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Dracosophus

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  1. Ok, dann bereite ich mich wohl wirklich zu kurz vor. Muss mich auch mal länger vorbereiten.
  2. Unsere Gruppe versucht, gerade bei gefährlichen Gegnern, nicht einzeln nacheinander anzutreten, sondern gemeinsam. Und dann hat ein Golem es schwer: Verlangsamen, Steinwand, Feuerkugeln und -lanzen, evtl. Macht über magische Wesen während die beschleunigten Kämpfer auf den armen, unschuldigen Lehmklumpen einprügeln. Von den genannten empfinde ich den Golem als am einfachsten zu überwinden, da er obendrein strohdoof ist. Gruß, Matthias Hmm, der Golem ist vielleicht wirklich nicht der Gefährlichste, aber nach dem Koloss der weitaus stabilste. Deine Kämpfer müssten alle die RR überwinden, nur schwere Treffer verletzen den Golem überhaupt (der hat Abwehr+17) und sie alle bräuchten eine schwere magische Schlagwaffe. Auf Feuerkugeln würde ich verzichten, da du sonst deine Nahkämpfern mehr Schaden machst, als dem Golem. Steinwand ist unsinnig weil es deine Kämpfer dann auch blockiert. Und ne Feuerlanze macht ihm nur etwas, wenn er den Resistenz-wurf verbockt und selbst dann macht sie dem Golem nur 2w6-6 Schaden (RR). Macht über magische Wesen ist total nutzlos (24 verschwendete AP), weil das die nur 3 Runden lang die Kontrolle gibt und du während dieser Zeit den Golem nicht verletzen darfst. Aber Verlangsamen ist sinnvoll. Das sinnvollste ist "Bannen von Zauberwerk" dreimal in 30 min auf den Golem anzuwenden; aber ohne das ist ein Golem unglaublich stabil.
  3. Na gut, ist eine sehr subjektive Frage. Aber man sollte immer bedenken, dass ein mächtiger Magier in der Gruppe, jeden dieser Gegner (außer Golem) mit nur einem mächtigen Zauber auf einen Schlag umhauen kann.
  4. Ja, in meiner Gruppe wird normal nach Regelwerk gespielt (ich möchte an dieser Stelle aber nicht über diesen Umstand diskutieren). Ab wann spricht man denn von "Goldmangel"? Durch die Option des Selbststudiums halte ich es für nicht mehr zwingend erforderlich, große Mengen an Gold in den Besitz der Abenteurer wandern zu lassen. Manchmal gibt es eben über viele Abenteuer hinweg nicht sehr viel Gold; dann muss man eben zum Selbststudium greifen. Liebe Grüße, , Fimolas! Also in diesem Fall meine ich tatsächlich, dass kaum Gold vorhanden ist, da meine Gruppe alles fürs Lernen ausgibt. Sollte ihnen vielleicht wirklich mal Selbststudium nahelegen.
  5. Na ja, lassen wir das. Führt zu weit vom Thema weg. Dann würdest du dem Fragesteller dieses Threads eben raten, die Fragen zu beantworten und ich würde ihm raten, den Gott genervt zu zeigen. Schluss, Ende, Aus.
  6. Nun, ich gebe zu, teilweise gibt es auch kurz Langeweile-Phasen in meinen Abenteuern, wenn ich sie nicht gut vorbereitet habe. Aber es gelingt mir auch oft ein gutes Abenteuer, was größtenteils spontan ist. Im Moment hab ich keine Abenteuer-Vorlagen, die ich benutze. Würds vielleicht auch länger vorbereiten, hab aber meist keine Lust dazu... (Bin auch eher unerfahren.)
