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So nach längerer Zeit eine Überarbeitung: Der Zauber ist jetzt wieder näher an Schlachtenwahnsinn und es gibt eher Abweichungen in den Details. Schlachtenstärkung (nicht von Spruchrollen lernbar) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: druidisch 1000: Fi° – 2000: Bwh*, Dr, Rä*, Wi° – 10000: Hl, Hx, Km°, Sc, Tm, To° Schlachtenstärkung erhöht die Stärke des Zauberers um 50, bis zu einem Maximum von 110; das wirkt sich unter anderem auf seine Erfolgsaussichten bei Kraftakten aus. Sein persönlicher Schadensbonus und sein Raufen-Wert steigen dabei mindestens um +2. Darüber hinaus kann der Verzauberte, selbst wenn er über die Hälfte seiner Lebenspunkte und alle Ausdauerpunkte verliert, durch den Zauber ungeschwächt und ohne erschöpft zu sein agieren, bis seine Lebenspunkte auf 3 oder weniger sinken. Im Nahkampf, Handgemenge oder im Fernkampf erhält der Anwender durch seine fließenden Bewegungen +2 auf alle Abwehr-Würfe. Außerdem wirkt der Spruch in diesen Situationen zusätzlich wie Beschleunigen. Solange der Verzauberte eine Metallrüstung trägt, die kein Aithinn-Kettenhemd ist, blockiert das allerdings den Effekt von Beschleunigen.
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m5 - kampf hausregel Schadensermittlung nicht nur mit W6
Dracosophus antwortete auf Solwac's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Das einzige Problem was ich sehe ist die Notwendigkeit von Würfeln, die in Midgard nicht vorgesehen sind. Hat man die Würfel parat, finde ich es aber eine gute Regelung, um ansonsten gleiche Waffen (im Bezug auf die Spielwerte) zu differenzieren. Diesen Aspekt finde ich am wichtigsten: Die typischen Waffen 1W6-1, 1W6, 1W6+1/2/3 und 2W6 Schaden können dadurch untereinander spielwertetechnisch unterschieden werden (also z.B. Langschwert 1W6+1 und Streitaxt 1W8 (statt ebenfalls 1W6+1)). Mich persönlich stört es nicht, wenn es für niedrigeren oder höheren Schaden keine gut passenden Würfel-Entsprechungen gibt. Falls es zu einer kompletten Hausregel wird, würde ich sie gerne anwenden. -
bun rău der Zwispalt
Dracosophus antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Variante: einmalige "Hell"/"Dunkel"-Bestimmung Das mit dem Berserkergang muss noch genauer beschrieben werden: Kann ich nämlich nach dem Bezwingen aller Gegner einfach einen EW-2: Berserkergang würfeln, ob ich Freunde angreife, habe ich in Ermangelung der Fähigkeit eine 100%-tige Chance heraus zu kommen. Dann ist die dunkle Seite der Waffe ziemlich vorteilhaft... Besser wäre es, wenn die dunkle Seite dem Träger Berserkergang+12-[Wk/20] verleiht und er zusätzlich zu den üblichen Auslösern der Fähigkeit zu Beginn eines Nahkampfes oder Handgemenges einmal darauf würfeln muss. Falls der Kämpfer in Berserkerwut verfällt, dann muss er "Bun Rău, der Zwiespalt" ziehen und damit kämpfen (sonst nicht). ----- Variante: mehrmalige "Hell"/"Dunkel"-Bestimmung Bei jedem Ziehen würde ich zum Bestimmen von "hell" oder "dunkel" einen PW: [30 + Willenskraft/2] machen damit es nicht zu stark von der Willenskraft abhängt (und sich dadurch die Mächtigkeit der Waffe nicht so sehr verschiebt). Die dunkle Seite führt automatisch zum Berserkergang; wenn alle Gegner besiegt sind, muss dem Träger ein PW: [30 + Willenskraft/2] gelingen um den Berserkergang abzuschütteln und "Bun Rău, der Zwiespalt" wegzustecken. -
Vilyanar verteidiger der Zurückgelassenen
Dracosophus antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Gefällt mir jetzt an sich ganz gut. Ich würde aber eben noch als Bedingung an das Beschleunigen einfügen, dass in 9 Metern Umkreis kein kampffähiger Verbündeter sein darf. Erst dann ist man wirklich "zurückgelassen". -
bun rău der Zwispalt
Dracosophus antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
An dem Umkehrschild-Effekt finde zumindest ich interessant, dass es eben "zwiespältig" ist die Waffe einzusetzen, eben weil Kämpfer dann nichts mehr tun können. Natürlich ist das Geschmackssache - man kann den "Zwiespalt" auch nur auf die Gut/Böse-Varianten beziehen. -
bun rău der Zwispalt
