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Dracosophus

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  1. Zeitgefängnis ist ein Lähmungszauber der Großen Magie. Er gehört zu meiner eigenen Klasse dem Bewahrer (Link), kann aber auch unabhängig davon verwendet werden. Der zugehörige Themenstrang: Link. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = Klasse aus dem KOMP) Zeitgefängnis (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Großen Magie Große Bleikugel (20 GS) Zerstören Metall Holz AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 10/20/30 sec Reichweite: 10/30/50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: dämonisch 5000: Bwh* – 10000: Ma – 50000: Hx, Km°, To° Der Zauber wirkt wie ein erfolgreiches und abgeschlossenes Macht über die Zeit, allerdings in einem Bereich, der genau der Körperform des angezielten Wesens entspricht. Das Ziel erhält einen WW: Resistenz; falls dieser gelingt, kann der Bereich nicht richtig festgelegt werden und der Zauber scheitert. Zu Beginn des Zaubervorgangs muss der Anwender entscheiden, wie lange er zaubern möchte: Je länger die Zauberdauer gewählt wird, desto größer ist die Reichweite. Zeitgefängnis kann nur durch einen Willensakt des Erschaffers oder durch Bannen von Zauberwerk (mit einem Zauberduell) beendet werden; ein Schlüsselereignis kann nicht festgelegt werden. Nachdem der Zauber aufgehoben wurde, ist das befreite Wesen aufgrund der Beharrungskräfte der Ordnung aber noch eine Minute lang verlangsamt (was wie Verlangsamen wirkt) und kann in dieser Zeitspanne auch nicht zaubern. Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) erhalten zwei WW: Resistenz gegen den Zauber. Hinweis: Zeitgefängnis benötigt das gleiche Zaubermaterial wie Zeitmeisterschaft. Click here to view the artikel
  2. Ein in meinen Augen spannendes Artefakt, dass die Geschichte von Sternenglanz und Sternentod fortführt. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Spektralstern – Stab der sieben Farben Typ: Magierstab*+2/+1 AURA: dämonisch ABW: - „Beim dritten der vier großen Artefakte handelt es sich um einen scheinbar zerbrechlichen Gegenstand, der in der Gruft des Zwielichts nur durch das Überwinden von mehreren Prüfungen zu erreichen ist. Diese Hindernisse erwecken ebenso wie der Stab den Anschein für den erfahrenen Abenteurer keine Bedeutung zu besitzen. Durchdringt der Blick die gläserne Fassade, erkennt man die drohende Gefahr, jedoch auch das Wunder das dahinter verborgen liegt: Der Spektralstern, von absoluter Reinheit, wartet dort auf die Edlen, deren klare Augen und scharfer Verstand alle Schleier lüftet. Mit ihm vermag ein Zauberkundiger das Licht der Sterne zu spalten und gegen alle Unholde zu richten, welche die Geheimnisse der Magie missbrauchen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Das magische Meisterwerk wurde zur Zeit der Seemeister von der Magierin und Thaumaturgin Enora Gorvianes erschaffen und befand sich lange in ihrem Besitz. Der Anlass war die zunehmende Hinwendung des valianischen Imperiums zur Beschwörung außerweltlicher Mächte und zur aktiven Verwendung jener Wesen in kriegerischen Auseinandersetzungen. Im Hinterkopf hatte Enora auch, dass sie selbst von einer anderen Welt stammt und sich in späteren Jahren mit ihrem Bruder Drago auf Sphärenreise begeben würde, um ihre Heimatwelt zu finden. Spoiler Ausführlicher Hintergrund: „Es begab sich zu einer Zeit, als Drago und Enora bereits weithin für ihren Edelmut geschätzt und ihre Zaubermacht geehrt wurden: Ein einflussreicher und weltgewandter Beschwörer namens Tolmos Sesames wurde von den Seemeistern entsandt, um ein Ereignis zu untersuchen, bei dem die beiden eine nicht unwichtige Rolle gespielt haben.An dieser Stelle muss angemerkt werden, dass besagter Beschwörer wohl einer der ersten war, der sich die Bezeichnung ‚Dunkler Meister’ verdient hat. Dieser Seemeister begab sich zu der bekannten Zauberwerkstatt der Geschwister und pochte mit seiner Faust dreimal kräftig an die Eingangstüre. Nach einer üblichen Verzögerung, während der einiges an Geräuschen durch die Tür drang, öffnete Enora mit einem kritischen Blick in den strahlenden Augen dem unbekannten Besucher. Weiter hinter in der Werkstatt war Drago zu sehen, wie er an einem mehr oder minder komplexen Aufbau saß, der einem unbekannten Zweck diente. ‚Was kann ich für Sie tun?‘, drang Enoras Stimme zu Tolmos‘ Ohren. ‚Ich bin der Seemeister Tolmos Sesames und habe die Aufgabe einen gewissen Vorfall zu untersuchen.‘, antwortete dieser mit ausgesuchter Höflichkeit, aber einem aufgesetzten Lächeln. ‚Frau Gorvianes, dürfte ich bitte eintreten?‘ Das Eingangszimmer war nur spärlich eingerichtet, aber seinem geübten Blick entgingen natürlich nicht die zahlreichen magischen Sicherungsmaßnahmen die überall verteilt waren – zumindest entgingen ihm nicht die meisten davon. ‚Es geht um das Dorf, nicht wahr?‘ Enoras Stimme war angespannt: ‚Dazu werden wir uns nicht äußern. Und außerdem haben 10 bewaffnete Männer sicher etwas Besseres zu tun, als eine einfache Thaumaturgen-Werkstatt zu untersuchen‘. Durch die Betonung auf dem letzten Wort wandelte sich Tolmos‘ Lächeln von aufgesetzt zu sarkastisch. ,Nun, nach den Richtlinien und Gesetzen die Ihnen sicher bekannt sind, kann ein Artefakt solcher Größenordnung nicht den einfachen Leuten eines einfachen Dorfes überlassen werden.‘ Auf die immer größer werdende Verachtung in Tolmos‘ Stimme antwortete Enora aufgebracht: ‚Die Leute von Partanum bräuchten das auch nicht, von eure wildgewordenen Dämonen nicht regelmäßig ihr Dorf verwüsten würden.‘ Nach einem kurzen Schweigen fuhr der Beschwörer unbeeindruckt fort: ‚Auf jeden Fall musste das Artefakt eingesammelt werden. Das versteht sich ja von selbst und wäre nicht weiter bemerkenswert. Allerdings ist bei der Befragung der Dorfbewohner und er anschließenden Begutachtung etwas Interessantes entdeckt worden: Offenbar widersteht besagtes Machwerk allen Versuchen sein Geheimnis preiszugeben und auch alle unternommen Bannversuche sind ausnahmslos gescheitert. Ja, einer der Dorfbewohner spricht gar von einer gewebten Verzauberung – einer Magie, die den Seemeistern unbekannt sei. Dem muss man natürlich nachgehen. Nun ja, auf jeden Fall werden nun alle Einrichtungen von Drago und Enora Gorvianes auf das Gründlichste durchsucht.‘ Er blickte zu seinen Männern und schickte sich an, den hinteren Teil der Werkstatt zu betreten. Ohne zu zögern, stieß ihm Enora ihre Hand vor seine Brust. ‚Was für eine Frechheit‘, fuhr es durch seine Gedanken. Leiser Zorn erklang in Enoras Stimme: ,Das werden sie sicher nicht! Und wenn hundert Idioten mit Waffen vor meiner Tür stehen. Das Gespräch ist beendet.‘ Sie deutete zur Tür. Tolmos wurde immer wütender:‚Also halte ich fest, dass sich zwei einfache Thaumaturgen den Anweisungen der Seemeister widersetzen? Das wird kein gutes Ende nehmen.‘ Er packte Enoras Arm, die sich nicht widersetze und ihm nur kalt in die Augen blickte. ‚Vorsicht‘, hörte man leise, aber bestimmt aus dem Hinterraum. Drago hatte sich erhoben. Tolmos würde die beiden liebend gerne sofort festnehmen lassen, aber dazu hatte er nicht die Befugnis. Noch nicht. Wahrscheinlich würde er keine Probleme bekommen, falls er es doch tat, aber seine Feinde hatte er noch nie unterschätzt und jetzt würde er nicht damit anfangen. Also verneigte er sich nur ganz leicht, ‚Wenn das so ist‘, drehte sich um und verließ den Eingangsraum, wobei er langsam und beherrscht die Tür hinter sich schloss. ‚Ich hasse ihre leuchtenden Augen‘, sagte er sich in Gedanken. ‚Und ich hasse ihren wichtigtuerischen Bruder. Aber bald werden wir uns in einer Folterkammer wiedersehen und dann läuft das Ganze deutlich entspannter ab. Ich habe noch wichtigeres zu tun.‘ Er machte sich auf zum Beschwörerkonvent und ein leises Lächeln stahl sich auf sein Gesicht – dieses Mal war es echt.“ - ein mysteriöser Barde Für Zauberweber: Link Beschreibung: Gestaltungstechnisch ist Spektralstern ein schlichter, nach oben hin breit zulaufender Magierstab. Mit einer Länge von 1,20 m kann er gerade noch einhändig geführt werden. Auf der Spitze des Stabes sitzt jedoch eine kunstvoll ausgearbeitete und stilisierte Sonne mit einem kugelförmigen Kern. Das Besondere an der Gestaltung ist jedoch das Material: Das magische Artefakt besteht vollständig und ohne Brüche aus klarem, stabilem Glas. Von außen ist der Stab weitestgehend durchsichtig, erweckt aber dennoch den Anschein, innen hohl zu sein. Wird ein magischer Effekt aktiviert (siehe unten), so fängt der Magierstab an in der gewählten Farbe zu glühen. Zudem wird er während des Zaubervorgangs von innen heraus von einem immer heller werdenden passendem Leuchten erfüllt. Im Falle einer Aufladung glüht der ganze Stab und die Spitze ist von einer strahlenden Kugel eingehüllt, welche die Glassonne verdeckt. In einer Spirale von unten nach oben sind auf den Schaft besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgetragen, die im Normalfall absolut durchsichtig, d.h. unsichtbar, sind. Werden diese mindestens 5 Minuten lang direktem Sonnenlicht ausgesetzt, ist folgender Text in matter, weißer Schrift zu lesen: „Für jene, die durch die Welten wandern. Jene, die den Grenzen entfliehen. Jene, die den Feinden der Freiheit entgegen stehen.“ Die Sprache stammt aus dem alten Valian, dem Reich der Seemeister. Eigenschaften: Spektralstern wirkt im Kampf wie ein Magierstab*+2/+1; im Endeffekt also wie eine magische Waffe mit +2 Angriffsbonus und +2 Schadensbonus (da Magierstäbe schon grundsätzlich *+0/+1 sind). Das Artefakt ist mit mächtiger Magie ausgestattet und dadurch nahezu unzerstörbar. Ungewöhnlich ist seine besondere Affinität zu Transportmagie: Beispielsweise kann der Magierstab von Versetzen nicht zurückgelassen werden und auch transportierende Zauber, die Anforderungen an das Material stellen (wie Druidentor), akzeptieren das Artefakt ohne Einschränkungen. Zudem verfügt der Stab über aktivierbare Eigenschaften, die wie Gedankenzauber gehandhabt werden und von Wesen genutzt werden können, die ihn berühren. Als Erfolgswert für die Effekte gilt immer der Zaubern-Wert des Erschaffers (+25). Ähnlich wie normale Magierstäbe ist die Waffe in den Händen eines Kämpfers oder eines Bardens nur eine Keule*+2/+1 – solche Personen haben auch keine Kontrolle über die aktiven Eigenschaften von Spektralstern. Effekte: Durch den Einsatz von 6 AP kann der Stab mit einer bestimmten Spektralfarbe aufgeladen werden, eine magische Explosion mit der gleichen Farbauswahl erzeugen oder einen entsprechend farbigen Lichtpfeil abfeuern, welcher 1W6+1 Punkte Schaden verursacht. Alle drei Variationen zählen als 10-sekündige Gedankenzauber, wobei die Stabspitze beim Schießen auf das Ziel zeigen muss (praktisch ist das also ein wortloser Gestenzauber). Ein Pfeil trifft mit dem üblichen Zaubern-Wert des Stabes und dem Ziel steht ein WW: Resistenz gegen Umgebungsmagie zu; der Erfolg dieses Widerstandswurfes entscheidet darüber, ob der Schaden leicht oder schwer ausfällt. Die Reichweite des Pfeils beträgt 30 Meter und Rüstungen schützen nicht vor den Auswirkungen des Lichtes. Die Explosion trifft alle Wesen in einem Umkreis von 9 Metern um den Stab (einschließlich des Anwenders) automatisch. Sie verursacht keinen Schaden und erhält nur durch ihre Färbung eine bestimmte Auswirkung (siehe unten). Ist der Stab aufgeladen, steigt sein magischer Angriffsbonus auf +4. Die Ladung verschwindet nach 2 Minuten, falls nicht zuvor ein schwerer Treffer gelingt, der zu einer Entladung führt: Das hat zusätzlich zum Waffenschaden die gleichen Auswirkungen wie das Abfeuern eines Pfeils und dem Ziel steht dagegen ein Resistenzwurf zu. Gegenüber anderer Magie oder gegenüber Schutzzaubern gelten der Lichtpfeil, die Explosion und die Entladung als Stufe-4-Zauber. Nachfolgend sind die ergänzenden Eigenschaften