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Dracosophus

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  1. Ja, das habe ich auch schon überlegt. Ist auf jeden Fall intuitiver bzw. leichter zu rechnen. Allerdings muss man ja beachten, dass man statt einem Bonus auf die Abwehr 2x abwehren darf. Und zweimal das gleiche würfeln ist eben grob +4. Da der Kampfstab aber mehr als +4 Abwehr gibt, wenn man nicht pariert (ich rechne meist für höhere Grade), muss man eben überlegen wie viel der eventuell geringere AP-Verlust durch Parade an Abwehr-Verlust wert ist. An den Detailrechnungen sitze ich aber noch.
  2. Eine neue Waffenfertigkeit für den Kampf mit (Angriffs-)Waffe und Schild. Mein Hauptgesichtspunkt ist das Spielgleichgewicht und von daher ist es mir wichtig, dass ich auf alle Kombinationsmöglichkeiten oder Auswirkungen der Fertigkeit, die eventuell nutzlos oder übermächtig sein könnten, hingewiesen werde. Jeder, der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentierten oder kritisieren. Schildkampf (Kampf) Gs31, Gw31 Schild Erfolgswert+1 (+1 / +8) 250: Kr, Sö - 500: alle anderen - 1000: ZAU Schildkampf+1; +2, +3, +4: 500; +5, +6: 1000; +7, +8: 2000 (keine Leiteigenschaft) Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Beidhändiger Kampf im Lehrplan. Ein Schildträger, der diese Fertigkeit beherrscht, ist in der Lage mit seiner Verteidigungswaffe anzugreifen oder zu blockieren, anstatt seinen Abwehr-Wert zu erhöhen. Die gewählte Einsatzweise des Schildes muss zu Beginn einer Kampfrunde bestimmt werden – ein Angriff oder eine Blockade sind pro Runde nur gegen einen bestimmten Widersacher möglich, aber der Abwehrzuschlag durch den Schild geht in der jeweiligen Runde gegen sämtliche Angreifer verloren (inklusive dem eventuellen magischen Abwehrbonus des Schildes). Schildkampf kann nur eingesetzt werden, falls der zugehörige Erfolgswert höchstens so hoch wie der Erfolgswert des verwendeten Schildes ist. Die Fertigkeit kann nicht mit Beidhändiger Kampf oder Fechten kombiniert werden, allerdings ist es möglich eine Waffe, die zusätzlich zum Schild geführt wird, beispielsweise über Kampf in Dunkelheit einzusetzen. Angriff: Die Angriffsmöglichkeit stellt eine Art „Schildschlag“ dar und findet immer am Ende der Runde statt. Dieser Angriff zählt wie ein Angriff im Faustkampf ohne Kampfriemen, verursacht aber immer 1W6-2 Schaden (plus Schadensbonus). Als Erfolgswurf wird ein EW+Schildkampf: Verteidigungswaffe ausgeführt, wobei ein magischer Abwehrbonus des verwendeten Schildes als mag. Angriffsbonus verrechnet wird – zusätzlich wird der persönliche Angriffsbonus angewendet und ggfs. alle sonstigen Angriffsmodifikationen. Mit einem Buckler stehen auch im Schildkampf normale Angriffe als Alternative zu Verfügung. Dabei wird der Erfolgswert in Schildkampf zum üblichen Angriffswert (EW: Buckler) hinzuaddiert. Blockade: In der zugehörigen Kampfrunde werden alle Angriffe des ausgewählten Angreifers blockiert, d.h. der Erfolgswert in Schildkampf und der magische Abwehrbonus des blockierenden Schildes werden als Modifikatoren kumulativ zu allen anderen Modifikationen vom Angriffswert des Angreifers abgezogen, falls er den Schildkämpfer angreift. Um eine Blockade ausführen zu können, muss der Anwender 3 AP bezahlen, wobei der AP-Verlust-Modifikator des verwendeten Schildes mit den AP-Kosten verrechnet wird. Außerdem können nur Angriffe blockiert werden, gegen die der jeweilige Schildtyp die Abwehr erhöhen würde. Gelingt dem Angreifer trotz der Blockade ein leichter Treffer, wird der Schaden um 3 Punkte reduziert; der Schaden eines eventuellen schweren Treffers bleibt unverändert. Generell stellt die Blockade eine wirkungsvolle Verwendung des Schildes dar, die Angriffe abprallen oder abgleiten lässt und der Wucht eines Schlages möglichst wenig Angriffsfläche bietet.
  3. Eine Fertigkeit, die hauptsächlich dafür da ist, Kampfstäbe etwas genauer an andere Waffenkombinationen anzupassen. Mir geht es hauptsächlich darum, ob die Fertigkeit so angemessen ist, oder ich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht etwas übersehen habe. Also jeder der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentieren. Stabkampf (Kampf) Gs61, Gw31 Kampfstab oder Vergleichbares kein Erfolgswert 1500: Kr, Sö - 3000: alle anderen - 6000: ZAU Lehrplan: Bei jeder Klasse für die dreifachen Kosten von Fechten im Lehrplan. Verwender von Kampfstäben oder ähnlichen Waffen können sich mit dieser Fertigkeit besser verteidigen und erhalten den Abwehrzuschlag ihrer Waffe nun gegen alle Angriffsarten, die man mit einem kleinen Schild abwehren könnte. Zusätzlich können sich Anwender von Stabkampf bei jedem abzuwehrenden Angriff, gegen den sie einen Abwehrzuschlag durch ihre Waffe erhalten würden, dazu entschließen auf diesen Bonus zu verzichten und dafür vor ihrem üblichen WW: Abwehr eine Parade auszuführen; der Erfolgswert dieses zusätzlichen Widerstandswurfes ist gleich dem Erfolgswert der verwendeten Waffe, wobei der persönliche Angriffs- oder Abwehrbonus nicht berücksichtigt werden; auch magische Boni der Waffe werden ignoriert. Wie beim Fechten verliert der Verteidiger bei einer erfolgreichen Parade nur 1 AP.
  4. Woraus ergibt sich bitte die Regelung, dass eine Goldene Bannsphäre ab Grad 4 nicht mit einer Resistenz überwunden werden kann? Analoge Zauber wirken so wie die Zauber auf die sie verweisen, wenn nicht explizit in der Spruchbeschreibung etwas anderes ausgesagt wird. Ich sehe keine Regelgrundlage nach der man behaupten könnte, die Goldene Bannsphäre kann nicht ebenso wie die Blaue überwunden wurden.