  7. Das ist alles richtig. Im Prinzip. Nur sieh es von der anderen Seite: der SC hat FP investiert in einen Zauber und darf und soll nun davon profitieren. Stell dir vor, ein SC lernt Schwimmen und du erklährst im, dass er nun nicht durch diesen Waldweiher schwimmen darf. Bitte? Das meinst du nicht so, wie du es schreibst, oder? Oder nimm an, ein SC will einen Tyrannen töten. Er entscheidet sich zu einem Attentat per Armbrust und Scharfschiessen. Als SL darf ich Wachen aufstellen, Fenster verbarikadieren lassen, Dächer steil und glitschig einrichten, es regnen, stürmen lassen und eine Sonnenfinsterniss erfinden, kurz alles tun was mir gerade einfällt um den Anschlag zu vereiteln. Aber wenn der SC es trotz allen Hindernissen schafft in Schussweite zu kommen, die Arbrust zum Schuss bereit zu machen und zu schiessen, dann ist der Tyrann tot vorausgesetzt der Spieler würfelt gut genug ob es mir gefällt oder auch nicht (was mich dann nicht hindert einfach einen nicht weniger tyrannischen Erben zu erfinden und auf den Thron zu setzen falls das fürs Abenteuer unbedingt nötig ist). Also hat hier der SC auch Anspruch darauf, dass sein Gott die Fragen nach bestem Wissen und Gewissen beantwortet. Ausserdem wir kennen die Umstände nicht. Nimm an, der Priester musste aus der Heimat fliehen, weil er irgendwelchen Mächtigen ins Handwerk gepfuscht hat (was ja SC gelegentlich tun), ich denke er hat anrecht darauf herauszufinden ob er weiter fliehen muss oder ob er sogar endlich nach Hause zurück darf. Angenommen, ich wäre bei dir Spieler, hätte den Zauber gelernt und will ihn anwenden, du als SL erklährst das gehe jetzt nicht. Nun ich bin erstaunt aber ich muss das im Spiel schlucken, es mag ja Gründe geben, die ich nicht kenne, noch nicht kennen kann. Nach der Spielsitzung/ Abenteuer werde ich wissen wollen, wieso und weshalb. Du solltest dann eine gute Erklährung bereit haben. Gut möglich, dass der Gott die Antwort nicht kennt (zum Beispiel wie soll ein albische Fruchtbarkeitsgöttin wissen, wer in Nahuapan einen x-beliebigen kleinen Händler erdolcht hat?) Ein einfaches 'hätte mein Abenteuer ruiniert und ich konnte mir gerade keine andere Lösung einfallen lassen' macht mich stinkesauer. Mit gewisser Wahrscheinlichkeit haben wir zum letzen mal miteinander (respektive vielleicht besser gegeneinander) gespielt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah ps. dein Zitat findet sich irgendwo in der Einleitung zum DFR, glaube ich. Also das mit dem Tyrannen... Wenn der Tyrann essentiel für das Spiel ist und (noch) nicht sterben darf, hast du als SL fast schon die Pflicht zu verhindern, das ein Spieler einfach so einen Attentat auf ihn ausübt, wodurch der Tyrann stirbt und das Abenteuer kaputt ist. Also auf einen Spieler der es nicht versteht, dass man etwas verhindert, was das komplette Abenteuer kaputt macht, könnte ich verzichten. Und wenn ich auf diesen Spieler nicht verzichten könnte, würde ich mir was besseres Einfallen lassen, um das Versagen des Zaubers zu erklären. Zum Beispiel könnte der Gott des Mörders es vor dem Gott, den der Spieler befragt, verschleiert haben.
  8. Das wäre auf jeden Fall eine gute Idee. Das würde auch die Macht des Zaubers rechtfertigen.
  9. Und als Spruchkomponente die gesamten LP, ähnlich wie bei Bärenwut, wo es halt nur 1 LP ist. Weiterhin sollte bei den AP stehen: Alle, aber mindestens xx So kannst du zumindest vermeiden, dass der Zauberer selbst Schutzamulette benutzt und kannst sicher sein, dass der Zauberer selbst drauf geht, weil die Spruchkomponente (in diesem Fall alle seine LP ) muss er ja auf jedenfall aufbrauchen um den Zauber zu wirken! Mfg Yon Hi, dann würde ich aber den Schaden rapide hochsetzen. Z. B.: 2W6 x eingesetzte LP (natürlich immer alle). Das ist dann mal eine Selbstmordattentat!! 12 - 40 W6!! Are you ready to rumble? Man muss sich nur mal den Attentäter vorstellen, der die Abenteurergruppe anheuert, ihn unbeschadet "reinzubringen", damit er mehr wumms hat... Wahrscheinlich verrät er ihnen nicht mal wofür er sie braucht. ...interessanterweise hat man mit einem Schutzamulett anschließend immer noch die Chance gerettet zu werden, da 0 LP nicht den Tod bedeuten. Ciao Birk Der Schaden ist hoch genug; es soll in Midgard keine Zauber geben, mit denen man ne Riesen-Armee oder mächtige Wesen einfach so umnieten kann. Siehe Einleitung des Arkanums.