der verschiedenen Farben aufgelistet, wobei es dazu nur bei schwerem Schaden durch den Lichtpfeil oder die Entladung kommt und dem Ziel ein weiterer Resistenzwurf entsprechend der jeweiligen Wirkung zusteht. Die Explosion trifft zwar immer, aber auch hier erhalten getroffene Wesen einen farbabhängigen Resistenzwurf. Alternativ können auch alle Spektralfarben zu Weiß kombiniert werden, was gleichviel wie das Erzeugen einer Farbe kostet (jedoch werden dabei keine Eigenschaften kombiniert). Rot wirkt auf das Opfer wie der Zauber Verbotenes Wort (siehe ARK, S. 175). Orange wirkt auf das Opfer wie der Zauber Chaotisches Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Gelb wirkt auf das Opfer wie der Zauber Heiliges Wort (siehe ARK, S. 133). Grün wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Lebens (siehe ARK, S. 190). Hellblau wirkt auf das Opfer wie der Zauber Geheimes Wort (selbsterstellter Zauber: Link). Indigo wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort der Trauer (siehe ARK, S. 190/191). Violett wirkt auf das Opfer wie der Zauber Wort des Todes (siehe ARK, S. 190). Weiß wirkt auf das Opfer wie der Zauber Blenden (siehe MdS, S. 220). Alternative Anpassung: Die Spektralfarben können auch vom Zufall oder den äußeren Umständen abhängig gemacht werden: Anstatt sie bestimmbar zu machen, kann man beispielsweise auf die acht Möglichkeiten würfeln (z.B. mit W10-2 und bei negativen Ergebnissen nochmal würfeln) oder sich andere Methoden zur Farbbestimmung ausdenken. Möglich ist auch, dass nur eine gewisse Auswahl der acht Zusatzeffekte oder nur sehr wenige davon zur Verfügung stehen. Spoiler Hinweise zum Spielgleichgewicht und der Anpassung an die Spielgruppe: So wie beschreiben ist das Artefakt für niedriggradige Gruppen absolut nicht geeignet. Vor allem die Effekte der Worte-Zauber sind gegen niedriggradige Gegner äußerst mächtig. Meiner Heimrunde stelle ich den Stab nicht vor einem Gruppendurchschnitt von Grad 9+ zur Verfügung.Folgende Anpassungen zeigen beispielhaft auf, wie die Mächtigkeit von Spektralstern verringert werden kann: - Den Zaubern-Wert des Artefaktes auf +20 absenken. Oder gleich den Zaubern-Wert des Benutzers zugrunde legen. - Die Auswirkungen der Worte-Zaubereffekte gegen Niedriggradige reduzieren: Den Effekt für die Grade 7-9 auf die Grade 1-9 ausdehnen. - Die alternative Anpassung verwenden und/oder nur ein bis zwei Farben zur Verfügung stellen. Das macht das Artefakt weniger universell und eventuell sogar noch interessanter. Click here to view the artikel
  3. Hier stelle ich ein "Artefakt" aus meiner ersten Midgardgruppe aus jungen Jahren vor. Es wurde ein wenig ausgeschmückt und steht nun für Steine, die die Kommunikation innerhalb einer Gruppe fördern. Sprechende Steine Aussehen: Ein sprechender Stein ist normalerweise rundlich, aber manche sind auch eher eckig. Viele sind Muscheln nachempfunden und besonders edle Exemplare sehen fast perfekt wie eine steinerne Nautilus-Muschel aus. Auf jeden Fall besitzt jeder sprechende Stein irgendwo eine Öffnung und die Meisten von ihnen können von einem Menschen in einer Hand gehalten werden. Ihre Magie liegt praktisch immer in ihrer Musterung und Strukturierung verborgen und von daher findet man keinen sprechenden Stein ohne entsprechende Gestaltung (es gibt nur einen einzigen, der einfach nur ein kleiner, runder und glatter Stein ohne Öffnung ist). Wirkung: Sprechende Steine müssen aufeinander eingestimmt werden. Dazu müssen sie der selben „Sprechsteingruppe“ angehören: Das wird erreicht, indem man einen sprechenden Stein innerhalb einer vollen Stunde 11-mal dreimal an einen anderen sprechenden Stein schlägt; falls dabei keiner der beiden Steine beschädigt wird (sie sind normalerweise ziemlich robust, da sie ja magisch sind) gehört der Stein ohne Sprechsteingruppe nun zu der Sprechsteingruppe des anderen Steins. Hatten beide Steine keine Sprechsteingruppe, so wird dadurch eine neue gegründet. Im Allgemeinen können nicht mehr als sieben Steine einer einzelnen Sprechsteingruppe angehören – soll ein weiterer Stein in eine bereits bestehende Gruppe eingegliedert werden, so muss eines der bisherigen Gruppenmitglieder zuvor in eine andere Mitgliedschaft aufnehmen oder zerstört werden. Ein sprechender Stein in einer Gruppe wirkt ähnlich wie der Zauber Zwiesprache, allerdings als eine laute Version. Laut ist allerdings übertrieben, denn das Wesen das einen dieser Steine mit seiner bloßen Haut berührt, muss ziemlich nahe mit seinem Mund an die Öffnung heran, um die Magie zu aktivieren. Wird ein Stein korrekt benutzt, so wird das Gesagte an alle Steine der gleichen Sprechsteingruppe übertragen und das mit einer Reichweite von 2 km! Um alles zu verstehen, müssen eventuelle Zuhörer ihr Ohr aber sehr dicht an die Öffnung halten, sonst ist die Übertragung zu leise. Es gibt auch einige Versionen der Steine mit besseren Übertragungsqualitäten, diese sind aber meist unverhältnismäßig teurer. Auch die billigen Versionen unterstützten aber einen Trick, der nur Eingeweihten bekannt ist: Falls der Senderstein direkten Kontakt zum Boden hat, ist die übertragene Lautstärke merkbar höher und jeder Empfängerstein, der auch Bodenkontakt hat, kann das Signal sogar über eine Strecke von 10 km empfangen! (Auf diese Weise werden die Artefakte dennoch nicht so häufig benutzt, da es eine gute Koordinaten ihrer Besitzer und meist unbequeme Körperhaltungen erfordert.) Allgemein sollte beachtet werden, mit sprechenden Steinen in einer Gruppe nicht wild durcheinander zu reden, da sonst niemand mehr was versteht. Es heißt, dass der einzigartige, unverzierte, kleine und runde Stein als achtes Mitglied in jede beliebige Sprechsteingruppe geschmuggelt werden kann und außerdem eine um Größenordnungen höhere Reichweite besitzt. Wie das Abhören genau funktionieren soll, ist allerdings nicht bekannt. Jeder einzelne sprechende Steine ist brandsicher und brennt normalerweise nicht aus; wenn einer der unedleren Steine allerdings eine Sprechsteingruppe verlässt, kann er trotzdem ausbrennen (ABW: 10). Ein ausgebrannter Sprechstein wird zu einem stummen Stein. Geschickte Thaumaturgen können solche Stummsteine für einen Bruchteil der Herstellungskosten aber wieder kommunikationsfähig machen. Hintergrund: Die ursprüngliche Herkunft der sprechenden Steine ist ungeklärt. Manchen ist jedoch bekannt, dass der erste und legendäre Sprechstein von einer jungen Abenteurergruppe gefunden wurde, die gerade einen mächtigen Feind bezwungen hatte und daraufhin in einer eisigen Gebirgslandschaft die Orientierung verloren hatte. Als sie schon dachten, dass sie niemals mehr nach Hause finden würden, ertönte plötzlich eine Stimme aus dem Nichts und klärte sie über den richtigen Weg auf. Nach weiterem Nachfragen wurde die Quelle der Stimme in der Umgebung ermittelt: Es war ein kleiner, runder und sprechender Stein. Zu vermuten war, dass der Stein nicht selbst sprach, aber wer genau ihm seine Stimme leihte, kam niemals heraus. Für die Abenteurer war allerdings klar, dass es sich dabei um eine höhere Macht handelte und von daher befolgten sie die Hinweise ohne Zweifel zu haben. Dennoch konnte ein besonders respektloser unter den Helden es nicht unterlassen, den Stein für nützlich zu erachten und eilig in seinem Gepäck zu verstauen. Zwar schien die höhere Macht damit nicht einverstanden sein und man hörte das Wehklagen, jedoch ließ sich der Abenteurer ohne Respekt nicht erweichen und nahm das Artefakt mit auf seine Reisen. Viele Jahre später suchte diese Person einen besonders fähigen Thaumaturgen auf und ließ den Stein untersuchen. Sein genaues Geheimnis konnte nicht entschlüsselt werden, aber es gelang weitere Exemplare zu fertigen, die ähnliche Eigenschaften aufwiesen. Dem Abenteurer fielen die besonderen Eigenschaften des einen Steins erst sehr viel später auf, aber ab da an wusste er, dass er einen Stein hatte, der alle anderen Steine an sich binden konnte und sie alle abhören. Click here to view the artikel
  4. Ein Zauber der Großen Magie im Stil von Hagel und Feuerregen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Gewittersturm Gestenzauber der Großen Magie Perle und Saphirsplitter (70 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 30 m Umkreis Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: dämonisch 7500: PK - 15000: Dr, Hx, Km°, Ma, PHe, PM, PT, PW - 75000: De°, Hl, PC, PF, PHa, Sc Der Zauber kann nur unter freiem Himmel ausgeführt werden. Der Wirkungsbereich ist ein Kreis mit 60 m Durchmesser, dessen Zentrum bis zu 100 m vom Zauberer entfernt sein kann. Über diesem Bereich entsteht eine Gewitterwolke, aus der helle Blitze herauszucken. Jede Spielfigur im Wirkungsbereich wird einmal pro Runde mit Erfolgswert+15 angegriffen. Bei einem schweren Treffer werden 1W6+2 Punkte schwerer Schaden verursacht, allerdings verliert ein Ziel nur 2 AP, falls ihm sein WW: Abwehr gelingt. Verteidigungswaffen sind gegen die schnell zuckenden Blitze nutzlos und der bei einem Treffer erlittene Schaden kann durch eine Rüstung nicht reduziert werden. Um den Gewittersturm aufrechtzuerhalten, muss der Zauberer sich ständig auf ihn konzentrieren. Click here to view the artikel
  5. Ein neuer Zauber, der eine Alternative zu Donnerkeil darstellt. Die Diskussion zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Blitzbombe R Gestenzauber der Stufe 5 Horn einer Donnerechse (5 GS) Erschaffen Luft Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 2 m Umkreis Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 1500: PK, Sw°, Th – 3000: Dr, Hx, Km°, Ma, PRI a. K, To° – 15000: De°, Hl, Sc Der Zauberer fokussiert mit seinen Augen einen Punkt innerhalb der Reichweite und hebt seine Hände in die Höhe, wodurch am Zielort ein gleißender Kugelblitz mit fast 1 Meter Durchmesser entsteht, der sich sofort entlädt. Mit dem Zauber kann auch ein Wesen oder Objekt als Ziel anvisiert werden. Innerhalb des Kugelblitzes (d.h. im Prinzip auf seinem Feld) werden 2W6 Punkte schwerer Schaden (oder Strukturschaden) verursacht, vor dem keine Rüstung schützt. Bei einem gelungenen WW: Resistenz beträgt der Schaden nur 1W6 AP. Wie bei einem Donnerkeil fangen dabei nur leicht entzündliche Stoffe an zu brennen. Durch die Entladung entsteht ein lauter Knall und das Umfeld wird aufgeladen, was einen zusätzlichen Effekt hat: Auf die 4 nächststehenden Wesen, die sich außerhalb des Kugelblitzes, aber in höchstens 2 Feldern Abstand befinden, wird ein Blitzstrahl abgefeuert, der einen schweren Schaden von 1W6 Punkten verursacht. Eine Rüstung hilft auch gegen diese Strahlen nicht, allerdings können sie ebenfalls mit einem WW: Resistenz abgewehrt werden, dessen Erfolg den Schaden auf 2 AP reduziert. Click here to view the artikel