Dracosophus antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Prinzipiell halte ich es für fragwürdig, (zu) mächtige Effekte über eine ABW ausgleichen zu wollen. Besser ist es, einigermaßen gut spielbare Effekte mit einer niedrigen ABW zu verwenden. Das mit dem Erstarren zu einer Eissäule sollte über Zaubern+X: Vereisen geregelt werden. Um möglichst wenig Würfe notwendig zu machen, kann man den W% ob es zum Vereisen kommt weglassen und dafür zum Beispiel Zaubern+12 machen (aufgrund der besonderen und dauerhaften Wirkungsweise hat der Erschaffer den Effekt nur mit seinem Zaubern-Wert minus 8 in das Schwert binden können). Beim Massen-Umkehrschild wäre ein Umkreis von 9 Metern midgardtypischer. Ist es so gemeint, dass um alle Verbündeten in diesem Umkreis ein Umkehrschild entsteht oder dass jeder einzelne einfach passiv wie durch ein Umkehrschild geschützt ist, aber noch normal handeln kann? Ersteres würde ich über ein Schlüsselwort mit Zaubern+20: Umkehrschild (9 m Umkreis) regeln, letzteres ist viel zu stark und mit jeder ABW unter 100 (...) unspielbar. Ergänzung: Selbst die erste Variante ist sehr mächtig. Eine Idee wäre noch, dass der Träger der Waffe für 18 AP per Schlüsselwort um alle Verbündeten in 6 Metern Umkreis, aber nicht um sich selbst, jeweils ein Umkehrschild erzeugen kann. Die erzeugten Schilde halten dann die üblichen 2 Minuten, enden aber vorzeitig, falls der Träger die Waffe nicht (mehr) in der Hand hält. Mit diesen Effekten würde ich die ABW dann auf 2, 1 oder 0 setzen. -
Projektionsgestalt - Immunitäten gegen Magie und gezielte Hiebe
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 - Gesetze der Kreaturen
Hmm, diese Betrachtungsweise hilft mir auf jeden Fall schonmal weiter. Danke für die Antworten.- 3 Antworten
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Vilyanar verteidiger der Zurückgelassenen
Dracosophus antwortete auf Tikiza's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Statt einer ABW und einem auslösenden Wort, könnte man auch folgende Bedingungen für den automatischen Beschleunigen-Effekt einbauen: - Der Träger muss gegen eine Übermacht kämpfen (also mindestens 2 Feinde, die ihn angreifen). - In 9 Metern Umkreis darf sich kein kampffähiger Verbündeter des Trägers befinden. So etwas in der Art würde auch zum Namen passen. Also so ähnlich wie Sosuke vorgeschlagen hat. Die Auswirkungen der ungebundenen Klinge finde ich überzogen und unnötig kompliziert. Hier würde ich auch einfach -2/-1 machen und wenn obige Bedigungen nicht erfüllt sind, dann wirkt es wie Verlangsamen. Hier tendiere ich zu Merls Vorschlag. -
Sei gegrüßt, Forumsgemeinde. Ich habe eine wichtige Frage zu Projektionsgestalten (M4). Über die Suchfunktion habe ich nichts gefunden. Und zwar verstehe ich die Intensionen des Regelwerks im Hinblick auf Projektionsgestalten nicht. So steht im ARK auf S. 27 das eine Projektionsgestalt quasi einen natürlichen Körper simuliert und daher für Magie wie ein normaler Körper empfänglich ist. Aber nach MdS S. 230 und S. 247 wirken Zauber wie Lähmung, Macht über Leben, Schlaf und Versteinern nicht auf Projektionskörper. Von daher meine Frage: Gegen welche Zauber sind Projektionsgestalten nun immun? Und in Analogie dazu: Welche Eigenschaften hat ihr Körper? Kann ich einen gezielten Hieb ausführen und z.B. einen Arm abtrennen? Ist ein Projektionskörper ein normaler Körper oder eine Art Geist? (Raufen und Greifen scheinen diese Körper ja normal zu können.) Abschließend ist dann noch interessant, inwiefern man beispielsweise zwischen einem Luftelementarmeister und einem Erdelementarmeister unterscheiden muss? Kann ich z.B. mit Auflösen beide auflösen, keinen der beiden oder nur den Erdelementarmeister (immer als Projektionsgestalt gesehen)? Am wichtigsten ist mir der Punkt, ob ein Körper simuliert wird und ich entsprechend dem Elementarwesen, -meister oder Dämonenfürsten von einem weitestgehend normalen Körper ausgehen kann oder ob ich eher von einem geisterhaften Körper ausgehen muss. P.S. Da zumindest ich aus den Regelwerken heraus die Fragen nicht eindeutig beantworten kann, ist im Zweifelsfall auch eine Meinungsabgabe möglich, obwohl der Strang als Regelfrage markiert ist.
