&D. Midgard ist objektiv die gleiche Art von Pen&Paper wie D&D. Das im Detail anders gewählte Aufteilen von Fähigkeiten und der andere Umgang mit Erfahrungspunkten sind spielpraktisch kein nennenswerter Unterschied auf der Ebene von Genre und prinzipieller Spielweise. Auf der Ebene, auf der du auf herauszustellende Unterschiede abzielst, sind D&D 3e, 4e, und 5e untereinander genauso unterschiedlich.
  9. Um dazu eine ganz genaue Aussage mit Detailkenntnissen treffen zu können, kenne ich nur D&D 5e und M4 hinreichend genug. Nebeninformation: 5e hat als Designziel allgemeine Fähigkeiten konsolidiert und die Steigerungsregeln deutlich vereinfacht gegenüber früheren D&D-Editionen - bei detailierten Analog-Vergleiche bezüglich Fähigkeiten sieht man die ziemliche Äquivalenz in diesem Bereich also direkter wenn man frühere D&D-Editionen heranzieht. Die Anzahl der allgemeinen Fähigkeiten ist in 5e tatsächlich deutlich geringer als in M4. Entscheidend ist aber, dass die Fähigkeiten in M4 in der Spielpraxis nicht relevant mehr abdecken. Zum Beispiel nur mit der Klasse Fighter aus 5e kann man analog sämtliche Kämpferklassen in M4 quasi abdecken. Anstatt beispielsweise wie in M4 rumzuraten, ob man jetzt Beredsamkeit oder Geschäftstüchtigkeit würfelt, würfelt man in 5e halt Persuasion. Fähigkeiten wie Kampf in Dunkelheit, die man in M4 separat steigern muss, sind in 5e unkomplizierter als Fighting Style oder Feat verfügbar. Ich besitze mW alle Regelwerke (Luxus-Editionen ausgenommen), das Kompendium, mW alle Quellenbücher, und eine Reihe von Gildenbriefen von M4. M4 ist regeltechnisch genauso wie D&D vor allem ein Kampfsimulator. Die Regeln zu Exploration und Social Encounters sind nachrangige Ergänzungen. In beiden Pen&Papers wird für entdeckerische und soziale Herausforderungen rein nach Regeln die passende Fähigkeit rausgesucht und darauf gewürfelt - oder auf fähigkeits-ersetzende Zauber zurückgegriffen. Abgesehen von kleineren Ergänzungsregeln ist jede Gruppe für ihr narratives Rollenspiel in derartigen Pen&Papers ziemlich auf sich gestellt. Erweiternde 3rd-Party-Sachen habe ich für diese Betrachtung außen vor gelassen, weil das wäre für Midgard offensichtlicherweise kein fairer Vergleich bei dem es irgendeine Chance hätte. Mir ist ehrlich gesagt nicht ganz begreiflich, wo die Haltung mancher Midgard-Spieler herkommt, dass Midgard bezogen auf Genre und prinzipielle Spielweise nicht exakt die gleiche Art von Pen&Paper ist wie D&D.
  10. Ein Fantasy-TTRPG mit taktischen Elementen zu sein, ist schon ein Fokus. Und die aktuell erfolgreichen Systeme versprechen dabei mehr Aspekte abzudecken und nicht weniger - die Betonung liegt auf unterschiedlichen Aspekten und nicht erschöpfenden Detailregeln für einen bestimmten Aspekt. Darüber hinaus setzt insbesondere D&D noch immer darauf, dass man bei Bedarf an haufenweise Ergänzungen und Zusatzregeln gelangen kann (viel von Dritten erstellt), um selektiv tiefer in unterschiedliche Aspekte hervorzudringen. Außerdem bewegen sich Systeme tendenziell weg von "Rollenspiel-Polizei", also u.a. weg davon, dass Klassen und Rassen nur in bestimmten Kombinationen funktionieren, oder gar regeltechnisch hart auf spezifsche narrative Charakterrollen limitiert sind. Generell gibt es wie gesagt sogar fundamental abweichende TTRPGs, aber die sind bislang halt Randerscheinungen.