  5. Da meine Gruppe noch M4 spielt, ich mal an der Luxusausgabe interessiert war (sie mir aber deutlich zu teuer war) und jetzt noch ein gewisses Interesse daran habe, gehöre ich wohl zu der kleinen Rest-Interessensgruppe für M4-Regelwerke. Allerdings ist der Mehrwert für mich seit dem Erscheinen von M5 so gering, dass ich nicht mehr als 50 Euro bezahlen würde und selbst das ist mir tatsächlich noch zu viel. Von daher musst du wohl irgendjemanden finden, der es als Sammler-Objekt betrachtet und es wurden ja schon für alte Quellenbücher (z.B. Alba) viel höhere Preise gezahlt, als die Sachen ursprünglich gekostet haben. Allerdings sind die Luxusausgaben keine Quellenbücher und daher "stärker" durch die neue Regeledition veraltet; ich habe jedoch schon gehört (nicht nachgeprüft), dass manche alte Regelausgaben von Spiel-Systemen noch sehr teuer verkauft wurden. Im Endeffekt musst du also wohl auf eine Art "Sammler" warten oder aktiv nach einem suchen (ggfs. zum Beispiel in EBay verkaufen). Es gibt ja keinen wirklichen Markt mehr dafür, wodurch kaum realistische Preise bestimmbar sind. Um die Sachen schnell und garantiert zu verkaufen, gehe ich persönlich sogar von deutlich weniger als 100 Euro "Wert" aus und würde sie daher behalten oder eventuell eben die Zeit investieren, um jemanden zu finden, der bereit ist einen "angemessenen" Preis zu zahlen.
  6. Ich habe die erste Frage als aktive (gedankliche) Handlung interpretiert und solche Handlungen halte ich für ausgeschlossen. Aber die Betrachtung mit 0 LP ist wohl wieder nicht eindeutig geregelt; da jedoch eine Rückverwandlung möglich ist und auch der versteinerte Körper noch seine Struktur beibehält, ist es in meinen Augen deutlich naheliegender, dass die automatische Verwandlung in Gas erst eintritt, wenn die Steinfigur so zerstört wird, dass der Vampir nach seiner Rückverwandlung auch "tot" wäre (also 0 LP hätte), weil seine Körperstruktur so umfassend zerstört wurde. Zusätzliches Argument: Bei Untoten sind die LP ja im Prinzip auch Strukturpunkte ihre untoten Körper (es wird so beschrieben), aber auch bei lebenden Wesen sähe ich durch die Versteinerung einen "Tod" oder einen Zustand unter 0 LP (Lebende sterben ja erst unter 0 LP) nicht gegeben - unter anderem wird ja z.B. die Seele durch die Versteinerung nicht lösgelöst, sonst könnte man ja die Versteinerten nicht mehr zurückverwandeln bzw. sie wären dann auf jeden Fall tot. Für die Frage ob ein zerstörter, versteinerter Vampir gasförmig wird, habe ich keine Für- oder Gegen-Argumente. Das ist für mich vollkommen offen und ich kann nicht sagen, was wahrscheinlicher ist. Es gibt soweit ich weiß keine Hinweise bei Versteinerungseffekten (oder ähnlichen Effekten) wie sich passive magische Eigenschaften ändern und man kann eigentlich nur (versuchen) mit Logik oder mit Hinblick auf Konsistenz argumentieren. So halte ich das Zerfallen durch Sonnenlicht zwar für ungeregelt, aber im Hinblick auf die ganzen möglichen passiven (magischen) Eigenschaften, die man versteinerten Wesen wohl zugestehen müsste, falls man versteinerte Vampire durch Sonnenlicht zerfallen lässt, gehe ich eher davon aus, dass das nicht der Fall ist und die Steinfigur wirklich nur die reinen Struktureigenschaften behält - allerdings bleibt ja bspw. auch die Seele erhalten und es ist auch nicht ganz klar, inwiefern eine versteinerte Person/Kreatur ein Objekt darstellt und in welchen Aspekten ein Wesen (das ist zum Beispiel beim Anzielen mit Zaubern relevant - dazu gab es aber glaube ich schon eine Diskussion). Letztendlich ist das also auch eine Einzelfallentscheidung, die nicht geregelt ist.
  7. Beides wird meines Wissens nach nirgendwo explizit angegeben (bei Versteinern steht nicht, was für Handlungsmöglichkeiten/Eigenschaften ein versteinertes Wesen noch hat/behält). Zumindest bei der ersten Frage halte ich die Sachlage aber für eindeutig: Wenn du versteinerten Menschen als SL nicht zugestehst noch Gedankenzauber anwenden zu können, so können auch versteinerte Vampire ihre Zauberfähigkeiten nicht mehr verwenden. Ich persönlich habe noch niemanden getroffen, der davon ausgegangen ist, dass ein Versteinerter aktive Gedanken und Überlegungen während der Versteinerung vornehmen kann oder ihm gar noch zusätzlich Gedankenzauber als Handlungsoption offenstehen. Erlaubst du als SL aktive Gedankenzauber von versteinerten Wesen, dann wäre wohl für eine erfolgreiche Verwandlung zumindest ein Zauberduell notwendig.
  8. Die Definitionen werden hier im Strang mE durcheinander geworfen bzw. überbewertet. Der auf S.230 beschriebene Talisman gegen "Todeszauber" ist explizit ein Talisman gegen Umgebungszauber. D.h. aus der dortigen Definition folgt, dass Umgebungszauber mit Agens Eis und Ursprung dämonisch für Umgebungsmagie-Talimane als "Todezauber" gelten - hieraus kann man nichts über Geistes- oder Körperzauber aussagen. Aber selbst für Umgebungsmagie wird nur der Talisman definiert; das heißt noch lange nicht, dass der Begriff "Todeszauber" abschließend und explizit definiert wird. Der Satz im Bestiarium spricht schon eher für eine generelle Definition, da er den verwendeten Begriff noch nachträglich erklärt. Allerdings ist nicht klar, wie es sich auf "Eiszauber" und "Todeszauber" aufteilt und ob die Begriffe hier abschließend definiert werden oder nur auf die Bedeutung der konkreten Immunität im Zusammenhang hingewiesen wird. Wenn nirgendwo der Begriff konkret definiert wird (und mir ist keine Textstelle bekannt, wo das explizit getan wird), dann gibt es wohl keine Regeldefinition für die Begriffe. Es werden nur die Immunitäten und die Talisman-Wirkungen klar definiert und eben nicht die Begriffe "XXXzauber". Also meine Antwort auf die Ausgangsfrage: Die Begriffe "Eiszauber" und "Todeszauber" werden nirgendwo im Regelwerk generell und allgemeingültig definiert. In konkreten Fällen werden sie als mögliche Kategorisierung für eine explizit definierte Wirkungsweise/Zaubergruppe verwendet - daraus kann aber mE nur geschlossen werden, dass die aufgeführten Zauber wohl "Eiszauber" bzw. "Todeszauber" sind, aber nicht welche anderen Zauber noch als "Eiszauber" bzw. "Todeszauber" bezeichnet werden können.
  9. Übrigens ist es zum Aura verbergen deutlich einfacher beispielsweise eine Robe mit Aura zu tragen (z.B. Beschwörungsrobe - kann man ja umdekorieren). Dann hat man die Aura der Robe - diese kann durch EdA nicht ausbrennen und man muss sich keine Gedanken darüber machen, ob Deckmantel-Wirkungen verboten sind.