  10. Stell dir vor es gibt einen Quest, in dem die Abenteurer ihre Unschuld beweisen müssen. Dann machen sie den Zauber, stellen die Frage nach ihrer Unschuld und Quest zu Ende. Es wird irgendwo (weiß echt nicht mehr wo), dem SL nahegelegt, das er alles ändern darf. Und wenn der Zauber den ganzen Quest kaputt macht, dann sollte er wohl in diesem Fall nutzlos gemacht werden. Außerdem ging es ursprünglich darum, dass jemand dauernd fragen wollte, ob er Opfer eines Attentats usw wird. Das fand die Person, die den Thread aufgemacht hat, dumm. dann hat sie das Recht als SL den Gott nicht antworten zu lassen. Die Regelbücher (z.B. das Arkanum)sind Richtlinien, keine Gesetze und wenn es der Runde schadet, kann der SL auch sagen, dass der Zauber nicht funktioniert. Und außerdem steht im Arkanum nicht, dass der Gott in die Zukunft schauen kann.
  11. Der Zauber gibt kaum Informationen, es sind nur Fragen, die mit "Ja" oder "Nein" beantwortbar sind zugelassen.
  12. Wie lange bereitet ihr euch als SL auf ein Abenteuer für die Gruppe vor? Ich mach das eher spontan und überleg mir während des Abenteuers was.
  13. Falsch. Wenn eine Spielfigur eine Fertigkeit oder einen Zauber lernt darf und soll sie davon profitieren. Wenn sie diesen Zauber oder die Fertigkeit geschickt einsetzt ist sie dafür nicht zu bestrafen, sondern zu belohnen, denke ich. Spieler die zuviele Informationen gesucht, gefunden und auch ausgewertet haben um sie danach einzusetzen habe ich noch nicht erlebt. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah Man kann auch von dem Zauber profitieren, ohne auf dumme Fragen eine Antwort zu bekommen. Denn die Götter in Midgard denken auch menschlich und sind irgendwann genervt. Man muss die Fähigkeit, die man gelernt hat, sinnvoll einsetzen. Wenn man versucht, smit der Fähigkeit Unsinn zu machen, ist man selbst schuld. So ist das Leben.
  14. Nunja, unabhängig davon, ob ich den Zauber gut finde, oder nicht, soll es immer noch "ECHTE" Helden geben, die den Tod nicht fürchten um das Böse zu besiegen. Ich kann mir gut vorstellen, das es fanatische Ordenskrieger, Priester oder auch Derwische gibt, die mit einem Gebet auf den Lippen den Dämon umarmen, um in einem Feuerball zusammen mit dem Dämon zu bersten!! Oder auch umgekehrt einige fanatische Anhänger des Bösen, die mit freuden eine Horde "ECHTER" Helden mit ins Grab nehmen wollen. Wo ist der Unterschied, zwischen einem Krieger der mit dem Feind bis zum Tod kämpft um die Feinde möglichst lange aufzuhalten, damit seine Freunde fliehen könnnen und einem magisch begabten opferbereiten Charakter, der dies eben durch eine gewaltige Explosion vollbringt. Zitat Gandalf: "Flieht Ihr Narren". Was glaubst Du was Jack Sparrow für einen solchen Feuerball hergegeben hätte, als der der Kraken ins Maul gesprungen ist:after: Gruß Gallimur, der manchmal im Rollenspiel echte Helden vermißt Das sind Filme... Welcher Spieler will einen Zauber lernen, der nur einmal benutzbar ist und praktisch einen Selbstmord darstellt, vlt auch noch die ganze Spieler-Gruppe umbringt? Und die Gegner bei denen man sich vielleicht wirklich für die Gruppe opfern könnte, um sie zu besiegen, überleben das eh. Außerdem Gandalf hat sich net in die Luft gesprengt und riskiert seine Freunde mehr zu verletzen als den Gegner. Und wenn ein Spieler in Jack Sparrows Situation ist, ist solch ein Zauber auch nutzlos, da man den Bauch einer Krake wahrscheinlicher überlebt als den Feuerball, und selbst wenn die Krake mit in den Tod gerissen wird, hat das spieltechnisch keinen Nutzen. Aber ne Riesenkrake hat wohl eh zuviel LP.