  11. Hmm, bin mir nicht sicher, was du damit aufs Allgemeine bezogen sagen willst. Selbstverständlich gibt es auch SL und Spieler, die überhaupt nicht für und mit narrativen Aspekte spielen (vermute das implizierst du). Sind untereinander inkompatible Spielertypen in einer Gruppe, funktioniert das Spielen in der Regel nur schwerlich. Aber warum sollte eine in sich kompatible Gruppe nicht auf derartige Weise Pen&Paper spielen dürfen? Darüber hinaus kenne ich älteres D&D als 3/3.5e nur aus Computerspieladaptionen, und habe mich nie informiert, wie dazu Community-Diskussionen abliefen. Weiß nicht, inwiefern diese alten Regelsysteme konkret solche Spielweisen vorgegeben oder nahegelegt haben, und wie das von Spielern übernommen wurden. Bezüglich "Quadratmagiern" in 3/3.5e: Ja, zu den Unterschieden gibt es u.a. die angesprochenen (auch nicht unumstrittenen) Ranking-Listen. Und die Thematik hat es u.a. sogar nach TV Tropes geschafft (auch wenn es mathematisch mW als Beschreibung nicht wirklich passt): Linear Warriors, Quadratic Wizards (tvtropes.org). Hat aber viele Leute nicht davon abgehalten, zufriedenstellend mit dem System zu spielen. Für manche Leute ist das nach eigenen Angaben bis heute ihr bevorzugtes System. Wie schon beschrieben, gab es auch viel Klagen über das Balancing, was dann dazu beigetragen hat, dass 4e so designed wurde, dass es im Gegensatz teilweise als zu technisch und zu ausgeglichen wahrgenommen wurde. Im Endeffekt hat 3.5e seine Spieler aber mW eben nicht davon abgehalten, unoptimiert und low-level zu spielen - man hat dann einige Features des Systems nicht genutzt, aber deswegen hatte man relativ gesehen eben auch nicht weniger Systemfeatures als z.B. M4 für derartiges Spielen bietet. D&D 5e hat (im Gegensatz zu 4e, was das nach meinen Informationen weniger hatte) auch mit einer gewissen systematischen Problematik zu kämpfen, dass insbesondere auf hohen Leveln Zauberer Möglichkeiten haben Herausforderungen zu lösen, die Kämpfern verschlossen sind. Diese Problematik haben teilweise auch andere Fantasy-TTRPGs, aber das ist jedenfalls einer der gößeren Punkte den Konkurrenzsysteme versprechen besser machen. Während der OGL-Kontroverse von D&D wurde auch Pathfinder als Alternative wieder verstärkt beachtet (hatte es mir deswegen auch mal angeschaut, bin aber im Vergleich nicht so richtig vom System überzeugt) - nachdem WotC zurückgerudert ist, hat sich das potentielle Wechselinteresse einiger Leute (wie bei solchen Sachen üblich kümmert das überhaupt nur einen gewissen Teil der Community) aber wieder ziemlich verlaufen. Bei Interesse, was generell typische Versprechen sind, hier mal der abgeschlossene Kickstarter einer aktuellen Fantasy-TTRPG-Alternative, die sich prinzipiell als modern beschreibt und diverse Verbesserungen insbesondere gegenüber D&D verspricht: DC20 (www.kickstarter.com). Es gibt Videos zu Systemdetails und zu einer Testrunde. Darauf wurde von diversen TTRPG-YouTubern hingewiesen, und im Kern für ein Grundregelwerk mit Ergänzungen wurden da immerhin über 2.000.000 $ von über 20.000 Leuten eingesammelt. Finde den Aspekt bemerkenswert, wie das Marketing insbesondere gezielt als Aufgreifen sowie gleichzeitigem Abgrenzen bezüglich des aktuell populären Produkts (D&D) im Markt funktioniert hat.