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Nicht so richtig. Noch weiter vorne im Strang waren sich einige einig dass Abwehr- und Blockier- Techniken mit 0 AP nicht gehen, da man wehrlos ist und nicht mehr abwehren darf. Jetzt habe ich mir überlegt, ob es bei Finten noch Sinn macht (aufwendige Angriffs-Techniken für 0 AP sind ja ohne AP auch noch möglich).
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Wieso sollte die zweite Hand belegt sein, wenn man KiDo mit Dolch verwendet? Darauf finde ich keinerlei Hinweise (die "abschließende" Aufzählung ist auch immer noch erfüllt, wenn man z.B. Dolch und Parierdolch hält); darf man bei dir nichts in der zweiten Hand halten, wenn man KiDo mit einer Einhandwaffe verwendet? Zunächst mal ist der Name der Fähigkeit kein gutes Argument und außerdem hätte man nach der Argumentation das die Waffen genannt werden müssen mit Dolch, PaiPu, GunSen und Kampfgabeln kaum noch einsetzbare Techniken übrig. Wenn eine Waffe ausgeschlossen wird, steht das immer dabei oder es wird darauf verwiesen mit welchen Waffen es möglich ist. TuoKobe (Viele Schläge) erwähnt auch keine Waffe und ist eindeutig damit möglich. Ich sehe regeltechnisch keine Grundlage und auch spielweltlogisch nicht, Spielern die meisten roten Techniken zu verbieten, nur weil sie sich für Dolch, PaiPu, GunSen oder Kampfgabeln anstatt WaLoKa entscheiden. Auf jeden Fall wurde das auch schon (zum Teil?) in anderen KiDo-Strängen diskutiert.
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Hmm, sorry für die Ergänzungen, wollte mit dem Beitrag alles abschließen und dachte um die Zeit antwortet eh niemand mehr... #1: Also mit WaLoKa (+3 Abwehr), 4 SchB und HyoKobe (4x 1W6+3) ist der Minimalschaden/Durchschnittsschaden/Höchstsschaden pro Runde 16/26/36 - außerdem hat man 5 Abwehr mehr. Bei einer zweihändigen Katana (-2 Abwehr), 4 SchB und "Schmerzhafter Wunde" (1x 1W6+8) kommt man auf 9/11,5/14; besser ist in diesem Fall TuoKobe (2x 1W6+6), was auf 14/19/24 hinausläuft. Selbst gegen VR (die nur LP-Schaden verringert) ist der LP-Schaden noch 0/6/16 gegenüber 4/6,5/9 bzw. 4/9/14 (AP-Schaden unverändert) und noch immer hat man 5 Abwehr mehr. #2: Es macht die Fähigkeit aber nicht schlechter, das sie effektiv genug ist Fernkampf oder Zauberei zu erzwingen. #3: Nach Finten darf man immer noch normal abwehren. Normale Misserfolge gibt es bei KiDo+20 praktisch nicht mehr (und KiDo+20 hat jeder KiDoKa ab Grad 8). Gegen mehrere Nahkampf-Gegner sind alle andere Techniken außer KaHiko bei denen man noch angreifen darf (mit KaHiko erhält man hier sogar fast immer den +4-Bonus auf Angriff), schlechter und gefährlicher - da muss man auch alle abwehren. Kritischer Misserfolg: Das ist das einzige Problem. Die 5%-Chance gegen alle Angriffe wehrlos (!) dazustehen ist eben höher als bei anderen Nicht-Finten-Techniken oder normaler Abwehr (fast alle anderen Finten-Techniken sind bei einem starkem Blick hierrauf jedoch noch schlechter). Aber wie oft gesagt andere Techniken erfordern mehr Abwehr-Würfe, die bei kritischem Misserfolg auch böse enden (nur nicht ganz so wahrscheinlich das man gleich wehrlos ist). Nun ja, ich verweise nochmal auf meine Regelungs-Vorschläge aus früheren Beiträgen, falls jemand die Technik als zu stark empfindet. Alles andere bringt im Strang auch nicht weiter.