  15. Hallo falls du das übersehen hast, wenn der Zauberer sich unsichbar macht hat eine Gruppe Krieger oder sonstiger Nichtzauberer keine Chance. Manche Midgard-Gruppen bevorzugen halt weitgehend ohne Magische Waffen zu kämpfen. Oder sie haben halt noch keine gefunden. Ach es gibt Todlose (haben unendlich Ap). Na dann mal viel Spaß. Ja und??? Aber währendessen kann der Zauberer NICHTS anderes machen, nur dastehen. Außerdem ist das ein Schrott-Argument, wenn du jemals auf einen Gegner triffts der nur von magischen Waffen verletzt werden kann, kann diese Gruppe auch nichts gegen ihn machen. Und dieser Gegner kann dann noch handeln (angreifen, zaubern, usw)!
  16. Also ich bin komplett anderer Meinung. Nimm mal einen Grad 15 Krieger und lass ihn gegen einen 3m Golem kämpfen (natürlich muss der ner schwere magische Schlagwaffe haben, der Kämpfer); teste mal wer gewinnt... Ach ja, und Dämonenfürsten sind mächtigere Zauberer als Erzvampire und menschliche Magier.
  17. Zitat: "Der ist ja auch überwiegend für Npc's gedacht. Auch wenn ich ihn wohl lernen werde. Aber er hat auch seine Vorzüge: stell dir mal vor du und deine Gefährten haben alle nur noch 4-6 Lp. Dann kommt eine Horde Orks ... Da wäre der Zauber doch ganz praktisch oder? Jeder Zauber hat halt seine eigenen Vorzüge. Ap-Kosten Ok kann man dran feilen. Vielleicht wären da 3 oder 4 angemessen könnt ihr entscheiden. An der Zauberdauer kann man aber nichts ändern, sonst verliert der Spruch seinen Sinn. Nun einer sagt der Spruch ist zu leicht zu lernen, der andere sagt zu schwer. Solange der Spruch nicht über 500 FP kostet ist mir das eigentlich egal. " Zur Zauberdauer: Natürlich macht der Spruch dann nicht so viel Sinn. Aber er wäre viel zu mächtig im Vergleich zu Feuerkugel. Überleg doch mal, es wird mächtigeres Feuer in weniger Zeit erschaffen. Das könntest vielleicht mit enormen AP-Kosten rechtfertigen.
  18. Hmm, dann wüsste der Spieler aber sehr viel. Das könnte das Spiel kaputt machen. Ich denke, man sollte als Sl den Spielern nicht zuviele Informationen geben.
  19. Ja, aber wenn er einen Wolf nimmt ist es erheblich schwerer, eine Situation zu finden, wo dieser mächtig wird, als bei einem Drachen.
  20. Das Spiel soll ja nicht wirklich realistisch sein, sondern Spaß machen. Eine niedriggradige Gruppe trifft eh nicht oft und dann noch mit Abzügen...
  21. Wo steht das beim Zauber mit dem WW:Resistenz? Und bei 3 km Reichweite kann man ne ziemlich große Gruppe entwaffnen, bei sie da sind.
  22. Also ich finde den Zauber für Spieler nutzlos. Erstens geht wahrscheinlich sogar die ganze Gruppe drauf (die ja meist näher beim Zauberer steht, als die Gegner) und man selbst eigentlich auch. Und nachher überlebt ein mächtiger Gegner das auch noch... Und die AP-Kosten und Zauberdauer sind sehr niedrig für solch mächtige Magie.
  23. Der Zauber erscheint mir seltsam. Solche Magie ist ziemlich mächtig. Außerdem zerstört man ja damit die neue Seele des Babys. Also wäre der Zauber schwarzmagisch.
  24. Ich finde den Zauber ok. Wenn ich das richtig verstanden habe, kann der Zauberwirker währendessen ja nichts anderes machen und der Zauber kostet immerhin 5 AP pro Runde.
  25. Ich wollte mal fragen, warum eine Diskussion über ein Thema immer gelöscht wird. So überfüllt mit Beiträgen ist das Thema dann auch nicht.
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