  12. Kurze Antwort: Ist dem Spieler und der Gruppe (einschließlich mir) nicht so wichtig. Längere Antwort: Der Char hat leicht zu wenig STR - wir haben ihm angeboten Attributspunkte umzuverteilen (ist Point Buy und nicht ausgewürfelt), fand er aber nicht nötig. Die Gruppe ist bereits auf mittelhohem Level und der Cleric ist häufiger Mal im Nahkampf, weswegen es in meinem Optimierungsherzen schmerzt (übertrieben gesagt), dass er mit einer niedrigeren AC als eigentlich verfügbar kämpft (um 1 niedriger). Die Plate Armor wäre gewissermaßen Standard, weil Clerics seiner Subklasse bekommen direkt Heavy Armor Proficiency und sobald man an eine Plate gelangen kann (man startet nicht damit) ist es klar besser die bisherige Heavy Armor auszutauschen (bis auf höheres STR-Requirement ist Plate strikt besser). Für Spielertypen wie mich wäre das quasi ein No Brainer, but oh well. Ist spieltechnisch kein spürbares Problem. Spielertypen sind halt unterschiedlich. Hinweis für Regelkundige: Ist noch die bisherige D&D 5e und nicht die gerade erschienene Überarbeitung. ----- ----- Umleitung zum Strang-Thema: Ein (halbwegs) modernes System berücksichtigt, dass es unterschiedliche Spielertypen gibt, und verbaut denen nach Möglichkeit nicht das Spielen.
  13. Ohne eine technische Detaildiskussion zu meinen Erfahrungen mit M4 aufzumachen wie man dort Powergamen kann (z.B. u.a. Baden in Drachenblut, Elementarmeister beschwören, Erkennen von Te, Streitaxt anstatt Langschwert, auf hohen Graden das Lernen aller relevanten Fähigkeiten, ...): Nichts im D&D-Regelsystem erzwingt in irgendeiner Form eine powergamermäßige Optimierung, das Zusammensuchen der besten Optionen aus Quellenbüchern, oder das Ausnutzen von Regelunklarheiten. Das System drängt einen Spieler auch nicht dazu. So oder so: Je nach Spielweise der Gruppe ist schon ansatzweise Optimierung verpönt, oder es werden sogar Standardoptionen nach Bauchgefühl von SLs abgeschwächt. Ich selbst bin erst in 5e eingestiegen, habe mich aber etwas mit älteren Editionen beschäftigt. Bei 3/3.5e kenne ich von der Community Tier-Listen zu Klassen, was man bei optimiertem Spiel beachten sollte, und was man vermeiden sollte - schon damals war der Fokus drauf, was man eher nicht tun sollte, und worauf man sich einlässt, wenn man es doch tut. U.a. aufgrund der Balance-Kritik der Community kam dann irgendwann 4e heraus, wo die Klage dann eher war, dass es quasi zu gebalanced war (alles im Endeffekt ausgeglichen) und zu sehr wie rein taktisches Spiel gewirkt hat. Mit 5e habe ich mich selbst intensiv beschäftigt, und das war/ist das erste Pen&Paper, bei dem ich beeindruckt davon war/bin, war gut viele der Standardoptionen zueinander gebalanced sind, und wie gut Vieles im Hintergrund statistisch insgesamt ausgeglichen ist. Zurück zu M4: In einer der Gruppen, in der ich gespielt habe, war regelmäßig bei Grad 5 Schluss, u.a. damit keine der Magie ins Spiel kommt, die gewisse Abenteuer zu einfach löst - z.T. gibt es in M4 größere Balancing-Probleme mit Zaubern als in D&D, weil das Lernen von ersetzbaren Fähigkeiten (z.B. Schleichen durch Unsichtbarkeit) ein deutlich größeres Investment für einen Charakter ist. Und in einer anderen Gruppe haben wir auf Grad 12+ gespielt, und festgestellt, dass wir uns selbst nennenswerte Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere ausdenken müssen. Allgemein gab es zu M4 einige Powergaming-Diskussionen hier im Forum und in Spielrunden (ich war hier im Forum sogar mal in einer Forengruppe von Leuten, die gemeint haben, das bedachtes Powergaming kein Unding ist). Wieder Vergleich mit D&D: Die Sache ist im Endeffekt, dass man mit D&D (selbst mit 3.5e) die Wahl hat "Low Fantasy", "Mid Fantasy", oder "High Fantasy" zu spielen. Dort gibt es auch unterschiedliche Settings mit verschiedenen Ausrichtungen. Bei Midgard stellen es Manche als vermeintlichen Vorteil dar, dass die Wahl eingeschränkter ist - das ist aber kein tatsächlicher Vorteil, sondern schlichtweg das Fehlen von System-Features. Und wie gesagt hat auch M4 viele Problematiken bezüglich Balancing und disruptiver Magie. Außerdem selbst wenn man "Low Fantasy" spielen möchte, wird das von M4 nicht besser unterstützt als von D&D und ist auch nicht simpler zu handhaben - und weil M4 nur Fähigkeiten, aber keine Klassenfeatures kennt, ist selbst diese Art von Spiel dort aus meiner Sicht weniger interessant. Generell: D&D hat so viele Gruppen mit unterschiedlichen Spielweisen (es reicht bei Interesse schon einen D&D-Reddit zu lesen), dass ich von irgendwelchen Randsystem mitbekommen habe, die manchmal Leuten als Alternative vorgeschlagen werden, die mit D&D 5e mehr Impro-Theater (worauf eben D&D, Pathfinder, DSA, Midgard, ... nicht ausgelegt sind) als klassisches regelgebundenes Pen&Paper mit taktischen Elementen spielen. In meiner aktuellen D&D-Gruppe sind die Powergamer in der Unterzahl (mit mir vielleicht 1,5 Leute) - ich kann nichtmal den Cleric davon überzeugen, sich die standardmäßig für seine Klasse gedachte Plate Armor zuzulegen. Also wie ich schon im anderen Strang gesagt habe: Das bisherige Midgard besetzt keine marktrelevante Nische. Für das was es bietet, gibt es bereits (aus meiner Sicht bessere) Systeme, und es bietet klar nicht mehr als D&D. Das macht es offensichtlicherweise nicht unverkäuflich, aber gegenüber einem neutralen Marktteilnehmer fehlen schlagende Verkaufsargumente. Individuell hat natürlich jeder eigene Vorlieben welche Regeldetails in welchem System am Besten gefallen (ficht mich auch nicht im Geringsten an, wenn Jemand z.B. M1 als sein Lieblingssystem nennt (sowas gibt es vereinzelt bei der ersten Edition von D&D)), aber so zu tun als wäre Midgard in irgendeiner herausragenden Nische finde ich absurd.
  14. Oh mann. Die komplette Auseinandersetzung und Begriffsbildung stammt aus Diskussionen zu D&D. Bei Editionswechseln von D&D beklagen sich z.B. auch mehr "konservative" Spieler über zu "moderne" oder zu "woke" Änderungen (wie beispielsweise bezüglich Statuswerten was hier im Forum in einer Mini-Version stattfandt) als dieses Forum Mitglieder hat. Manche Leute dieser Bubble hier sind echt unglaublich...