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@Galaphil: #1: Mit der roten Schule hat man ungefähr 1 Schaden weniger als in der gelben und 2 Schaden weniger als in der weißen; dafür ist die Waffe (Dolch) billiger. Mit Schadensbonus kommt man immer noch durch Rüstungen, man kann gezielte Hiebe anwenden und es gibt auch andere Kämpfer mit Dolchen (was wohl auch funktioniert). Schon ohne KiDo kann man den Dolch als Waffe wählen und hat Gegner mit anderen Waffen (schon da wägt man Vor- und Nachteile ab); macht man rote KiDo-Techniken deutlich stärker, werden die anderen "Farben" entwertet. Ergänzung: Will man alle roten Techniken nutzen (also mit WaLoKa), hat man natürlich erst ab WaLoKa+16 einen Schaden von 1W6-1 (also auf hohen Graden). Außerdem ist WaLoKa als Primärwaffe natürlich ziemlich überteuert. Unter einem Schadensbonus von 3 ist die rote Schule keine so gute Wahl, ab einem Schadensbonus von 4 würde ich immer eine rote Schule wählen. #2: Das verhindert eben alle Nahkampfangriffe gegen den KiDoKa, ohne das er eine Fähigkeit dazu verwenden muss, da nur die Drohung mit KaHiko schon ausreicht. Vermeiden Gegner den Nahkmapf komplett, nur weil man die Fähigkeit einsetzen könnte, ist sie nochmal mächtiger als wenn man sie einsetzen. So oder so geht die Technik über die Abwehrmöglichkeiten anderen Kämpfer hinaus. Inwiefern ist die Finte keine defensive Technik (na gut, sie gibt auch noch einen Bonus auf den Angriff)? #3&4: Die Aussagen stimmen schon. Ich sehe nicht inwiefern du einen Fehler aufgezeigt hast. Die 75% kommen von KiDo+20 (KiDo+19 mit 61+ Zt - ab Grad 8 sicher äußerst wahrscheinlich bei jedem KiDoKa) gegenüber WW+13 (mit 70 Intelligenz - das ist schon etwas hoch für gegnerische Kämpfer). Sonst halt KiDo+19 (mit 41+ Zt) gegen WW+12 (mit 60 In). Nicht möglich, da 61 Zt für KiDo erforderlich. Rechne es nach, bevor du das in Frage stellst (beides basiert auf Standard-Werten). Ist ein Fehler vorhanden, kannst du es natürlich gerne korrigieren. Außerdem kann die Fähigkeit sogar mehr als 4 Gegner betreffen - sie bezieht sich ja auf alle Nahkampf-Angreifer. KiDo ist relativ resistent gegen widrige Umstände; es müssen schon "Abzug auf alle EW"-Sachen sein, um KiDo zu betreffen; das ist nicht so häufig und darunter würden sämtliche andere Fähigkeiten auch leiden. Wie gesagt, da die Fähigkeit Abwehrwürfe unnötig machen kann, ist die Wahrscheinlichkeit für kritische Fehler nicht wirklich höher gegenüber Abwehr-Würfen. Und noch immer: Wie schlecht bewertest du dann andere defensive KiDo-Fähigkeiten, die weniger effektiv sind? Was soll das mit Finte und Abwehrtechnik? Was hat es damit zu tun ob die Technik eher offensiv oder defensiv ist? Was willst du damit überhaupt sagen? Ergänzung: Ok, hier habe ich von Abwehr-Technik gesprochen; es war zwar als "defensive Technik" gemeint, aber so steht es dort nicht, das stimmt. Die Technik ist mE mächtiger als alle anderen eher defensiven Techniken (Ausweich-, Blockier- und Finten-Techniken) für den Nahkampf (ab hohem KiDo-Wert). Rechne dir alle vergleichbaren Techniken durch; selbst bei nur einem Nahkampf-Gegner (da man mit KaHiko noch einen Bonus auf den Angriff bekommt). AiKurai ist bei mehreren Gegnern unter Umständen noch besser (falls man nicht unbedingt selbst angreifen möchte), aber nur einmal anwendbar. Sobald der weiße KiDoKa aus deiner Gruppe mal KiDo auf +19 gesteigert hat (ohne Zt-Bonus) kannst du ja eine seiner defensiven Techniken durch KaHiko ersetzen und längerfristigen einen Erfahrungsbericht abgeben, wie sich das im Nahkampf ausgewirkt hat. Das es mit der Technik nicht wirklich mehr kritische Fehler gibt wie bei einer normalen Abwehr habe ich schon gesagt (im Gegensatz zu anderen Techniken die noch zusätzliche Abwehr-Würfe erforderlich machen). Aber mit dem "Argument", dass man nach kritischen Fehlern meistens schlecht dasteht, setzte