  10. In meiner Gruppe würfle ich als SL teilweise verdeckt und dennoch haben die Spieler Glückspunkte. Wir spielen noch M4, aber haben die Glückspunkte leicht verändert eingeführt. Für meine Gruppe sehe ich dabei jetzt nicht so richtig ein "Problem". Wenn man die Glückspunkte konsequent für alle Würfe erlauben wollte, müsste man sich natürlich überlegen, wie man das bei verdeckten Würfen handhabt, allerdings kann man die Glückspunkte ja auch einfach nur für offene Würfe verwenden (d.h. bei uns vor allem für Kampf- und Bewegungsfertigkeiten oder Widerstandswürfe) - wenn sie bei uns dafür gedacht sind und den Zweck erfüllen, stellt sich ja gar nicht die Fragestellung was bei verdeckten Würfen passiert bzw. sie wurde mit "dafür können GP nicht verwendet werden" beantwortet. Allerdings sehe ich das prinzipielle Problem: Wenn man mit der Intension, dass die Spieler nichts erfahren sollen, EW und WW verdeckt würfelt, wird das natürlich dadurch zunichte gemacht, wenn man hier einen nachträglichen Einsatz von GP ermöglichen möchte. Will man also konsequent verdeckt würfeln und Glückspunkte erlauben, beißt sich das. Ich denke bei meiner Gruppe ist es nicht wirklich ein Problem, da Glückspunkte und verdecktes Würfeln weniger häufig/umfassend sind als offiziell vorgesehen.
  11. Ich würde auf jeden Fall auch zu den Vorschlägen von Blaues Feuer und Eleazar raten. Für mich sieht es nach den Schilderungen hauptsächlich nach dem Problem "unterschiedliche Spielstile/Spielvorstellungen" aus. Und das kann man nicht innerhalb des Spiels lösen. Es gibt auch keinen Weg objektiv und allgemeingültig festzustellen "diese Gruppe ist für Midgard-Rollenspiel zu mächtig" und dann aus dieser Haltung heraus genau die "richtige" Maßnahme anzuwenden. Ich könnte auch hier jetzt darlegen, warum zum Beispiel eine Drachenrobe wirklich kein großes Problem ist und für das Spielgleichgewicht keine große Bedeutung hat - und das werden sicher auch Spieler können, die das als angemessen betrachten.
  12. Ich habe die zugehörigen Stränge zur Wirtschaft in Midgard nur gelesen und nichts dazu geschrieben, aber die Aussage Ma Kais hier ist wirklich abstrus. Aus den ganzen Strängen und Themen geht hervor, dass sich einige an den Preisrelationen und Kosten für bestimmte Dienstleistungen stören, aber ich habe noch nirgendwo gelesen oder gehört, dass irgendjemand ein Midgard mit realistischeren oder besser in Relation gesetzten Preisen/Kosten nicht kaufen würde. Das Schnell-Argument "Midgard ist keine Wirtschaftssimulation" taugt also nur dazu, zu begründen, dass die Problematik nicht den Kernbereich des Produktes berührt und von daher kaum Arbeitsleistung hineinfließt, aber zu behaupten man würde "Übereinstimmung" mit den bisherigen Käufern verlieren, wenn die schon vorhandenen und im Spiel verwendeten Preise/Kosten besser durchdacht werden, ist nun wirklich völlig aus der Luft gegriffen.
  13. Hm, sorry wenn ich daneben liegen sollte, aber war der Ursprung des ganzen Themas nicht das o.a. Zitat? Wie passen denn dann die ganzen Einträge, die sich auf die Akzeptanz von Rüstungen im sozialen Leben u.ä. beziehen rein? Nun ja, man könnte es so interpretieren, dass es Gruppen/Spielleitern schwerer fällt, spielweltintern Argumente gegen das Tragen von zwei Waffen (anstatt einer) zu finden; d.h. man kann Vollrüstungs-Träger leichter spielwelt-sozial kontrollieren. In Midgard werden ja häufiger Spielmechanik und Spielwelt durchmischt und bestimmte Regelungen werden (mehr oder weniger sinnvoll) durch (spielwelt-)soziale Ansichten ausbalanciert. Meine Beobachtung der Situation: Ich hatte schon Diskussionen zum Vergleich "zwei Waffen" gegenüber "Waffe und Schild". Häufiger Anzugreifen wird sehr oft als (spielmechanisch) unausgeglichen empfunden, während das bei besserer Verteidigung eher selten vorkommt. Selbst in Situationen in denen es statistisch/rechnerisch besser ist mit Schwert und Schild zu kämpfen, hört man nur Aufschreie gegen das unausgeglichene "häufig angreifen". Selbst wenn man vorrechnet, dass BHK mit Beschleunigen schon in M4 nicht immer einem beschleunigten Schwert-Schild-Kämpfer überlegen war und in M5 der BHK sogar deutlich entwertet wurde (jetzt nur einmal Schadensbonus und man darf noch ohne AP abwehren --> Schild und Waffe gegegenüber Waffe und Waffe aufgewertet), hört man (zumindest ich) eigentlich nur dramatisierte Beschwerden gegen häufiges Zuschlagen. Zum Vergleich "schwere Rüstung"-"zwei Waffen" hört man weniger, da sich diese Möglichkeiten ja nicht ausschließen bzw. nicht gegenüberstehen (wie hier im Strang schon gesagt wurde). Allerdings ist es wohl auch hier für einige Leute gefühlsmäßig so, dass viele Angriffe als "schlimmer" gewertet werden, als eine gute Verteidigung - bei Leuten, die strikt gegen Beschleunigen oder BHK sind, habe ich noch nie erlebt, dass sie es tatsächlich statistisch begründen oder neutral und objektiviert durchgerechnet haben (auch wenn das in M4 durchaus naheliegend ist). Solche gefühlsmäßige Begründungen gehen sogar soweit, dass manche Spielleiter einem Charakter mit hohem Schadensbonus beidhändigen Kampf mit zwei Streitäxten erlauben, aber (auch strikt ausgespielte) Ogerhammer verweigern (das habe ich nach M4 erlebt) - das macht zwar statistisch überhaupt keinen Sinn, aber der Ogerhammer erlaubt es ja mit 4xW6 den Schaden auszuwürfeln und ist viiieeelll zu mächtig. Kernaussage: Hoher Schaden oder häufiges Angreifen wird psychologisch deutlich schneller als unausgeglichen/übermächtig empfunden, als eine überlegene Verteidigung - und das unabhängig davon, ob es gemittelt (oder überhaupt) so ist. Das gilt auch für hohe Zahlen: Man kann Leuten einfacher einen 100%-tödlichen Angriff "verkaufen", als +20 auf den Schaden.