  15. Diesen Teil sehe ich als unzutreffende Verknüpfung von Spielweisen an grundsätzlich verwandte Regelsysteme, die in der Realität so nicht stimmt. Es gibt literally nichts im D&D-Regelwerk was gegenüber dem Midgard-Regelwerk mehr oder weniger erzwingt ein "Power-Gamer" zu sein. Ebenso unterstützt das Midgard-Regelwerk "konservative Fantasy" mechanisch nicht mehr oder wengier. Die prinzipielle Spielweise meiner Gruppen hat sich durch Systemwechsel in verwandten System (insbesondere zwischen Midgard und D&D) kaum geändert. Hingegen ist die Spannweite von Spielweisen von verschiedenen Midgard-Gruppen, die mir untergekommen sind, relativ groß. Und die Spannweite von Spielweisen in verschiedenen D&D-Gruppen ist enorm. Das ist einer der Fehler von dem ich hoffe, dass er den Machern von M6 nicht unterläuft: Zu glauben, dass ein vager Claim so etwas wie z.B. "konservative Fantasy" zu sein, etwas ist, was Konkurrenzprodukte nicht bieten. Um es klar zu sagen: D&D hat mehr aktive Spieler, die "Powergaming" vehement ablehnen, als es Menschen gibt, die Midgard überhaupt kennen.
  16. Stimme dem im Prinzip zu. Darüber hinaus würde ich D&D 5e nicht als herausragend "modern" bezeichnen. Es hat sich lediglich etwas mehr "modernisiert" als manche seiner verwandten Ableger (wozu neben vielen Anderen auch Midgard gehört). Im gesamten Pen&Paper-Space sehe ich das aktuelle D&D tendenziell eher als "klassisch". Aus meiner Sicht gibt es dabei ein gewisses Wahrnehmungsproblem, was u.a. in der relativen Dominanz von D&D und seinen Ablegern begründet ist. Zugespitzt kann man einen D&D-Ableger präsentieren, der verspricht einige der üblichen Detailkritikpunkte zu verbessern, an den Mechaniken entsprechend herumschrauben, und gilt damit tendenziell als Schaffer eines innovativen Systems. Oft wird dabei gar nicht wirklich wesentlich was geändert, oder diese Systeme greifen als "Innovation" lediglich Aspekte aus noch weniger bekannten Systemen auf. Insgesamt geht eben oft unter, dass es Systeme gibt, die sich tatsächlich mehr oder weniger fundamental von D&D unterscheiden. Dazu gehören die ganzen D&D-Ableger in der Regel halt nicht, gerade weil sie im Grunde die klassische von D&D etablierte Spielweise aufgreifen und nicht substanziell ändern. Im Endeffekt würde ich sagen, dass ein System gar nicht unbedingt umfassend "modern" sein muss, um (im für Pen&Papers üblichen Rahmen) erfolgreich zu sein. Aber wenn sich ein System gar nicht erneuert, verliert es wahrscheinlich mit der Zeit halt Spieler an andere Systeme und hat es schwer neue Spieler zu gewinnen. Was aus meiner Sicht teilweise eben nicht vollständig realisiert wird, ist, dass sich verwandte Pen&Paper-Systeme (insbesondere D&D und seine Ableger) untereinander in der Spielpraxis oft gar nicht so wesentlich unterscheiden, dass man als individuelle Gruppe tatsächlich gezwungen wird mit dem jeweiligen System substanziell anders zu spielen. Leute, die irgendwelche (mechanischen) Details im Hinblick auf die Spielpraxis zur vermeintlich einzigartigen Identität "ihres" Systems verklären, hat jedes System.
  17. Hmm, Spielmechanik ist letztendlich natürlich Geschmackssache. Den Aspekt Vorteil oder Nachteil (Advantage/Disadvantage) auf einen W20-Wurf zu haben (und dafür eine geringere Anzahl an Zahlenmodifikatoren wie +X oder -X), gibt es allerdings auch in D&D 5e und gilt dort meines Wissens tendenziell als eine der gelungensten Neuerungen, die jene 5te Edition eingeführt hat. Würde also sagen, dass das Einführen dieses Mechanismusses strategisch von den Machern ziemlich sinnvoll ist.