ich mich nicht mehr weiter auseinander. Ergänzung: Ich habe eventuell erraten, was du mit der Betonung auf "Finte" meinst. Die Auswirkung des kritischen Fehlers bei der Finte ist schlimmer als die bei einer Ausweichen- oder Blockieren-Technik (wobei ich auch nie etwas anderes behauptet habe). Nur muss man bei diesen noch einen zusätzlichen Abwehrwurf machen, der wieder die Chance auf einen kritischen Fehler bietet. Da KaHiko Angriffe komplett verhindert fällt diese Chance eben weg. Dennoch tritt der Fall eines dramatischen Abwehrverlustes mit einer Ausweich- oder Blockieren-Technik unwahrscheinlicher ein (da kritische Abwehrfehler nicht so oft so schlimm wie Wehrlosigkeit sind). Allgemein muss auch eine vergleichbar mächtige Fähigkeit nicht unspielbar sein. Ich finde auch nicht, dass die Technik absolut übermächtig ist und man sie unter keinen Umständen so belassen darf. Das der Effekt in Relation zu anderen Techniken aber als sehr stark empfunden wird, kann ich gut nachvollziehen. @Eldottore: Wie gesagt, musst du letztendlich überlegen, welcher Aspekt zu effektiv war und ob die Technik nicht nur situationsbedingt mal zufällig sehr mächtig war (also ob sie öfters in Spielsituationen äußerst effizient ist). Falls du einen Regelungsvorschlag aus dem Strang anwendest, würde mich dann nach einiger Zeit interessieren, wie es sich ausgewirkt hat. Eine Möglichkeit wäre noch, den WW+6: In/10 durch einen EW+2: In/10 zu ersetzen (bei letzterem muss man also nur noch auf 20 kommen), dann ist die Verwirrungschance bei hohem KiDo-Wert geringer. Für die beste Lösung (falls Abschwächung erwünscht) halte ich jedoch eine Streichung des Bonusses auf den Angriff - dann wird es eine hauptsächlich defensive Technik (und die Regelung ist nicht kompliziert, also ohne zusätzliche Widerstandswürfe oder Handlungs-Vorhersagen). Ist nur das Binden von zu vielen Gegnern ein Problem, kann ein Teil davon den KiDoKa in Ruhe lassen (nach dem ersten KaHiko), so dass er immer nur höchstens 2 Gegner hat. Das sollte jede Gruppe aus menschlich intelligenten Gegnern hinbekommen (ohne Würfe). Ergänzung: Bei vielen Gegnern muss man auch das 5%-Risiko auf Wehrlosigkeit beachten - das kann dann auch schnell sehr gefährlich werden (also wahrscheinlicher als bei Abwehr- oder Blockieren-Techniken).
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"Schilde sind lediglich bei den OrcaMurai-Truppen der Adapten in Gebrauch." [uSJ 242] Liebe Grüße Saidon Der große Schild diente als Beispiel was wohl maximal möglich wäre. Es gibt ja auch Charaktere aus KanThaiPan die in andere Länder kommen, oder Charaktere aus anderen Ländern die nach KanThaiPan kommen. Anstatt eines Schildes könnte es ja auch ein Parierdolch sein oder ein defensiv genutzter Tonfa-Stock.
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Ich habe auch noch eine Frage zu KiDo ohne Ausdauer: Sind Finten möglich, falls man keine AP mehr hat (also Finten die 0 AP kosten)? Wichtig wäre das zum Beispiel bei TanukiNe (Schlaue Maus).
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Hmm, dann habe ich wohl nicht gründlich genug gesucht. Danke für den Hinweis. Der Strang kann gerne verschmolzen werden.
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HyoKobe ist mit allen Waffen der roten Schule möglich. Also können z.B. auch Dolch, GunSen, Kampfgabeln und PaiPu verwendet werden. Mir schwebt zum Beispiel ein KiDoKa mit großem Schild und Dolch vor, der viermal gezielt angreift. Etwas ungewöhnlich aber wohl regeltechnisch möglich, oder nicht?
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Hallo an alle. Die Technik HyoKobe (Hagel von Fäusten) ermöglicht 4 Angriffe in einer Runde. Da keine Einschränkungen angegeben sind, müsste man ja auch viermal gezielt angreifen können, also z.B. vier Angriffe gegen das Bein eines Gegners ausführen können. Was meint ihr dazu?