  14. Ein ähnlicher Zauber wie Donnerkeil. Aber man trifft das Ziel direkt und braucht sich keine Sorge um Hindernisse zu machen, wie bei einem Strahl-Zauber. Artikel: Blitzschlag Gestenzauber der Stufe 5 Feder eines Donnervogels (5 GS) Erschaffen – Luft – Feuer AP-Verbrauch:: 6 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen/Objekt Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1050: PK, Th – 2100: Dr, Hx, Ma, PRI a. K – 10500: Sc Der Zauberer hebt seine Hände in die Höhe, wodurch ein gleißender Blitz über dem Ziel erscheint und auf das Ziel herunterfährt. Das Wesen erleidet 2w6+3 Schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt. Falls sein WW: Resistenz gelingt, verliert das Wesen stattdessen 1w6+2 AP. Ein Objekt erleidet 2w6 Strukturschaden. Hinweise: Wirkt auch auf Golems. Diskussion: http://www.midgard-f...ber-Blitzschlag Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Ich stelle hier eine Tabelle mit allen Zaubern (auch denen aus Quellenbüchern) zur Verfügung. Damit kann man z.B. eine Zauberer-Klasse erstellen. Eventuell ist sie ja für jemandem hilfreich. Hier klicken um artikel anzuschauen
  16. Dieser Zauber ist ein flexibler und variabler Kombinationszauber, der eine Schutzwirkung erzielt, aber auch offensiv verwendet werden kann. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Tanz der Flammen Gestenzauber der Stufe 5 8 kleine Rubine (160 GS); werden nicht verbraucht Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 3 je Flamme Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2-8 Flammen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 1750: PHe – 3500: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PHa, PK, PW, Sc, To° – 17500: Dr, Hl, PC, PF, PT Mit diesem Zauber werden 2 bis 8 faustgroße Flammen aus heißem Feuer geschaffen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um den Körper des Zauberers herumfliegen. Jede Flamme hat die gleiche Leuchtkraft wie eine brennende Kerze, aber sie strahlen deutlich mehr Wärme ab. Der Zauberer und alle die ihn angreifen, erhalten für jeweils zwei Flammen einen kumulativen Malus von -1 auf ihre Angriffswürfe und ähnliche Aktionen, wie zum Beispiel auf einen EW: Raufen zum Einleiten eines Handgemenges; das gilt im Nahkampf und im Fernkampf. Auf die meisten Zauber haben die kreisenden Flammen keinen Einfluss, allerdings erhält der Umkreiste gegenüber Strahl-Zauber einen Bonus auf seine Resistenzwürfe, dessen Höhe dem Malus auf Angriffswürfe entspricht (für jeweils zwei Flammen kumulativ +1). Die schützenden Effekte sind aber alle nur optisch, da die Flammen fester Materie keinen nennenswerten Widerstand bieten. Jeder (leichte oder schwere) Treffer mit einer Nahkampfwaffe, die nicht länger als 1 m ist, oder jede Berührung hat zur Folge, dass der Angreifer von einer Flamme getroffen wird und diese (lokal begrenzt) explodieren lässt (ohne Abwehr oder Resistenz). Das verursacht einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, der durch eine Rüstung reduziert wird. Feuerempfindliche Wesen erleiden durch das magische Feuer den doppelten Schaden, aber nur leicht entzündliche Stoffe fangen dadurch zu brennen an (vergleiche Feuerkugel). Falls der Kontakt zum Umkreisten aufrechterhalten wird, so wird die beteiligte Person pro Runde von einer Flamme getroffen und im Handgemenge sogar von zwei (die daraufhin explodieren und verschwinden). Bei mehreren in Frage kommenden Wesen teilen sich die Flammen möglichst gleichmäßig auf; im Zweifel werden die Ziele ausgewürfelt. Der Umkreiste kann nicht von seinen Flammen getroffen werden, da diese sich mit ihm bewegen und seinen Bewegungen möglichst ausweichen. Wenn der Zauberer auf eine andere Aktion verzichtet und sich in einer Runde um höchstens 1 Meter bewegt, kann er entweder eine Flamme auf ein bestimmtes Ziel abfeuern oder 3 AP bezahlen, um eine neue Flamme zu erschaffen. Beides gilt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber (EW: Zaubern), bei dem man allerdings nicht wehrlos ist. Es können höchstens 8 Flammen gleichzeitig vorhanden sein. Ein Treffer wirkt so wie der Kontakt mit einer nicht abgefeuerten Flamme, aber der Schaden beträgt 1W6+2 Punkte und das Ziel erhält einen WW: Resistenz, der bestimmt, ob der Schaden leicht oder schwer ist (Strukturschaden ist davon unabhängig). Tanz der Flammen kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden, was alle Flammen sofort verglühen lässt. Click here to view the artikel
  17. Schicksalsgabe ist ein ungewöhnlicher und effektiver Schutzzauber, der im Prinzip aus Segnen und Verfluchen besteht, aber noch weitere Auswirkungen beinhaltet. Als Grundzauber steht er nur meiner Klasse, dem Bewahrer (Link), zur Verfügung. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä*, Zer* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden. Click here to view the artikel
  18. Das Doppelklingenschwert ist eine neue Waffengattung, die sich einmal an den anderen extrem schweren Waffen orientiert und das andere Mal (in Blau) an Fechten und Beidhändiger Kampf. Die zweite (blaue) Variante ist die eher ausgeglichene, aber stärker als die normalen extrem schweren Waffen. Eventuell lohnt sich ein Blick auf meine Waffenreform: Link. Alter Diskussions-Strang: Link. Doppelklingenschwert (1W6-1 / 1W6 bzw. 1W6 / 1W6+1) St61, Gs61 - Erfolgswert+4 Doppelklingenschwert Schwierigkeit: extrem schwer - Grundkenntnisse: 900/1200 G: Kr, Sö - S: alle anderen - A: ZAU a. PK Lehrplan: Bei jeder Klasse so wie Kampfstab im Lehrplan, aber es kostet 1 Lernpunkt mehr. Das Doppelklingenschwert ist eine Art Kampfstab, dessen Enden jeweils in eine spitze Klinge münden. Es ist zwar ein wenig kürzer als dieser, muss aber immer noch mit beiden Händen geführt werden und man hat damit auch den gleichen Platzbedarf. Wie ein Kampfstab kann die Waffe zum Abwehren benutzt werden: vom Erfolgswert, mit dem sie beherrscht wird, werden jedoch 9/10 Punkte abgezogen. Das Ergebnis kann nicht negativ sein, beträgt höchstens 6/7 und wird gegen alle Angriffe, die mit einem Kampfstab abgewehrt werden können, zum WW: Abwehr des Kämpfers hinzuaddiert. Zusätzlich zum Abwehrbonus hat man mit dem Doppelklingenschwert jede Runde eine der folgenden Optionen: Einzelner Angriff: Es wird entweder ein wuchtiger Schlag durchgeführt (1W6/1W6+1 Schaden) oder die Waffe wird stechend eingesetzt (1W6-1/1W6 Schaden). Doppelschlag: Über eine geschickte Bewegung werden zwei schnelle Schläge ausgeführt, die jeweils 1W6-1/1W6 Punkte Schaden verursachen. Der erste EW: Angriff erfolgt normal, aber auf den zweiten Angriffswurf erhält man einen Malus von -2. Beide Angriffe müssen sich generell gegen das gleiche Ziel richten, es können also nicht zwei verschiedene Wesen angegriffen werden. Entwaffnen: Das Doppelklingenschwert kann auch zum Entwaffnen benutzt werden, was wie bei einem Kampfstab abläuft. Ein Doppelklingenschwert wiegt so viel wie ein Bihänder und hat einen Listenpreis von 300 GS. Es ist eine seltene Waffe. Click here to view the artikel