  6. Winterschlaf ist ein mächtiger Schlafzauber gegen ein Wesen mit einem beliebigen Grad. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Winterschlaf (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Lotusblüte, Schlafmohn (10 GS) Beherrschen Magan Wasser AP-Verbrauch: 1 je Grad + 2 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2W6+7 Tage / 8 h Ursprung: druidisch 1500: Dr, Hl – 3000: PF, Sc – 15000: De°, Hx, Km°, Ma, PRI a. F, To° Der Zauber wirkt auf die Anima eines Wesens und lässt es nach 1W6 Runden einschlafen, falls sein WW: Resistenz misslingt. Wenn der WW: Resistenz gelingt, muss dem Wesen noch ein WW+4: Resistenz gelingen, ansonsten unterliegt es nach 1W6 Runden der Wirkung des Zaubers Schlaf (8 h Wirkungsdauer); dabei ist es egal, ob der Grad des Ziels bei 7 oder höher liegt. Nur wenn beide Widerstandswürfe gelingen, bleibt der Zauber komplett wirkungslos. Ist einer der Resistenzwürfe misslungen, so ist das betroffene Wesen schon in der Zeit bis es einschläft, äußerst müde und sehr träge, wodurch es nicht mehr richtig handeln kann – das wirkt dann so wie wenn es von Verwirren betroffen wäre. Der Winterschlaf ist extrem tief und das Wesen wacht nur auf, wenn die Wirkungsdauer von 2W6+7 Tagen endet oder es auf einen Schlag 3 oder mehr LP verliert; dieses erzwungene Aufwachen dauert auf jeden Fall 2 Minuten (auch Wachrütteln ändert daran nichts), wobei die Fähigkeit Wachgabe das auf 1 Minute verkürzen kann. Während des Schlafes wird die Köperaktivität des Wesens deutlich verringert und es entspannt sich merklich. Untersucht man das schlafende Wesen mit Heilkunde, wird zwar festgestellt, dass der Schlaf unnatürlich tief ist, aber dass er eine magische Ursache hat, erfordert zusätzlich einen erfolgreichen Wurf auf Zauberkunde. Das verzauberte Wesen wird durch den Zauber vor dem Verhungern oder Verdursten geschützt, solange es nicht aufwacht. In Maßen schützt er auch vor Erfrierungen. Außerdem ist der Schlaf sehr erholsam und nach jedem durchgeschlafenen Tag werden doppelt so viele LP wie normal geheilt – auch Verletzungen brauchen nur halb so lange, um zu heilen. Der Zauber kann vorzeitig durch ein erfolgreiches Bannen von Zauberwerk beendet werden, was jedoch als erzwungenes Aufwachen zählt. Dweomer: Druiden und Heiler nutzen für diesen Zauber das Agens Holz. Die Dweomer-Variante kann nicht gebannt werden, aber hier kann durch einen Willensakt des Zauberers das Ende der Wirkungsdauer jederzeit erzwungen werden. Click here to view the artikel
  7. Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten. Strang im Forum: Link. Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht). Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt. Spoiler Kampffertigkeiten: Kampffertigkeiten Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium La Posta di Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde): La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). ... Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr. La Picchiata del Falcone: siehe Link Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt. Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert: Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden): NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert: Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172 Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen): SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium Spoiler Verteidigungswaffen: Verteidigungswaffen- Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP. - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2 Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe Parierdolch: keine Änderung Schild, großer: keine Änderung Schild, kleiner: keine Änderung Spoiler Nahkampfwaffen: Nahkampfwaffen- Der Kampf mit zweihändigen Hiebwaffen (Zweihandschwerter, Zweihandschlagwaffen, schlagend eingesetzte Stangenwaffen und Kriegsflegel) führt nicht zu einem Malus von -2 auf die Abwehr. - Rundumschläge (siehe DFR, S. 231) sind mit einem Magierstecken und allen zweihändigen Hiebwaffen außer dem Kriegsflegel möglich. Die meisten stumpfen Waffen (wie Stielhammer, Stabkeule, Ogerhammer oder Magierstecken) richten beim Rundumschlag allerdings einen um 1 reduzierten Schaden an, da sie dafür nicht so gut geeignet sind. - Nahkampfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Anderthalbhänder: Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Voraussetzungen: [st31, Gs21 / St81, Gs21] --> [st51, Gs21 / St81, Gs21]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Angushorn: vergleiche BEST, S. 101f und QB Nahuatlan, S.146f: wird als Rapier verwendet; Schaden: 1W6+1, kein magischer Bonus eingerechnet; falls die Waffe magisch ist, kann sie im Kampf nicht zerbrechen Barbarenstreitaxt: vergleiche DFR, S. 199 (Abbildung) oder RUNENKLINGEN: Zweihandschlagwaffe; Schaden: 2W6; Voraussetzungen: [st81, Gs21]; Schwierigkeit: schwer; Rundumschlag möglich Bihänder: keine Änderung (Rundumschlag möglich) Bo-Stab: siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schaden: 1W6 --> [1W6+2 / 1W6+1]; bietet die gleichen Möglichkeiten wie ein reformierter Kampfstab; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Bo-Stab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag werden nur 1W6+1 Punkte Schaden verursacht BuKasa: Schirm mit verstärkten Rippen - siehe QB KanThaiPan, S. 243; Schwierigkeit: normal --> leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Nah- und Fernkampfangriffe, die nicht mit einer zweihändigen Hiebwaffe ausgeführt werden, verwendet werden (auch gegen Tierangriffe) - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 4 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 4 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch mit einem EW-4 angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in BuKasa halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 DaDao: kanthanischer Krummsäbel - siehe QB KanThaiPan, S. 243f: keine Änderung Dolch: keine Änderung Doppelklingenschwert: siehe Link: blaue Variante verwenden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Doppelklingenschwert um 3 reduziert und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Dreizack/Dreizackspeer: siehe Gildenbrief 49, S. 11 und vergleiche QB Nahuatlan, S.146f; Schaden: [1W6+1 / 2W6] --> [1W6+2 / 2W6+1]; wird als lange Spießwaffe (siehe DFR, S. 229) ähnlich wie ein Stoßspeer eingesetzt Elefantensense: siehe QB Buluga, S. 54; Rundumschlag möglich, aber nur in den Runden in denen die lange Spitze verwendet wird (das bedeutet, höchstens jede zweite Runde) Faustkampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal Fuchtel: Schwierigkeit: normal --> leicht Garotte: Schwierigkeit: normal --> leicht Glefe: Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag möglich GunSen: verstärkter Fächer - siehe QB KanThaiPan, S. 244; Schwierigkeit: normal --> sehr leicht; kann aufgespannt nicht zum Angreifen, aber zum Abwehren gegen alle Fernkampfangriffe und wie ein Buckler gegen Nahkampfangriffe verwendet werden ohne AP-Verluste zu reduzieren - dabei kann in der anderen Hand eine Einhandwaffe gehalten, aber nicht eingesetzt werden; in der Runde des Aufspannens (dauert 2 sec) erhält man sofort den Abwehrbonus, in der Runde des Zusammenfaltens (dauert 2 sec) verliert man den Abwehrbonus, kann aber am Ende der Runde noch normal angreifen - für beide Faltvorgänge benötigt man zwei Hände; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in GunSen halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 10 --> 9 Handaxt: keine Änderung Hellebarde: Schaden: [1W6 / 1W6+2 / 2W6-1] --> [1W6+1 / 1W6+3 / 2W6-1]; Rundumschlag möglich HuGou: Tigerhakenschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 244ff; Schwierigkeit: extrem schwer --> sehr schwer; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in HuGou halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Rundumschlag mit eingehakten Schwertern werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Kampfstab: Schaden: 1W6 --> 2W6-2; man hat jede Runde eine von drei Optionen: Angriff mit Abwehrbonus, Entwaffnen mit Abwehrbonus oder Rundumschlag ohne Abwehrbonus; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Kampfstab halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8 Katana: siehe QB KanThaiPan, S. 246f; Schaden: [1W6+2 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Ken: kanthanisches Langschwert - siehe QB KanThaiPan, S. 247; Schwierigkeit: normal --> leicht Keule: keine Änderung Kotcha: Granitaxt - siehe QB Buluga, S.54f; Schwierigkeit: normal --> leicht Kriegsflegel: Schaden: 2W6-1 --> 1W6+3; Schwierigkeit: schwer --> normal; Rundumschlag nicht möglich Kriegshammer: keine Änderung Kronehar: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Streitkolben verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Krummsäbel: Schaden: [1W6 / 1W6+1] --> 1W6+1 Kurzschwert: keine Änderung KusariGama: zweihändige Kettensichel - siehe QB KanThaiPan, S. 247f; Schaden: [1W6-1 / 1W6+2] --> [1W6 / 1W6+3]; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in KusariGama halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 1 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 8; beim Angreifen ohne Abwehrbonus und beim Rundumschlag werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht Langschwert: Schwierigkeit: normal --> leicht Lanze: Schaden: [1W6 / 2W6+2 / 3W6+3] --> [1W6+1 / 2W6+2 / 3W6+3] Magierstab: keine Änderung Magierstecken: Schaden: 1W6+1 --> [1W6+1 / 1W6]; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 1W6 Punkte Schaden verursacht Morgenstern: Schwierigkeit: schwer --> normal NunChaku: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; in der zweiten Hand können alle Verteidigungswaffen außer einem großen Schild geführt werden (wie beim Fechten) Ochsenzunge: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Ogerhammer: Schaden: [4W6-3 / 4W6] --> [3W6-2 / 3W6-3 / 3W6]; Schwierigkeit: normal --> schwer; kann ähnlich wie ein Bihänder benutzt werden (d.h. man kann jede Runde angreifen und erhält keine Mali durch das Ausholen), jedoch erhält man mit dem Ogerhammer allgemein -2 auf die Abwehr; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 3W6-3 Punkte Schaden verursacht PaiPu: eiserne Pfeife - siehe QB KanThaiPan, S. 249: keine Änderung Parierstockschild: siehe QB Buluga, S. 55; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: extrem schwer --> leicht; kann entweder zweihändig zum Angreifen oder einhändig zum Abwehren verwendet werden (man muss sich zu Beginn einer Runde entscheiden) - wird das Parierstockschild einhändig geführt, kann mit der anderen Hand eine Einhandwaffe eingesetzt werden; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird 1 vom Erfolgswert in Parierstockschild abgezogen und das Ergebnis wird halbiert und abgerundet; Abwehrbonus-Maximum: 7 --> 9 Peitsche: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer; bei einer Peitsche wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Rapier: Schwierigkeit: normal --> leicht (wegen Fechten nicht sehr leicht) Sägerochenschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: kann als Langschwert oder als Krummsäbel verwendet werden Schlachtbeil: Schaden: [1W6+3 / 1W6+1] --> [1W6+3 / 1W6+2]; Schwierigkeit: leicht --> schwer; Rundumschlag möglich, falls zweihändig geführt Speer, leichter: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Stabkeule: Schaden: 2W6-2 --> [2W6-1 / 2W6-2]; Schwierigkeit: leicht --> normal; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-2 Punkte Schaden verursacht Steinaxt: siehe QB Nahuatlan, S.145ff: wird als Handaxt verwendet; Schaden: 1W6+1 --> 1W6 Stielhammer: Schaden: [1W6 / 1W6+1 / 2W6] --> [1W6 / 1W6+3 / 2W6 / 2W6-1]; Schwierigkeit: normal --> schwer; Rundumschlag möglich, dabei werden allerdings nur 2W6-1 Punkte Schaden verursacht Stoßspeer: Schaden: [1W6 / 2W6 / 3W6] --> [1W6 / 1W6+1 / 2W6 / 2W6+3]; verursacht zweihändig geführt einen Schaden von 1W6+1 Punkten Streitaxt: keine Änderung Streitkolben: keine Änderung Tonfa: Holzstäbe - siehe QB KanThaiPan, S.250f; Schaden: 1W6-2 --> 1W6-1; zur Bestimmung des Abwehrbonus wird der Erfolgswert in Tonfa halbiert und abgerundet und das Ergebnis wird um 2 reduziert; Abwehrbonus-Maximum: 7 Waffenloser Kampf: Schwierigkeit: sehr schwer --> normal YoTenTori: Nachtmarderkrallen - siehe QB KanThaiPan, S.251; Schaden: 1W6-1 --> 1W6; Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Zweizack: siehe Gildenbrief 49, S. 11; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Spoiler Wurfwaffen: Wurfwaffen- Es wird ein persönlicher Schadensbonus für Wurfwaffen eingeführt: Er beträgt die abgerundete Hälfte des normalen persönlichen Schadensbonuses und kann auch negativ sein. Für Fesselwaffen (d.h. Bola, Lasso und Netz) zählt er jedoch nicht. - Wurfwaffen, die aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Wurfwaffen aus Obsidian splittern dabei aber