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Ich wette, wenn jemand einen Kreativbeitrag gemacht hätte mit ner Zusatzfähigkeit zu Waffenloser Kampf, die für 3 AP pro Runde alle Nahkampfgegner zu 75% verfehlen lässt und gegen diese +4 auf den Angriff gibt, wäre das im Forum nicht einfach so als angemessen gewertet worden. @Seamus: Dann zwingt man die Gegner ja automatisch in absoluter Dunkelheit zu kämpfen. Vor allem müssen sie ja die Augen geschlossen halten und dann kann der KiDoKa in der nächsten Runde einfach auf eine offensive Fähigkeit wechseln (z.B. Hagel von Fäusten) - während seine Gegner mit geschlossenen Augen kämpfen. Das mit dem Ansatz erkennen halte ich für problematisch, da ein Angreifer ja dann seine Angriffe verzögern müsste, was der KiDoKa wiederrum ausnützen könnte. Außerdem ist der regeltechnisch vorgesehene Widerstandswurf schon über Intelligenz und allgemeine Wahrnehmung abgehandelt. Im Prinzip führt man mit dem Ansatz-Erkennen einfach einen weiteren Widerstandswurf ein. Je nachdem wie man das regeltechnisch umsetzt, ist es aber natürlich ein Ansatz die Mächtigkeit der Technik zu regulieren. @Galaphil: 1. Die TR-Einschränkung ist auf hohen Graden nicht so dramatisch, da viele Kämpfer potentiell "beschleunigbar" sein sollen und LR tragen (oder entsprechende magische Rüstungen haben die eh wie TR gelten). Ein roter KiDoKa kann mit Dolch und Verteidigungswaffe kämpfen, das ist ein Verlust von 2 Schaden gegenüber Schwert und Verteidigungswaffe eines normalen Kämpfers; mit magischen Waffen wird der Schadens-Unterschied natürlich groß (da ein KiDoKa keine benutzen kann). Geht man von nichtmagischer Standard-Ausrüstung aus, macht das bei der Bewertung der Technik keinen großen Unterschied. Dann hat der KiDoKa unter Umständen zwar eine deutlich schlechtere Rüstung (was durch die Technik nicht so schwer ins Gewicht fällt), aber der Nachteil durch das Verbot von magischen Waffen kommt nicht zum Tragen. 2. Was soll das bedeuten? Die Aussage macht für mich keinen Sinn. Entweder man nimmt den Angriff auf den KiDoKa in Kauf oder man kann ihn gar nicht angreifen. Wenn man ihn gar nicht angreift, ist die Technik im Endeffekt ein passsives "Gegner können den Anwender nicht mehr im Nahkampf angreifen" - was als Defensiv-Technik wirklich nicht schlechter ist; vor allem, da dann der KiDoKa unbehelligt seine Offensiv-Fähigkeiten nutzen kann. 3. Auf hohen Graden gelingt der KiDo-Wurf immer - außer eben beim kritischen Fehler. Aber diese Chance gibt es bei jeder normalen Abwehr auch. Sobald der KiDoKa mehr als einen Nahkampfangreifer hat, ist seine Chance auf einen kritischen Fehler mit der Technik sogar geringer, da weniger Abwehrwürfe nötig werden. Außerdem: Wäre das ein Problem, dann wären die anderen defensiven KiDo-Techniken bei Weitem zu schlecht. 4. Die Skalierung ist das Problem. Man opfert jede Runde 3 AP und den eigenen ggfs. zuerst kommenden Schlag, um seinen Gegnern eine 75% Chance zu verpassen, überhaupt nicht angreifen zu dürfen. Das heißt die Gegner können durchschnittlich nur jede vierte Runde überhaupt angreifen. Außerdem hat man eine hohe Chance +4 auf seinen Angriffswurf zu erhalten. Das ist die bei weitem effektivste Abwehr-Technik im KiDo. Gegen Gegner mit höherer Gewandheit verschiebt man seinen Angriff nichtmal nach hinten, sondern schafft es durch die Technik überhaupt erst als Erster dranzukommen, da die Angreifer überhaupt nicht mehr angreifen können. 5. Diese Aussage verstehe ich nicht. Warum sollte man nicht zwei Abwehrwürfe gegen gezielte Angriffe bekommen? Der +4-Bonus auf Angriff macht es aber nicht gerade schwerer einen gezielten Treffer durchzubekommen. @Eldottore: In der Gruppe solltet ihr auf jeden Fall überlegen, welcher Aspekt der Technik zu mächtig ist bzw. als zu mächtig erscheint. Werden die Gegner zu stark gebunden, kann man sie eventuell einfach anders spielen. Ist die Defensivwirkung zu stark, kann man an den Widerstandsmöglichkeiten drehen. Falls in meiner Gruppe KiDo mal relevant wird, weiß ich jetzt auf jeden Fall, auf welche Techniken ich besonders achte. Ergänzung: Der gezielte Hieb bei einer KiDo-Technik wurde hier schonmal diskutiert: Link.