  19. Der Zauber ist ein Zauberschild, der von nichts durchdrungen werden kann. Also ein passender Zauber zum Zaubermaterial "Vergoldete Drachenschuppe". Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Absoluter Schild S Gestenzauber der Großen Magie Vergoldete Drachenschuppe (30 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 5000: Sw°, Th – 10000: Hx, Km°, Ma – 50000: Dr, Hl, PRI Der Absolute Schild wird ähnlich wie ein Zauberschild errichtet und wirkt grundsätzlich auch wie einer, allerdings ist er 3 Meter hoch und oben geschlossen. Außerdem werden immer alle vier Seiten abgedeckt. Im Gegensatz zum Zauberschild kann der Absolute Schild von nichts außer natürlichem Licht (Tageslicht, Fackellicht, ...) durchdrungen werden. Das bedeutet weder Materie, noch Magie und auch keine materielosen Geisterwesen können hindurch gelangen. Optisch unterscheidet sich der Absolute Schild vom Zauberschild dadurch, dass er als halbtransparente, goldene Fläche zu sehen ist. Thaumaturgie: Das entsprechende Siegel wird auf den Boden aufgemalt und kann per Schlüsselwort aus bis zu 15 m Entfernung aktiviert werden. Ein auf diese Weise erzeugter Schild ist unbeweglich. Click here to view the artikel
  20. Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern Typ: Buckler*+2 AURA: dämonisch ABW: - Spoiler Ausführlicher Hintergrund: Die Erzählungen über die Geschwister des Zwielichts „Heute erzähle ich euch eine Geschichte über zwei der größten Zauberwirker, die zur Zeit der Seemeister gelebt haben. Wahrscheinlich denkt ihr euch, dass ihr schon alle Geschichten aus dieser Zeit kennt, aber da irrt ihr gewaltig. Denn diese beiden Zauberer sind in Vergessenheit geraten, da sie zu den wenigen Mächtigen dieser Zeit gehörten, die im großen Krieg der Magier keine Rolle spielten und für niemanden Partei ergriffen… Es begab sich zur Zeit der großen Beschwörer, als die Tore der Welt offen standen für die verschiedensten Besucher, dass ein aufstrebender Zauberkünstler zwei Findelkinder an der Türe seines Hauses fand. Einfache Laken schützten sie vor der Kälte draußen, aber bei ihnen lagen zwei Schilde, die einen äußerst außergewöhnlichen Anblick boten: Der eine strahlte wie ein heller Stern in der Dunkelheit, während der andere schwarz war, wie die Schatten, die ihn umgaben. Ohne zu zögern nahm er die Säuglinge bei sich auf und akzeptierte sie so, als wären es seine eigenen Kinder. Die Schilde aber verbarg er, da keine Magier auf seine Schützlinge und deren Besitz aufmerksam werden sollten, denn in diesen Tagen strebten viele ausschließlich nach Macht und Einfluss, wobei sie keine Rücksicht auf andere nahmen. Und obwohl dem Zauberer dieses Streben nicht fremd war, hatte er ein edles Herz und eine freundliche Seele, wodurch die Kinder behütet in seiner magischen Werkstatt aufwuchsen. Als die Kinder älter wurden, zeigte sich – wie es gar nicht so selten vorkommt –, dass nicht die magischen Schilde, sondern sie selbst das wahrhaft Außergewöhnliche waren. Enora, ein gütiges und wissbegieriges Mädchen, hatte sehr helle, goldene Augen, die wie Sterne funkelten und von innen heraus leuchteten. Dragos Augen waren wie dunkle Rubine, denen ein eigentümliches Glühen innenwohnte, was Fremde oftmals verängstigte. Seiner Freundlichkeit und seinem aufgeschlossenen Wesen, tat dies allerdings keinen Abbruch. Die beiden hatten ein herausragendes Talent für alles Magische und wurden von ihrem Vater in der Zauberwerkstatt unterrichtet. Schon sehr früh konnten sie ihm bei seiner Arbeit helfen und nach kurzer Zeit wurde er zu einem der erfolgreichsten Thaumaturgen seiner Zeit. Als Drago und Enora alt genug waren, zeigte er ihnen die magischen Schilde und klärte sie darüber auf, dass ihre Herkunft ein Mysterium ist und er ihre richtigen Eltern nicht ermitteln konnte. Obwohl sie mit ihrem Leben zufrieden waren, packte sie das Verlangen ihre Herkunft in Erfahrung zu bringen. Von daher zogen sie in die weite Welt hinaus, als magische Forscher und abenteuerlustige Entdecker, um das Mysterium ihrer Herkunft und die Geheimnisse ihrer zaubermächtigen Artefakte aufzuklären. Schon bald waren sie weithin bekannt und zahlreiche Geschichten über ihre Abenteuer wurden verbreitet. Denn es stellte sich heraus, dass sie besondere Fähigkeiten besaßen und dank ihrer einzigartigen magischen Fähigkeiten, konnten sie jeder Gefahr trotzen. Oft wurden wurde von Gilden und Zirkeln versucht, sie anzuwerben, aber sie bewahrten ihre Unabhängigkeit und offenbar gelang es niemandem, Zwang auf die beiden auszuüben. Nach vielen Jahren des Erkundens und unzähligen kleinen und großen Errungenschaften überall auf der Welt, kam es zu dem Ereignis, das bis heute einen Großteil der Geschichten aus dieser Zeit verdeckt und viel Wissenswertes aus dieser Zeit verschüttet hat: Der Krieg der Magier begann und in den meisten Länder brach das Chaos aus. Was mit Enora und Drago in jener Zeit passierte, wissen wahrscheinlich nur sie selbst und sogar mein Wissen darüber ist lückenhaft. Von daher werde ich euch die Geschichten über ihren Werdegang und ihre Abenteuer ein anderes Mal erzählen und zu dem Teil kommen, der die Abenteuerlustigen unter euch besonders interessieren wird. Über hundert Jahre nach dem Krieg der Magier schafften es die beiden heldenhaften Geschwister schließlich, ihren Herkunftsort aufzuspüren. Erschöpft von ihrer langen Reise ließen sie sich dort nieder und damit niemand der Versuchung erliegen kann, ihre zahlreichen Artefakte für seine eigenen Zwecke zu missbrauchen, schützen sie diese an einem Ort, der nicht gefunden werden kann. Doch da sie selbst äußerst fähige Thaumaturgen waren und auf ihren Reisen einige interessante Dinge erworben haben, lohnt es sich dennoch nach diesem Ort