  18. Mal abgesehen von den (teilweise noch ungeklärten) rechtlichen Problemen, können aktuelle Machine-Learning-Modelle (selbst wenn diverse Fehler noch ausgemerzt werden) ja wirklich nur den "handwerklichen" Routine-Part von geistiger Arbeit ersetzen. Wie hier schon beschrieben wurde, ist das aber eh nicht der Bereich wo für Autoren, Designer, und Künstler das große Geld zu holen ist. Zum Beispiel wurde mir als Programmierer in den Medien auch schon angedroht oder versprochen (je nach Standpunkt), dass die "KI" meine Arbeit erledigen könne. Neben theoretisch anführbaren Beschränkungen solcher Machine-Learning-Modelle, ist das in der Praxis allerdings schlichtweg nicht zutreffend - wir haben das in der Firma selbst schon mehr oder weniger direkt probiert (also testweise UI-Entwürfe, Programmteile, und Projektpläne erstellen lassen). Generell ist in diesem Kontext die auf Künstler fokussierte Betrachtung von KI auch nicht wirklich sinnvoll: Falls es irgendwann mal eine KI gibt, die kreative und künstlerische Arbeit vollkommen ersetzen kann, dann ist davon höchstwahrscheinlich auch ein Großteil der geistigen Arbeitsfelder insgesamt betroffen, also unter anderem auch so gut wie alle Bürotätigkeiten und Managementpositionen.
  19. Ich gebe zu bedenken, dass Midgard ein anderes technisches Gesamtkonzept für die Möglichkeiten von Magie hat als D&D. Grob gesagt, sind derartige Teleportationen in Midgard nicht so einfach zu haben und nicht ohne Weiteres verfügbar, wodurch das direkte Verfügbarmachen als Zauber diverse Implikationen hat (oder zumindest haben kann). Davon abgesehen finde ich das Konzept in Ordnung. Konkret sollte der Zauber nach meinem Verständnis eine passende Reichweite haben (ob fest oder abhängig von der Bewegungsweite), Wirkungsziel sollte Umgebung sein, und die Wirkungsdauer sollte 0 sein. Die beste Analogie ist meines Wissens der Zauber Versetzen. Zauberdauer (1 sec) und AP-Kosten (1 AP) erscheinen mir für den Effekt mit der beschriebenen Reichweite angemessen. Von einer zusätzlichen Fehlschlagchance (wie im Strang vorgeschlagen) oder anderen derartigen negativen Konsequenzen würde ich absehen.
  20. Meiner Erfahrung nach ist es der beste Weg, sich damit abzufinden, dass man innerhalb eines typischen Rollenspiel-Systems nichtmal annähernd ein fundiertes Wirtschaftssystem hat. Zu versuchen, das umzusetzen erfordert enormen Aufwand und klappt am Ende dann doch nicht wirklich. In der Praxis rate ich daher dazu, das Wirtschaftssystem gezielt an der konkreten Spielergruppe auszurichten. Soll heißen, Preise sowie Löhne werden dann festgelegt wenn es für einen SC relevant wird, und orientieren sich hauptsächlich daran, wie es für die interne "Wirtschaft" der Spielergruppe passt. Ob das für die NSCs der Spielwelt Sinn ergibt, ist letztendlich nachrangig. Sobald du für dich und deine Gruppe in der Spielpraxis halbwegs funktionierende Preise ermittelt hast (was du in deinem Beitrag nach meinem Eindruck schon mehr oder weniger getan hast), würde ich schlichtweg ignorieren ob das jetzt besonders realitätsnah ist oder nicht.