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Hallo. - Ich würde Immunität gegen Geistesmagie hier nicht anwenden. Die ist normalerweise mit anderen "Denkmustern" begründet. Eine Immunität gegen KaHiko würde ich von der Wahrnehmung und Angriffsweise abhängig machen: Kann ein Gegner durch sehr schnelle Bewegungen in keinem Fall verwirrt oder dadurch sein Angriff nicht fehlgeleitet werden, dann würde ich ihm eine Immunität geben (aber nur in wirklich seltenen Fällen - also im Zweifel "für die Technik" entscheiden). - Was heißt das genau? Alle Gegner die versuchen den KiDoKa im Nahkampf anzugreifen (also üblicherweise mit einer Nahkampfwaffe) oder sich im Nahkampf primär auf ihn konzentrieren sind von der Technik betroffen. Steht jemand in Nahkampfreichweite, der nicht den KiDoKa angreifen möchte und sich auf jemand anderen konzentriert, würde ich ihn nicht als abgelenkt betrachten. - Auf jeden Fall ist noch ein gezielter Angriff möglich. So wie es beschrieben ist, wird einfach der Angriff ans Ende der Runde verschoben (mit +4-Bonus) - sonst gibt es keine Einschränkungen. - Ich habe KiDo bisher kaum in der Praxis erlebt. Statistisch betrachtet hat ein KiDoKa mit KiDo+20 (inklusive ZauB auf hohen Graden sehr wahrscheinlich) gegen Angreifer mit 70 Intelligenz (auch auf hohen Graden noch verbreitet) fast eine 75% Chance für jeden Angreifer, dass dieser ihn in der Runde nicht angreifen kann (auch sonst nicht handeln darf) und zusätzlich bei einem Angriff mit +4 angegriffen wird. Das halte ich in der Tat auch für außerordentlich mächtig. Ist das der ganzen Gruppen schon mehrere Male als signifikant störend oder zu mächtig aufgefallen, würde ich über eine Hausregel nachdenken. Falls mein Charakter mal nach KanTaiPan kommt, muss er das auf jeden Fall lernen Mein Vorschlag für eine Regelung wäre (falls die Technik wirklich mehrere Male als deutlich zu stark auffällt) zum Beispiel den +4-Bonus auf den Angriff durch einen garantierten -2-Malus für den KiDoKa zu ersetzen. Dann ist die Technik deutlich defensiver. Hmm, da KiDo auch eine EP-Investition ist und allgemein Einschränkungen fordert, wäre es wahrscheinlich erstmal besser den Bonus auf den Angriff einfach nur zu streichen.
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Hallo Forumsgemeinde, dieser Strang beinhaltet eine Fragestellung, die schon in ähnlicher und allgemeinerer Form in verschiedenen Strängen angerissen wurde, aber für mich nicht abschließend geklärt ist. Worum geht es: Nach dem Lesen zugehöriger Stränge (per Suchfunktion aufgefunden) und der Regelwerke bin ich der Ansicht das Auflösung, Elfenfeuer und Feuerwand gegen einen Golem wirken. Gegen einen Automaten wirken zwar Auflösung und Feuerwand, aber nicht Elfenfeuer. Auflösung wirkt, da es einfach gegen Materie wirkungsvoll ist. Aber der Spruch fehlt in der expliziten Aufzählung der direkt wirkenden Zauber, die gegen einen Golem wirken. Beispielsweise sind dort aber Macht über die Zeit und Feuerkugel aufgezählt und ich sehe keine Konsistenz oder Logik darin, Auflösung auszuschließen. Das ist aber nicht über das "Indirekt"-Argument begründbar, da Auflösung direkt einen Resistenzwurf erfordert und eben entsprechend gehandhabt wird wie in der Aufzählung genannte Zauber (vergleiche Talismane gegen Umgebungsmagie), welche in diesem Zusammenhang direkt auf den Golem wirken (vergleiche andere Stränge). Elfenfeuer wirkt gegen Golems, aber nicht Automaten, da es ein passender Umgebungszauber ist (vergleiche Aufzählung der wirkenden Zauber) und meines Erachtens auf den Astralleib des Golems anspricht, den ein Automat nicht hat. Ein Nicht-Wirken wäre über den schwach ausgeprägten Astralleib zu begründen, aber für mich macht das keinen Sinn, da eine Schädigung des Astralleibs für einen Golem Folgen haben müsste - sonst wäre es ja irgendwann ein Golem ohne Astralleib. Feuerwand wirkt, da es im Gegensatz zu Feuerkugel und Feuerlanze nur indirekt wirkt - es muss also nicht in der expliziten Aufzählung erwähnt werden. (Hier entsteht ein für mich logischer Bruch in der Wirkungsweise von Umgebungsmagie, aber ich kann die Intension der Regeln hier anwenden.) Es handelt sich bei dieser Frage ausdrücklich um eine Meinungsfrage. Ich halte die M4-Regeln zu Umgebungsmagie in Grenzbereichen nämlich für nicht ganz konsistent und logisch erklärbar (das ist in M5 mit der konsequenten Abwehr anstatt Resistenz besser) - deshalb ist die Fragestellung bei M4 für mich nicht eindeutig und durchgehend konsistent aus dem Regelwerk ableitbar und weist selbst mit Hintergrundwissen darüber, wie die Regeln gemeint sind, noch logische Brüche auf. Daher interessiert mich vor allem, wie ihr das persönlich handhabt. Um es übersichtlich zu halten, bezieht sich die Frage eben auf die drei im Strang genannten Beispielzauber.