zu suchen. Falls ihr euch jetzt wundert, wie man sich nach einem so langen Leben noch niederlassen kann: Ja, Drago und Enora waren nach meinen Informationen nicht ganz menschlich. Und falls ihr euch fragt, wie man den an solch einen fragwürdigen Ort gelangen kann oder falls ihr meine Geschichte anzweifelt, so kann ich euch nach meiner Geschichte etwas zeigen, dass die Zweifel ausräumen und unter den richtigen Umständen auch bereit ist, den Besitzer zu wechseln. Aber zunächst beschreibe ich euch noch die Schätze, die darauf warten, von furchtlosen Entdeckern gefunden zu werden…“ - ein mysteriöser Barde „Folgendes wurde überliefert: Zunächst muss man das Labyrinth aus Licht und Schatten überwinden, um zur Gruft des Zwielichts zu gelangen. Dort muss man über die Brücke der Morgendämmerung schreiten, um den Ort zu erreichen, bei dem das erste der vier großen Artefakte verborgen ist: Der Schild Sternenglanz ist ein magisches Meisterstück, dessen Wert nicht einmal mit Gold aufgewogen kann. Schon der erste Anblick dieses Kunstwerks lässt die Münder der Gierigen trocken werden, denn geschaffen wurde er aus dem edelsten Diamanten, den jemals ein Auge erblickt hat. Seine überirdische Schönheit und sein magischer Glanz erfüllen jeden Betrachter mit Ehrfurcht und die magischen Eigenschaften des Schildes sind von einzigartiger Qualität. Es heißt, dass er seine Geheimnisse nur preisgibt, wenn er in das Licht des größten Sterns getaucht wird, was auch immer das heißen mag…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Sternenglanz gehörte einst der mächtigen Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes. Allerdings hat sie es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihr, als sie von ihrem Ziehvater gefunden wurde. Enora war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als universelles Hilfsmittel für Sphärenreisen gedacht und besitzt daher unter anderem die besondere Fähigkeit, die eigene Heimat und andere Orte auch über verschiedene Welten hinweg wiederzufinden. Beschreibung: Der Buckler besteht aus einem sorgfältig geschliffenem, sechseckigen Brillanten, der absolut rein ist. Über die Oberfläche verlaufen sechs geschlossene Bänder aus purem Silber, die sich zentral auf beiden Seiten des Schildes treffen und gleichmäßig verteilt sind. Der Schild hat einen Durchmesser von ungefähr 30 cm und ist leicht nach innen gewölbt. An einem der Silberbänder auf der Innenseite ist mittig ein geschwungener Griff angebracht, der ebenfalls vollständig aus dem Edelmetall besteht. Trotz der besonderen Materialien wiegt der Schild nur wenig mehr als ein normaler Buckler. Sobald Lichtstrahlen direkt auf seine Oberfläche fallen, wird das Artefakt seinem Namen treu: Die silbernen Bänder fangen an zu schimmern und der ganze Kristallschild glänzt wie ein strahlender Diamant. Auf den Griff des Schildes ist mit besonderen Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) und in sehr kleiner Schrift, der folgende Text aufgetragen: „Ich gebe euch diesen Schild als Licht an dunklen Orten, an denen es keines gibt und als Wegweiser an Orten, an denen es keine Wege gibt.“ Damit diese Runen sichtbar werden, müssen sie mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt werden („das Licht des größten Sterns“); jedoch hilft das einem potentiellen Betrachter aus Midgard in den meisten Fällen nichts, da die verwendete Sprache von einer anderen Welt stammt. Eigenschaften: Sternenglanz ist meisterleich verarbeitet und geschliffen. Im Kampf kann er als magischer Buckler*+2 verwendet werden, der AP-Verluste durch leichte Treffer wie üblich um 2 Punkte reduziert. Beim Zuschlagen verursacht er den gleichen Schaden wie ein Buckler* (allerdings ohne magische Boni). Auf dem Schild liegen mächtige Verzauberungen, die ihn zusätzlich zur reinen Stabilität und Härte des verwendeten Materials so gut wie unzerstörbar machen. Eine besondere Eigenschaft des magischen Meisterwerks ist seine Affinität zu allen Arten von Transportmagie: Alle transportierenden Zauber, die spezielle Ansprüche an Gegenstände stellen oder bestimmte Auswirkungen auf diese haben, funktionieren optimal mit Sternenglanz – beispielsweise bleibt er beim Versetzen niemals zurück und ein Druidentor kümmert es nicht, dass der Schild teilweise aus Metall besteht. Durch diese Eigenschaften und den Materialwert ist er ein wertvoller Besitz, aber wirklich einzigartig machen ihn seine magischen Fähigkeiten, die von jedem, der ihn berührt, als Gedankenzauber (und nicht über Schlüsselwörter) eingesetzt werden können. Der hierfür verwendete Zaubern-Wert ist der des Erschaffers (+23). Jeder aktiv einzusetzende Effekt kann vorzeitig durch einen Willensakt des ursprünglichen Anwenders beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Sternenlicht“, 1 AP, 1 Sekunde – Der Kristall des Schildes beginnt zu leuchten und spendet für eine Dauer von 10 Minuten Licht wie eine Fackel. Jedoch handelt es sich dabei nicht um einen Feuerschein, sondern um weißes Licht, das den Schild wie einen Stern aussehen lässt. „Lichtformung“, 2 AP, 1 Sekunde – Es wird ein magisches Kraftfeld erzeugt, dass vom Anwender entweder zu einer konzentrischen Scheibe mit dem Schild als Mittelpunkt oder zu einem auf dem Schild sitzenden (kurzen) Speer geformt werden kann. Dieser Vorgang dauert bis zum Ende der Runde (des Zaubervorgangs) und während dieser Zeit kann der Schild nicht richtig verwendet werden (gewährt also auch keinen Abwehrbonus). Das geformte Objekt besitzt eine gewisse Trägheit und sieht in einer hellen Umgebung so aus, als würde es aus gelbem, halbtransparentem Licht bestehen. Nach 10 Minuten endet der Effekt. Der Speer verleiht Sternenglanz einen magischen Bonus von +2 auf Angriffswürfe und den verursachten Schaden. Wird die Scheibe erzeugt, wirkt der Buckler wie ein großer Schild*+2, der AP-Verluste durch leichte Treffer immer noch um 2 Punkte reduziert; allerdings muss der Schild dann mit der zugehörigen Fertigkeit geführt werden und zählt nicht mehr als Buckler. „Orte wiederfinden“, 2 AP, 30 Sekunden – Ähnlich wie bei dem Zauber Heimfeder (MdS, S. 217) kann der Anwender hiermit seinen Geburtsort aufspüren. Alternativ kann der Ort aufgespürt werden, an dem Sternenglanz erschaffen wurde. Kennt sich der Anwender mit Sternenglanz aus, kann er sogar Orte aufspüren, an denen er sich zusammen mit dem Schild schon einmal befunden