mit einer Chance von 30% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Wurfwaffen aus Metall (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146f). Bola: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Bumerang: siehe QB Buluga, S. 53f; Schwierigkeit: schwer --> normal Killabong: schwerer Bumerang - siehe QB Buluga, S. 54; ein großer Schild kann als einzige Verteidigungswaffe gegen einen Killabong verwendet werden, allerdings werden dabei 6 Punkte vom Erfolgswert in großer Schild abgezogen (der Wert kann nicht negativ werden) Lasso: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Netz: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Speerschleuder: keine Änderung UchiNe: Bambusspeere mit Metallspitzen - siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Werfen: Schwierigkeit: extrem schwer --> schwer Wurfaxt: keine Änderung Wurfeisen: keine Änderung Wurfhammer: kann im Nahkampf als Kriegshammer verwendet werden Wurfkeule: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfmesser: Schwierigkeit: sehr leicht --> extrem leicht Wurfpfeil: Schwierigkeit: leicht --> extrem leicht Wurfring: siehe QB KanThaiPan, S. 253; Schwierigkeit: schwer --> normal Wurfscheibe: Schwierigkeit: schwer --> leicht Wurfschwert: vergleiche QB Nahuatlan, S.146f: Wurfschwert (eigene Waffenkategorie); Schaden: 1W6; Reichweite: 0-10 / 11-20 / 21-30; Voraussetzungen: Gs61, Kurzschwert; Schwierigkeit: sehr leicht; Grundkenntnisse: 300; kann im Nahkampf als Kurzschwert verwendet werden Wurfspeer: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfspieß: Schwierigkeit: extrem leicht --> sehr leicht Wurfstern: Schwierigkeit: schwer --> leicht Spoiler Schusswaffen: Schusswaffen- Rüstungsdurchschlagende Schusswaffen (schwere Armbrust, Langbogen und Kompositbogen) wirken nun anders: Bei einem schweren Treffer wird zur Schadensermittlung 1 Punkt von der Rüstungsklasse des Ziels abgezogen, falls es eine Rüstungsklasse von 2 (LR) oder höher hat. Ab einer Rüstungklasse von 5 (VR) werden sogar 2 Punkte vom Rüstungsschutz abgezogen. - Geschosse, dieren Spitzen aus Obsidian bestehen oder mit Obsidiansplittern besetzt sind (vergleiche QB Nahuatlan, S. 144ff), führen bei einem schweren Treffer zu einem um 1 erhöhten AP-Verlust. Geschosse mit Obsidianspitzen splittern dabei aber mit einer Chance von 50% (d.h. sie werden zerstört). Grundsätzlich verursachen sie jedoch keinen höheren Schaden und werden im Kampf auch nicht leichter zerstört als Geschosse mit Metallspitzen (vergleiche QB Nahuatlan, S. 146). Armbrust, leichte: keine Änderung Armbrust, schwere: keine Änderung Blasrohr: Schwierigkeit: schwer --> normal Bogen: Schwierigkeit: normal --> leicht ChuKoNu: Repetier-Armbrust - siehe QB KanThaiPan, S. 251f; das Nachladen dauert nur 2 Runden (anstatt 3 Runden) Handarmbrust: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kompositbogen: Schwierigkeit: sehr schwer --> schwer Kurzbogen: Schwierigkeit: leicht --> sehr leicht Kyu: Bambusbogen - siehe QB KanThaiPan, S.252f; Schaden 1W6 --> 1W6+1; mannsgroße Bambusbögen haben die Reichweite und den Schaden eines normalen Bogens Langbogen: Reichweite: [0-30 / 31-120 / 121-200 m] --> [0-30 / 31-120 / 121-240 m] Skhallanta: keine Änderung Schleuder: Reichweite: [0-30 / 31-60 / 61-90 m] --> [0-30 / 31-80 / 81-120 m]; bei einer Schleuder wird der persönliche Schadensbonus des Benutzers beim verursachten Schaden berücksichtigt, allerdings wird der Bonus dafür halbiert und abgerundet Stockschleuder: Reichweite: [21-50 / 51-100 / 101-180 m] --> [21-60 / 61-120 / 121-180 m]; falls der Benutzer eine Stärke von 81 oder höher besitzt, verursacht er mit einer Stockschleuder einen um 1 erhöhten Schaden Click here to view the artikel
  8. Dieser Zauber stellt eine Verzauberung dar, die dem Goldenen Panzer ähnelt. Sie schützt allerdings vor Treffern und erhöht nicht die Rüstungsklasse (außer man trägt gar keine Rüstung). Im Prinzip ist die Wirkung des Zaubers ziemlich simpel - die relativ lange Beschreibung soll nur möglichst genau alle Auswirkungen erklären. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Schimmerhülle S Gestenzauber der Stufe 3 Regenbogenpulver (5 GS) Verändern Magan Metall AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Hj°, Sw°, Th – 800: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, Mg°, PRI, Sc, Tm°, To°, Wi° – 4000: Dr, Or Mithilfe der Essentia Magan erzeugt der Zauber eine magische Hülle, die sich um den Körper des Verzauberten und um die von ihm getragene Ausrüstung legt. Es werden nur Gegenstände verzaubert, die direkt am Leib getragen oder in der Hand gehalten werden und die nicht mehr als 25 kg wiegen; die Bedingungen sind hier praktisch die gleichen wie bei Unsichtbarkeit. Sämtliche Angriffe und vergleichbare Handlungen von außerhalb werden durch die Hülle abgelenkt bzw. erschwert; Erfolgswürfe auf entsprechende Aktionen werden dadurch mit einem Malus von -2 belegt – insbesondere fallen darunter alle gegnerischen EW: Angriff (im Nah- und Fernkampf), aber nicht Würfe auf Zaubern. Trägt der Verzauberte bereits eine Rüstung, die einen Malus für seine Angreifer beinhaltet, so wirkt die Hülle zusätzlich. Außerdem bietet die Schimmerhülle einen gewissen Schutz vor äußeren Schäden. Das begrenzt sich aber darauf, dass verzauberte Objekte schmutz- und wasserabweisend werden. Falls sie allerdings nur eine Rüstungsklasse von 0 (OR) besitzen, schützt der Zauber sie wie eine magische Textilrüstung (TR*) – das betrifft im Normalfall zum Beispiel die Haut des Verzauberten. Übereinanderliegende Rüstungsschichten werden nicht miteinander verrechnet, sondern es zählt nur die beste Rüstungsklasse. Der Zauber hat selbst keinen direkten optischen Effekt, aber die Reflexionseigenschaften der verzauberten Objekte werden verbessert, wodurch von sich aus schon reflektierende Gegenstände (z.B. aus Metall) Licht besonders gut zurückwerfen und alle anderen Objekte (z.B. die Haut des Verzauberten) einen leichten Schimmer erhalten. Dieser Effekt ist auch für den Namen des Spruches verantwortlich. Zauberkundige Kämpfer: Ein zauberkundiger Kämpfer kann den Zauber nur auf sich selbst anwenden. Click here to view the artikel
  9. Eine Variante des Zaubers Schlachtenwahnsinn. Der Zauber kann von den gleichen Klassen erlernt werden, allerdings sind der Wildläufer (Wi) und der Tiermeister im Hinblick auf das Erlernen vertauscht. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Dr, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen. Click here to view the artikel
  10. Ich stelle hier einen Feuerelementarmeister vor, der je nach Gruppe ein Mentor oder Gegenspieler sein kann. Ich habe ihn für meine Spielgruppe ausgearbeitet und bin für jede Ergänzung dankbar. Falls in einer Gruppe Mentoren mit regeltechnischen Auswirkungen gespielt werden, kann man sich sicher passende Auswirkungen aus der Beschreibung heraus ableiten; auf Wunsch kann ich mir dazu noch Gedanken machen und diese dann ergänzen. Das Gleiche gilt für die Besitztümer, das Gefolge und den "Wohnsitz" des Elementarmeisters, die momentan noch relativ offen beschrieben sind. Anregungen, Hinweise und Ähnliches sind willkommen (gerne auch falls sie Formulierungen oder den Text an sich betreffen). Der Herr der Rubine Ich bin der Meister des roten Feuers Mein Wille kann unmöglich verglimmen Meine Herrschaft kann unmöglich vergehen Nichts kann meinen Körper verbrennen Niemand kann meinen Geist verzehren Niemals wird meine Macht erlöschen Denn ich bin der Herr der Rubine (Inschrift am Eingang der Halle der festen Flammen - auf vielen verschiedenen Sprachen) Hintergrund: Unter den meisten Beschwörern und anderen Eigeweihten gilt der Fürst der Flamme als der Herrscher über alle Feuerwesen. Noch besser Eingeweihte wissen allerdings, dass eine Herrschaft niemals absolut oder gar allumfassend ist. So hat der Fürst der Flamme von allen Feuerwesen zwar den größten Einfluss und gebietet auch über viele von ihnen, aber es gibt weitere Gebieter und auch natürlich auch unabhängige Geschöpfe des Feuers. Direkt nach dem Flammenfürst würde ein Wissender den Herrn der Rubine nennen. Dieser steht zwar grundsätzlich in der Rangfolge hinter dem Erstgenannten, aber er agiert praktisch ungebunden und sein Einfluss reicht nahezu ebenso weit, wie der des obersten Feuerelementarmeisters. Entscheidend ist jedoch, dass der Herr der Rubine von einer Gier nach Macht getrieben wird, die dem Fürsten der Flamme unbekannt ist. Er lässt nichts unversucht seine persönlichen Kräfte und sein Gefolge zu vergrößern und im Laufe der Zeit ist es ihm gelungen, magischen Fähigkeiten zu erlangen, die denen des Flammenfürsten in nichts nachstehen – fragt man seine Anhänger, hat er dessen Möglichkeiten schon längst übertroffen. Zusammen mit seiner Gefolgschaft sammelt der Herr der Rubine fleißig und unermüdlich Artefakte, Edelsteine (vor allem natürlich Rubine) und Waffen; außerdem werden zielstrebig fähige Zauberer, geschickte Krieger und mächtige Wesen angeworben, die dem Rubinherren die Treue schwören oder ihn unterstützen wollen. Dabei liegt ein besonderes Augenmerk auf den verschiedenen Anhängern des Fürsten der Flamme, bei denen oft versucht wird, sie abzuwerben. In den vielen Jahren der unterschwelligen Anfechtung ist es jedoch noch nie zu einem offenen Konflikt zwischen den beiden obersten Elementarmeistern des Feuers gekommen. Auch hat der Fürst der Flamme aufgrund seines beherrschten Naturell nie etwas unternommen, um dem Streben seines Konkurrenten ernsthaft Einhalt zu gebieten. Das höchste Bestreben des Herrn der Rubine ist es den Rivalen zu stürzen; dabei macht es für ihn keinen Unterschied ob dieser nur seine Position oder gleich seine Existenz verliert. Zurzeit sieht er das Risiko aber als zu groß an, einen direkten Anschlag zu versuchen oder gar einen Krieg anzufachen. Die Schüler des Rubinherren suchen auch auf Midgard ohne Unterlass nach neuen oder besseren Wegen ihrem Gebieter zu seinem Ziel zu verhelfen und versuchen beständig dessen Macht (und ihre eigene) zu mehren. Gestalt: Aufgrund von verschiedenen magischen Ritualen kann der Herr der Rubine nicht mehr so beliebig wie andere Elementarmeister seine Gestalt wechseln. Er kann nur als eine grob humanoide Flammengestalt oder eine menschenähnliche Rubinfigur auftreten, wobei er die Erscheinungsform aus Feuer bevorzugt. Als Flammengestalt hat er eine tiefe, rubinrote Färbung, die monoton und vollständig das gesamte Erscheinungsbild dominiert. Er kann daher von Betrachtern ziemlich offensichtlich rein durch die Farbgebung von normalem Feuer unterschieden werden. Als Rubinfigur ist der Elementarmeister fein geschliffen und ganz leicht transparent. Der gesamten Körper ist von einem eigentümlichen Leuchten erfüllt, das fast so wirkt als würde es von einem glühenden Rubin ausgehen, jedoch scheint es auf seltsame Weise aus dem Inneren des Körpers zu kommen. Während der Rubinherr die Größe und spezielle Ausformung der Feuergestalt relativ frei wählen kann, ist er darin als Rubinwesen deutlich eingeschränkt. Eigenschaften: Der Herr der Rubine hat durch magische Rituale zwar einen Teil seiner Wandlungsfähigkeit eingebüßt, seine Widerstandskräfte aber enorm gestärkt. Unter anderem hat er besondere, magische Rubine mit seinem Körper vereint, wodurch er nur noch unglaublich schwer zu verletzen ist. Spoiler vorgeschlagene Spielwerte:: Herr der Rubine, Ifrit* - Projektionsgestalt(Grad 14 – groß) - In: m80 LP * - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - LR/PR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 Herr der Rubine, Ifrit* - materielle Form (Grad 14 – groß) - In: m80 LP 100 - AP 120 - EP 20 Gw 90 - St 150 - B120/32 - KR/RR Abwehr+18 - Resistenz+22/24/21 beide Formen: Angriff: Hieb+16 (1W6+4 & 1W6 Feuerschaden) oder Hammerartige Waffe+16 (+7 auf Schaden) – Raufen+12 (1W6+4) Bes.: Gegenzaubern+22 (ausgenommen Beschwörungsmagie); Angreifer erhalten aufgrund der natürlichen Rüstung -2 auf ihre Angriffswürfe; immun gegen Hitze und Feuer (magisch & natürlich); immun gegen Gifte und Krankheiten sowie ähnlich wirkende Magie; nur mit magischen Waffen mit Schadensbonus+2 und höher zu verletzen; Infrarotsicht >>Zaubern+22:<< Verwandlung (nur zum Wechseln der eigenen Gestalt (siehe Beschreibung der Gestalt)) Zaubern+22: Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Belebungshauch, Blenden, Deckmantel, Elementenwandlung, Funkenregen, Kälteschutz (auch auf andere), Macht über magische Wesen (nur auf Feuerwesen), Macht über Unbelebtes (bis 1000 kg), Versetzen, Wahrsehen, Zaubermacht und alle elementaren Zauber mit Agens Feuer Nur auf Feuerwesen (Beschwörungen ohne Köder): Bannen von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dominieren von Dvergar/ Frodekin/ Hunar/ Spaefolk, Dverg beschwören, Elementargeist beschwören, Frodefolk beschwören, Großer Elementarbann, Hune beschwören, Spaefolk beschwören I-IV Besitz: Zahlreiche unterschiedliche Artefakte, Wertgegenstände und sonstige Besitztümer nennt der Herr der Rubine sein Eigen. Unter den Feuerwesen ist er derjenige, der bei Weitem am meisten Materielles besitzt (und wohl einer der Wenigen, der sich überhaupt bemüht, solche Dinge anzuhäufen). Besonders nennenswert ist sein gewaltiger Stielhammer*+0/+0 „Niburfaust“, der für ihn als Thaumagral zählt (ohne ABW) und mit dem er Zaubermacht wirken kann. Der Hammer besteht aus edlem Rotgold, das vollständig mit glatten Rubinen bedeckt ist. Falls er von seinem Besitzer getragen wird, wird er von hell orangen Streifen überzogen, die wie magisch leuchtende Risse wirken und einen magischen Effekt wie der Zauber Flammenklinge erzielen. Der Elementarmeister vermag beim Aussenden seiner Projektionsgestalt auch eine Projektion des Hammers zu erzeugen, die allerdings nicht die Vorteile der beiden genannten Zauber besitzt. Behausung: Als Hauptsitz nutzt der Meister des roten Feuers die Halle der festen Flammen. Dieses gewaltige und majestätische Bauwerk schwimmt auf einer Art nach oben gewölbtem Lavasee, der eigentlich ein riesiges Feuerelementarwesen ist. Das Wesen ist nicht sehr scharfsinnig und hat noch niemandem seinen Namen verraten; daher wird es „Vulkanwalzer“ genannt (aufgrund entsprechender Eigenschaften). Es kann die Halle auf Geheiß seines Meisters vergleichsweise zügig über alle Arten von Untergrund bewegen. Unter Zuhilfenahme magischer Portale kann das Gebäude so regelmäßig in eine andere Urwelt verlegt werden – abhängig davon, wo gerade Präsenz gezeigt werden soll. Die Halle selbst besteht aus hitzeresistenten rotgoldenen Metallteilen und vergleichbar widerstandsfähigen Rubinstrukturen, denen sie auch ihren Namen verdankt: Unter den Feuerwesen werden die von ihnen begehrtesten Edelsteine (also Rubine) zum Teil auch als „feste Flammen“ bezeichnet. Der Hauptraum des Bauwerks ist gewaltig, so dass auch das größte Elementarwesen noch gemütlich Platz findet. Im Inneren herrscht eine große Hitze, so dass die meisten gewöhnlichen Wesen Schutz benötigen und vor der Macht des Feuers erzittern. Das eherne Eingangsportal bildet eine vertikal gestreckte Raute und kann selbst von den zwei davor postierten Feuerriesen nur mit Mühe geöffnet werden. Erreichen kann man den Eingang nur, indem man über eine glühende Brücke aus rotem Gold schreitet und beweist, dass man würdig ist, einem Flammenlord gegenüberzutreten. Über das Tor verteilt befindet sich in feurigen Runen der Schriftzug des Herrn der Rubine (siehe oben) viele Male in all jenen Sprachen, die jemals von einem der bewährten Anhänger gesprochen wurden. Gefolge: Ähnlich wie der Fürst der Flamme kann der Rubinherr über zahllose Feuerwesen gebieten und er hat zahlreiche Anhänger und Schüler aus verschiedenen Welten. Falls ihn irgendein Wesen signifikant beim Erreichen des höchsten Zieles unterstützt, kann es mit einer hohen Belohnung oder einen einflussreichen Position rechnen. 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  11. Ein kleiner Schadenszauber für Grad 1. Man kann damit höchstens jede zweite Runde angreifen. Der Themenstrang zum Zauber: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Schleuderstein (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 1 Sand oder Erde (1 KS) Erschaffen Erde Erde AP-Verbrauch: 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 100 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 1 min Ursprung: elementar 60: Dr, PHa – 120: EBe++, Hx, Ma, PRI a. Ha, Sc, To° – 600: De°, Hl, Km° Um Schleuderstein anwenden zu können, benötigt der Zauberer eine freie Hand. In dieser Hand wird ein faustgroßer, perfekt runder Stein erschaffen, der nach einer Minute wieder verschwindet. Er kann (frühestens in der Runde nach dem Zaubervorgang) mit einer Schleuder bzw. Stockschleuder abgefeuert werden und verursacht dann einen Schaden von 1W6 bzw. 2W6-2 Punkten. Als improvisiertes Wurfgeschoss sinkt der Schaden auf 1W6-2. Alternativ kann der Zauber verwendet werden, um einen durch ihn bereits geschaffenen Stein mit einer Hand auf ein bestimmtes Ziel zu werfen. Der Zaubern-Wurf entscheidet dabei, ob das anvisierte Ziel getroffen wird. Es kann sich mit einem WW: Resistenz verteidigen, bei dessen Erfolg es nur 1 AP verliert. Scheitert der Resistenzwurf, erleidet es einen schweren Schaden von 1W6 Punkten. Der geschaffene Schleuderstein zählt nicht als magisch und eine Rüstung schützt natürlich vor dem Schaden, der durch ihn verursacht wird. Click here to view the artikel
  12. Dieser Zauber ist ein mächtiger "Wort-Zauber" gegen Untote und Dämonen. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Göttlicher Zorn (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 6 Weihwasser (10 GS) Zerstören Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1 h Ursprung: göttlich 3000: De°, PT, WHx – 6000: Or, PRI a. C/T – 30000: PC, Sc Der Zauber kann nur gegen Untote, Dämonen oder Geisterwesen eingesetzt werden. Dabei wird eine unglaublich starke, göttliche Macht freigesetzt. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und muss einen WW: Resistenz ausführen. Falls dieser scheitert, verliert es 3W6 LP & AP (ohne Rüstungsschutz) und erhält 1 Stunde lang -10 auf Zaubern sowie -6 auf alle anderen Erfolgs- und Widerstandswürfe. Zusätzlich kann es sich in dieser Zeit nur noch mit halber Bewegungsweite fortbewegen und zählt im Kampf als wehrlos. Selbst wenn der Resistenzwurf gelingt, erleidet das Opfer einen schweren Schaden von 1W6 Punkten, gegen den eine Rüstung nicht schützt. Wird Göttlicher Zorn gegen Riesenwesen (vergleiche BEST, S. 19f) eingesetzt, so erhöhen sich seine AP-Kosten auf 18. Hinweis: Das benötigte Zaubermaterial ist die Menge an Weihwasser, die in einer üblichen Amphore enthalten ist. Als Wundertat benötigt der Zauber natürlich keine Materialien. Click here to view the artikel
  13. Eine flexible und vielfältige Variante von Felsenfaust. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Zauberfäuste (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 3 Einfarbiges Pulver (1 GS) Verändern Magan Holz AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch 400: Bwh*, PW, Rä*, Sw°, Th - 800: De°, Hj°, Hx, Mg°, Or, PK, Sc, To° - 4000: Dr, Fi°, Hl, Km°, Ma, PRI a. K/W Die Hände des Verzauberten fangen an, in der Farbe des verwendeten Pulvers zu schimmern und schwach zu leuchten (schwächer als eine Kerze) – im Zweifelsfall oder wenn kein Pulver verwendet wurde (z.B. bei einem Thaumaturgen), schimmern sie silbern. Der Zauber schützt die Hände wie magische Lederhandschuhe (LR*) und diese zählen dadurch als magische Waffen*+2/+2. Dieser Angriffs- und Schadensbonus wirkt sich z.B. im Waffenlosen Kampf aus. Der Schadensbonus ist direkt an das Angreifen mit der bloßen Hand gekoppelt (d.h. im Prinzip muss ein direkter Kontakt mit der verzauberten Haut gegeben sein), während der Angriffsbonus sich auf alle Angriffe mit den Fäusten übertragen lässt: Falls man beispielsweise Kampfriemen im Waffenlosen Kampf einsetzt, verliert man also den Bonus auf den Schaden, hat aber noch den auf den Angriff. Zusätzlich verbessert der Zauber den Umgang mit magischen Nahkampfwaffen, deren Erfolgswert vom Grad des Benutzers abhängt: Der magische Angriffsbonus der entsprechenden Waffen wird um 2 Punkte erhöht (an ihrer Schadenswirkung ändert sich nichts). Das betrifft vor allem die Schwertformen der Zauber Dämonenfeuer und Elfenfeuer. Thaumaturgie: Auf jede Hand des zu verzaubernden Wesens muss ein Siegel gemalt werden. Diese können dann gleichzeitig aus bis zu 30 Meter Entfernung ausgelöst werden. Zauberkundige Kämpfer: Alle zauberkundigen Kämpfer können den Zauber nur auf sich selbst anwenden. Click here to view the artikel
  14. Dieser Zauber ist eine tarnende Verzauberung, die sehr gut in Verbindung mit Unsichtbarkeit benutzt werden kann. Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Unauffindbarkeit S Gestenzauber der Stufe 2 Verändern Luft Metall AP-Verbrauch: 1 je 2 Grade + 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: druidisch 150: Dr – 300: De°, Fi°, Hl, Hx, Km°, Ma, PRI, Sc, Sw°, Th, Tm, To°, Wi° – 600: Mg°, Or Der Zauber wirkt wie Wandeln wie der Wind, allerdings in einer beliebigen Umgebung. Zusätzlich verursachen die Bewegungen des Verzauberten keine wahrnehmbaren Erschütterungen am Boden und die Gerüche, die er absondert, werden stark reduziert – unter anderem erhalten Verfolger dadurch -6 auf ihre EW: Riechen. Click here to view the artikel
  15. Diamantkörper ist ein mächtiger Schutzzauber der Großen Magie. Er stellt eine Art Variante der "Haut-Zauber" dar, bietet aber noch weitere Schutzfunktionen (unter anderem gegen Körpermagie). Zugehörige Diskussion: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen. Click here to view the artikel
  16. Hiermit präsentiere ich das letzte Artefakt aus der Reihe mit Sternenglanz, Sternentod und Spektralstern. Die Hintergrunderzählung ist dieses Mal etwas länger ausgefallen. Ich freue mich über alle konstruktiven Anmerkungen, Ergänzungen und Hinweise. Gerne auch zum Text an sich. Dämmerungsstern – Träger des Sonnenfeuers Typ: Morgenstern*+2/+2 AURA: dämonisch ABW: - „Nur eine einzige Prüfung wartet am Ende der Gruft des Zwielichts: Unüberwindbar für den Wankelmütigen, unsichtbar für den Herzlosen und vernichtend für den Ehrlosen. Wurde das Zwielicht durchschritten, wartet die Dämmerung: Das letzte der vier großen Artefakte. Geführt von würdigen Händen, überwindet der Dämmerungsstern alle Widersacher, denn er trägt die Seele der Sonne im Inneren und kann jeden auf den richtigen Pfad zurückführen…“ - ein mysteriöser Barde Hintergrund: Dämmerungsstern wurde vom Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes hergestellt. Das geschah kurz nach dem Ende des Kriegs der Magier, als er zusammen mit seiner Schwester Enora beschloss, das Multiversum zu erkunden. Es war sein letztes Werk vor dem Bau eines Sphärenwagens, den die beiden erschufen, um ihre Heimatwelt zu finden. Noch lange danach befand sich der Morgenstern in Dragos Besitz. Spoiler Ausführlicher Hintergrund: „Eines Tages kam es dazu, dass Drago und Enora Valian verlassen mussten. Zu groß war ihr Widerstand gegen die Praktiken der Seemeister geworden und zu vielen Beschwörern waren sie zu einem Dorn im Auge gewachsen. Zwei Verbündete waren jedoch geblieben: Tiberius, ein tapferer Krieger, dessen Dorf die Geschwister vor Dämonen beschützt hatten und ein Handelsreisender, dessen Name nicht überliefert wurde.Ihr wichtigster Besitzt befand sich bereits auf hoher See, als sich Drago, Enora und Tiberius am Hafen trafen, um nach Vesternesse zu fliehen. Es war bereits dunkel geworden. ‚Wie lange dauert es noch?