  21. Das mit der Fragwürdigkeit der tatsächlichen Reichweite muss man sich wirklich mal bewusst machen. Zum Beispiel bei D&D gab es Ende letzten Jahres und Anfang dieses Jahr eine relativ gewaltige Community-Diskussion zu geplanten Lizenz-Änderungen die Diskussionen in diversen Foren überlagert hat und wozu es Videos mit hunderttausenden Aufrufen gibt. Das ging sogar über die Rollenspiel-Sphäre hinaus: The D&D Open Game License controversy, explained (Washington Post). In meiner D&D-Gruppe (die aus dem Internet nicht abgeneigten Personen besteht) war ich der Einzige, der das wirklich mitbekommen hat, und ich habe das auch nur kurz mal angesprochen... Ich vermute eine (nichtmal prominent plazierte) Ankündigung hier im Forum erreicht deutschlandweit höchstens ein paar hundert Leute, die größtenteils so oder so aktiv nach solchen Informationen suchen. Wie viele Leute erreicht man also tatsächlich durch eine Ankündigung hier, die das nicht auch direkt oder indirekt durch Ankündigungen auf der offiziellen Homepage und den typischen Kanälen mitbekommen hätten?
  22. Ist ja prinzipiell nichts gegen ein unabhängiges Forum oder sogar viele unabhängige Foren zu einem Produkt einzuwenden. Ich würde nur nicht erwarten, dass die offizielle Kommunikation dann ausgeprägt über solche Foren abläuft. Das wäre vorstellbar, aber eben nicht klar zu erwarten. Konkret ist auch die Frage wie viele Personen der potentiellen Kundenbasis eine (in einem Thema "versteckte") offizielle Kundgebungen hier tatsächlich erreicht. Das Forum lesen meiner Erfahrung nach ja überhaupt nur eine Teilgruppe aller aktuellen oder ehemaligen Midgard-Spieler. Und selbst als einigermaßen regelmäßiger Forumsnutzer muss man schon etwas darauf achten, um M6-Neuigkeiten wirklich mitzubekommen. Ich weiß nicht, ob @Abd al Rahman für M6-Ankündigungen oder M6-Produkte dann beispielsweise Banner oder Ähnliches prominent auf der Startseite des Forums einblenden würde.
  23. D&D Beyond ist unter diversen Aspekten keine vergleichbare Situation. D&D Beyond hat als Sub-Produkt seine eigene Nutzerbasis für Online-Pen&Paper und digital unterstütztes Pen&Paper aufgebaut - insbesondere unter Etablierung eines Abo-basierten Bezahlsystems. Das existiert seit 2017 (?) und wurde erst 2022 von Wizards of the Coast (wohl im Rahmen ihrer Online-Strategie) gekauft.
  24. Ganz ehrlich: Unter gewöhnlichen Umständen wie Business as usual. Mehr als ein Link vor Erscheinen eines neuen einschlägigen Produkts wäre auf der alten Plattform nicht wirklich zu erwarten. Darüber hinaus: Wie etabliert soll das Midgard-Forum bitteschön sein? Hart gesagt, hat ein Mini-Verlag für sein Nischen-Produkt das einzige (?) existierende Internet-Forum dazu gelegentlich für offizielle Beiträge genutzt. So what? Das ist doch keine ernsthaft etablierte Kommunikationsplattform für ein Produkt. Würde beispielsweise irgendein Indie-Spieleentwickler von einem großen Studio aufgekauft werden, wäre wohl eher die Erwartung, dass dessen gegebenenfalls vorhandenes Nischen-Forum durch irgendwas Offizielles vom großen Studio ersetzt wird.
  25. Um den Punkt mit den Erwartungshaltungen zu unterstreichen: In meinen Augen ist es schon bemerkenswert, dass offizielle Verlagsvertreter überhaupt von der Existenz des Forums wissen, und erst recht, dass irgendein Beitrag von diesen hier verfasst wird. Ich stelle mir gerade vor, dass Irgendjemand in irgendeinem D&D-Forum erwarten würde, dass Jeremy Crawford (aktueller Lead Designer von D&D) auf Beiträge antwortet... Das muss so eine Art psychologisches Nischen-Phänomen sein: Bei einem Produkt mit großer Nutzerbasis würde wohl so gut wie Niemand erwarten, dass ausgerechnet Internet-Forum X vom Hersteller oder Verlag als die hauptsächliche Kommunikationsplattform ausgewählt wird.
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