hat; dazu muss er sich das Ziel aber ziemlich genau vorstellen können. Die Fokussierung hält 1 Stunde lang. Während dieser Zeit dienen die jeweiligen Hälften der Silberbänder auf Sternenglanz als Richtungsweiser. Die Bandhälfte, die der richtigen Richtung am besten entspricht, leuchtet silbern und hell, während die am zweitbesten passende Hälfte gelblich und dunkler leuchtet. Passt eine Bandhälfte auf 1 Grad genau, so leuchtet keine andere. Liegt die richtige Richtung genau zwischen zwei Hälften (wieder 1 Grad Genauigkeit) leuchten sie beide silbern. Wie eine Heimfeder kann der Schild auch auf geeignete Weltentore zeigen, falls man sich auf einer anderen Welt als der gesuchte Ort befindet. Gibt es in dieser Situation kein Tor zur Welt des Ortes, leuchten alle Bänder in Gelb. Spoiler Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht): Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vorzunehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Lichtformung": Die Speerform (für Buckler) gewährt nur +1 auf Angriffswürfe und den Schaden. - "Lichtformung": Die Scheibenform (großer Schild) reduziert AP-Verluste durch leichte Treffer nur um 1. - Reduzierung des Materialwerts: Anstatt aus Diamant besteht der Schild aus Bergkristall oder etwas anderem. (Ich gehe aber eigentlich davon aus, dass der Schild nicht zum Verkaufen gedacht ist.) Click here to view the artikel
  21. Ein Zauber der großen Magie mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Im Gegensatz zu Hagel und Feuerregen "kommt" er nicht aus dem Himmel, sondern aus dem Boden. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Erdspaltung Gestenzauber der Großen Magie Diamant (60 GS) Verändern Erde Erde AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 m³ Wirkungsdauer: 30 sec Ursprung: elementar 7500: PHa – 15000: Hx, PF, PM – 75000: Dr, Km°, Ma, PC, PHe, PK, PT Der Zauberer lädt eine seiner Hände mit der Kraft der Erde auf, woraufhin diese die Farbe von Bernstein erhält. Während der nächsten 30 Sekunden kann er ein bestimmtes Ziel innerhalb der Reichweite betrachten und die gefärbte Hand darauf richten. Mit dem Zauber muss genau ein Kubikmeter Erde oder Stein anvisiert werden, der aber von beliebiger Materie umgeben sein kann. Die Form des Wirkungsbereiches ist variabel, aber seine größte Dimension (Höhe, Breite oder Länge) darf höchstens das Vierfache der kleinsten Dimension betragen. Für die Umwandlung gelten die gleichen Bedingungen wie bei Erdwandlung, allerdings kann bis zu einem Zehntel des betroffenen Volumens aus anderen Elementen bestehen (es wird vom Zauber einfach mitgerissen). Das ganze Material im Wirkungsbereich wird an den äußersten Rand des Bereiches gedrängt und dort komprimiert. Dadurch entsteht ein Hohlkörper, der sich grundsätzlich wie eine Diamantkugel (eigener Zauber) verhält. Das Ganze dauert nur wenige Augenblicke und sobald der Vorgang abgeschlossen ist, explodiert der erzeugte Hohlkörper mit enormer Wucht. Der Schaden ist der Gleiche wie der einer Diamantkugel, aber durch die große Kraft hinter der Explosion ist der Schaden im Kernbereich (3W6+3) sogar kritischer Schaden (falls der Resistenzwurf betroffener Wesen scheitert), dessen besondere Wirkung anhand der Tabelle für kritische Schäden ausgewürfelt wird – das Ergebnis muss mindestens 21 betragen, sonst wird der Wurf wiederholt. Alle nicht-körperlosen Wesen, die durch die Explosion schweren Schaden erleiden, stehen unter Schock, wodurch sie bis zum Ende der nächsten Runde nicht angreifen oder zaubern können. Der Schaden des Zaubers wirkt so, als hätte ihn gleichzeitig eine wuchtige Schlagwaffe und eine Waffe mit Schneide verursacht. Eine naheliegende Anwendung von Erdspaltung ist die als Kampfzauber, indem z.B. der Boden unter einem Feind angezielt wird. Auf der anderen Seite kann man damit direkt ein Hindernis anvisieren und die Explosion richtet weiteren Strukturschaden an. Click here to view the artikel
  22. Ein Kampfzauber, der sich an Feuerlanze orientiert. Wird er zusammen mit dieser erlernt, ist man ziemlich flexibel. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweis: ° = Klasse aus dem KOMP) Zwillingsfeuer R Gestenzauber der Stufe 3 Korallenstück (2 GS) Erschaffen Feuer Feuer AP-Verbrauch: 2 je Speer Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1-2 Strahlen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: elementar 500: PHe, Sw°, Th – 1000: De°, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. He/M, To° – 5000: Hl, PM, Sc Der Zauberer erzeugt bis zu zwei dünne, etwa 1 m lange Speere aus Feuer. Jeder Speer kann sein eigenes Ziel haben, aber es können auch beide auf das gleiche Ziel gerichtet werden. Die Speere wirken wie eine Feuerlanze, allerdings richten sie jeweils nur 1W6+1 Punkte schweren Schaden an. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden sogar jeweils nur 1W6-3 AP. Bei einem gemeinsamen Ziel werden die Rüstungsklasse und die Resistenz separat für jeden Speer einzeln berücksichtigt. Hinweis: Zwillingsfeuer benötigt die gleiche Zauberkomponente wie Feuerlanze. Click here to view the artikel
  23. Ein effektiver Schutzzauber aus Lebenskraft, der aber auch zum Abfeuern von Lichtpfeilen dient. Lebenslohe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Brillant (300 GS); zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Erschaffen Holz Holz AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: druidisch 4000: Bwh*, Dr, Rä* – 8000: Hl, Sc – 40000: Fi°, Hx, Km°, PF Der Zauberer wird vollständig von einer blaugrünen, warm leuchtenden Flamme eingehüllt, deren Leuchtkraft mit der eines Lagerfeuers vergleichbar ist. Die Wirkungsdauer des Zaubers hängt davon ab, wie viele AP für den Zaubervorgang aufgewendet wurden. Die magische Lohe wirkt wie die Zauber Flammenkreis und Funkenregen zusammen, allerdings besteht die Flamme aus konzentrierter Lebenskraft und ist real, was einen Resistenzwurf unmöglich macht – der Anwender selbst ist aber nicht vom Funkenregen-Effekt betroffen. Kommt irgendein Wesen ganz oder mit einem Körperteil näher als 1,5 m an den Umhüllten heran, erleidet es 1W6+2 Punkte schweren Schaden, vor dem keine Rüstung schützt; Untote, Geister und vergleichbare Wesen erleiden sogar 1W6+4 Punkte Schaden. Wird der Bereich nicht sofort wieder verlassen, entsteht der Schaden jede Runde. Die Lohe reagiert wie Elfenfeuer nicht