“, fragte Tiberius ungeduldig, den Blick auf die Zugangsstraße gerichtet. Enora gab keine Antwort. ‚Du hättest es mich machen lassen sollen‘, warf Drago ein. Immer noch keine Antwort. ‚Sehr informativ‘, meinte Tiberius. Drago lächelte leicht. Tiberius wandte sich an ihn: ‚Bist du wenigstens vorbereitet? Nen ernsthaften Gegner hältst du so nicht auf.‘ Dragos‘ Magierstab wurde kritisch begutachtet. ‚Ich hoffe, du stehst zwischen mir und dem ernsthaften Gegner‘, antwortete der Besitzer. ‚Muss ich wohl.‘ Tiberius blickte immer noch besorgt. Auch Drago war mittlerweile etwas besorgt, doch er glaubte an den Plan. Tiberius ging nun langsam hin und her, während er Morgenstern und Schild bereit machte. ‚Da oben sind sie. Es wurden wirklich nur der verrückte Beschwörer und ein paar… nen Dutzend Soldaten geschickt. Der Beschwörer fuchtelt schon wieder rum.‘ Lauter fuhr er fort: ‚Ihr wisst, dass ich nicht verzaubert werden will. Wehe, eure Tricks funktionieren nicht.‘ Keine Reaktion von Eleanor. Drago schaute weiterhin entschlossen auf die ankommende Gruppe. Mittlerweile waren sie in gefährlicher Reichweite. Ein Soldat rief: ‚Haltet ein! Im Namen…‘ Drago hatte den Zauber ausgelöst. Ringsherum entzündete sich das magische Öl und ein Wall aus Flammen unterbrach die Kommunikation. ‚Verzaubert wirst du nur, wenn dich jemand sieht.‘ Drago war zufrieden, Tiberius weniger. ‚Hattest du schonmal ernsthafte Zweifel an dem was du tust? Irgendwann?‘ ‚Als ich klein war. Und wieder einmal den seltsamen Brei meines Vaters essen musste. Ja.‘ ‚Witzig.‘ Tiberius stellte sich breit nach vorne. Dicht vor die Flammen. ‚Gleich kommt der Dämon.‘ Drago erwiderte: ‚Wenn überhaupt ein Passender vorhanden ist.‘ In diesem Moment sprangen zwei unnatürliche Gestalten durch das Feuer. Drago reagierte sofort: Die Glaskugel zersplitterte an der blutig gefärbten Haut eines Dämonen. Nur ein unscheinbarer Schimmer lag in der Luft, aber auf einmal verschwand eines der Ungeheuer. Allerdings nicht das Getroffene. Mit seiner massiven Gestalt warf es sich gegen den Schild von Tiberius und brachte ihn fast zu Fall. Der Morgenstern krachte gegen den blutfarbigen Dämonen, konnte aber fast nichts ausrichten. Ungeschwächt schlug der Dämon zu. Seine Faust wirkte bedrohlicher als jede Waffe. Rechtzeitig konnte Tiberius dem Schlag ausweichen. Erneut kampfbereit, aber deutlich defensiver. Dragos nächster Trick bestand aus einer dichten Rauchwolke, die zwar gegen weitere Angreifer helfen mochte, aber nicht gegen den rasenden Dämonen, der längst zu einem weiteren Schlag ausgeholt hatte. Tiberius wurde immer weiter zurückgedrängt. Dann war es soweit: Der Dämon unterlief seine Deckung und traf vernichtend. Mit einem Grunzen ging der Kämpfer zu Boden. Er konnte sich nicht mehr wehren. Drago war sofort zur Stelle. Sein Stab wirkte harmlos, hinterließ aber eine brennende Spur auf dem Arm des Blutdämonen. Zum ersten Mal musste dieser zurückweichen. Aber nicht lange. Die Wunde war nicht bedrohlich genug und der nächste Schlag zielte direkt auf den Stab. Die hölzerne Waffe hielt der Wucht nicht stand und splitterte, während der Magier zurück taumelte. Um einem weiteren Angriff zu entgehen, ließ er sich nach hinten fallen. Siegessicher blickte die Kreatur auf ihn herab. Ein Zauberer ohne Stab war wohl keine Bedrohung für sie. Der todbringende Angriff folgte unmittelbar. Allerdings scheiterte er an Dragos Entschlossenheit. Er packte Tiberius‘ Morgenstern, ließ die Faust mit präziser Gewandtheit ins Leere gehen und schlug dem Dämonen mit aller Kraft ins Gesicht. Mit einem Brüllen kam dieser ins Wanken, doch seine unmenschliche Robustheit ermöglichte einen weiteren Todeshieb. In dieser Situation war jede Ausweichbewegung nahezu aussichtslos. Grünes Licht verschlang den Angreifer. Die Reste seines Arms konnten Drago nur noch streifen. ‚Ich bin fertig.‘ Enora stand auf dem Deck des Schiffes. Drago atmete einmal tief durch. ‚Die Runenplatte war gut gezielt. Fast hättest du mich auch erwischt.‘ Er packte Tiberius. Leise drängt ihn Enora: ‚Beeil dich.‘ Tiberius blickte noch einmal auf den Staub des Blutdämonen und murmelte schwach: ‚Ich hätte zu Hause bleiben sollen.‘ Dabei brachte er aber noch genug Kraft auf, um sich mit Dragos Hilfe auf das Schiff zu schleppen. Kurz nachdem das Schiff abgelegte hatte, erlosch das magische Feuer und Drago erblickte Sesames zwischen den Fackel-schwingenden Soldaten. Der Beschwörer sah ihm direkt in die Augen und zeigte mit einem süffisanten Grinsen seine Siegesgewissheit. Dann unterbrach Enora das Blickduell: ‚Meinst du, sie haben wirklich schon einen Krakendämonen beschworen?‘ ‚Sesames bestätigt das. Ich denke, kein Zauber außer einer erfolgreichen Beschwörung stellt ihn so zufrieden.‘ Enora wirkte besorgt. ‚Wie das alles wohl endet?‘ ‚Sicher nicht in einem friedlichen Miteinander. Aber das ist mittelweile wohl allen anderen Ländern auch klargeworden.‘ Das Leuchten in Enoras Augen hatte ganz leicht seine Strahlkraft geändert, wie immer, wenn sie in Gedanken war. Drago sah sie an. ‚Wir müssen unter Deck. Komm.‘ Vom Ufer des Hafens aus betrachtete Tolmos das wegfahrende Schiff. Seine Laune hatte sich zunächst getrübt, da Feuer und Rausch den mitgebrachten Magier nutzlos gemacht hatten. Mittlerweile war die freudige Erwartung allerdings zurückgekehrt. ‚Jetzt werdet ihr alle Zeuge der Macht der Seemeister. So wie es alle Feinde sein werden, die wagen, sich unsere Schiffe oder Häfen zu attackieren.‘ Zu Demonstrationszwecken hatte er sogar seine Armer ausgebreitet, aber den Soldaten mangelte es dennoch an Begeisterung. Dafür blickte der Magier mit grausamer Gier auf das unruhige Meer. Den Namen seines Begleiters hatte sich Tolomos nicht gemerkt. Zu Recht, wie sich herausgestellt hatte. Wenigstens waren Tolmos‘ Fähigkeiten zuverlässig. Als hauptverantwortlicher Beschwörer würde nun natürlich vor allem seine Macht präsentiert werden. Ohne Vorwarnung schoben sich unvermittelt riesige Arme aus dem Wasser. Das kleine Schiff wirkte neben den dunklen Tentakeln noch winziger. Mit einer ruckartigen Bewegung fuhren die Arme auf das Schiff herab. Das Krachen des Holzes ließ sich sogar am Ufer noch erahnen. Starr blickten die Soldaten auf den Schrecken im Meer. ‚Das ist der Zorn des valianischen Imperiums. Bald wird er sich auf ganz Midgard ausbreiten. Unsere Zeit ist gekommen.‘ Der Tod der beiden Thaumaturgen war die Krönung des heutigen Tages, an dem er schon so viel erreicht hatte. Wenige Minuten nachdem das Spektakel vorüber war, wurden die Soldaten unruhig. Offenbar wollten sie ihre Schicht beenden. Tolmos Gedanken hatten nur Verachtung übrig: ‚Die einfachen Menschen wissen wahre Macht einfach nicht zu schätzen. Das war sicher das Eindrucksvollste was sie jemals in ihrem Leben zu sehen bekommen. Aber gut. So ist das nun mal.‘ Laut sagte er: ‚Fünf Mann müssen noch nach draußen und alles absuchen. Vielleicht ist noch etwas Wertvolles zu finden - was selbstverständlich an mich persönlich abgeliefert werden muss.‘ Immerhin wussten die Soldaten, dass sie nicht zu protestieren hatten. Der Beschwörer zeigte auf die, die ihm am nächsten standen. ‚Ihr fünf sucht jetzt gleich nach Überresten. Bringt alles mit, was auch nur Wertvoll sein könnte. Nur weil ihr es nicht erkennt, muss es nicht wertlos sein. Ihr fünf übernehmt morgen die Suche. Ein weiterer Tag sollte ausreichen alles zu finden. Verstanden?‘ Die Soldaten nickten zögernd. Immerhin waren sie nützlich. Für den Magier hatte er noch immer keine Verwendung. ‚So ist das nun mal‘, sagte er leise vor sich hin. Die Kreide des Sechsecks war fast vollständig verschwunden. ‚Immerhin hat euer Zeug hier genug Platz‘, sagte Tiberius als er sich umsah. Seine Verletzungen hatten sich als einschränkend, aber nicht gefährlich herausgestellt. Drago hatte den Morgenstern in der Hand. ‚Hmm, Enora. Da wir eventuell noch einmal in einen Konflikt geraten könnten, ist ein Holzstab nicht die beste Ausrüstung. Ich denke, ich werde in Zukunft eine tatsächliche Kriegswaffe benutzen. Das hat sich als ziemlich effektiv herausgestellt.‘ Enora blickte skeptisch. ‚Du hast ein humanoides Wesen durch Glück im Gesicht getroffen. Was hattest du erwartet? Außerdem hat nicht dein Treffer den Kampf entschieden.‘ ‚Trotzdem.‘ Drago wandte sich an Tiberius: ‚In Zukunft trainieren wir gemeinsam.‘ Immer noch zweifelnd drehte sich Enora um und ging auf das Deck des Handelsschiffes, um den Kapitän zu begrüßen.“ - ein mysteriöser Barde Beschreibung: Bei dem Artefakt handelt es sich um einen Morgenstern, der vollständig aus torquinischem Stahl (siehe QB Alba, S. 148) besteht. Der etwa 50 cm lange Stiel hat überall einen gleichbleibenden Durchmesser und ist von unten nach oben mit einer spiralförmigen Rillenmusterung überzogen. Oben ist eine ungefähr 30 cm lange, feingliedrige Kette angebracht, an deren Ende ein relativ großer Schlagkopf angebracht ist; an diesem befinden sich scharfkantige Bänder, die eher an einen Streitkolben-Kopf erinnern. Ungewöhnlich wird die Gestaltung der Waffe dadurch, dass der grünliche Schimmer des Materials geschickt verarbeitet wurde und so insgesamt der Eindruck eines graugrünen Metalls entsteht. Besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) sind auf den Stiel in einem Zickzackmuster geschrieben. In direktem Sonnenlicht ist nach 5-minütiger Bestrahlung auf altem Valianisch folgender Schriftzug in mattem Weiß zu erkennen: „Für jene, die im Schatten stehen. Jene, die nach oben blicken. Jene, die die Verräter der Magie bekämpfen.“ Eigenschaften: Der Morgenstern ist magisch +2/+2. Er verfügt über die Eigenschaften von torquinischem Stahl (QB Alba, S. 148) und ist so verzaubert, dass er praktisch unzerstörbar ist. Durch die spezielle Verarbeitung wirkt sich der Anblick der Waffe nicht so dramatisch aus wie der von anderen Gegenständen aus torquinischem Stahl: Betroffene Wesen bis Grad 3 leiden nur unter Angst und ab Grad 4 ist der Anblick ohne Folgen. Zu magischen Effekten, die dem Transport dienen, besitzt Dämmerungsstern eine besondere Affinität: Das Material ist für Zauber wie Druidentor immer ohne Einschränkungen zulässig und Zauber wie Versetzen lassen die Waffe niemals zurück. Außerdem können durch die dem Morgenstern innewohnende mächtige Magie zusätzlich verschiedene Effekte ausgelöst werden. Das Auslösen erfolgt als Gedankenzauber und ist durch jede Person möglich, die das Artefakt berührt. Der verwendete Erfolgswert in Zaubern ist der des Erschaffers (+25). Das Wesen, welches einen Effekt aktiviert hat, kann ihn wieder per Willensakt deaktivieren. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden (aber gleichzeitig aktiv sein) und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden, falls das nicht dort anders angegeben wird. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Lichtkegel“/„Schattenwurf“, 1 AP, 1 Sekunde – Von der Vorderseite des Stiels der Waffe wird 10 Minuten lang ein magischer Kegel mit 9 Metern Reichweite ausgesendet. Dieser Bereich wirkt dabei wahlweise wie der Zauber Bannen von Dunkelheit (ARK, S. 90) oder der Zauber Bannen von Licht (ARK, S. 91). Wird Dämmerungsstern bewegt oder herumgeschwenkt, verändert sich auch die Position des Kegels entsprechend. Es ist ebenfalls möglich, den Effekt vom Stiel-Ende aus zu erzeugen. Auch können gleichzeitig ein Kegel an der Spitze und einer an der Rückseite aktiv sein. „Sonnenfeuer“, 4 AP, 10 Sekunden – Der Kopf des Morgensterns wird 1 Minute lang von der Macht einer Sonne erfüllt. Zunächst hat das keine weitere Wirkung, außer dass vom Morgenstern-Kopf ein feuriges Glühen ausgeht, welches aber aufgrund seiner hellen, gelben Färbung mehr an die Sonne als an eine gewöhnliche Flamme erinnert. Um das Feuer zu entfesseln, genügt ein Willensakt des Erschaffers (das ist frühestens in der Runde nach der des Zaubervorgangs möglich). Das entfesselte Sonnenfeuer wirkt dann ähnlich wie eine Feuerkugel, jedoch mit reduzierter Stärke: Der Wirkungsbereich beträgt nur 1 Meter und im Kernbereich werden 1W6+3 Punkte Schaden verursacht; in einem Abstand von 1 Feld dann 1W6-1 Punkte. Dafür ist das spezielle Feuer so heiß, dass Rüstungen ignoriert werden und der Schaden an Strukturen dem Schaden gegen Wesen entspricht. Natürlich ist es meist nicht sinnvoll, die Kugel auf dem Feld des Waffenträgers auszulösen; im Kampf genügt ein leichter Treffer mit dem Morgenstern um die Explosion per Willensakt auf das Feld des Ziels zu zentrieren. In diesem Fall steht der Träger dann 1 Feld entfernt und erleidet prinzipiell weniger Schaden als das getroffene Wesen. Allen Zielen steht wie bei der Feuerkugel ein WW: Resistenz zu. Abfeuern: Solange der Morgenstern aufgeladen ist, kann das Sonnenfeuer auch als Strahlzauber abgefeuert werden. Das kostet 1 AP und ist im Prinzip ein Gestenzauber, der nur 1 Sekunde Zauberdauer hat (wobei der Benutzer nicht wehrlos wird). Mit einer Reichweite von 30 Metern kann so ein beliebiges Wesen oder Objekt angezielt werden. Sobald die Kugel am Zielort explodiert, folgt dann der zugehörige Resistenzwurf. Click here to view the artikel