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m4 - neuer zauber Zeitgefängnis - Lähmung der Großen Magie
Dracosophus antwortete auf Dracosophus's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Magie
Nach über einem Jahr eine kleine Änderung: Möglichkeit, der 1-sekündigen Zauberdauer entfernt Ergänzung: Beschreibung verdeutlicht und variable AP-Kosten entfernt- 5 Antworten
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Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Dracosophus antwortete auf Beagle's Thema in Rollenspieltheorie
Richtig. Da eine relevante Beschreibung tatsächlich aber unmöglich ist, und die Einstufungen letztendlich auch nur Euphemismen für kategorisierte Vorurteile sind, ist eine Vermeidung dieses Schubladen- und Klischeedenkens auch in jedem Fall vorzuziehen. Spielertypenkategorieren sind nicht nur haltloser Unsinn, sie haben auch die bereits erwähnten unerfreulichen Nebeneffekte von Lagerdenken und Stereotypisierung. Die Vermeidung der ganzen Geschichte ist daher der bestmögliche Ausweg, und der einzige, der tatsächlich einen selbst und die eigenen Mitspieler fair betrachtet und behandelt. Der Versuch, relativ komplexe Zusammenhänge in ein einfaches Schema zu zwängen bringt Antworten, die einfach sind, aber eben nicht richtig. Den Aufruf nicht in Schubladen-Denken oder extreme Stereotypisierung zu verfallen, unterstütze ich prinzipiell (auch wenn er sehr generisch und allgemein bekannt ist), jedoch war das in meinen Augen nicht das Ziel von Rosendorns Betrachtungsweise und solch ein Vorgehen ist im Strang auch nirgendwo zu erkennen. Der Rest deiner Aussage halte ich für schlichtweg falsch. Die Unmöglichkeit einer Betrachtung musst du erstmal nachweisen (und diese Behauptung ist allgemein auch ziemlich seltsam). Auch die reine Behauptung, dass das Vermeiden einer Betrachtung der bestmögliche Ausweg sei, ist ziemlich sinnlos - auch disqualifiziert dieses Vorgehen für jede Wissenschaft auf diesem Planet, da jedweder Erkenntnisgewinn auf Beobachtungen und/oder Modell-Betrachtungen besteht. Den hier angesetzen Vorschlag kann man sicherlich kritisieren und auch auf Fehler hinweisen, aber mehrfach zu betonen, dass keinerlei Aussage zu treffen der einzig wahre Weg sei, bringt niemanden weiter. Ich gebe aber zu, dass meine Reaktionen auf diese Behauptungen im Bezug auf das eigentliche Thema auch nicht weiterhelfen. -
Kann man bzw. darf man Spieler kategorisieren?
Dracosophus antwortete auf Beagle's Thema in Rollenspieltheorie
@Beagle: Zu ignorieren das es unterschiedliche Typen von Spielern gibt und das absolute Vermeiden von Kategorisierungen bringt im Gegensatz zu Rosendorns Ansatz aber überhaupt nichts. Das einzige was du sagst ist: Man kann keine gültige Aussage treffen und muss jedwede Einstufung vermeiden. Im Endeffekt hast du also keine relevante Beschreibung vorgenommen. -
Wenn die ganze Gruppe damit einverstanden ist, sehe ich keine wirklichen Probleme mit der Regelung. Was mir allerdings auffällt, ist, das zauberfähige Charaktere benachteiligt werden, da sie deutlich geringere Fähigkeitsvorteile erhalten - aus welchem Grund wurde das so umgesetzt? Und wie kommen die Umtauschverhältnisse bei den Lernpunkten zustande? Die allgemeine Aussage, dass die damit entworfenen Figuren mehr Profil und höhere "Liebenswürdigkeit" besitzen als Charaktere nach dem normalen System, halte ich aber für fragwürdig. P.S. Falls das dein erster Beitrag ist, willkommen im Forum : )