auf unbelebte Materie und auch mit dem Zauberer besteht keine Wechselwirkung, außer dass sie sich mit ihm bewegt. Solange der Umhüllte sich maximal mit der Hälfte seiner Bewegungsweite (aufgerundet) fortbewegt, kann er sich auf sein Sichtfeld konzentrieren und innerhalb der Lohe einen Sichtkanal bilden – falls er das tut, erhält er jedoch -4 auf alle Erfolgswürfe (aber nicht auf Widerstandswürfe) und kann nicht zaubern. Möchte er keine Abzüge erhalten oder zaubern, hat er keinen Sichtkanal und kann seine Umgebung nur grob schemenhaft sehen, was zum Verzaubern eines Ziels außerhalb der Lohe nicht ausreicht und für alle optisch gezielten Fähigkeiten wie völlige Dunkelheit wirkt. Gezielte Angriffe oder Schüsse gegen den Zauberer sind (auch wenn ein Sichtkanal vorhanden ist) niemals möglich, da die Lohe ihn umhüllt und nach außen strahlt. Solange der Sichtkanal besteht, kann der Zauberer pro Runde eine faustgroße Flamme außerhalb der Lohe erschaffen und auf ein beliebiges Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung abfeuern. Das kostet keine AP und zählt prinzipiell als 1-Sekunden-Zauber bei dem der Anwender allerdings nicht wehrlos ist; der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich seinem eigenen Grad+3 (ohne Abzug durch den Sichtkanal). Angegriffene Wesen können sich mit einem WW: Abwehr schützen, wobei Abwehrwaffen nicht helfen, da diese einfach durchdrungen werden. Solch ein Geschoss wirkt ähnlich wie ein Lichtpfeil von Elfenfeuer: Der Schaden beträgt 1W6 (gegen Untote und Geisterwesen sogar 1W6+2) und eine Rüstung kann den Schaden nicht reduzieren. Lebenslohe kann jederzeit durch einen Willensakt des Zauberers beendet werden. Hinweis: Für den Zauber Elfenfeuer wird das gleiche Zaubermaterial benötigt. Click here to view the artikel
  24. Die Klingensphäre ist ein wirksamer Schutzzauber, auf den man sich konzentrieren muss. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Klingensphäre Gestenzauber der Stufe 6 Große Menge an Alchimistenmetallsplittern (250 GS); werden nicht verbraucht Bewegen Magan Metall AP-Verbrauch: 9 je Minute Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1-10 min Ursprung: dämonisch 5000: Km°, Ma, Sw°, Th – 10000: Hx, To° – 50000: PHa Durch den Zauber Klingensphäre werden sehr viele Alchimistenmetallsplitter beschleunigt, die daraufhin mit rasender Geschwindigkeit um den Zauberer herum fliegen. Dieser muss sich die ganze Zeit auf den Spruch konzentrieren und kann sich nur mit B1 fortbewegen, ansonsten fallen alle Splitter zu Boden – endet die Wirkungsdauer normal, kann er alle Splitter in einem Behälter oder auf einem Haufen sammeln. Die Sphäre bewegt sich mit dem Zauberer und ihre Wirkungsdauer hängt davon ab, wie viele AP beim Zaubervorgang aufgewendet wurden. Von außen ist der Umwirbelte praktisch nicht mehr zu sehen und er selbst nimmt von seiner Umgebung nur die Umrisse war. Der Verzauberte kann nicht angegriffen oder verzaubert werden; dabei spielt nicht nur die Sichtbarkeit eine Rolle, sondern die Klingensphäre stellt auch ein praktisch massives, physikalisches Hindernis dar. Während der Zauber wirkt, sind die Splitter magisch*+2/+2 und jedes Wesen bzw. Objekt das mit der Sphäre in Berührung kommt, erleidet einen schweren Schaden bzw. Strukturschaden von 2W6+2 Punkten, vor dem eine Rüstung allerdings schützt. Bleibt ein Wesen oder Objekt innerhalb der Sphäre, erleidet es jede Runde den Schaden; unter normalen Umständen können feste Objekte oder Strahl-Zauber die Sphäre aber unmöglich durchdringen und aufgrund der magischen Eigenschaften können auch körperlose Wesen nicht an den rasenden Splittern vorbeikommen. Zusätzlich stellt die Klingensphäre eine metallische und magische Abschirmung dar, an der magische Effekte wie ein Erkennen der Aura oder eine Kristallkugel scheitern. Unter anderem wirkt die Sphäre auf den Verzauberten wie ein Deckmantel. Der Zauberer kann zwar nicht direkt verzaubert werden, aber er ist nicht vor indirekten Auswirkungen geschützt: So lässt ein Bannen von Licht auch innerhalb der Sphäre das Licht verschwinden und ein Todeshauch durchdringt sie nahezu ohne Widerstand. Der Zauber kann natürlich jederzeit dadurch beendet werden, dass der Verzauberte sich nicht mehr auf ihn konzentriert, wodurch alle Splitter zu Boden fallen. Wenn er sich aber 10 Sekunden lang nicht bewegt, so kann er den Zauber auch ordentlich beenden und alle Splitter wie beim Ablauf der Wirkungsdauer an einer Stelle sammeln. Thaumaturgie: Auch Thaumaturgen wirken diesen Zauber wie einen normalen Spruch und nicht über einen Runenstab oder ein Zaubersiegel. Click here to view the artikel
  25. Die Diamantkugel ist eine langsamere, aber durchschlagkräftigere Steinkugel. Zugehöriger Themenstrang: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Es gibt noch einen kleinen Stein der Macht dazu: Link. Diamantkugel Gestenzauber der Stufe 3 Diamantsplitter (5 GS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 3 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 250: PHa – 500: Dr, EBe++, Hx, Km°, Ma, PRI a. Ha, To° – 2500: De°, Hl, Sc Im Prinzip wirkt der Zauber wie Steinkugel und erzeugt daher zu Füßen des Zauberers eine hohle Kugel aus Stein mit einem Durchmesser von 50 cm. Allerdings ist die Oberfläche der hier geschaffenen Kugel vollständig mit magischen Diamantsplittern besetzt. Es gelten die gleichen Bedingungen wie bei einer Steinkugel und die Diamantkugel wird auch auf die gleiche Weise fortbewegt, allerdings höchstens mit einer Geschwindigkeit von 4 Metern pro 10 Sekunden. Die Diamantsplitter besitzen einen magischen Schadensbonus von +3 und in Kombination mit dem inneren Druck der Diamantkugel beträgt der schwere Schaden bei der Explosion auf dem Feld der Kugel daher 3W6+3, in einem Feld Abstand 2W6+3, bei 2 Feldern Abstand 1W6+3 und in 3 Feldern Abstand 1W3+2 – Objekten im Wirkungsbereich wird Strukturschaden in entsprechender Höhe zugefügt. Gelingt betroffenen Wesen ein WW: Resistenz, erleiden sie nur die Hälfte an leichtem Schaden. Aufgrund der magischen Eigenschaften der Splitter können auch körperlose Wesen (wie zum Beispiel Geisterwesen) verletzt werden. Eine Rüstung reduziert natürlich den Schaden. Hinweis: Diamantkugel benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Steinkugel. Click here to view the artikel
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