  17. Sternentod – die Finsternis zwischen den Sternen Typ: Großer Schild*+2 AURA: dämonisch ABW: - Spoiler Ausführlicher Hintergrund: Sternentod teilt die Geschichte des Artefakts Sternenglanz, welches unter folgendem Link zu finden ist: Sternenglanz – das Licht von einem anderen Stern. „Das zweite der vier großen Artefakte kann nur gefunden werden, wenn man sich in der Gruft des Zwielichts zur Brücke der Abenddämmerung wendet und diese überquert. Dort liegt verborgen, was jene begehren, die in der Dunkelheit wandeln. Um die Brücken zu überqueren, benötigt man großes Geschick und tiefe Weisheit, doch vor allem Kenntnisse über die Schutzmechanismen, die jene abhalten sollen, deren Weg nicht der wahre ist…“ - ein mysteriöser Barde Spoiler Weiterführender Hintergrund: „Es ist wichtig zu wissen, um was für Wesen es sich bei den beiden Geschwistern des Zwielichts handelt, denn sonst kann man ihre Prüfungen nur schwer bestehen. Sie stammen aus einer fernen Welt, die von den Lichtgeborenen und den Schattengeborenen bevölkert wird. Beide Völker sind Elfen und Dämonen zugleich, wobei manche meinen, dass das keinen großen Unterschied macht. Auf jeden Fall kann ich euch berichten, dass sie langlebig und stolz wie die einen, aber auch furchterregend und unbeugsam wie die anderen sind. Zudem sind sie besonders stark von arkaner Energie durchdrungen, was sie schwer zu verletzen und noch schwerer zu verzaubern macht. Unterschieden werden diese Völker durch ihre besonderen Merkmale, die man auf unserer Welt so nicht finden kann. Die Lichtgeborenen besitzen strahlend gelbe Augen, denen ein sanftes Leuchten innewohnt. Aus dem Licht der Sonne können sie zusätzliche Kraft ziehen und selbst in der Dunkelheit tragen sie ihr inneres Licht immer mit sich. Die Schattengeborenen haben dunkelrote Augen mit einem regelmäßig flackernden Glühen. Sie agieren in der Dunkelheit genauso sicher wie andere Wesen sich im Tageslicht bewegen. Eine natürliche Verbundenheit zur Finsternis wird ihnen in die Wiege gelegt. Wollt ihr nun die Prüfungen bestehen, so benötigt ihr selbst ein inneres Licht und zugleich eine Verbindung zur Dunkelheit. Das ist der einzige Weg, die Brücken zu überqueren…“ - ein mysteriöser Barder Hintergrund: Sternentod gehörte einst dem mächtigen Magier und Thaumaturgen Drago Gorvianes. Allerdings hat er es nicht selbst hergestellt, sondern es lag neben ihm, als er von seinem Ziehvater gefunden wurde. Drago war nämlich ein Findelkind und hatte sehr lange selbst nicht gewusst, woher der Schild stammt. Dieser wurde tatsächlich nicht einmal auf Midgard hergestellt, sondern von einem Sphärenreisenden auf einer Welt der Nahen Chaosebene. Von diesem war er als schützendes Hilfsmittel beim Besuch anderer Welten gedacht und von daher verfügt der Schild über die Möglichkeit, einen schützenden Bereich zu errichten, der unter anderem verhindert, dass man auf unerwünschte Weise beschworen wird. Beschreibung: Der magische große Schild besteht aus speziell verarbeitetem Graphit und hat eine elliptische Form, die eine ebene Fläche bildet. Trotz der sorgfältigen Ausgestaltung ist seine Oberfläche sehr rau. Die Innenseite des Schildes ist daran zu erkennen, dass sie fast bis zum Rand mit einer dünnen Schicht aus reinem Eisen überzogen ist, an der mittig zwei Haltegriffe aus dem gleichen Material angebracht sind. Im Gegensatz zum Rest des Schildes sind diese relativ glatt. Schon durch seine Konstruktionsweise würde das erstaunlich leichte Artefakt mit einem Durchmesser von bis zu 1 Meter auffallen, doch wirklich außergewöhnlich ist die Eigenschaft, die seinem Namen verdeutlicht: Während schon die eiserne Innenseite unnatürlich matt und dunkel wirkt, ist die Graphitfläche tatsächlich absolut schwarz. Auch der hellste Lichtstrahl erzeugt keinerlei Reflektion und wenn es nicht vollkommen dunkel ist, wirkt Sternentod selbst in der Dunkelheit wie ein finsteres, tiefes Loch (das ist kein magischer Effekt, sondern liegt in der Oberflächenstruktur begründet). Zwischen den Griffen des Schildes sind besondere Lichtrunen (vgl. ARK, S. 140) aufgebracht, die in sehr kleiner Schrift folgenden Text übermitteln: „Ich gebe euch diesen Schild als Behüter auf euren Pfaden und als Wächter auf euren Reisen.“ Ganze 5 Minuten mit direkter Sonneneinstrahlung sind nötig, um die Runen sichtbar werden zu lassen. Allerdings sind sie in einer auf Midgard unbekannten Sprache formuliert und können daher von dort beheimateten, potentiellen Lesern normalerweise nicht verstanden werden. Eigenschaften: Sternentod ist ein wahres Meisterwerk der Handwerkskunst und wirkt im Kampf als großer Schild*+2. Durch mächtige Verzauberungen und die besondere Bauweise ist er nahezu unzerstörbar und die Oberfläche splittert niemals. Zu Transportmagie besitzt der Schild eine spezielle Affinität, wodurch alle Zauber dieser Art optimal im Zusammenhang mit dem Artefakt funktionieren: Ein Versetzen kann es nicht zurücklassen und ein Druidentor reagiert so, als ob kein Metall im Schild vorhanden wäre. Zusätzlich zu diesen Eigenschaften verfügt Sternentod über besondere magische Fähigkeiten, die von einem Wesen als Gedankenzauber (ohne Schlüsselworte) aktiviert werden können, falls der Schild direkt berührt wird. Die Effekte werden mit dem Zaubern-Wert des Erschaffers (+23) ausgeführt und können vom ursprünglichen Anwender durch einen Willensakt vorzeitig beendet werden. Effekte: Bei jedem Effekt sind die AP-Kosten und die benötigte Zauberdauer angegeben. Es können nicht mehrere Effekte gleichzeitig initiiert werden und solange ein bestimmter Effekt aktiv ist, kann dieser nicht nochmal aktiviert werden. Beträgt die Zauberdauer nur 1 Sekunde, so wird der Anwender dadurch nicht wehrlos. „Strahlenfänger“, 2 AP, 1 Sekunde – Durch diesen Effekt verfärbt sich die eiserne Innenseite von Sternentod mit einer Dauer von 10 Minuten schwarz. In dieser Zeit steigt die Resistenz des Trägers gegen Umgebungsmagie kumulativ zu allen anderen Boni und Effekten um 1. Außerdem fängt der Schild strahlenförmige Magie besonders gut ein, wodurch der Schildträger gegenüber solchen Zaubern als teilweise gedeckt zählt, was bedeutet, dass er gegen diese zusätzlich +2 auf seine Resistenzwürfe erhält (vergleiche ARK, S. 23); ist der Träger durch äußere Umstände bereits teilweise gedeckt, zählt er mit dem Effekt dann als größtenteils gedeckt (+4 auf entsprechende Resistenzwürfe). „Schwarzes Gewand“, 2 AP, 1 Sekunde – Während einer Zeitspanne von 10 Minuten wird sämtliches vom Schildträger und seiner Ausrüstung nach außen reflektierte Licht von Sternentod absorbiert, wodurch der Träger mitsamt seinen getragenen Gegenständen (vgl. der Zauber Unsichtbarkeit) zu einem schwarzen Schatten wird (er selbst kann sich und seine Ausrüstung normal sehen). Solange in der Umgebung sichtbares Licht vorhanden ist, kann seine Gestalt natürlich noch deutlich als Kontrast erkannt werden, aber mit Infrarotsicht kann man den Verzauberten auf keinen Fall mehr wahrnehmen. Zusätzlich genießt er die gleichen Vorteile, die der Zauber Schattenrobe (KOMP, S. 69) gewährt. Falls der Kontakt zum Schild verloren geht, wird der Effekt unterbrochen. „Dunkle Zone“, 4 oder 18 AP, 20 Sekunden – 1 Stunde lang erzeugt Sternentod in einem Umkreis von 6 Metern eine magische Zone, die wie der Zauber Deckmantel (ARK, S. 104) wirkt und bei einem verlorenen Zauberduell ebenfalls zusammenbricht. Zu beachten ist, dass der Schild als Bezugspunkt für den Bereich gilt und nicht etwa der Anwender. Kennt man sich mit dem Schild aus, kann man alternativ 18 AP für den Effekt aufwenden, wodurch sich dessen Wirkungsdauer auf 8 Stunden erhöht. Die Zone hat noch einen zusätzlichen Effekt, der in manchen Situationen sehr nützlich ist: Wesen und Gegenstände innerhalb des Bereiches können auch von Beschwörungsmagie nicht mehr lokalisiert werden. Das bedeutet zum Beispiel, dass eine sich darin befindliche Person nicht mit Herbeizwingen beschworen werden kann. Spoiler Optionale Anpassungen (im Hinblick auf das Spielgleichgewicht): Der Schild ist eher für den Einsatz in einer mittel- bis hochgradigen Gruppe (Grad 7+) ausgelegt. Falls er auf niedrigen Graden benutzt werden soll, kann man eine oder mehrere der folgenden Anpassungen vornehmen: - Ein Absenken des magischen Abwehr-Bonuses von +2 auf +1. - "Strahlenfänger": Führt zu keinem allgemeinen Resistenzbonus gegen Umgebungsmagie. Click here to view the artikel
  18. Der Schutzmantel schützt vor äußeren Einflüssen, d.h. hauptsächlich vor Angriffen und vor Umgebungsmagie. Zugehöriges Thema: Link. (Hinweise: ° = Klasse aus dem KOMP) Zaubermantel (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Schuppe eines Schneedrachens (20 GS) Erschaffen Metall Magan AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 3500: Hx – 7000: Km°, Ma, To° – 35000: Dr, Hl, PRI Der Zaubermantel ist eine magische Schutzhülle, die sich um den Körper des Zauberers legt und ihn nicht behindert. Diese Hülle kann von außen nur schwer durchdrungen werden und auf alle Erfolgswürfe für Angriffe und ähnliche Aktionen gegen den Zauberer wird ein Malus von -4 angewendet (im Nahkampf und im Fernkampf); außerdem werden entsprechende Prüfwürfe um +10 erschwert. Zusätzlich steigt die Resistenz des Zauberers gegen Umgebungsmagie um 6 Punkte. Der Resistenzzuschlag wird nicht zu dem von ähnlichen Zaubern wie Segnen oder Göttlicher Schutz vor Magie hinzugezählt, aber die Zuschläge durch Talismane und vergleichbare Artefakte werden addiert. Optisch ist der Zaubermantel als helles Flimmern im Bereich um den Zauberer zu erkennen. Click here to view the artikel
  19. Warum überlegst du dir nicht einfach, wie viele EP die Spieler dadurch erhalten bzw. einsparen sollen und lässt sie ganz ohne Aufteilung einfach die gewünschte Summe verlernen, so als ob sie X EP erhalten hätten mit denen sie auch beliebig Gold ersetzen können? Das ist mE die einfachste und zielführendste Lösung. Am Ende haben die Spieler durch die Belohnung auf jeden Fall X EP eingespart, egal wie kompliziert es verrechnet wird.
  20. Das Ganze ist auch hier schonmal diskutiert worden: Link (Zusätzlich zum weiter oben verlinkten Strang und in noch älteren Strängen.) Ziemlich sicher ist, dass der persönliche Angriffsbonus und Schadensbonus des Trägers zum aktivierten Dämonenfeuer-Thaumagral hinzugezählt werden (ansonsten wäre es auf einem Thaumagral auch ziemlich nutzlos im Vergleich zu Zauberschmiede). Ob Zauberschmiede und Dämonenfeuer auf einem Thaumagral zusammen wirken kann wohl nicht abschließend durch die Regeln geklärt werden. Aus Konsistenz- und Logik-Gründen, würde ich es bei der Kombination von Dämonenfeuer und Zauberschmiede genauso handhaben wie bei der Kombination von Flammenklinge und Zauberschmiede - es gibt aber keine eindeutige Regelantwort.
  21. Der Haugskadi erfüllt genau das, was ich für Spaefolk aufgeführt habe: Er besteht aus reiner "Erde" und dann hat es natürlich auch entsprechende Eigenschaften. Hast du genau gelesen, was ich geschrieben habe? Schau dir doch mal Feuer-Spaefolk an. Ergänzung: In meinem Beitrag zuvor habe ich geschrieben "Im Falle eines Spaefolk also nur aus Feuer" - das soll bedeuten "Im Falle, dass die Katze ein Spaefolk sein soll, also nur aus Feuer". Ich glaube zwar, dass das aus dem Zusammenhang klar wird, aber natürlich besteht nur Feuer-Spaefolk aus Feuer. Es ist aber interessant, dass du mir vorwirfst es sei sinnlos mit mir zu diskutieren. Ich habe aufgezählt und begründet was nicht passt. Deine einzigen Argumente waren "sich an die Macher des MdS zu wenden" und mir eine "sinnlose Diskussion" vorzuwerfen. Dazu kommt noch, dass keinerlei Grund oder Hinweis vorgebracht wurde, warum es sich denn unbedingt um ein Spaefolk handeln muss; das geht so nach MdS nicht und wenn man es dann doch so machen will, sollte es irgendeinen Grund geben, die Systematik zu verletzen. Also irgendetwas was dafür spricht. Durch die Anpassungen an die MdS-Systematik verliert der Entwurf des Feuerkätzchens rein gar nichts und zumindest bisher hast du nicht auch nur erwähnt, wieso die fehlenden LP (und der fehlende materielle Körper) ein Kern-Design-Element des Wesens sind (das wäre nämlich das einzige, das sich beim Umstellen auf ein Urwelten-Wesen zwangsweise ändert). Aber ich sehe es immer noch so, dass das für Leute, denen die Zusammenhänge im MdS relativ egal sind, keinen wirklichen Unterschied macht und diese auch problemlos mit einem Feuerwesen mit atypischen Eigeschaften spielen können; von der Spielstärke her ist das Feuerkätzchen auch als Projektion vetretbar, als "körperbehaftetes" Urwelten-Wesen passt es halt nur deutlich besser. Wenn du also deine Version hier im Forum zwingend so lassen willst, ist mir das recht, ich wollte wie gesagt hauptsächlich herausfinden, ob es irgendeinen hinreichenden Grund gibt, die Katze als Projektion auftreten zu lassen (weil ich dann eventuell in meiner Gruppe den Konsistenz-Bruch in Kauf genommen hätte). Ergänzung, um meine Beiträge abzuschließen: Selbst wenn die Katze eine Mischform aus Spaefolk und Frodefolk sein soll und sich eher am Harkbuar orientiert (dessen Gestalt ich für ein reines Feuerwesen auch schon grenzwertig finde - aber die Spielwerte und Verhaltensweisen sind noch sehr "feuerlastig"), hat sie haufenweise Verhaltensmuster und Eigenschaften, die ein reines Feuerwesen nicht haben würde. Es ist einfach viel sinnhafter, dass die Katze von einer Feuer-Eis-Urwelt oder ähnlichem stammt. Und wie gesagt, es gibt außerdem noch keinen Hinweis oder eine Begründung dafür (oder sie wurde noch nicht angeführt), warum die Katze nicht projektionslos von einer Urwelt kommen sollte, sondern unbedingt ein reines Feuerwesen sein soll - genau das habe ich ja versucht herauszufinden. Die Katze hat keine Eigenschaft (außer das Erscheinen als Projektion) die eher für ein reines Feuerwesen aus der Elementarebene, als für ein Wesen aus einer Urwelt spricht.
  22. Genau nach den Regeln und den Angaben der "Macher des MdS" macht die Feuerkatze als Spaefolk absolut keinen Sinn. Die Systematik habe ich mir nicht ausgedacht. Ein Wesen von einer Elementarebene besteht rein aus einem Element. Im Falle eines Spaefolk also nur aus Feuer. Es ist materielos und (falls nicht,) besteht es nur aus Feuer (= gasförmig). Es kann nur über Feuer etwas bewirken. Es lebt im Feuer. Als Spaefolk darf die Katze keine ihrer Angriffsformen besitzen, da diese alle einen festen Körper vorraussetzen. Als Speafolk kann sie nicht spurtstark sein und kann keine KR besitzen, sondern muss OR besitzen. Als Speafolk ist der Berserkergang nutzlos (und ja, wenn nicht als Nachteil gedacht, auch die Raserei), da die Katze dann keine LP und kein Stärke besitzt und so keinesfalls dadurch mehr Schaden verursacht. Als Speafolk kommt die Katze nur zwangsweise in eine eisdominierte Welt, hat es unglaublich schwer dort zu überleben und würde auf keinen Fall irgendwelchen Thursen oder ähnlichen kälteverbundenen Wesen folgen. Mit hoher Wahrscheinlichkeit würde alle Thursen oder im EIS heimische Wesen eine Kreatur aus reinem Feuer ablehnen oder gar angreifen. Wenn die Katze ein Speafolk sein soll, musst du fast alle Spielwerte streichen und die komplette Hintergrundbeschreibung. Zu den obigen Gründen, die die Katze als Spaefolk unmöglich machen, gibt es noch einen weichen Grund gegen eine raserei-ähnliche Fähigkeit. Diese Eigenschaft wurde unter den beschwörbaren Wesen nicht umsonst den dem Chaos nächsten Wesen zugeordnet (den Dunebrasten). Elementare Wesen variieren deutlich weniger, sind der Ordnung deutlich näher und ähneln sich untereinander stärker; das wird auf der Elementarebene auf die Spitze getrieben. Wenn du Kritik mit einem simplen Verweis "sich an die Macher des MdS zu richten" wegwischen willst, solltest du dir 100% sicher sein, die Regeln des MdS korrekt anzuwenden. --- Selbst wenn man ignoriert, dass die "Katzen-Raserei" im Bezug auf Dominierungen ohne Grund einfach anders wirkt als die eines Dunebrasten, macht es wenig Sinn: Im Falle, dass ein Beschwörer anwesend ist, ist dieser immer ein Feind der Feuerkatze (er hat sie ja gewaltsam angelockt und kontrolliert sie gewaltsam - eine andere Feuerkatze ist er auch nicht). Verfällt sie also in Berserkergang, bleibt sie rasend bis der Beschwörer getötet oder unerreichbar verschwunden ist. Kann man das irgendwie umgehen, ist es als Beschwörer sinnvoll, sein Feuerwesen gezielt mit Wasser zu überschütten um es kampfstärker zu machen. Ernsthaft? --- Letztendlich ist es nicht so wichtig wie die technischen Werte der Katze im Forum sind, da die Präsentation der Idee nicht darunter leidet. Von daher kann jeder dem die Systematik des MdS nicht egal ist, die Katze als "körperbehaftet" mit LP behandeln, sie von den Urwelten kommen lassen (was praktisch alle Eigenschaften ziemlich problemlos möglich macht) und sie im Falle eines/einer Berserkergangs/Raserei unter Dominierung analog zu einem Dunebrasten behandeln. Wie gesagt, die Idee finde ich gut und es hat mich nur interessiert, ob es einen wichtigen Grund gibt, die Systematik des MdS zu verletzen. Da die genannten Anpassungen problemlos durchführbar sind, kann ich die Katze in meiner Gruppe verwenden und danke hiermit für den Beitrag im Forum.
  23. Hmm, ich sehe nicht warum die Feuerkätzchen unbedingt die Systematik verletzen müssen, wann etwas als Projektionsgestalt erscheint. Aus Konsistenzgründen wäre es deutlich logischer, solch ein Grad-4-Wesen mit LP und Körper erscheinen zu lassen. Aus welchem Grund muss es denn unbedingt eine Projektion sein? Ergänzung: Des Weiteren ist als Herkunft "Feuerelementarebenen" angegeben, aber bis auf das in meinen Augen fragwürdige Erscheinen als Projektion passen alle Eigenschaften und die Beschreibung viel besser zu einem Wesen aus den Urwelten (das dachte ich zunächst auch). Zudem müsste ein Feuerwesen durch nicht-brennbare Flüssigkeiten Schaden erleiden und nicht stärker werden. Als Wesen einer Urwelt würde die Katze Sinn ergeben und alle Eigenschaften (außer das Fehlen der LP als Projektion) würden passen. Für ein Feuerwesen von einer Elementarebene machen nahezu keine der Eigenschaften und Verhaltensweisen Sinn. Wenn die Fähigkeit tatsächlich ein Berserkergang sein soll, finde ich die Auswirkung bei Wasserkontakt zu stark und zweitens kommt diese Eigenschaft bei Tieren normalerweise nicht vor (sondern Raserei). Außerdem ist es nur ein semantischer Unterschied, ob das Feuerwesen jetzt durch Wasser stärker wird oder seine inneren Kräfte, die es stärker machen, nur durch Wasser wecken kann. Anmerken sollte man noch, dass durch diesen Zustand wie bei einem Dunebrast die Dominierung eines Beschwörers gebrochen wird (ich gehe davon aus, dass es so sein soll). Nun ja, die Idee ist gut und ich halte sie bis auf die genannten Punkte für passend umgesetzt.
  24. Feuerimmunität: Regeltechnisch finde ich es eindeutig, dass die elementare Immunität gegen Zauber nicht greift. Das ist ja (nahezu) eindeutig geregelt, da es sich fast auschließlich auf die Zauberformel (d.h. auf Prozess, Agens und Reagens) beschränkt. Von der Vorstellung her ist das in meinen Augen auch klar, denn solche Feuerwesen sind nunmal gegen Feuer immun und nicht gegen Schwebeteilchen in der Luft - inwiefern sollte Rauch aus Feuer bestehen (eher umgekeht besteht Feuer aus brennendem Rauch)? Gut, man kann darüber streiten aus was Feuer als Element überhaupt besteht. Giftimmunität oder Immunität als "Nicht-Lebewesen": Fragwürdig finde ich die Analogie zu Giftzaubern. Die Rauchwolke wirkt in meinen Augen nicht wie ein Gift und nur der AP-Verlust erlaubt überhaupt einen PW: Gift - das sehe ich aber eher als Widerstand gegen die Atemnot durch die Rauchteilchen als ein Widerstand gegen eine direkte Giftwirkung im Körper. Untote und Geister sind als "Nicht-Lebewesen" gegen eine Rauchwolke immun (was aber im Bezug auf Giftwirkung nicht so richtig hilft, da solche Wesen gegen Atemnot und Gift immun sind). Ich würde es also bei einem körperlosen Elementarwesen davon abhängig machen, ob es atmen muss. Da materielose Elementarwesen die Immunität von Geisterwesen besitzen, schließe ich die Notwendigkeit des Atmens eher aus und würde aus diesem Grund sagen, dass sie gegen eine Rauchwolke immun sind. Fazit: Streng nach Regeln (und auch interpretationsmäßig) trifft in meinen Augen die elementare Immunität nicht zu. Das ist ja ziemlich genau geregelt im MdS auf S. 247; der Rauch ist auch keineswegs eine Schadenswirkung durch Feuer (am ehsten noch durch Erde). Von daher würde ich es regeltechnisch davon abhängig machen, ob es sich bei dem körperlosen Elementarwesen um ein Lebewesen handelt, da "Nicht-Lebewesen" gegen Rauchwolke immun sind (ARK, S. 293). Da materielose (= körperlose) Elementarwesen Immunitäten wie Geister besitzen (MDS, S. 247) können sie in diesem Sinne nicht als Lebewesen zählen und sind regeltechnisch gegen den Zauber immun. Das trifft auf alle körperlosen Elementarwesen zu, egal welchem Element sie angehören. Ein nicht-körperloses Elementarwesen das "nur" gegen Feuer und Gift immun ist, wäre für mich hingegen voll von allen Auswirkungen der Rauchwolke betroffen. In einer Spielsituation würde ich allerdings sämtliche prinzipiell resistenten Wesen (Geister, Untote und körperlose Elementarwesen) trotz der regeltechnischen Immunität gegen Rauchwolke dennoch von der Sicht-Einschränkung durch den Spruch betroffen sehen, falls sie nicht explizit eine zusätzliche Eigenschaft haben, die sie gegen optische Beinträchtigungen immun macht.
  25. Da jemand aus meiner Gruppe diese Wesen eventuell als Beschwörer "nutzen" möchte, kommen meine Anmerkungen etwas spät: - Ich finde es ebenfalls seltsam, dass diese Wesen einen (projizierten) richtigen Körper besitzen. Alle Wesen, die nur als Projektionsgestalt erscheinen sind entweder besonders (zauber-)mächtig (Höhere Dämonen, Dämonenfürsten oder Elementarmeister), körperlos oder rein aus einem Element (d.h. "pures" Elementar). Alle Mischwesen mit richtigen Körpern besitzen auch LP (falls sie nicht besonders mächtig sind). Als Projektion ohne LP müsste das Feuerkätzchen also reines Feuer in Form einer Katze sein. - Den Berserkergang würde ich durch Raserei ersetzen - letzteres gibt keinen Bonus auf Angriff und Schaden. Ich vermute das war auch gemeint (bin mir aber nicht sicher). Ist tatsächlich Berserkergang gemeint, finde ich es seltsam, dass ein derartiges Feuerwesen durch Wasser noch deutlich stärker wird.
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